Spaceship combat in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.

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5 de agosto de 2025

Criado com a UE5, Wildgate mescla jogabilidade emergente com combates espaciais explosivos

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O primeiro título do estúdio Moonshot Games e da editora Dreamhaven, Wildgate, traz uma mistura única de estilo e substância para os fãs de jogos de tiro em equipe ambientados no espaço. Desenvolvido com a Unreal Engine 5, o jogo traz jogabilidade emergente, cheia de ação e combates intensos entre naves espaciais no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Em Wildgate, os jogadores assumem o papel de vários Prospectores que se unem para se aventurar numa região hostil, imprevisível e misteriosa do espaço, em busca de uma relíquia antiga conhecida como o Artefato. Para vencer, é preciso cooperação, domínio tático e, claro, muita diversão ao longo do caminho.

Mas, o que faz Wildgate realmente se destacar dos outros jogos do gênero e quais funcionalidades da UE5 ajudaram a Moonshot a atingir seus objetivos ambiciosos nesse primeiro título? Conversamos com o diretor técnico Grant Mark e com o artista técnico Rick Gilliland para saber mais sobre esse projeto de outro mundo.
Agradecemos sua participação! Poderia nos contar do que se trata Wildgate?

Grant Mark, diretor técnico: Obrigado pelo convite! Com certeza. Wildgate é um jogo de aventura JxJ em que os jogadores se unem para comandar uma nave espacial, explorar ruínas alienígenas, encontrar artefatos poderosos e tecnologias experimentais, e enfrentar outras equipes de jogadores num universo repleto de aventuras intermináveis.


Quais foram as maiores influências na criação do universo de Wildgate, tanto do ponto de vista narrativo quanto estético?

Rick Gilliland, Diretor Técnico de Arte: Queríamos achar nosso cantinho único dentro da ficção científica. Nos inspiramos nos clássicos do gênero, como Star Wars e Star Trek. Também trouxemos o charme das referências culturais vistas nos desenhos de sábado de manhã e nas várias criações de Jim Henson.

Queríamos que a região espacial The Reach fosse deslumbrante e desafiadora. Por isso, buscamos inspiração em grandes fenômenos naturais, como tempestades e ondas gigantes. Queríamos que você se sentisse no espaço, mas não como nos que já vimos por aí. Por isso, usamos referências visuais não associadas ao espaço como tanques de nuvens, animais exóticos e até imagens microscópicas.

No caso dos personagens, queríamos criar um elenco diverso para contar vários tipos de histórias. Como queríamos que The Reach tivesse um ar intimidador, era importante que os personagens também transmitissem certa vulnerabilidade. Assim como um jogador que entra num novo jogo, queríamos que os personagens se sentissem despreparados e prontos para qualquer coisa.

As naves espaciais foram inspiradas em hot rods. Gostamos da forte personalidade que essas máquinas expressavam. Queríamos que cada nave tivesse um estilo único, sob medida, e que permitisse aos jogadores se expressarem, conforme mais naves e opções de personalização fossem sendo adicionadas.

No final das contas, tudo isso é feito para dar suporte à jogabilidade dos jogadores. Wildgate é caótico, desafiador e divertido. Tentamos incorporar esses sentimentos em tudo o que criamos.

Sendo o projeto de estreia da Moonshot Games, quais foram os principais objetivos do estúdio com Wildgate?

GM: Vou responder isso de duas perspectivas: como jogador e como desenvolvedor.

Como jogador, queríamos que Wildgate fosse uma fonte de histórias, onde cada sessão de jogo deixasse os jogadores com algo para contar, como uma situação inusitada que viveram, uma jogada ousada que deu certo (ou não) ou uma estratégia maluca que testaram. As interações imprevisíveis com outros jogadores são uma das grandes graças do modo multijogador JxJ. Aqui na Moonshot, somos fãs de ficção científica, e queríamos criar um sandbox de combate espacial onde essas histórias se desenrolassem.

Como desenvolvedor e como estúdio, era essencial escolher um jogo em que todo mundo pudesse contribuir de forma criativa e com facilidade. Num sandbox como Wildgate, é natural que qualquer pessoa da equipe tenha uma ideia meio improvisada, mas empolgante, como uma atualização para nave, uma arma nova para o jogador ou para a nave, um equipamento, etc e que a gente consiga criar isso da maneira rápida num protótipo. O Wildgate que você vê hoje é, em grande parte, o resultado do trabalho de toda a equipe da Moonshot.
A spaceship interior in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Poderia nos contar como foi o processo de avaliação para escolher a engine no desenvolvimento do seu projeto de estreia?

GM: Tínhamos alguns princípios orientadores em mente ao pensar em como construir Wildgate:
  • Todos podem contribuir para o desenvolvimento do jogo
  • O jogo seria jogável entre plataformas nas principais plataformas da geração atual
  • Manter o time pequeno para garantir a sustentabilidade

Descartamos a ideia de criar nossa própria engine logo de cara, porque sabíamos que gostaríamos de dedicar esse tempo de desenvolvimento para criar protótipos e experimentar. Sabíamos também que faríamos um jogo multijogador baseado sessões com um número modesto de jogadores e, em março de 2020, a pandemia estava começando a se intensificar, o que indicava que poderíamos precisar fazer tudo isso de forma remota pela primeira vez. Tínhamos bastante experiência com engines exclusivas, em ambientes onde podíamos contar com o conhecimento acumulado ao longo dos anos por colegas de equipe, mas, neste novo projeto, não teríamos mais esse apoio interno, por isso, era essencial escolher uma engine com uma base de conhecimento fácil de acessar fora da empresa.

Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este jogo e como ela ajudou a equipe a alcançar seus objetivos?

GM: Escolhemos a Unreal Engine porque ela já tem um histórico de títulos multijogador de sucesso, pois tínhamos acesso ao código-fonte se desejássemos, pois ela oferece suporte a uma variedade de plataformas-alvo desde o início, possui uma grande comunidade on-line de desenvolvedores profissionais e amadores, além de tutoriais, e oferece muitos mecanismos para que as pessoas criem protótipos com rapidez usando ferramentas como Blueprint, Niagara, replicação, etc.

Algo que muitas vezes passa despercebido é que a Unreal também vem com uma cadeia de ferramentas robusta de construção, o que facilitou muito para que nós conseguíssemos criar e distribuir protótipos entre os membros da equipe de forma remota já nas primeiras semanas de desenvolvimento, o que nos permitiu começar a testar nosso jogo multijogador. O desenvolvimento oficial de Wildgate começou em 13 de março de 2020, e nosso primeiro teste multijogador aconteceu (de forma remota, graças à COVID) um mês depois!

O acesso ao código-fonte foi um diferencial enorme. A versão padrão da Unreal Engine já foi uma excelente base para construir Wildgate mas como acontece em muitos jogos, o Wildgate tem algumas áreas específicas que se beneficiaram de uma abordagem personalizada. Na maioria dos casos, conseguimos fazer isso como um plugin ou conjunto de módulos dentro da própria arquitetura da Unreal. Em alguns pontos, fizemos modificações diretas no código da engine para habilitar comportamentos muito característicos do Wildgate ou para atender as necessidades de desempenho muito específicas do Wildgate.

Também nos beneficiamos muito do conhecimento coletivo da comunidade de desenvolvedores da Unreal, tanto nos fóruns da Unreal Developer Network quanto do suporte direto usando o sistema de tickets da Epic Pro Support.
Gameplay in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Em Wildgate, os jogadores são incentivados a superar ou escapar de seus oponentes para vencer. Como isso se reflete na jogabilidade?

GM: Há duas formas de vencer uma partida de Wildgate: capturar o Artefato e levá-lo até o Wildgate, ou ser a última nave sobrevivente... voando? A última nave sobrevivente. Embora os jogadores entrem em The Reach com um certo grau de autonomia sobre seu próprio equipamento (seu herói, suas armas e sua nave), uma vez dentro de The Reach, a tripulação precisa contar com a própria sorte: encontrando atualizações para a nave, quais encontros com outras equipes vale a pena enfrentar ou evitar, quais informações coletar com as sondas, e por aí vai. 

Durante toda a partida, os jogadores precisam tomar decisões com base no que está acontecendo no momento: vale a pena concluir mais um ponto de interesse para conseguir atualizações para a nave? Devem coletar mais combustível e gelo para se prepararem para um combate espacial? Será que aquela nave inimiga ali precisa mesmo desse laser ou será que ele ficaria bem melhor na nossa nave?

Há um alto grau de assimetria entre as equipes durante uma partida, e isso dá aos jogadores muito espaço para criatividade na forma como cada tripulação encara seu tempo em The Reach.
Two characters and their spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Quais foram os objetivos ao criar os personagens jogáveis do jogo, e como a UE5 ajudou a dar vida a essa visão?

RG: A equipe queria muito criar personagens memoráveis e únicos. Queríamos que, mesmo à distância, você conseguisse identificar quem é quem no mesmo instante. Desde o início, sabíamos que usaríamos esqueletos e rigs diferentes. A flexibilidade e a agilidade dos fluxos de trabalho de animação da Unreal foram fundamentais para tornar isso possível, em especial com o tamanho reduzido da nossa equipe. Conseguimos compartilhar partes importantes dos Blueprints de animação, usar os Blueprints de Animação para pós-processamento para adicionar uma identidade única a cada personagem e usar os fluxos de trabalho integrados de Redirecionamento de animação para criar novos protótipos de personagens e colocá-los em ação com rapidez.

A Unreal também se mostrou excelente para colaborar com parceiros externos. Tem sido fácil compartilhar conteúdo e fluxos de trabalho com desenvolvedores incríveis, como os da Superseed Studios e Airborn Studios. Graças à abrangência da comunidade da Unreal, trabalhar com outros estúdios se torna algo simples e essas parcerias podem ser muito produtivas desde o primeiro dia.
A spaceship battle in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
O que você pode nos contar sobre as naves do jogo e como os jogadores precisarão mantê-las funcionando enquanto tentam sabotar as naves dos adversários?

GM: As naves em Wildgate são onde nossos prospectores passam a maior parte do tempo, mesmo quando não estão explorando The Reach em busca de artefatos antigos. Não são iates espaciais de linhas simples, usados em cruzeiros interplanetários, nem caças estelares estilosos da Frota da Accord. São máquinas precárias, mas queridas que sempre são expostas às partes mais bizarras do espaço já navegadas por seres sencientes.

Como jogador, é razoável esperar que sua nave pegue fogo e tenha vazamentos de oxigênio com frequência. As janelas e portas se quebrarão, fazendo os níveis de oxigênio despencarem. Incêndios irão surgir do nada e se espalharão pelo interior. E tudo isso irá exigir que o jogador resolva a situação com sua fiel Multiferramenta. Há muitas formas de uma nave ser danificada e, no caso de impactos diretos no casco e incêndios,esses danos afetam o reator. 

Cada nave tem um limite fixo de dano ao reator que ela pode suportar antes de explodir. Para evitar isso, os jogadores podem aplicar refrigerador de reator (um recurso extraído de asteroides de gelo em The Reach) para restaurar parte do dano sofrido, então, é essencial estar sempre atento a isso. Embora os jogadores individuais sempre possam ressurgir em sua própria nave se forem abatidos, mas se sua nave for destruída, acabou!
An armed encounter in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Como a UE5 ajudou a criar os aspectos técnicos da física espacial e da gravidade que tornam possíveis as batalhas épicas de Wildgate?

GM: Do ponto de vista do movimento, cada nave é dividida em duas partes: um corpo físico simulado, com um invólucro convexo simples criado pelo artista, e um corpo cinemático com uma hierarquia de anexos que compõem todos os elementos visuais e interessantes de uma nave para os jogadores verem e interagirem. Ao lidar com muitos componentes ao mesmo tempo, é necessário ter muito cuidado para garantir que mover uma nave pelo mundo fosse uma operação eficiente em termos de desempenho. A UE5 nos forneceu várias ferramentas para resolver esse desafio, usando o Unreal Insights para identificar gargalos, além de recursos como soldagem no Chaos para reduzir a carga sobre o sistema de física.

Optamos por não adotar os seis graus de liberdade que se espera de um jogo espacial, preferindo um modelo físico mais simples, com uma gravidade “vertical” convencional, parecida com o que se vê em universos como o de Star Wars. Fizemos essa escolha para reduzir a complexidade dos controles de movimento para os jogadores (e para liberar mais botões no controle), e isso acabou permitindo que aproveitássemos melhor o Componente de Movimento de Personagem fornecido pela UE5.

Movimentar-se dentro de uma nave que está se movendo e girando foi um dos maiores desafios. Mas, com acesso ao código-fonte da Unreal Engine, conseguimos modificar e ampliar o sistema de movimentação de personagens existente para permitir esse comportamento de uma forma que fosse agradável para o jogador, sem precisar criar um sistema do zero.
A spaceship unloads missiles in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
O que você pode nos contar sobre o arsenal de armas, dispositivos e armadilhas do jogo? E como a UE5 ajudou no desenvolvimento desses elementos?

RG: O Blueprint libera muita criatividade aqui. Não só os nossos designers conseguem colocar ideias novas no jogo com rapidez, como quase todos os membros da equipe também podem participar e apresentar um projeto. Durante o desenvolvimento, tivemos semanas de hackathon em que o time era incentivado a experimentar ideias que pudessem funcionar bem no jogo.

Temos alguns exemplos ótimos disso. O Laser Ram, um equipamento que você prende à nave para cortar outras naves como se fosse uma serra, teve o protótipo criado numa dessas sessões. O Void Turbine, um motor de nave espacial em que os jogadores podem se agarrar para se impulsionar pelo espaço, é outro exemplo construído de forma semelhante. Protótipos como esses costumam aparecer bastante nos nossos testes internos, e essa etapa é essencial para descobrir o que é mesmo divertido no jogo.

Wildgate brilha quando os jogadores descobrem formas criativas e divertidas de combinar os dispositivos que encontram. O jogo é, de fato, uma experiência sandbox, e com a Unreal, se você estruturou o jogo da forma correta, fica muito fácil conectar componentes de maneira modular e começar a testar essas combinações até encontrar algo divertido. Depois, quando as ideias começam a se consolidar, encapsular a funcionalidade em componentes e levar isso para o C++ ajuda a manter tudo funcionando de forma estável.
Characters on the deck of a spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Em Wildgate, os jogadores exploram mapas extensos gerados de maneira procedural, que mudam a cada jogo. Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a trazer esse aspecto de Wildgate à vida?

RG: A geração procedural foi uma parte central do nosso processo de desenvolvimento. Desde o início, sabíamos que esse sistema precisava funcionar muito bem, então investimos bastante esforço de engenharia na geração procedural de mapas.

Na verdade, todo o mapa é gerado de maneira local na máquina de cada jogador no início do jogo. Isso nos ajuda a manter o tamanho dos downloads pequeno e permite que os jogadores entrem nas partidas muito mais rápido. O desempenho desse sistema foi de extrema importância, porque para nós ele equivalia ao tempo de carregamento do jogo. O Unreal Insights foi uma ferramenta incrível nesse processo, e o comando `TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE` logo se tornou uma das nossas linhas favoritas para adicionar às funções.

Quando se trata de um mapa dinâmico em sua totalidade, nunca é demais enfatizar como o Lumen, é incrível e, para configurações mais baixas, a Iluminação global em espaço de tela. Seria um pesadelo tentar gerenciar o light bakes para todos os nossos ambientes dinâmicos e suas variações. Com as soluções de iluminação dinâmica da Unreal, podemos inserir qualquer modelo no mundo do jogo e confiar que a iluminação ficará ótima.

As primeiras prévias destacaram que o fator diversão do jogo tem um papel central na experiência. Isso já era um componente-chave do design desde o início?

RG: Na Moonshot, somos apaixonados por testar jogos. A primeira coisa que construímos para Wildgate foi uma forma de distribuir uma compilação e testá-la. Quando o Grant colocou o primeiro experimento no ar baseado no Modelo em Primeira Pessoa, todos nós baixamos e jogamos juntos.

Desde março de 2020, estamos testando o jogo Wildgate duas a três vezes por semana, durante uma a duas horas. O teste de jogo é o coração da equipe. Quando você testa o jogo com essa frequência, logo fica claro o que está funcionando e o que não está. Todo mundo sabe o que é mais importante para a experiência, e conseguimos concentrar nossos esforços no que importa de verdade.

Logo no início, essa prática nos ajudou a confirmar que a ideia geral de Wildgate era divertida. O feedback dos testes também impulsionou melhorias importantes, como tornar o combate mais responsivo e impactante.

Até hoje, isso nos ajuda a priorizar iniciativas. Novos protótipos entram em jogo, e podemos decidir logo se queremos levar as ideias adiante, descartá-las ou guardá-las para mais tarde. 

Testar com essa frequência também nos força a manter o desempenho como prioridade, pois os jogos são muito mais fáceis de avaliar quando a experiência está funcionando bem. Assim, após cada teste, se identificamos algum problema de desempenho, nós o identificamos e tratamos de resolvê-lo para que não atrapalhe o próximo.

O desenvolvimento de jogos também pode ser um processo difícil e fazer isso durante a pandemia não foi nada fácil. Saber que havia sempre um próximo teste de jogo no horizonte foi algo que manteve a motivação da equipe. Sempre havia um próximo teste de jogo chegando e a próxima coisa a ser incluída ou aprimorada para criar ainda mais momentos de diversão. E se tivermos feito tudo certo, essa alegria será transmitida aos jogadores no jogo final.
Characters exploring space in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
O estilo visual estilizado e vibrante de Wildgate já fazia parte do plano desde o início ou foi algo que evoluiu com o tempo? Além disso, como a UE ajudou sua equipe a dar vida a essa visão artística?

RG: Ter uma identidade visual vibrante e estilizada já fazia parte do plano desde o início, mas os detalhes foram se consolidando ao longo do desenvolvimento, à medida que cada artista entrava no projeto e acrescentava suas habilidades únicas.

Um dos principais objetivos para os elementos visuais de Wildgate era despertar no jogador uma sensação de admiração e descoberta ao explorar o mundo em constante transformação de The Reach. Isso também estava alinhado a um valor importante da equipe em torno da clareza da jogabilidade. Como o jogo e a forma como você se movimenta tem uma proposta única, isso nos exigiu bastante criatividade. Tivemos problemas pouco convencionais que pediram soluções inusitadas.

Um ótimo exemplo disso são nossas naves espaciais. Elas parecem meio improvisadas, e a gente adora esse visual de usado. Chegamos a esse resultado porque, de fato, as naves foram sendo montadas e remontadas dezenas de vezes. Desmontamos e remontamos as naves inúmeras vezes tentando encontrar a jogabilidade correta. Portanto, os elementos visuais das naves refletem esse processo.

Falando da Unreal, é evidente a flexibilidade proporcionada pelo Niagara e pelos materiais personalizados, mas uma das joias escondidas é, na verdade, o suporte da Unreal para High Dynamic Range (HDR). Para que o jogo transmitisse o máximo de vivacidade possível em monitores compatíveis, começamos a criar conteúdo com HDR e Wide Color Gamut logo no início. O suporte integrado e sólido do mapeamento de tons para Low Dynamic Range (LDR) fizeram com que a maior parte do nosso conteúdo funcionasse bem tanto em HDR quanto em LDR.

Como vocês encontraram o equilíbrio ideal entre fidelidade visual e desempenho otimizado em diferentes plataformas?

RG: Tentamos sempre olhar a questão da perspectiva dos diferentes tipos de jogadores que poderiam querer jogar o jogo. Talvez você seja um jogador com hardware de ponta que deseja se impressionar com elementos visuais deslumbrantes. Ou talvez você seja um jogador que deseja uma alta taxa de quadros para ter a melhor resposta nos combates. Ou ainda, pode ser que você tenha um computador mais antigo, mas queira entrar no jogo para jogar com um amigo. A partir disso, criamos nossa estratégia de escalabilidade, com suporte para jogadores que procuram uma experiência "Mínima", "Rápida", "Equilibrada" ou "Bonita".

Alinhar essas quatro estratégias com as configurações padrão de escalabilidade da Unreal foi bastante tranquilo. A maioria das configurações funcionou bem já no início, e só tivemos que ajustar alguns pontos específicos como configurações do Lumen, Mapa de sombras virtuais e Transmissão de textura para adaptar o perfil de desempenho aos aspectos únicos do nosso jogo.
Traversing the galaxy in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
A locomoção eficaz pelos ambientes e naves de Wildgate parece desempenhar um papel importante na experiência. Quais aspectos da UE5 foram utilizados para fazer com que as mecânicas de movimento dos jogadores ficassem no ponto certo?

GM: O movimento do jogador em Wildgate é um pouco fora do convencional, já que ele acontece também dentro de naves espaciais que estão se movendo, como se fossem vários níveis de FPS voadores pelos quais os jogadores estão saltando, com a diferença de que esses níveis também têm armas e estão tentando se destruir. Poder contar com ferramentas de depuração como o Visual Logger facilitou muito o diagnóstico de problemas inevitáveis de predição de rede que surgem ao criar sistemas complexos de movimento do jogador em tempo real num jogo multijogador.

Utilizamos bastante o Componente de Movimento de Personagens integrado, com algumas modificações personalizadas para oferecer suporte a movimentos baseados em rotação. Além disso, também aproveitamos o Gameplay Ability System para oferecer aos jogadores habilidades extras de mobilidade, como o Magnet Hook, o Thunderdash e o jetpack do Adrian.

Por fim, conseguimos aproveitar o Chaos que nos permitiu adicionar brinquedos com física divertida para nossos jogadores como a Void Turbine, Clamp Jets, e Raios tratores, que acrescentam mais uma camada dinâmica de movimento às partidas de Wildgate.

Houve alguma parte do desenvolvimento que foi acelerada por conta do uso da Unreal Engine? Se sim, quanto tempo você estima que foi economizado?

RG: [risos], após trabalhar com a Unreal, não pretendo criar outro modelo de nível de detalhe de novo!  Entre o Nanite e o sistema de simplificação de modelos integrado, é provável que tenhamos eliminado cerca de um quarto da carga de trabalho de modelagem. Não sei se dá para estimar isso em horas exatas, mas com certeza nos permitiu focar na parte mais divertida e criativa da criação artística.
A firefight in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Quais funcionalidades da Unreal Engine 5 mais se destacaram durante o desenvolvimento?

RG: O Nanite é uma tecnologia impressionante de verdade. No começo, estávamos céticos. Nosso estilo artístico não exige malhas estáticas de ultra resolução como as mostradas nas demonstrações do Nanite. No entanto, assim que começamos a trocar as malhas, ficamos impressionados com os resultados.

A mudança para o Nanite nos permitiu desenhar sombras em malhas distantes e, melhor ainda, nossos custos de renderização de sombras diminuíram. As malhas reserva do Nanite são ótimas para colisão, então, não precisamos mais nos preocupar várias predefinições de LOD ou com ajustes em malhas de colisão personalizadas.

Depois que começamos a nos familiarizar com o fluxo de trabalho do Nanite, não precisamos mais refazer a topologia das malhas estáticas nem depurar artefatos. Conseguimos avançar muito mais rápido e nos concentrar na parte divertida e criativa da produção artística de Wildgate.

A Comunidade de Desenvolvedores da Epic, a documentação da Unreal Engine, a Loja Fab ou outros componentes do ecossistema da Epic ajudaram durante o desenvolvimento?

GM: Utilizamos todos esses recursos de maneira eficaz em diferentes fases do desenvolvimento de Wildgate.

Logo no início, quando estávamos ainda brincando com o protótipo original e tínhamos uma equipe bem pequena, pegamos alguns pacotes de ativos na loja da Unreal Engine [agora Fab] para usar em nossos experimentos de greybox: muitos itens diversos de ficção científica que nos ajudaram a focar em encontrar a diversão antes mesmo de definirmos nosso estilo artístico e nossos pipelines de conteúdo.

Ter uma comunidade de desenvolvedores tão ativa gerou uma base riquíssima de conhecimento pesquisável nos fóruns da comunidade e na Rede de Desenvolvedores da Unreal. Além disso, existem muitas comunidades paralelas como em servidores do Discord, que estão repletas de pessoas fazendo coisas incríveis com a Unreal Engine.
A spaceship comes under attack in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Poderia dar mais detalhes sobre como personalizou o código-fonte da UE?

RG: Acredito que a maior parte da nossa equipe de engenharia já tem experiência com engines personalizadas. A equipe está acostumada a se aprofundar nos detalhes, entender de maneira exata como tudo funciona e criar código e conteúdo que extrai o máximo possível de desempenho. Ter acesso ao código-fonte da Unreal fez com que nos sentíssemos em casa nesse sentido.

Fizemos várias extensões personalizadas. Criamos tipos personalizados que funcionavam com os operadores Blueprint. Criamos AnimNotifies que nos permitiam passar parâmetros extras para os sistemas Niagara que acionávamos nas animações. Criamos AnimNodes personalizados que ajudaram a dar vida aos personagens e fizemos coisas como criar agrupadores em torno do FDeferredDecalProxy para permitir a geração de decalques em naves espaciais em movimento sem criar problemas de desempenho.

As respostas e os exemplos da Comunidade de Desenvolvedores da Epic nos deram a base para fazer tudo isso da maneira correta, o que garantiu que nossas personalizações continuassem funcionando bem ao longo de todas as atualizações da engine, desde onde começamos na 4.23 até o lançamento do jogo com a versão 5.5.

Como trabalhar com a Unreal Engine contribui para promover um fluxo de trabalho coeso e colaborativo entre a engenharia e departamentos como arte, design, áudio etc.?

RG: Os fluxos de trabalho da Unreal têm um bom equilíbrio entre entregas bem definidas e a flexibilidade para que as pessoas explorem e aprendam a aprimorar o trabalho por conta própria. Temos engenheiros que criaram os sistemas Niagara para que os artistas possam preenchê-los depois, ou artistas de efeitos visuais que configuram com cuidado seus parâmetros de usuário, para que os designers que utilizam os sistemas Niagara possam personalizá-los com facilidade para atender a usos específicos.

Que conselho você daria para outros estúdios que estejam criando jogos com sistemas complexos como o Wildgate?

GM: Para nós, os testes frequentes foram essenciais para fazer de Wildgate o jogo que ele é hoje. Adotamos o que gostamos de chamar de abordagem "engatinhar, andar, correr" na maioria das coisas que construímos e isso vale em especial quando estamos experimentando uma nova ideia de nave, de prospector ou até mesmo algo que parece simples, como um dispositivo de hardpoint. A ideia é criar uma versão inicial, colocar em teste o mais rápido possível e ver no que dá. Essa abordagem funcionou bem para várias coisas desde ideias de jogabilidade até layouts de interface do usuário e otimizações de desempenho. Também nos certificamos de que o feedback dos testes seja discutido de forma aberta; isso ajuda a contextualizar melhor e ver o que está ou não alinhado com a direção que pretendemos dar a uma funcionalidade ou mecânica.

Desde o início, construímos nosso conjunto de ferramentas com os testes de jogo em mente, porque sabíamos que isso seria uma parte fundamental do nosso ciclo de desenvolvimento e da cultura do estúdio. Na verdade, já tínhamos uma ferramenta de compilação, distribuição e teste pronta antes mesmo de colocar em funcionamento nossa primeira versão multijogador de Wildgate !

Muito obrigado pelo seu tempo! Onde as pessoas podem saber mais sobre Wildgate?

GM: Mais uma vez, obrigado pelo convite. Gostaríamos que todos experimentassem o jogo e obtivessem mais informações em playwildgate.com!

Como instalar a Unreal Engine

Instruções de download

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