Agradecemos sua participação! Poderia nos contar do que se trata Wildgate?
Grant Mark, diretor técnico: Obrigado pelo convite! Com certeza. Wildgate é um jogo de aventura JxJ em que os jogadores se unem para comandar uma nave espacial, explorar ruínas alienígenas, encontrar artefatos poderosos e tecnologias experimentais, e enfrentar outras equipes de jogadores num universo repleto de aventuras intermináveis.
Quais foram as maiores influências na criação do universo de Wildgate, tanto do ponto de vista narrativo quanto estético?
Rick Gilliland, Diretor Técnico de Arte: Queríamos achar nosso cantinho único dentro da ficção científica. Nos inspiramos nos clássicos do gênero, como Star Wars e Star Trek. Também trouxemos o charme das referências culturais vistas nos desenhos de sábado de manhã e nas várias criações de Jim Henson.
Queríamos que a região espacial The Reach fosse deslumbrante e desafiadora. Por isso, buscamos inspiração em grandes fenômenos naturais, como tempestades e ondas gigantes. Queríamos que você se sentisse no espaço, mas não como nos que já vimos por aí. Por isso, usamos referências visuais não associadas ao espaço como tanques de nuvens, animais exóticos e até imagens microscópicas.
No caso dos personagens, queríamos criar um elenco diverso para contar vários tipos de histórias. Como queríamos que The Reach tivesse um ar intimidador, era importante que os personagens também transmitissem certa vulnerabilidade. Assim como um jogador que entra num novo jogo, queríamos que os personagens se sentissem despreparados e prontos para qualquer coisa.
As naves espaciais foram inspiradas em hot rods. Gostamos da forte personalidade que essas máquinas expressavam. Queríamos que cada nave tivesse um estilo único, sob medida, e que permitisse aos jogadores se expressarem, conforme mais naves e opções de personalização fossem sendo adicionadas.
No final das contas, tudo isso é feito para dar suporte à jogabilidade dos jogadores. Wildgate é caótico, desafiador e divertido. Tentamos incorporar esses sentimentos em tudo o que criamos.
Sendo o projeto de estreia da Moonshot Games, quais foram os principais objetivos do estúdio com Wildgate?
GM: Vou responder isso de duas perspectivas: como jogador e como desenvolvedor.
Como jogador, queríamos que Wildgate fosse uma fonte de histórias, onde cada sessão de jogo deixasse os jogadores com algo para contar, como uma situação inusitada que viveram, uma jogada ousada que deu certo (ou não) ou uma estratégia maluca que testaram. As interações imprevisíveis com outros jogadores são uma das grandes graças do modo multijogador JxJ. Aqui na Moonshot, somos fãs de ficção científica, e queríamos criar um sandbox de combate espacial onde essas histórias se desenrolassem.
Como desenvolvedor e como estúdio, era essencial escolher um jogo em que todo mundo pudesse contribuir de forma criativa e com facilidade. Num sandbox como Wildgate, é natural que qualquer pessoa da equipe tenha uma ideia meio improvisada, mas empolgante, como uma atualização para nave, uma arma nova para o jogador ou para a nave, um equipamento, etc e que a gente consiga criar isso da maneira rápida num protótipo. O Wildgate que você vê hoje é, em grande parte, o resultado do trabalho de toda a equipe da Moonshot.
Em Wildgate, os jogadores são incentivados a superar ou escapar de seus oponentes para vencer. Como isso se reflete na jogabilidade?
GM: Há duas formas de vencer uma partida de Wildgate: capturar o Artefato e levá-lo até o Wildgate, ou ser a última nave sobrevivente... voando? A última nave sobrevivente. Embora os jogadores entrem em The Reach com um certo grau de autonomia sobre seu próprio equipamento (seu herói, suas armas e sua nave), uma vez dentro de The Reach, a tripulação precisa contar com a própria sorte: encontrando atualizações para a nave, quais encontros com outras equipes vale a pena enfrentar ou evitar, quais informações coletar com as sondas, e por aí vai.
Durante toda a partida, os jogadores precisam tomar decisões com base no que está acontecendo no momento: vale a pena concluir mais um ponto de interesse para conseguir atualizações para a nave? Devem coletar mais combustível e gelo para se prepararem para um combate espacial? Será que aquela nave inimiga ali precisa mesmo desse laser ou será que ele ficaria bem melhor na nossa nave?
Há um alto grau de assimetria entre as equipes durante uma partida, e isso dá aos jogadores muito espaço para criatividade na forma como cada tripulação encara seu tempo em The Reach.
O que você pode nos contar sobre as naves do jogo e como os jogadores precisarão mantê-las funcionando enquanto tentam sabotar as naves dos adversários?
GM: As naves em Wildgate são onde nossos prospectores passam a maior parte do tempo, mesmo quando não estão explorando The Reach em busca de artefatos antigos. Não são iates espaciais de linhas simples, usados em cruzeiros interplanetários, nem caças estelares estilosos da Frota da Accord. São máquinas precárias, mas queridas que sempre são expostas às partes mais bizarras do espaço já navegadas por seres sencientes.
Como jogador, é razoável esperar que sua nave pegue fogo e tenha vazamentos de oxigênio com frequência. As janelas e portas se quebrarão, fazendo os níveis de oxigênio despencarem. Incêndios irão surgir do nada e se espalharão pelo interior. E tudo isso irá exigir que o jogador resolva a situação com sua fiel Multiferramenta. Há muitas formas de uma nave ser danificada e, no caso de impactos diretos no casco e incêndios,esses danos afetam o reator.
Cada nave tem um limite fixo de dano ao reator que ela pode suportar antes de explodir. Para evitar isso, os jogadores podem aplicar refrigerador de reator (um recurso extraído de asteroides de gelo em The Reach) para restaurar parte do dano sofrido, então, é essencial estar sempre atento a isso. Embora os jogadores individuais sempre possam ressurgir em sua própria nave se forem abatidos, mas se sua nave for destruída, acabou!
O que você pode nos contar sobre o arsenal de armas, dispositivos e armadilhas do jogo? E como a UE5 ajudou no desenvolvimento desses elementos?
RG: O Blueprint libera muita criatividade aqui. Não só os nossos designers conseguem colocar ideias novas no jogo com rapidez, como quase todos os membros da equipe também podem participar e apresentar um projeto. Durante o desenvolvimento, tivemos semanas de hackathon em que o time era incentivado a experimentar ideias que pudessem funcionar bem no jogo.
Temos alguns exemplos ótimos disso. O Laser Ram, um equipamento que você prende à nave para cortar outras naves como se fosse uma serra, teve o protótipo criado numa dessas sessões. O Void Turbine, um motor de nave espacial em que os jogadores podem se agarrar para se impulsionar pelo espaço, é outro exemplo construído de forma semelhante. Protótipos como esses costumam aparecer bastante nos nossos testes internos, e essa etapa é essencial para descobrir o que é mesmo divertido no jogo.
Wildgate brilha quando os jogadores descobrem formas criativas e divertidas de combinar os dispositivos que encontram. O jogo é, de fato, uma experiência sandbox, e com a Unreal, se você estruturou o jogo da forma correta, fica muito fácil conectar componentes de maneira modular e começar a testar essas combinações até encontrar algo divertido. Depois, quando as ideias começam a se consolidar, encapsular a funcionalidade em componentes e levar isso para o C++ ajuda a manter tudo funcionando de forma estável.
Quais funcionalidades da Unreal Engine 5 mais se destacaram durante o desenvolvimento?
RG: O Nanite é uma tecnologia impressionante de verdade. No começo, estávamos céticos. Nosso estilo artístico não exige malhas estáticas de ultra resolução como as mostradas nas demonstrações do Nanite. No entanto, assim que começamos a trocar as malhas, ficamos impressionados com os resultados.
A mudança para o Nanite nos permitiu desenhar sombras em malhas distantes e, melhor ainda, nossos custos de renderização de sombras diminuíram. As malhas reserva do Nanite são ótimas para colisão, então, não precisamos mais nos preocupar várias predefinições de LOD ou com ajustes em malhas de colisão personalizadas.
Depois que começamos a nos familiarizar com o fluxo de trabalho do Nanite, não precisamos mais refazer a topologia das malhas estáticas nem depurar artefatos. Conseguimos avançar muito mais rápido e nos concentrar na parte divertida e criativa da produção artística de Wildgate.
Poderia dar mais detalhes sobre como personalizou o código-fonte da UE?
RG: Acredito que a maior parte da nossa equipe de engenharia já tem experiência com engines personalizadas. A equipe está acostumada a se aprofundar nos detalhes, entender de maneira exata como tudo funciona e criar código e conteúdo que extrai o máximo possível de desempenho. Ter acesso ao código-fonte da Unreal fez com que nos sentíssemos em casa nesse sentido.
Fizemos várias extensões personalizadas. Criamos tipos personalizados que funcionavam com os operadores Blueprint. Criamos AnimNotifies que nos permitiam passar parâmetros extras para os sistemas Niagara que acionávamos nas animações. Criamos AnimNodes personalizados que ajudaram a dar vida aos personagens e fizemos coisas como criar agrupadores em torno do FDeferredDecalProxy para permitir a geração de decalques em naves espaciais em movimento sem criar problemas de desempenho.
As respostas e os exemplos da Comunidade de Desenvolvedores da Epic nos deram a base para fazer tudo isso da maneira correta, o que garantiu que nossas personalizações continuassem funcionando bem ao longo de todas as atualizações da engine, desde onde começamos na 4.23 até o lançamento do jogo com a versão 5.5.
Como trabalhar com a Unreal Engine contribui para promover um fluxo de trabalho coeso e colaborativo entre a engenharia e departamentos como arte, design, áudio etc.?
RG: Os fluxos de trabalho da Unreal têm um bom equilíbrio entre entregas bem definidas e a flexibilidade para que as pessoas explorem e aprendam a aprimorar o trabalho por conta própria. Temos engenheiros que criaram os sistemas Niagara para que os artistas possam preenchê-los depois, ou artistas de efeitos visuais que configuram com cuidado seus parâmetros de usuário, para que os designers que utilizam os sistemas Niagara possam personalizá-los com facilidade para atender a usos específicos.
Que conselho você daria para outros estúdios que estejam criando jogos com sistemas complexos como o Wildgate?
GM: Para nós, os testes frequentes foram essenciais para fazer de Wildgate o jogo que ele é hoje. Adotamos o que gostamos de chamar de abordagem "engatinhar, andar, correr" na maioria das coisas que construímos e isso vale em especial quando estamos experimentando uma nova ideia de nave, de prospector ou até mesmo algo que parece simples, como um dispositivo de hardpoint. A ideia é criar uma versão inicial, colocar em teste o mais rápido possível e ver no que dá. Essa abordagem funcionou bem para várias coisas desde ideias de jogabilidade até layouts de interface do usuário e otimizações de desempenho. Também nos certificamos de que o feedback dos testes seja discutido de forma aberta; isso ajuda a contextualizar melhor e ver o que está ou não alinhado com a direção que pretendemos dar a uma funcionalidade ou mecânica.
Desde o início, construímos nosso conjunto de ferramentas com os testes de jogo em mente, porque sabíamos que isso seria uma parte fundamental do nosso ciclo de desenvolvimento e da cultura do estúdio. Na verdade, já tínhamos uma ferramenta de compilação, distribuição e teste pronta antes mesmo de colocar em funcionamento nossa primeira versão multijogador de Wildgate !