Spaceship combat in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.

인터뷰

뉴스

2025년 8월 5일

폭발적인 우주선 전투와 예측 불가능한 게임플레이를 결합한 UE5 기반의 Wildgate

Moonshot Games

Wildgate

게임

나나이트

나이아가라

루멘

블루프린트

카오스

드림헤이븐(Dreamhaven) 개발사 문샷 게임즈(Moonshot Games)의 첫 번째 타이틀인 와일드 게이트(WIldgate)는 팀 기반의 우주 슈팅 게임 팬들에게 스타일과 완성도를 모두 갖춘 독창적인 경험을 선사합니다. 언리얼 엔진 5로 개발한 와일드 게이트는 폭발적인 우주선 전투와 액션으로 가득한 예측 불가능한 게임플레이를 PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S에서 즐길 수 있습니다.

와일드 게이트에서 플레이어는 여러 프로스펙터(Prospector) 중 하나가 되어 소규모 크루를 구성하고 아티팩트라고 알려진 고대 유물을 찾아 적대적이고 예측할 수 없는 미지의 우주 지역으로 모험을 떠나게 됩니다. 임무에 성공하려면 협동과 뛰어난 전술력이 요구되며, 그 과정에서 엄청난 재미를 느낄 수 있습니다.

그렇다면, 와일드 게이트는 같은 장르의 게임들과 어떻게 차별화되며, 문샷 팀이 데뷔작의 야심 찬 목표를 달성하는 데 UE5의 어떤 기능이 도움이 되었을까요? 문샷의 테크니컬 디렉터 그랜트 마크(Grant Mark)와 테크니컬 아티스트 릭 길릴랜드(Rick Gilliland)를 만나 이 놀라운 프로젝트에 대해 자세히 알아봤습니다.
참여해 주셔서 감사합니다! 와일드 게이트에 대해 간단히 설명해 주시겠어요?

그랜트 마크, 테크니컬 디렉터: 기회를 주셔서 감사합니다! 와일드 게이트는 플레이어들이 협력하여 우주선에 탑승하여, 외계 유적을 탐험하며, 강력한 유물과 실험적 기술을 발견하고, 무한한 모험의 우주에서 다른 플레이어 팀과 전투를 벌이는 PvP 어드벤처 게임입니다.

와일드 게이트의 세계관을 창조할 때, 스토리텔링과 미학적 측면 모두에서 가장 큰 영향을 받은 요소는 무엇이었나요?

릭 길릴랜드, 테크니컬 아트 디렉터: 공상과학에서 우리만의 고유한 영역을 찾고 싶었습니다. 스타워즈(Star Wars)와 스타트렉(Star Trek) 같은 위대한 고전 작품들로부터 영감을 받았죠. 또한 토요일 아침 애니메이션과 짐 헨슨(Jim Henson)의 다양한 작품에서 느껴지는 문화적 상징의 매력과 재미를 담아내고 싶었습니다.

리치(The Reach)의 신비롭고 도전적인 느낌을 동시에 전달하고 싶었기 때문에, 천둥번개와 거대한 파도 같은 강력한 자연 현상들을 많이 참고했습니다. 플레이어들이 우주에 있는 듯한 느낌을 주면서도, 지금까지는 본 적이 없는 우주이길 바랐습니다. 이를 위해 우주와 관련이 없는 다양한 참고 이미지를 활용했습니다. 예를 들어 구름 탱크, 신비로운 동물, 현미경 사진 등이 포함됩니다.

캐릭터 측면에서는 다양한 이야기를 전달할 수 있는 다양한 캐릭터를 창조하는 것을 목표로 삼았습니다. 리치를 위협적으로 느껴지게 만들기 위해, 캐릭터들이 스스로를 취약하게 느끼는 것이 중요했습니다. 새로운 게임에 뛰어드는 플레이어처럼, 캐릭터들이 준비가 안 된 듯하면서도 무엇이든 해낼 수 있을 것 같은 느낌을 갖도록 하고 싶었습니다.

우주선들은 실제로 핫로드에서 큰 영향을 받았습니다. 이렇게 강력한 기계들이 각자의 개성이 뚜렷하고, 표현의 자유가 있다는 점이 정말 매력적이었죠. 각 우주선마다 고유한 개성이 담겨 있고, 하나뿐인 특별한 존재처럼 느껴지길 바랐습니다. 더 많은 우주선과 커스터마이징 옵션이 추가되면서, 플레이어가 자신만의 스타일을 표현할 수 있도록 하고 싶었습니다.

결국 저희가 개발하는 모든 것은, 플레이어가 직접 경험하는 게임플레이를 가장 잘 지원하기 위함입니다. 와일드 게이트는 예측할 수 없고, 도전적이며, 유쾌한 게임입니다. 이러한 감정들을 우리의 모든 창작물 속에 자연스럽게 담아내기 위해 끊임없이 고민하고 있습니다.

와일드 게이트는 문샷 게임즈의 데뷔작인데요, 스튜디오로서 이 타이틀을 통해 이루고자 한 핵심 목표는 무엇이었나요?

GM: 플레이어와 개발자의 두 가지 관점에서 각각 말씀드리겠습니다.

플레이어의 입장에서 말씀드리면 와일드 게이트가 플레이어가 겪는 이야기의 원천이 되길 바랐습니다. 플레이어가 게임 세션이 끝날 때마다 항상 자신에게 일어난 멋진 일, 성공했든 실패했든 자기가 시도했던 기발한 계획을 떠올리며 마치면 좋겠다고 생각했습니다. 다른 플레이어와의 예측할 수 없는 상호작용은 PvP 멀티플레이어의 가장 큰 즐거움 중 하나입니다. 저희는 문샷에서 SF 팬인만큼 이러한 이야기가 펼쳐질 수 있는 우주전 샌드박스 게임을 만들고 싶었습니다.

개발사이자 스튜디오로서 어떤 게임을 선택하든 스튜디오의 직원 모두가 창의적으로 쉽게 기여할 수 있는 게임이어야 한다는 점이 중요했습니다. 와일드 게이트와 같은 샌드박스 게임에서는 팀원 누구나 함선 업그레이드, 플레이어/함선 장비와 관련해 완성되지 않아도 흥미로운 아이디어를 쉽게 낼 수 있고, 이를 빠르게 프로토타입으로 제작할 수 있습니다. 지금의 와일드 게이트는 문샷 팀 전체의 결과물이라 할 수 있습니다.
A spaceship interior in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
데뷔 프로젝트 개발을 위한 엔진을 선정할 때, 평가 과정에 대해 알려주시겠어요?

GM: 와일드 게이트 개발 방식을 고민할 때 다음과 같은 몇 가지 원칙을 염두에 두었습니다.
  • 누구나 게임 개발에 기여할 수 있을 것
  • 주요한 현세대 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원할 것
  • 지속 가능하도록 스튜디오 인원을 적정 수준으로 유지할 것

자체 엔진 개발은 애초에 배제했습니다. 그것을 개발할 시간에 차라리 프로토타입을 만들고 실험하는 것이 낫다고 생각했기 때문입니다. 저희는 비교적 적은 수의 플레이어가 플레이할 수 있는 세션 기반 멀티플레이어 게임을 제작할 예정이었고, 2020년 3월에는 팬데믹이 심각해지기 시작해서 모든 작업을 처음으로 원격으로 진행해야 할 수도 있겠다 싶었죠. 저희는 독자적인 엔진을 다뤄본 집단적인 경험이 많아, 동료들이 수년간 축적한 내부 지식을 이용할 수 있는 환경에 있었습니다. 하지만 이번 프로젝트에서는 더 이상 그럴 수 없었으므로, 외부에서 그런 지식 기반을 찾을 수 있는 엔진을 선택해야 했습니다.

언리얼 엔진 5로 게임을 제작하기로 한 이유는 무엇이며, 언리얼 엔진 5를 통해 팀이 목표를 달성할 수 있었던 비결은 무엇인가요?

GM: 언리얼 엔진에 매력을 느낀 이유는 이미 성공적인 멀티플레이어 타이틀을 개발한 실적이 충분하고, 원하면 소스 코드에 액세스할 수 있다는 점 때문이었습니다. 또한, 언리얼 엔진은 다양한 타깃 플랫폼을 기본적으로 지원하고, 전문 개발자와 취미 개발자가 모인 대규모 온라인 커뮤니티와 튜토리얼도 갖춰져 있었죠. 그뿐만 아니라 블루프린트, 나이아가라, 리플리케이션 등의 툴로 빠르게 프로토타입을 제작할 다양한 메커니즘을 제공한다는 점도 매력적이었습니다.

제가 보기에 쉽게 간과되는 부분 중 하나는 강력한 빌드 툴체인이 함께 제공된다는 점입니다. 저희는 이 툴체인 덕분에 개발 초기 몇 주 안에 원격으로 프로토타입을 제작하고 서로에게 배포하여 멀티플레이어 게임의 플레이테스트를 시작할 수 있었습니다. 2020년 3월 13일에 와일드 게이트 개발을 공식적으로 시작했고, 한 달 후 첫 멀티플레이어 플레이테스트를 코로나 때문에 원격으로 진행했죠!

소스 코드에 액세스할 수 있다는 점은 엄청난 장점이었습니다. 기본 언리얼 엔진도 와일드 게이트를 개발하기에 훌륭한 플랫폼이었지만, 다른 수많은 게임과 마찬가지로 와일드 게이트도 커스터마이징을 통해 이점을 얻을 수 있던 몇 가지 영역이 있었습니다. 대부분의 경우 언리얼의 기존 아키텍처 내에서 플러그인이나 모듈 세트로 간단히 처리할 수 있었습니다. 몇몇 부분에서는 엔진 코드 자체를 커스터마이징하여 와일드 게이트에 특화된 동작을 구현하거나 와일드 게이트에 특화된 퍼포먼스 요구 사항을 충족할 수 있었습니다.

또한 언리얼 개발자 네트워크 포럼을 통한 언리얼 개발 커뮤니티의 집단 지성과 에픽 프로 서포트의 티켓 시스템을 통한 직접적인 지원 서비스로 엄청난 혜택을 받았습니다.
Gameplay in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
와일드 게이트에서는 플레이어가 상대와 맞서 싸우거나 회피하여 승리를 쟁취하도록 플레이하게 됩니다. 이러한 요소들이 실제 게임플레이에서는 어떤 식으로 구현되나요?

GM: 와일드 게이트 게임에서 승리하는 방법은 두 가지입니다. 아티팩트를 차지하고 와일드 게이트를 통과하거나, 마지막까지 버틴 함선이 되는 겁니다. 마지막까지 남은 함선이 이기는 거죠. 플레이어는 영웅, 장비, 무기, 함선 등 자기 장비를 어느 정도 자율적으로 선택하여 리치에 진입할 수 있지만, 일단 리치에 들어가면 팀은 어떤 함선 업그레이드를 찾을지, 어떤 팀과 싸우거나 피할지, 탐사기로 어떤 정보를 수집할지 등을 직접 부딪치며 해결해야 합니다. 

플레이어는 변화하는 매치 상황에 따라 순간순간 팀이 무엇을 할지 계속해서 선택해야 합니다. 더 나은 함선 업그레이드를 위해 관심 지점을 하나 더 완료할 것인지, 함선 전투에 대비하기 위해 더 많은 연료와 얼음을 모을 것인지, 저기 적선에 저 레이저 램이 정말 필요할지, 아니면 우리 함선에 설치하는 것이 훨씬 보기 좋을지, 이런 선택을 계속해야 합니다.

매치마다 여러 팀 간에 플레이의 비대칭성이 매우 크기 때문에 플레이어가 리치에서 시간을 보낼 때 창의성을 발휘할 여지가 많습니다.
Two characters and their spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
게임의 플레이 캐릭터를 디자인할 때 목표는 무엇이었으며, 그 비전을 실현하는 데 UE5가 어떻게 도움이 되었나요?

RG: 저희 팀은 잊을 수 없는 독특한 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 어떤 거리에서도 각 캐릭터가 누구인지 바로 알아볼 수 있기를 바랐습니다. 그래서 저희는 처음부터 다른 스켈레톤과 다른 릭을 사용해야 한다고 생각했습니다. 소규모 팀으로 이러한 목표를 실현하는 데 언리얼 애니메이션 워크플로의 유연성과 속도가 매우 중요한 역할을 했습니다. 애니메이션 블루프린트의 주요 부분을 공유하고, 포스트 프로세스 애니메이션 블루프린트를 사용하여 각 캐릭터의 독특한 개성을 살리고, 기본적으로 제공되는 애니메이션 리타기팅 워크플로를 사용하여 새로운 캐릭터 프로토타입을 빠르게 제작하고 실행할 수 있었습니다.

언리얼은 외부 파트너와 협업하는 데에도 큰 도움이 되었습니다. 슈퍼시드 스튜디오(Superseed Studios)나 에어본 스튜디오(Airborn Studios)와 같은 우수한 개발사와 콘텐츠 및 워크플로를 쉽게 공유할 수 있었습니다. 방대한 언리얼 커뮤니티 덕분에 다른 스튜디오와의 협업이 쉬울 뿐 아니라 이러한 파트너십으로 인한 생산성이 첫날부터 매우 높을 수 있었습니다.
A spaceship battle in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
게임에 등장하는 함선에 대해 알려주세요, 그리고 플레이어가 함선을 계속 유지하면서 다른 플레이어의 함선을 방해하는 방법도 알려주시겠어요?

GM: 와일드 게이트에서 탐사자는 대부분의 시간을 함선에서 보냅니다. 아티팩트를 찾아 리치를 탐험하지 않을 때에도 마찬가지입니다. 이러한 함선은 행성 사이의 레저 크루즈에 사용되는 깔끔한 윤곽의 우주 요트도 아니고 어코드 해군의 세련된 스타 파이터도 아닙니다. 이 함선들은 많은 사랑을 받는 낡고 허름한 기계로, 지적 생명체가 탐험한 우주에서도 가장 기이한 곳에 정기적으로 방문하고 있습니다.

플레이어 입장에서 함선에 불이 붙고 산소가 새는 일이 종종 일어날 거라고 예상하는 것은 당연한 얘기입니다. 창문과 문이 깨지면 산소 수치가 떨어질 것입니다. 화재는 자연 발화되어 실내 전체로 퍼질 것입니다. 플레이어는 이 두 가지 모두를 든든한 멀티툴로 해결해야 합니다. 함선은 여러 가지 원인으로 손상될 수 있으며, 선체에 직접 충격이 가해지거나 화재가 발생하는 경우 이러한 손상은 원자로 손상으로 이어집니다. 

각 함선에는 폭발하기까지 견딜 수 있는 원자로 피해량이 정해져 있습니다. 플레이어는 리치의 얼음 소행성에서 채굴한 자원인 원자로 냉각수를 사용하여 원자로가 입은 피해를 복구할 수 있으므로, 항상 이 부분은 늘 신경 써야 합니다. 플레이어는 사망하면 개별적으로 항상 자기 함선에서 부활할 수 있으나, 함선 자체가 파괴되면 끝입니다!
An armed encounter in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
와일드 게이트의 장엄한 우주 전투를 선보인 우주 물리학과 중력의 기술적 측면을 구현하는 데 UE5가 어떤 도움이 되었나요?

GM: 각 함선은 움직임 측면에서 두 부분으로 나뉩니다. 하나는 아티스트가 제작했지만 비교적 단순한 컨벡스 헐이 배치된 피직스 시뮬레이션 바디이고, 다른 하나는 함선에서 플레이어가 보고 상호작용할 각종 흥미로운 요소를 구성하는 계층화된 부착물이 있는 키네마틱 바디입니다. 저희 게임에서처럼 많은 컴포넌트를 다룰 때는 월드에서 함선이 움직일 때 좋은 퍼포먼스를 유지하도록 주의를 기울여야 합니다. UE5에는 이러한 문제를 해결할 수 있는 툴이 많았습니다. 언리얼 인사이트를 사용하여 병목 지점을 파악하고 카오스의 결합(welding) 같은 기능을 활용하여 피직스 시스템의 부담을 줄일 수 있었습니다.

저희는 우주 배경의 게임에서 흔히 예상할 수 있는 6자유도 방식을 피하고, 대신 스타워즈와 같은 작품에서 볼 수 있는 것과 유사한 전통적인 '수직' 중력 개념을 사용하는 단순한 물리적 모델을 선호했습니다. 주로 플레이어의 이동에 대한 복잡성을 줄이고 게임패드 버튼을 더 적게 사용하기 위해 이런 선택을 했지만, 편리하게도 UE5에서 제공하는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트를 더 효율적으로 활용하는 계기가 되기도 했습니다.

움직이고 회전하는 함선 내부에서 자연스럽게 이동하는 느낌을 구현하는 것은 꽤 까다로운 작업이었습니다. 저희는 언리얼 엔진의 소스 코드에 액세스할 수 있었기에, 완전히 독자적인 이동 시스템을 만들 필요 없이 기존의 캐릭터 무버를 수정하고 확장하여 플레이어가 만족할 만한 느낌으로 이러한 움직임을 구현할 수 있었습니다.
A spaceship unloads missiles in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
게임의 무기, 가젯, 함정에 대한 설명과 더불어 이러한 요소들을 개발하는 데 UE5가 어떻게 도움이 됐는지 말씀해 주시겠어요?

RG: 이와 관련해선 블루프린트 덕분에 창의력을 마음껏 발휘할 수 있었습니다. 디자이너가 새로운 아이디어를 빠르게 게임에 반영하는 건 물론이고, 팀원 누구라도 아이디어를 제안할 수 있었죠. 개발의 각종 단계에서 해커톤 주간을 진행했는데, 이를 통해 사람들이 게임에 적용하면 좋을 것 같은 아이디어를 살펴볼 수 있었습니다.

이에 대한 몇 가지 좋은 예가 있습니다. 레이저 램은 함선에 장착하여 톱처럼 다른 배를 썰어버리는 장비인데, 이는 해커톤 세션 때 만들어진 프로토타입 중 하나입니다. 플레이어가 붙잡고 우주를 빠르게 이동할 수 있는 우주선 엔진인 보이드 터빈도 비슷한 방식으로 만들어졌습니다. 이러한 프로토타입은 내부 플레이테스트 때 주로 발견되는데, 이는 게임의 재미를 살리는 과정에서 중요한 부분입니다.

와일드 게이트는 플레이어가 게임 속에서 발견한 다양한 도구를 기발하고 창의적인 방식으로 조합할 때 가장 재미있게 즐길 수 있습니다. 와일드 게이트는 샌드박스 게임이나 다름없는데, 언리얼 엔진에서 게임을 제대로 만들기만 하면 샌드박스 방식으로 여러 가지 컴포넌트를 매우 쉽게 조합하여 실험하고 재미있는 요소를 찾을 수 있습니다. 그런 다음, 아이디어가 더 구체화되면, 컴포넌트로 캡슐화하여 C++로 가져오면 기능을 원활하게 실행할 수 있습니다.
Characters on the deck of a spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
와일드 게이트에서 플레이어는 게임마다 바뀌는 절차적으로 생성되는 거대한 맵을 탐험합니다. 와일드 게이트의 이러한 측면을 구현하는 데 도움이 된 특정 UE5 기능이 있나요?

RG: 프로시저럴 생성 시스템은 개발 과정에서 중요한 부분을 차지했습니다. 저희는 처음부터 이 시스템을 제대로 구현하는 것이 게임에서 중요하다는 것을 알고 있었기 때문에 공학적 측면에서 프로시저럴 맵 생성에 많은 노력을 기울였습니다.

실제로 게임을 시작할 때 모든 플레이어의 컴퓨터에서 로컬로 전체 맵을 빌드합니다. 그러면 다운로드 사이즈가 작아지고 플레이어는 더 빨리 게임을 플레이할 수 있죠. 이 시스템의 퍼포먼스는 정말 중요했는데, 왜냐하면 그게 결국 저희에겐 로딩 시간이나 마찬가지였기 때문입니다. 언리얼 인사이트는 굉장히 유용한 툴이어서, `TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE`는 금세 저희가 함수에 가장 즐겨 사용하는 라인이 되었습니다.

완전히 동적으로 변화하는 맵의 경우, 루멘과 저사양 설정에서 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션이 얼마나 유용했는지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 다양한 위치와 그 모든 베리에이션을 라이트 굽기로 표현해야 했다면 정말 악몽이 되었을지도 모릅니다. 언리얼의 다이내믹 라이팅 솔루션 덕분에 어떤 모델이라도 원하는 월드에 배치할 수 있고 라이팅이 멋지게 표현될 것이라는 확신을 가질 수 있었습니다.

초기 프리뷰에서는 게임의 재미 요소가 경험에 큰 역할을 한다고 평가했습니다. 그것은 처음부터 게임 디자인의 핵심 요소였나요?

RG: 저희 문샷은 플레이테스트에 열정적입니다. 와일드 게이트를 위해 가장 먼저 구축한 기술은 빌드를 배포하고 플레이테스트를 진행할 수 있는 기능이었습니다. 그랜트가 1인칭 템플릿을 기반으로 첫 번째 실험판을 만들자, 모두 그것을 내려받아 같이 플레이했습니다.

2020년 3월 개발을 시작한 이래로 매주 2~3번씩, 한 번에 1~2시간씩 와일드 게이트 플레이테스트를 진행했습니다. 플레이테스트는 팀의 핵심입니다. 그렇게 자주 플레이테스트를 진행해 보면 잘되고 있는 것과 그렇지 않은 것을 금방 알 수 있습니다. 모두가 게임을 즐기는 데 무엇이 중요한지 알기 때문에 정말 중요한 것에 집중할 수가 있습니다.

초기부터 이러한 집중을 통해 와일드 게이트의 전반적인 아이디어가 재미있다는 것을 검증할 수 있었습니다. 플레이테스트에서 얻은 피드백은 전투의 반응성과 임팩트에 초점을 맞추는 등 여러 개발 방향을 이끌어냈습니다.

플레이테스트는 지금도 개발 방향의 우선순위를 정하는 데 도움이 됩니다. 프로토타입이 나오면 아이디어를 완성할지, 폐기할지, 아니면 잠시 보류할지 빠르게 결정할 수 있습니다. 

이렇게 플레이테스트를 자주 하면 계속해서 퍼포먼스를 우선하게 됩니다. 왜냐하면 게임 경험이 원활하게 실행될 때 게임을 훨씬 쉽게 평가할 수 있기 때문입니다. 따라서 플레이테스트를 마칠 때마다 퍼포먼스 문제가 발견되면 이를 파악하여 다음 테스트 때 같은 문제가 재발하지 않도록 조치했습니다.

게임 개발도 어려운 과정이 될 수 있는데, 팬데믹 또한 쉽지 않은 시기였습니다. 항상 기대할 수 있는 플레이테스트가 있다는 것은 팀의 추진력을 유지하는 데 큰 도움이 되었습니다. 언제나 다음 플레이테스트가 있고, 더 많은 것을 더하거나 다듬어서 더 큰 즐거움을 선사할 수 있습니다. 우리가 이를 올바르게 해냈다면 플레이어는 완성된 게임에서 그 즐거움을 그대로 맛볼 수 있습니다.
Characters exploring space in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
와일드 게이트의 생동감 넘치는 스타일라이즈드 비주얼 스타일은 처음부터 계획한 것인가요, 아니면 시간이 지나면서 발전한 것인가요? 또한, 팀이 예술적 비전을 실행하는 데 UE가 어떤 도움이 되었나요?

RG: 생동감 있는 스타일라이즈드 비주얼은 처음부터 계획한 것입니다. 하지만 개발이 진행되는 동안 각 아티스트가 프로젝트에 참여하고 각자의 실력을 발휘해서 구체화되었습니다.

와일드 게이트 비주얼의 핵심 목표 중 하나는 플레이어에게 끊임없이 진화하는 리치의 세계를 탐험하면서 경외감과 경이로움을 느끼게 하는 것이었습니다. 이는 게임플레이의 명확성을 중시하는 저희 팀의 가치와 맞물렸습니다. 이 게임과 모험 방식이 매우 독창적이었기 때문에 창의력을 발휘해야만 했습니다. 저희에게는 흔치 않은 문제들이 있었고 해결책도 결코 평범하지 않았습니다.

그 좋은 예가 함선이죠. 다소 난잡하게 조립한 모습으로 보이는데, 저희는 그런 허름한 느낌을 좋아합니다. 실제로 수십 번의 반복작업을 통해 조립해 왔기 때문에 그런 느낌이 드는 것입니다. 저희는 적절한 게임플레이를 찾기 위해 우주선을 수도 없이 분해하고 재조립했습니다. 그래서 우주선의 비주얼 자체에 그러한 프로세스가 반영되었습니다.

특히 언리얼과 관련해서는 나이아가라와 커스텀 머티리얼이 제공하는 유연성도 분명히 요긴했지만, 정말 숨겨진 보석은 언리얼의 하이 다이내믹 레인지(High Dynamic Range, HDR)였습니다. 플레이어가 적합한 모니터를 사용할 때 게임을 최대한 생생하게 느낄 수 있도록, 저희는 처음부터 HDR과 광색역(WCG)으로 콘텐츠를 제작하기 시작했습니다. 로우 다이내믹 레인지(LDR)에 대한 기본 지원과 탄탄한 톤 매핑 지원 덕분에 대부분의 콘텐츠가 HDR과 LDR 모두에 맞춘 듯 자연스럽게 작동할 수 있었습니다.

다양한 플랫폼에서 비주얼 퀄리티와 최적의 퍼포먼스 간의 균형을 어떻게 맞추셨나요?

RG: 저희는 게임을 플레이할 다양한 플레이어의 관점에서 이 문제를 바라보려고 노력했습니다. 최고급 하드웨어를 사용하는 플레이어라면 뛰어난 비주얼로 즐기고 싶을 것입니다. 반응성이 뛰어난 전투를 즐기려고 높은 프레임 레이트를 원하는 플레이어도 있겠죠. 아니면 컴퓨터는 좀 오래되었어도, 친구와 함께 게임을 즐기고 싶은 플레이어도 있을 것입니다. 따라서 엔진 퀄리티(Scalability) 전략을 수립했습니다. 플레이어가 '최소 사양', '빠른 속도', '적절한 균형', '화려한 비주얼' 중에서 무엇을 원하든 모두 지원하기로 한 것입니다.

이 네 가지 전략을 언리얼의 기본 엔진 퀄리티 세팅에 맞추는 작업은 수월했습니다. 대부분의 환경설정이 별다른 조정 없이도 잘 작동했으며, 저희는 퍼포먼스 프로필을 게임의 고유한 특징에 더 잘 어울리도록 맞추기 위해 특정한 루멘과 버추얼 섀도 맵, 텍스처 스트리밍 설정 등 몇 가지 세팅만 조정하면 됐습니다.
Traversing the galaxy in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
와일드 게이트의 환경과 함선에서 효과적으로 이동하는 부분이 큰 역할을 차지하는 것 같습니다. 게임에 플레이어의 이동 메커니즘을 제대로 구현하기 위해 UE5의 어떤 측면을 활용했나요?

GM: 와일드 게이트에서 플레이어의 움직임은 조금 독특한데, 이동하는 함선 내부에서 움직인다는 점에서도 그렇습니다. 마치 날아다니는 FPS 레벨 사이로 플레이어가 뛰어다니는데, 그 레벨이라는 것들이 무기도 가지고 있고, 서로 폭파시키려 하고 있는 상황입니다. 이때 비주얼 로거와 같은 디버그 툴을 활용하면 멀티플레이어 게임에서 복잡한 실시간 플레이어 이동 시스템을 제작할 때 발생하는 불가피한 네트워크 예측 실패 문제를 훨씬 쉽게 진단할 수 있습니다.

어느 정도 커스터마이징하기는 했지만, 회전 기반 이동을 지원하기 위해 기본 제공되는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트(Character Movement Component)를 중점적으로 활용했습니다. 그 외에도 플레이어에게 게임플레이 어빌리티 시스템(Gameplay Ability System)을 활용한 자석 갈고리, 선더대시, 아드리안의 제트팩과 같은 다른 이동 수단을 제공했습니다.

또한, 카오스를 활용하여 보이드 터빈, 클램프 제트, 트랙터 빔 등 플레이어가 사용할 수 있는 재미있는 피직스 기반 장치를 추가할 수 있었는데, 이 모든 것이 와일드 게이트 매치에서 역동적인 움직임을 한층 강화해 주었습니다.

언리얼 엔진으로 작업한 결과, 개발 속도가 빨라진 부분이 있나요? 있었다면 얼마나 많은 시간이 절약되었다고 생각하시나요?

RG: 언리얼로 작업하고 나니 다시는 LOD 모델을 직접 만들고 싶지 않아졌습니다! 나나이트와 기본 제공되는 모델 단순화를 통해 모델링 작업을 1/4 정도 줄일 수 있었습니다. 시간으로 환산할 수는 없지만, 아트를 완성하는 데 있어 재미있고 창의적인 부분에 집중할 수 있게 해준 것만은 분명합니다.
A firefight in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
개발 과정에서 가장 눈에 띄었던 언리얼 엔진 5의 기능은 무엇인가요?

RG: 나나이트는 정말 인상적인 기술입니다. 처음에는 회의적이었습니다. 저희 아트 스타일에는 나나이트 데모에서 볼 수 있는 것과 같은 초고해상도 스태틱 메시가 필요 없기 때문이었죠. 하지만 메시를 바꾸기 시작하자 그 결과에 놀라움을 금치 못했습니다.

나나이트로 전환하자 원거리 메시에도 섀도를 그릴 수 있게 되었고, 금상첨화로 섀도 렌더링 비용까지 감소했습니다. 나나이트 예비 메시는 콜리전으로 쓰기에도 알맞아 다양한 LOD 프리셋이나 커스텀 콜리전 메시를 조작해야 하는 부담도 덜 수 있었습니다.

이후 나나이트 워크플로를 본격적으로 활용하기 시작하자 스태틱 메시의 토폴로지를 바꾸거나 베이크 아티팩트를 디버깅할 필요가 없어졌습니다. 덕분에 작업이 훨씬 빨라졌고 와일드 게이트의 아트 제작에 있어 재미와 창의적인 부분에 집중할 수 있었습니다.

개발 과정에서 에픽 디벨로퍼 커뮤니티나 언리얼 엔진 문서, 팹 마켓플레이스나 에픽 에코시스템의 다른 구성 요소들도 도움이 되었나요?

GM: 와일드 게이트 개발의 여러 단계에서 에픽의 모든 요소들을 효과적으로 활용했습니다.

아직 소규모 팀으로 프로토타입을 제작하던 초창기에 지금은 팹이 된 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 그레이박스 실험에 사용할 에셋 팩을 몇 개 구입했는데, 이 팩들에 다양한 SF 에셋이 많아 아트 스타일과 콘텐츠 파이프라인을 정하기 전에 재미 요소를 찾는 데 집중할 수 있었습니다.

이렇게 활발한 디벨로퍼 커뮤니티 덕분에 커뮤니티 포럼과 언리얼 개발자 네트워크에서 검색할 수 있는 자료는 실로 방대했습니다. Discord 같은 곳에도 관련 커뮤니티가 의외로 많아, 언리얼 엔진으로 멋지고 흥미로운 일을 하는 사람들로 가득합니다.
A spaceship comes under attack in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
UE의 소스 코드를 어떻게 조정했는지 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?

RG: 저희 엔지니어링 팀원 대부분이 커스텀 엔진을 써본 경험이 있습니다. 저희 팀은 무언가 핵심까지 파고들어 작동 방식을 정확히 파악하고, 최대한의 성능을 발휘할 수 있는 코드와 콘텐츠를 만드는 데 능숙합니다. 그런 면에서 언리얼 소스 코드에 액세스할 수 있었던 덕분에 늘 하던 대로 편안하게 작업할 수 있었습니다.

저희는 수많은 커스텀 확장자를 만들었습니다. 블루프린트 연산자와 함께 작동하는 커스텀 타입을 제작했고, 애니메이션에서 트리거된 나이아가라 시스템에 추가 파라미터를 전달할 수 있도록 해주는 애님노티파이(AnimNotifies)를 만들었습니다. 캐릭터에 생동감을 불어넣는 데 도움이 되는 커스텀 애님 노드(AnimNodes)를 제작하고, 퍼포먼스 문제를 일으키지 않고 움직이는 함선에 데칼을 스폰할 수 있는 FDeferredDecalProxy용 래퍼 같은 것도 만들었습니다.

에픽 디벨로퍼 커뮤니티 답변과 예시 덕분에 저희가 처음 사용한 4.23 버전부터 게임을 출시한 5.5 버전까지 모든 엔진 업그레이드 과정에서 원활하게 작동할 수 있는 틀을 만들 수 있었습니다.

언리얼 엔진으로 작업하는 것이 엔지니어링과 아트, 디자인, 오디오 등의 부서 간에 응집력 있고 협동적인 워크플로를 구축하는 데 어떤 도움이 되었나요?

RG: 언리얼의 워크플로는 작업 영역의 경계가 명확히 구분되어 있을 뿐 아니라 사람들이 직접 참여하여 개선하는 방법을 배울 수 있게 되어 있습니다. 아티스트가 나중에 채울 수 있도록 나이아가라 시스템을 만든 엔지니어도 있고, 나이아가라 시스템을 사용하는 디자이너가 특정 용도에 맞춰 쉽게 커스터마이징할 수 있도록 유저 파라미터를 세심하게 설정했던 VFX 아티스트도 있습니다.

와일드 게이트처럼 시스템 기반의 게임을 개발하는 다른 스튜디오에 해주고 싶은 얘기가 있나요?

GM: 저희에게는 플레이테스트가 와일드 게이트를 지금의 게임으로 만드는 데 가장 중요한 역할을 했습니다. 저희는 대부분의 제작 단계에 저희가 '기어가기, 걷기, 달리기'라고 부르는 접근 방식을 취하는데, 특히 새로운 함선이나 탐사자, 심지어는 단순해 보이는 하드포인트 장치 같은 아이디어를 다룰 때도 이런 방식을 취합니다. 대략적으로 만들고 최대한 빨리 플레이테스트를 진행하여 결과가 어떻게 나오는지 확인해 보는 것입니다. 이 방식으로 게임플레이 아이디어부터 UI 레이아웃, 성능 최적화에 이르기까지 수많은 부분에서 효과를 봤습니다. 저희는 플레이테스트 피드백을 공개적으로 주고받게 합니다. 그러면 특정 기능이나 메커니즘이 의도한 방향에 얼마나 일치하거나 어긋나는지 그 맥락을 파악하고 확인하는 데 도움이 되기 때문입니다.

저희는 처음부터 플레이테스트를 염두에 두고 툴체인을 구축했는데, 플레이테스트가 개발 라이프사이클과 스튜디오 문화의 근본적인 부분이라는 것을 알았기 때문입니다. 사실 저희는 와일드 게이트의 첫 멀티플레이어 빌드를 완성하기도 전에 빌드-배포-플레이테스트 툴부터 준비했습니다!

시간 내주셔서 감사합니다! 와일드 게이트에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

GM: 초대해 주셔서 다시 한번 감사드립니다. playwildgate.com에서 게임을 확인하고 자세한 내용을 알아가셨으면 좋겠습니다!

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