참여해 주셔서 감사합니다! 와일드 게이트에 대해 간단히 설명해 주시겠어요?
그랜트 마크, 테크니컬 디렉터: 기회를 주셔서 감사합니다! 와일드 게이트는 플레이어들이 협력하여 우주선에 탑승하여, 외계 유적을 탐험하며, 강력한 유물과 실험적 기술을 발견하고, 무한한 모험의 우주에서 다른 플레이어 팀과 전투를 벌이는 PvP 어드벤처 게임입니다.
와일드 게이트의 세계관을 창조할 때, 스토리텔링과 미학적 측면 모두에서 가장 큰 영향을 받은 요소는 무엇이었나요?
릭 길릴랜드, 테크니컬 아트 디렉터: 공상과학에서 우리만의 고유한 영역을 찾고 싶었습니다. 스타워즈(Star Wars)와 스타트렉(Star Trek) 같은 위대한 고전 작품들로부터 영감을 받았죠. 또한 토요일 아침 애니메이션과 짐 헨슨(Jim Henson)의 다양한 작품에서 느껴지는 문화적 상징의 매력과 재미를 담아내고 싶었습니다.
리치(The Reach)의 신비롭고 도전적인 느낌을 동시에 전달하고 싶었기 때문에, 천둥번개와 거대한 파도 같은 강력한 자연 현상들을 많이 참고했습니다. 플레이어들이 우주에 있는 듯한 느낌을 주면서도, 지금까지는 본 적이 없는 우주이길 바랐습니다. 이를 위해 우주와 관련이 없는 다양한 참고 이미지를 활용했습니다. 예를 들어 구름 탱크, 신비로운 동물, 현미경 사진 등이 포함됩니다.
캐릭터 측면에서는 다양한 이야기를 전달할 수 있는 다양한 캐릭터를 창조하는 것을 목표로 삼았습니다. 리치를 위협적으로 느껴지게 만들기 위해, 캐릭터들이 스스로를 취약하게 느끼는 것이 중요했습니다. 새로운 게임에 뛰어드는 플레이어처럼, 캐릭터들이 준비가 안 된 듯하면서도 무엇이든 해낼 수 있을 것 같은 느낌을 갖도록 하고 싶었습니다.
우주선들은 실제로 핫로드에서 큰 영향을 받았습니다. 이렇게 강력한 기계들이 각자의 개성이 뚜렷하고, 표현의 자유가 있다는 점이 정말 매력적이었죠. 각 우주선마다 고유한 개성이 담겨 있고, 하나뿐인 특별한 존재처럼 느껴지길 바랐습니다. 더 많은 우주선과 커스터마이징 옵션이 추가되면서, 플레이어가 자신만의 스타일을 표현할 수 있도록 하고 싶었습니다.
결국 저희가 개발하는 모든 것은, 플레이어가 직접 경험하는 게임플레이를 가장 잘 지원하기 위함입니다. 와일드 게이트는 예측할 수 없고, 도전적이며, 유쾌한 게임입니다. 이러한 감정들을 우리의 모든 창작물 속에 자연스럽게 담아내기 위해 끊임없이 고민하고 있습니다.
와일드 게이트는 문샷 게임즈의 데뷔작인데요, 스튜디오로서 이 타이틀을 통해 이루고자 한 핵심 목표는 무엇이었나요?
GM: 플레이어와 개발자의 두 가지 관점에서 각각 말씀드리겠습니다.
플레이어의 입장에서 말씀드리면 와일드 게이트가 플레이어가 겪는 이야기의 원천이 되길 바랐습니다. 플레이어가 게임 세션이 끝날 때마다 항상 자신에게 일어난 멋진 일, 성공했든 실패했든 자기가 시도했던 기발한 계획을 떠올리며 마치면 좋겠다고 생각했습니다. 다른 플레이어와의 예측할 수 없는 상호작용은 PvP 멀티플레이어의 가장 큰 즐거움 중 하나입니다. 저희는 문샷에서 SF 팬인만큼 이러한 이야기가 펼쳐질 수 있는 우주전 샌드박스 게임을 만들고 싶었습니다.
개발사이자 스튜디오로서 어떤 게임을 선택하든 스튜디오의 직원 모두가 창의적으로 쉽게 기여할 수 있는 게임이어야 한다는 점이 중요했습니다. 와일드 게이트와 같은 샌드박스 게임에서는 팀원 누구나 함선 업그레이드, 플레이어/함선 장비와 관련해 완성되지 않아도 흥미로운 아이디어를 쉽게 낼 수 있고, 이를 빠르게 프로토타입으로 제작할 수 있습니다. 지금의 와일드 게이트는 문샷 팀 전체의 결과물이라 할 수 있습니다.
와일드 게이트에서는 플레이어가 상대와 맞서 싸우거나 회피하여 승리를 쟁취하도록 플레이하게 됩니다. 이러한 요소들이 실제 게임플레이에서는 어떤 식으로 구현되나요?
GM: 와일드 게이트 게임에서 승리하는 방법은 두 가지입니다. 아티팩트를 차지하고 와일드 게이트를 통과하거나, 마지막까지 버틴 함선이 되는 겁니다. 마지막까지 남은 함선이 이기는 거죠. 플레이어는 영웅, 장비, 무기, 함선 등 자기 장비를 어느 정도 자율적으로 선택하여 리치에 진입할 수 있지만, 일단 리치에 들어가면 팀은 어떤 함선 업그레이드를 찾을지, 어떤 팀과 싸우거나 피할지, 탐사기로 어떤 정보를 수집할지 등을 직접 부딪치며 해결해야 합니다.
플레이어는 변화하는 매치 상황에 따라 순간순간 팀이 무엇을 할지 계속해서 선택해야 합니다. 더 나은 함선 업그레이드를 위해 관심 지점을 하나 더 완료할 것인지, 함선 전투에 대비하기 위해 더 많은 연료와 얼음을 모을 것인지, 저기 적선에 저 레이저 램이 정말 필요할지, 아니면 우리 함선에 설치하는 것이 훨씬 보기 좋을지, 이런 선택을 계속해야 합니다.
매치마다 여러 팀 간에 플레이의 비대칭성이 매우 크기 때문에 플레이어가 리치에서 시간을 보낼 때 창의성을 발휘할 여지가 많습니다.
게임에 등장하는 함선에 대해 알려주세요, 그리고 플레이어가 함선을 계속 유지하면서 다른 플레이어의 함선을 방해하는 방법도 알려주시겠어요?
GM: 와일드 게이트에서 탐사자는 대부분의 시간을 함선에서 보냅니다. 아티팩트를 찾아 리치를 탐험하지 않을 때에도 마찬가지입니다. 이러한 함선은 행성 사이의 레저 크루즈에 사용되는 깔끔한 윤곽의 우주 요트도 아니고 어코드 해군의 세련된 스타 파이터도 아닙니다. 이 함선들은 많은 사랑을 받는 낡고 허름한 기계로, 지적 생명체가 탐험한 우주에서도 가장 기이한 곳에 정기적으로 방문하고 있습니다.
플레이어 입장에서 함선에 불이 붙고 산소가 새는 일이 종종 일어날 거라고 예상하는 것은 당연한 얘기입니다. 창문과 문이 깨지면 산소 수치가 떨어질 것입니다. 화재는 자연 발화되어 실내 전체로 퍼질 것입니다. 플레이어는 이 두 가지 모두를 든든한 멀티툴로 해결해야 합니다. 함선은 여러 가지 원인으로 손상될 수 있으며, 선체에 직접 충격이 가해지거나 화재가 발생하는 경우 이러한 손상은 원자로 손상으로 이어집니다.
각 함선에는 폭발하기까지 견딜 수 있는 원자로 피해량이 정해져 있습니다. 플레이어는 리치의 얼음 소행성에서 채굴한 자원인 원자로 냉각수를 사용하여 원자로가 입은 피해를 복구할 수 있으므로, 항상 이 부분은 늘 신경 써야 합니다. 플레이어는 사망하면 개별적으로 항상 자기 함선에서 부활할 수 있으나, 함선 자체가 파괴되면 끝입니다!
게임의 무기, 가젯, 함정에 대한 설명과 더불어 이러한 요소들을 개발하는 데 UE5가 어떻게 도움이 됐는지 말씀해 주시겠어요?
RG: 이와 관련해선 블루프린트 덕분에 창의력을 마음껏 발휘할 수 있었습니다. 디자이너가 새로운 아이디어를 빠르게 게임에 반영하는 건 물론이고, 팀원 누구라도 아이디어를 제안할 수 있었죠. 개발의 각종 단계에서 해커톤 주간을 진행했는데, 이를 통해 사람들이 게임에 적용하면 좋을 것 같은 아이디어를 살펴볼 수 있었습니다.
이에 대한 몇 가지 좋은 예가 있습니다. 레이저 램은 함선에 장착하여 톱처럼 다른 배를 썰어버리는 장비인데, 이는 해커톤 세션 때 만들어진 프로토타입 중 하나입니다. 플레이어가 붙잡고 우주를 빠르게 이동할 수 있는 우주선 엔진인 보이드 터빈도 비슷한 방식으로 만들어졌습니다. 이러한 프로토타입은 내부 플레이테스트 때 주로 발견되는데, 이는 게임의 재미를 살리는 과정에서 중요한 부분입니다.
와일드 게이트는 플레이어가 게임 속에서 발견한 다양한 도구를 기발하고 창의적인 방식으로 조합할 때 가장 재미있게 즐길 수 있습니다. 와일드 게이트는 샌드박스 게임이나 다름없는데, 언리얼 엔진에서 게임을 제대로 만들기만 하면 샌드박스 방식으로 여러 가지 컴포넌트를 매우 쉽게 조합하여 실험하고 재미있는 요소를 찾을 수 있습니다. 그런 다음, 아이디어가 더 구체화되면, 컴포넌트로 캡슐화하여 C++로 가져오면 기능을 원활하게 실행할 수 있습니다.
개발 과정에서 가장 눈에 띄었던 언리얼 엔진 5의 기능은 무엇인가요?
RG: 나나이트는 정말 인상적인 기술입니다. 처음에는 회의적이었습니다. 저희 아트 스타일에는 나나이트 데모에서 볼 수 있는 것과 같은 초고해상도 스태틱 메시가 필요 없기 때문이었죠. 하지만 메시를 바꾸기 시작하자 그 결과에 놀라움을 금치 못했습니다.
나나이트로 전환하자 원거리 메시에도 섀도를 그릴 수 있게 되었고, 금상첨화로 섀도 렌더링 비용까지 감소했습니다. 나나이트 예비 메시는 콜리전으로 쓰기에도 알맞아 다양한 LOD 프리셋이나 커스텀 콜리전 메시를 조작해야 하는 부담도 덜 수 있었습니다.
이후 나나이트 워크플로를 본격적으로 활용하기 시작하자 스태틱 메시의 토폴로지를 바꾸거나 베이크 아티팩트를 디버깅할 필요가 없어졌습니다. 덕분에 작업이 훨씬 빨라졌고 와일드 게이트의 아트 제작에 있어 재미와 창의적인 부분에 집중할 수 있었습니다.
UE의 소스 코드를 어떻게 조정했는지 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
RG: 저희 엔지니어링 팀원 대부분이 커스텀 엔진을 써본 경험이 있습니다. 저희 팀은 무언가 핵심까지 파고들어 작동 방식을 정확히 파악하고, 최대한의 성능을 발휘할 수 있는 코드와 콘텐츠를 만드는 데 능숙합니다. 그런 면에서 언리얼 소스 코드에 액세스할 수 있었던 덕분에 늘 하던 대로 편안하게 작업할 수 있었습니다.
저희는 수많은 커스텀 확장자를 만들었습니다. 블루프린트 연산자와 함께 작동하는 커스텀 타입을 제작했고, 애니메이션에서 트리거된 나이아가라 시스템에 추가 파라미터를 전달할 수 있도록 해주는 애님노티파이(AnimNotifies)를 만들었습니다. 캐릭터에 생동감을 불어넣는 데 도움이 되는 커스텀 애님 노드(AnimNodes)를 제작하고, 퍼포먼스 문제를 일으키지 않고 움직이는 함선에 데칼을 스폰할 수 있는 FDeferredDecalProxy용 래퍼 같은 것도 만들었습니다.
에픽 디벨로퍼 커뮤니티 답변과 예시 덕분에 저희가 처음 사용한 4.23 버전부터 게임을 출시한 5.5 버전까지 모든 엔진 업그레이드 과정에서 원활하게 작동할 수 있는 틀을 만들 수 있었습니다.
언리얼 엔진으로 작업하는 것이 엔지니어링과 아트, 디자인, 오디오 등의 부서 간에 응집력 있고 협동적인 워크플로를 구축하는 데 어떤 도움이 되었나요?
RG: 언리얼의 워크플로는 작업 영역의 경계가 명확히 구분되어 있을 뿐 아니라 사람들이 직접 참여하여 개선하는 방법을 배울 수 있게 되어 있습니다. 아티스트가 나중에 채울 수 있도록 나이아가라 시스템을 만든 엔지니어도 있고, 나이아가라 시스템을 사용하는 디자이너가 특정 용도에 맞춰 쉽게 커스터마이징할 수 있도록 유저 파라미터를 세심하게 설정했던 VFX 아티스트도 있습니다.
와일드 게이트처럼 시스템 기반의 게임을 개발하는 다른 스튜디오에 해주고 싶은 얘기가 있나요?
GM: 저희에게는 플레이테스트가 와일드 게이트를 지금의 게임으로 만드는 데 가장 중요한 역할을 했습니다. 저희는 대부분의 제작 단계에 저희가 '기어가기, 걷기, 달리기'라고 부르는 접근 방식을 취하는데, 특히 새로운 함선이나 탐사자, 심지어는 단순해 보이는 하드포인트 장치 같은 아이디어를 다룰 때도 이런 방식을 취합니다. 대략적으로 만들고 최대한 빨리 플레이테스트를 진행하여 결과가 어떻게 나오는지 확인해 보는 것입니다. 이 방식으로 게임플레이 아이디어부터 UI 레이아웃, 성능 최적화에 이르기까지 수많은 부분에서 효과를 봤습니다. 저희는 플레이테스트 피드백을 공개적으로 주고받게 합니다. 그러면 특정 기능이나 메커니즘이 의도한 방향에 얼마나 일치하거나 어긋나는지 그 맥락을 파악하고 확인하는 데 도움이 되기 때문입니다.
저희는 처음부터 플레이테스트를 염두에 두고 툴체인을 구축했는데, 플레이테스트가 개발 라이프사이클과 스튜디오 문화의 근본적인 부분이라는 것을 알았기 때문입니다. 사실 저희는 와일드 게이트의 첫 멀티플레이어 빌드를 완성하기도 전에 빌드-배포-플레이테스트 툴부터 준비했습니다!