Merci de vous être joints à nous ! Pourriez-vous nous expliquer ce qu'est Wildgate ?
Grant Mark, directeur technique : Merci de nous avoir invités ! Bien sûr. Wildgate est un jeu d'aventure JcJ dans lequel les joueurs collaborent et forment l'équipage d'un vaisseau spatial. Ils explorent des ruines extraterrestres à la recherche d'artefacts puissants et de technologies expérimentales, mais se battent également contre d'autres équipages dans un univers bourré d'aventures.
Quelles étaient vos principales influences lors de la création de l'univers de Wildgate, d'un point de vue narratif et esthétique ?
Rick Gilliland, artiste technique : Nous voulions proposer quelque chose d'un peu unique dans l'univers de la science-fiction. Nous nous sommes inspirés de grands classiques du genre tels que Star Wars et Star Trek. Nous voulions également apporter du charme et de l'humour au jeu en nous inspirant des dessins animés du samedi et des créations de Jim Henson.
Nous souhaitions que l'Abysse ait l'air à la fois extraordinaire et stimulant. C'est pourquoi nous nous sommes inspirés de nombreux phénomènes naturels, tels que les orages ou les tsunamis. Nous voulions que les joueurs aient l'impression d'être dans l'espace, mais comme ils ne l'ont jamais vu. Pour ce faire, nous avons utilisé un grand nombre de références n'ayant aucun rapport avec l'espace, comme des cloud tanks, des animaux ésotériques ou des images prises au microscope.
Nous voulions créer tout un éventail de personnages qui nous permettraient de raconter des histoires diverses et variées. Comment nous voulions que l'Abysse soit intimidant, les personnages devaient avoir l'air vulnérables. De la même manière qu'un joueur qui se lance dans un nouveau jeu, nous voulions que les personnages se sentent à la fois intimidés, mais également prêts à relever tous les défis.
Nous nous sommes fortement inspirés des voitures "hot rods" pour les vaisseaux spatiaux. Ces machines puissantes ont une personnalité forte et laissent leurs conducteurs s'exprimer, ce qui nous a plu. Nous voulions que chaque vaisseau ait sa propre personnalité, comme s'il était unique. L'objectif était également de laisser les joueurs s'exprimer en ajoutant davantage de vaisseaux et d'options de personnalisation.
Au bout du compte, nous voulons que tout notre travail soit au service de l'amélioration du gameplay. Wildgate est chaotique, stimulant et amusant. Nous essayons d'intégrer ces caractéristiques dans chacun de nos projets.
Wildgate étant le premier projet de Moonshot Games, quels étaient vos principaux objectifs ?
Grant Mark : Je vais aborder cette question sous deux points de vue différents : celui du joueur et celui du développeur.
Du côté des joueurs, nous voulions que Wildgate leur permette de vivre des histoires. Qu'ils finissent une session de jeu en leur étant arrivé quelque chose d'intéressant ou en ayant réussi (ou non) à mettre en place un plan astucieux. Les interactions imprévisibles avec d'autres joueurs humains constituent l'un des plus grands attraits d'un mode multijoueur JcJ. Chez Moonshot, nous sommes tous fans de science-fiction. C'est pourquoi nous voulions proposer des histoires se déroulant dans un bac à sable de combats spatiaux.
Il était important que n'importe quel membre du studio puisse facilement contribuer de manière créative au projet que nous imaginions. Dans un bac à sable comme Wildgate, n'importe qui peut proposer une idée vague, mais intéressante concernant une amélioration de vaisseau, une arme de joueur ou de vaisseau, un équipement… et cette dernière peut être prototypée rapidement. La version de Wildgate que vous voyez aujourd'hui est le résultat du travail de toute l'équipe de Moonshot.
Dans Wildgate, les joueurs sont encouragés à vaincre leurs adversaires ou à être plus rapides qu'eux pour obtenir la victoire. Comment cette idée se traduit-elle dans le gameplay ?
Grant Mark : Il y a deux façons de gagner une partie dans Wildgate. Soit en capturant l'Artefact et en le transportant dans le portail appelé Wildgate, soit en étant le dernier vaisseau encore debout. Ou plutôt, encore en vol. Bref, en étant le dernier vaisseau encore en lice. Les joueurs entrent dans l'Abysse après avoir plus ou moins choisi le contenu de leur inventaire (leur héros, leur équipement, leurs armes et leur vaisseau). Mais une fois en jeu, ils doivent compter sur leur chance pour trouver les améliorations de vaisseau dont ils ont besoin. Ils doivent également se demander s'il vaut mieux affronter ou éviter certains équipages, quelles informations devraient être recueillies avec leurs sondes, etc.
Les joueurs devront constamment choisir les actions de leur équipage en fonction de l'évolution d'une partie : devraient-ils terminer un autre point d'intérêt pour obtenir de meilleures améliorations de vaisseau ? Ou récolter davantage de carburant et de glace pour se préparer à des combats de vaisseaux ? Peut-être que ce vaisseau ennemi n'a pas vraiment besoin de ce bélier laser et qu'il serait plus utile sur leur propre vaisseau ?
Il existe beaucoup d'asymétrie entre les équipages lors d'une partie, ce qui permet aux joueurs d'être très créatifs dans leur gestion du temps dans l'Abysse.
Que pouvez-vous nous dire sur les vaisseaux du jeu et sur la façon dont les joueurs devront les entretenir tout en essayant de saboter ceux des adversaires ?
Grant Mark : Les prospecteurs de Wildgate passent la plupart de leur temps dans les vaisseaux, même lorsqu'ils n'explorent pas l'Abysse à la recherche d'artefacts. Ce ne sont pas des yachts spatiaux luxueux utilisés pour partir dans des croisières entre les mondes ni d'élégants chasseurs stellaires tels que ceux de la marine de l'Accord. Ce sont des machines vétustes et chouchoutées, qui parcourent régulièrement les territoires de l'espace les plus étranges jamais explorés par des êtres vivants.
Les joueurs devront s'attendre à ce que leur vaisseau prenne souvent feu et qu'il perde de l'oxygène. Si les fenêtres et les portes se brisent, les niveaux d'oxygène baisseront. Des incendies peuvent se déclarer spontanément et se propager à l'intérieur du vaisseau. Les joueurs devront régler ces problèmes avec leur fidèle multi-outil. Un vaisseau peut être endommagé de nombreuses façons. En cas d'incendie ou de dégâts directs contre la coque, le réacteur sera endommagé.
Chaque vaisseau peut subir un certain nombre de dégâts avant que son réacteur n'explose. Les joueurs peuvent utiliser du réfrigérant (une ressource extraite des astéroïdes de glace de l'Abysse) pour réparer les dégâts du réacteur. C'est une mécanique très importante. Les joueurs peuvent réapparaître dans leur vaisseau s'ils meurent, mais lorsque leur vaisseau est détruit, c'est fini !
Pourriez-vous nous parler de l'arsenal d'armes, de gadgets et de pièges du jeu et de la façon dont l'UE5 vous a aidés à les développer ?
Rick Gilliland : Les blueprints permettent d'être très créatif à ce niveau. Non seulement nos concepteurs peuvent intégrer rapidement de nouvelles idées dans le jeu, mais presque n'importe quel membre de l'équipe peut intervenir et faire des propositions. Lors de différentes phases de développement, nous organisions des semaines de hackathon durant lesquelles les participants pouvaient explorer les idées qu'ils jugeaient intéressantes pour le jeu.
Nous avons de très bons exemples. Le bélier laser, un équipement attaché au vaisseau et qui permet de couper les vaisseaux ennemis à la manière d'une scie, a été prototypé lors de l'une de ces sessions. La turbine à vide, un moteur de vaisseau spatial auquel les joueurs peuvent s'accrocher afin de se propulser dans l'espace est un autre équipement qui a été conçu de cette manière. Ces prototypes se retrouvent souvent dans nos tests internes. C'est une étape très importante pour rendre le jeu amusant.
L'intérêt de Wildgate pour les joueurs est de trouver des façons amusantes et créatives de combiner les gadgets qu'ils trouvent. Le jeu propose une expérience de type bac à sable. S'il a été développé correctement avec l'UE, il est facile de combiner des composants pour expérimenter tout en le rendant amusant. Et à mesure que les idées se concrétisent, on peut encapsuler des fonctionnalités en des composants et les intégrer dans du code C++ afin d'obtenir des performances fluides.
Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont été déterminantes dans le développement ?
Rick Gilliland : Nanite est une technologie vraiment impressionnante. Nous étions sceptiques au début. Notre style artistique ne nécessite pas de maillages statiques à ultra-haute résolution comme ceux montrés dans les démos Nanite. Mais une fois que nous avons commencé à remplacer les maillages, les résultats nous ont époustouflés.
Le passage à Nanite nous a permis d'afficher des ombres sur des maillages éloignés et de diminuer nos coûts pour le rendu des ombres. Les maillages de rechange Nanite permettent d'obtenir des approximations des collisions. Nous avions donc moins à nous soucier des différents préréglages LOD ou à bidouiller les maillages de collision personnalisés.
En plus, une fois que nous avons commencé à nous familiariser avec le flux de travail Nanite, nous n'avons plus eu besoin de rétopologiser les maillages statiques ou de déboguer les artefacts précalculés. Cela nous a permis de travailler beaucoup plus rapidement et de nous focaliser sur la partie amusante et créative de la création artistique de Wildgate.
Pourriez-vous nous donner un peu plus de détails sur la façon dont vous avez modifié le code source de l'UE ?
Rick Gilliland : La plupart des membres de notre équipe d'ingénierie ont déjà travaillé avec des moteurs personnalisés. Ils ont l'habitude de se plonger dans les détails du code, de savoir exactement comment il fonctionne et de le modifier de façon à obtenir les meilleures performances possibles. Avoir accès au code source de l'Unreal Engine nous a permis d'être à l'aise avec le moteur.
Nous avons conçu de nombreuses extensions personnalisées. Nous avons développé des types personnalisés compatibles avec les opérateurs Blueprint. Nous avons créé AnimNotifies, qui nous permet de transmettre des paramètres supplémentaires aux systèmes Niagara déclenchés dans les animations. Nous avons également conçu un AnimNodes personnalisé qui nous a permis de donner vie aux personnages. De plus, nous créé des wrappers pour FDeferredDecalProxy afin de nous permettre de faire apparaître des décalques sur des vaisseaux spatiaux en mouvement sans problèmes de performances.
Les réponses et les exemples de la communauté de développeurs Epic nous ont donné une base pour créer ces éléments tout en garantissant leur bon fonctionnement à chaque mise à niveau du moteur, de la version 4.23 jusqu'au lancement du jeu avec la version 5.5.
Comment l'Unreal Engine permet-il de favoriser un flux de travail cohérent et collaboratif entre l'ingénierie et les autres équipes, comme les départements artistique, du design ou du son ?
Rick Gilliland : Les flux de travail de l'Unreal Engine permettent de collaborer efficacement et de laisser n'importe quel membre de l'équipe intervenir et apprendre à améliorer les choses par lui-même. Certains de nos ingénieurs ont créé les systèmes Niagara pour nos artistes et nos artistes en effets visuels ont configuré minutieusement leurs paramètres utilisateurs afin que les concepteurs qui utilisent les systèmes Niagara puissent les personnaliser en fonction de leur usage spécifique.
Quels conseils donneriez-vous à d'autres studios souhaitant créer des jeux avec beaucoup de systèmes comme Wildgate ?
Grant Mark : De notre côté, les tests ont été très importants pour faire de Wildgate le jeu qu'il est aujourd'hui. Nous utilisons une méthode que nous appelons "ramper, marcher, courir" lorsque nous développons quelque chose. C'est d'autant plus le cas quand nous expérimentons avec une idée pour un nouveau vaisseau, un nouveau prospecteur, voire même pour quelque chose d'aussi simple qu'un connecteur. Nous faisons une première ébauche et la testons dès que possible pour voir ce que ça donne. Cette approche a bien fonctionné pour de nombreux aspects, des idées de gameplay à la disposition de l'interface utilisateur, en passant par l'optimisation des performances. Nous veillons également à discuter des commentaires des tests. Ils nous aident à contextualiser et à voir si une fonctionnalité ou une mécanique correspond à notre vision du jeu.
Dès le début, nous avons conçu notre chaîne d'outils avec les tests à l'esprit, car nous savions qu'ils représenteraient les fondations de notre cycle de développement et de la culture de notre studio. Nous avions même mis au point un outil de build, de distribution et de test avant même d'avoir terminé notre première version multijoueur de Wildgate !