Spaceship combat in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.

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5 août 2025

Développé avec l'UE5, Wildgate allie un gameplay émergent à des combats dans l'espace explosifs

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Wildgate

Wildgate, le premier jeu du studio Moonshot Games qui fait partie de l'entreprise Dreamhaven, offre aux amateurs de voyages spatiaux et de jeux de tir en équipe un gameplay unique qui allie style et profondeur. Développé avec l'Unreal Engine 5, ce jeu propose un gameplay émergent bourré d'action et des combats dans l'espace explosifs sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Dans Wildgate, les joueurs incarnent des prospecteurs et forment des petits équipages afin de s'aventurer dans une région hostile, imprévisible et mystérieuse de l'espace à la recherche d'une relique ancienne appelée l'Artefact. La coopération et la tactique seront la clé du succès et de l'amusement.

Alors, comment Wildgate se démarque-t-il des autres jeux du genre ? Et quelles fonctionnalités de l'UE5 ont permis à l'équipe de Moonshot d'atteindre les objectifs ambitieux de son premier projet ? Nous avons rencontré Grant Mark, directeur technique de Moonshot et Rick Gilliland, artiste technique, pour en savoir plus sur ce projet hors du commun.
Merci de vous être joints à nous ! Pourriez-vous nous expliquer ce qu'est Wildgate ?

Grant Mark, directeur technique : Merci de nous avoir invités ! Bien sûr. Wildgate est un jeu d'aventure JcJ dans lequel les joueurs collaborent et forment l'équipage d'un vaisseau spatial. Ils explorent des ruines extraterrestres à la recherche d'artefacts puissants et de technologies expérimentales, mais se battent également contre d'autres équipages dans un univers bourré d'aventures.

Quelles étaient vos principales influences lors de la création de l'univers de Wildgate, d'un point de vue narratif et esthétique ?

Rick Gilliland, artiste technique : Nous voulions proposer quelque chose d'un peu unique dans l'univers de la science-fiction. Nous nous sommes inspirés de grands classiques du genre tels que Star Wars et Star Trek. Nous voulions également apporter du charme et de l'humour au jeu en nous inspirant des dessins animés du samedi et des créations de Jim Henson.

Nous souhaitions que l'Abysse ait l'air à la fois extraordinaire et stimulant. C'est pourquoi nous nous sommes inspirés de nombreux phénomènes naturels, tels que les orages ou les tsunamis. Nous voulions que les joueurs aient l'impression d'être dans l'espace, mais comme ils ne l'ont jamais vu. Pour ce faire, nous avons utilisé un grand nombre de références n'ayant aucun rapport avec l'espace, comme des cloud tanks, des animaux ésotériques ou des images prises au microscope.

Nous voulions créer tout un éventail de personnages qui nous permettraient de raconter des histoires diverses et variées. Comment nous voulions que l'Abysse soit intimidant, les personnages devaient avoir l'air vulnérables. De la même manière qu'un joueur qui se lance dans un nouveau jeu, nous voulions que les personnages se sentent à la fois intimidés, mais également prêts à relever tous les défis.

Nous nous sommes fortement inspirés des voitures "hot rods" pour les vaisseaux spatiaux. Ces machines puissantes ont une personnalité forte et laissent leurs conducteurs s'exprimer, ce qui nous a plu. Nous voulions que chaque vaisseau ait sa propre personnalité, comme s'il était unique. L'objectif était également de laisser les joueurs s'exprimer en ajoutant davantage de vaisseaux et d'options de personnalisation.

Au bout du compte, nous voulons que tout notre travail soit au service de l'amélioration du gameplay. Wildgate est chaotique, stimulant et amusant. Nous essayons d'intégrer ces caractéristiques dans chacun de nos projets.

Wildgate étant le premier projet de Moonshot Games, quels étaient vos principaux objectifs ?

Grant Mark : Je vais aborder cette question sous deux points de vue différents : celui du joueur et celui du développeur.

Du côté des joueurs, nous voulions que Wildgate leur permette de vivre des histoires. Qu'ils finissent une session de jeu en leur étant arrivé quelque chose d'intéressant ou en ayant réussi (ou non) à mettre en place un plan astucieux. Les interactions imprévisibles avec d'autres joueurs humains constituent l'un des plus grands attraits d'un mode multijoueur JcJ. Chez Moonshot, nous sommes tous fans de science-fiction. C'est pourquoi nous voulions proposer des histoires se déroulant dans un bac à sable de combats spatiaux.

Il était important que n'importe quel membre du studio puisse facilement contribuer de manière créative au projet que nous imaginions. Dans un bac à sable comme Wildgate, n'importe qui peut proposer une idée vague, mais intéressante concernant une amélioration de vaisseau, une arme de joueur ou de vaisseau, un équipement… et cette dernière peut être prototypée rapidement. La version de Wildgate que vous voyez aujourd'hui est le résultat du travail de toute l'équipe de Moonshot.
A spaceship interior in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Pourriez-vous expliquer le processus d'évaluation que vous avez utilisé pour choisir le moteur de votre premier projet ?

Grant Mark : Nous avions quelques principes en tête lorsque nous réfléchissions à la façon de développer Wildgate :
  • Tout le monde doit pouvoir contribuer au développement du jeu.
  • Le jeu doit être compatible en crossplay sur les grandes plateformes de la génération actuelle.
  • Le studio doit garder un effectif modeste afin de pouvoir rester stable financièrement.

Nous avons rapidement abandonné l'idée de créer notre propre moteur, car nous préférions consacrer ce temps de développement à prototyper et à expérimenter. Nous savions que nous allions créer un jeu multijoueur basé sur des sessions avec un nombre de joueurs modeste. En mars 2020, lorsque la pandémie a éclaté, nous avons dû travailler à distance pour la première fois. Chaque membre de l'équipe avait de l'expérience avec des moteurs propriétaires, dans des environnements où les connaissances étaient partagées entre collègues. Mais ce ne serait pas le cas pour ce projet, donc il était important que nous choisissions quelque chose avec une base de connaissance externe.

Pourquoi avez-vous choisi l'Unreal Engine 5 pour ce jeu et comment vous a-t-il aidé à atteindre vos objectifs ?

Grant Mark : L'Unreal Engine nous a attirés pour plusieurs raisons. Parce qu'il avait déjà été utilisé pour développer plusieurs jeux multijoueurs à succès. Parce que nous pouvions accéder au code source si besoin et qu'il prenait directement en charge tout un éventail de plateformes cibles. Il possédait également un grand nombre de tutoriels et une large communauté en ligne, composée de professionnels et de développeurs amateurs. De plus, il offrait un accès à des mécaniques pouvant être utilisées pour prototyper rapidement, grâce à des outils tels que Blueprint, Niagara, la réplication, etc.

Un des aspects méconnus du moteur est sa chaîne d'outils robuste : elle nous a permis de développer facilement un prototype et de le distribuer aux autres membres de l'équipe à distance dès les premières semaines du développement, afin que l'on puisse tester notre jeu multijoueur. Le développement de Wildgate a commencé officiellement le 13 mars 2020 et notre premier test multijoueur a eu lieu un mois plus tard (à distance, merci la COVID !).

Avoir accès au code source nous a énormément aidés. La version de base de l'Unreal Engine était une excellente plateforme pour développer Wildgate, mais comme pour de nombreux jeux, certains aspects peuvent être améliorés en personnalisant le moteur. La plupart du temps, il nous suffisait de développer des plug-ins ou des modules pour l'architecture de l'Unreal Engine. Parfois, nous avons personnalisé le code source du moteur lui-même afin d'activer certains comportements ou de répondre à des besoins de performances très spécifiques à Wildgate.

Nous avons également beaucoup bénéficié des connaissances de la communauté de développeurs de l'Unreal grâce aux forums de l'Unreal Developer Network et au système de tickets de l'assistance pro Epic.
Gameplay in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Dans Wildgate, les joueurs sont encouragés à vaincre leurs adversaires ou à être plus rapides qu'eux pour obtenir la victoire. Comment cette idée se traduit-elle dans le gameplay ?

Grant Mark : Il y a deux façons de gagner une partie dans Wildgate. Soit en capturant l'Artefact et en le transportant dans le portail appelé Wildgate, soit en étant le dernier vaisseau encore debout. Ou plutôt, encore en vol. Bref, en étant le dernier vaisseau encore en lice. Les joueurs entrent dans l'Abysse après avoir plus ou moins choisi le contenu de leur inventaire (leur héros, leur équipement, leurs armes et leur vaisseau). Mais une fois en jeu, ils doivent compter sur leur chance pour trouver les améliorations de vaisseau dont ils ont besoin. Ils doivent également se demander s'il vaut mieux affronter ou éviter certains équipages, quelles informations devraient être recueillies avec leurs sondes, etc. 

Les joueurs devront constamment choisir les actions de leur équipage en fonction de l'évolution d'une partie : devraient-ils terminer un autre point d'intérêt pour obtenir de meilleures améliorations de vaisseau ? Ou récolter davantage de carburant et de glace pour se préparer à des combats de vaisseaux ? Peut-être que ce vaisseau ennemi n'a pas vraiment besoin de ce bélier laser et qu'il serait plus utile sur leur propre vaisseau ?

Il existe beaucoup d'asymétrie entre les équipages lors d'une partie, ce qui permet aux joueurs d'être très créatifs dans leur gestion du temps dans l'Abysse.
Two characters and their spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez commencé à concevoir les personnages jouables du jeu et comment l'UE5 vous a-t-il aidé à concrétiser votre vision ?

Rick Gilliland : Notre équipe souhaitait créer des personnages uniques et mémorables. Nous voulions que les joueurs puissent reconnaître tout de suite chaque personnage, quelle que soit la distance. Donc, dès le départ, nous savions que nous allions utiliser des squelettes différents. La flexibilité et la vitesse des flux de travail d'animation de l'Unreal Engine ont grandement aidé notre petite équipe à y parvenir. Nous avons pu partager les éléments importants des blueprints d'animation, utiliser les blueprints d'animation de post-traitement pour ajouter une touche unique à chaque personnage et obtenir rapidement de nouveaux prototypes de personnage grâce aux flux de travail de reciblage d'animation intégrés.

L'UE s'est également révélé très efficace pour collaborer avec des partenaires externes. Il nous a permis de partager facilement du contenu et des flux de travail avec d'excellents développeurs, dont ceux de Superseed Studios et de Airborn Studios. Grâce à la taille de la communauté Unreal, il est facile de collaborer avec d'autres studios et ces partenariats peuvent être très productifs dès leur premier jour.
A spaceship battle in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Que pouvez-vous nous dire sur les vaisseaux du jeu et sur la façon dont les joueurs devront les entretenir tout en essayant de saboter ceux des adversaires ?

Grant Mark : Les prospecteurs de Wildgate passent la plupart de leur temps dans les vaisseaux, même lorsqu'ils n'explorent pas l'Abysse à la recherche d'artefacts. Ce ne sont pas des yachts spatiaux luxueux utilisés pour partir dans des croisières entre les mondes ni d'élégants chasseurs stellaires tels que ceux de la marine de l'Accord. Ce sont des machines vétustes et chouchoutées, qui parcourent régulièrement les territoires de l'espace les plus étranges jamais explorés par des êtres vivants.

Les joueurs devront s'attendre à ce que leur vaisseau prenne souvent feu et qu'il perde de l'oxygène. Si les fenêtres et les portes se brisent, les niveaux d'oxygène baisseront. Des incendies peuvent se déclarer spontanément et se propager à l'intérieur du vaisseau. Les joueurs devront régler ces problèmes avec leur fidèle multi-outil. Un vaisseau peut être endommagé de nombreuses façons. En cas d'incendie ou de dégâts directs contre la coque, le réacteur sera endommagé. 

Chaque vaisseau peut subir un certain nombre de dégâts avant que son réacteur n'explose. Les joueurs peuvent utiliser du réfrigérant (une ressource extraite des astéroïdes de glace de l'Abysse) pour réparer les dégâts du réacteur. C'est une mécanique très importante. Les joueurs peuvent réapparaître dans leur vaisseau s'ils meurent, mais lorsque leur vaisseau est détruit, c'est fini !
An armed encounter in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Comment l'UE5 vous a-t-il aidé à concevoir l'aspect technique de la physique spatiale et de la gravité présentes dans les batailles épiques de Wildgate ?

Grant Mark : Chaque vaisseau est divisé en deux parties du point de vue des mouvements. Ils possèdent un corps physique simulé avec une enveloppe convexe assez simple et créée par un artiste, mais également un corps cinématique avec une variété d'éléments intéressants avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Lorsque l'on utilise autant de composants, il faut veiller à ce que les déplacements d'un vaisseau à travers le monde soient performants. L'UE5 possède de nombreux outils qui nous ont permis de résoudre ce problème, notamment Unreal Insights pour identifier les goulots d'étranglement et Chaos pour simplifier la pression sur le système de physique grâce à la soudure, par exemple.

Nous avons évité les six degrés de liberté typiques d'un jeu se déroulant dans l'espace. À la place, nous avons décidé d'utiliser un modèle de physique plus simple, avec une gravité "verticale" similaire à celle que l'on peut voir dans des licences telles que Star Wars. Nous avons fait ce choix afin de réduire la complexité des mouvements des joueurs (et d'avoir davantage de boutons de libres sur la manette), mais aussi pour mieux exploiter le composant de déplacement du personnage fourni par l'UE5.

Rendre les déplacements des joueurs agréables dans un vaisseau lui-même en mouvement et en rotation n'était pas facile. En ayant accès au code source de l'Unreal Engine, nous avons pu modifier et améliorer le déplaceur de personnage afin que les joueurs apprécient les mouvements du jeu sans avoir à créer un système de déplacement entièrement sur mesure.
A spaceship unloads missiles in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Pourriez-vous nous parler de l'arsenal d'armes, de gadgets et de pièges du jeu et de la façon dont l'UE5 vous a aidés à les développer ?

Rick Gilliland : Les blueprints permettent d'être très créatif à ce niveau. Non seulement nos concepteurs peuvent intégrer rapidement de nouvelles idées dans le jeu, mais presque n'importe quel membre de l'équipe peut intervenir et faire des propositions. Lors de différentes phases de développement, nous organisions des semaines de hackathon durant lesquelles les participants pouvaient explorer les idées qu'ils jugeaient intéressantes pour le jeu.

Nous avons de très bons exemples. Le bélier laser, un équipement attaché au vaisseau et qui permet de couper les vaisseaux ennemis à la manière d'une scie, a été prototypé lors de l'une de ces sessions. La turbine à vide, un moteur de vaisseau spatial auquel les joueurs peuvent s'accrocher afin de se propulser dans l'espace est un autre équipement qui a été conçu de cette manière. Ces prototypes se retrouvent souvent dans nos tests internes. C'est une étape très importante pour rendre le jeu amusant.

L'intérêt de Wildgate pour les joueurs est de trouver des façons amusantes et créatives de combiner les gadgets qu'ils trouvent. Le jeu propose une expérience de type bac à sable. S'il a été développé correctement avec l'UE, il est facile de combiner des composants pour expérimenter tout en le rendant amusant. Et à mesure que les idées se concrétisent, on peut encapsuler des fonctionnalités en des composants et les intégrer dans du code C++ afin d'obtenir des performances fluides.
Characters on the deck of a spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Dans Wildgate, les joueurs explorent de grandes cartes générées procéduralement qui changent à chaque partie. Certaines fonctionnalités de l'UE5 vous ont-elles aidé à développer cette mécanique de Wildgate ?

Rick Gilliland : Les mécaniques procédurales étaient au cœur de notre processus de développement. Dès les prémices du projet, nous savions que ce système était très important pour le jeu, c'est pourquoi nous avons beaucoup travaillé sur la génération procédurale des cartes.

Au début d'une partie, la carte est générée localement sur la machine de chaque joueur. Cela nous aide à réduire la taille des téléchargements et permet aux joueurs de commencer une partie plus rapidement. Les performances de ce système étaient très importantes, car c'est lui qui définit les temps de chargement du jeu. Unreal Insights est un outil incroyable qui nous a grandement aidés. "TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE" est rapidement devenu l'une de nos lignes préférées à ajouter aux fonctions.

Lumen est génial pour obtenir une carte entièrement dynamique. L'éclairage global de l'espace écran permet la même chose, mais avec des réglages plus bas. Essayer de gérer manuellement les précalculs d'éclairage pour nos emplacements dynamiques et leurs variations aurait été un vrai casse-tête. Grâce aux solutions d'éclairage dynamique de l'Unreal Engine, nous pouvons placer n'importe quel modèle dans le monde de notre choix et être certains que l'éclairage sera parfait.

Les premiers aperçus montrent que le facteur d'amusement est très important pour l'expérience. Était-ce un élément essentiel de la conception du jeu dès ses prémices ?

Rick Gilliland : Chez Moonshot, les tests sont une étape très importante du développement. La toute première technologie que nous avons développée pour Wildgate permettait de distribuer une version et de la tester. Lorsque Grant a lancé la première expérience basée sur le modèle à la première personne, nous l'avons tous téléchargée pour y jouer ensemble.

Depuis le premier jour du développement, en mars 2020, nous testons Wildgate deux à trois fois par semaine pendant une à deux heures. Les tests sont la clé de voûte de l'équipe. En testant autant un jeu, on comprend très vite ce qui fonctionne et ce qui doit être retravaillé. Tout le monde sait ce qui est important pour améliorer l'expérience et nous pouvons ainsi nous focaliser sur ce qui compte vraiment.

Au début, ce principe nous a permis de confirmer que l'idée générale derrière Wildgate est bel et bien amusante. Les commentaires des testeurs ont également poussé l'équipe à poursuivre des objectifs tels que rendre les combats plus réactifs et impactant.

Encore aujourd'hui, cela nous aide à hiérarchiser les objectifs. Nous testons des prototypes, puis nous pouvons rapidement décider si une idée mérite d'être développée, d'être abandonnée ou d'être mise de côté pour plus tard. 

Tous ces tests nous forcent également à améliorer les performances en permanence, car un jeu est beaucoup plus facile à évaluer s'il fonctionne correctement. Après chaque test, s'il y a des problèmes de performances, nous les identifions et nous nous assurons qu'ils seront corrigés pour le prochain test.

Le développement de jeux vidéo peut être difficile et la pandémie n'a pas aidé les choses. L'équipe attendait les tests avec impatience. Ils lui permettaient de rester motivée. Entre les tests et les nouveaux éléments à ajouter ou à peaufiner, il y avait toujours quelque chose pour apporter de la joie aux membres de l'équipe. Et si nous avons bien fait notre travail, cette joie sera transmise aux joueurs dans le jeu terminé.
Characters exploring space in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Les graphismes stylisés et hauts en couleur de Wildgate étaient-ils prévus dès le départ, ou ont-ils évolué avec le temps ? De plus, comment l'UE a-t-il aidé votre équipe à concrétiser votre vision artistique ?

Rick Gilliland : Nous recherchions ce style graphique dès le début du projet, mais les détails ont été peaufinés au fil du développement, à mesure que chaque artiste rejoignait l'équipe en apportant ses propres compétences.

L'un des objectifs principaux de Wildgate visuellement parlant était de susciter un sentiment d'émerveillement et de curiosité chez les joueurs qui explorent le monde en constante évolution de l'Abysse. De plus, l'une des règles d'or de l'équipe était de proposer un gameplay clair. Comme le jeu et ses mécaniques de navigation sont assez uniques, nous étions obligés de faire preuve de créativité. Nous avons rencontré des problèmes hors du commun qui nécessitaient des solutions qui, elles aussi, sortaient de l'ordinaire.

Nos vaisseaux spatiaux en sont un excellent exemple. Ils ont l'air d'avoir été bricolés et cela leur donne une authenticité que nous adorons. C'est le cas parce qu'en réalité, les vaisseaux ont été bricolés à partir de dizaines d'itérations. Nous avons démonté et remonté les vaisseaux un nombre incalculable de fois pour trouver le gameplay idéal. C'est pourquoi les visuels des vaisseaux reflètent ce processus.

Concernant l'Unreal Engine, il nous a apporté une flexibilité évidente grâce à Niagara et aux matériaux personnalisés, mais l'un des atouts cachés du moteur est sa prise en charge de la plage dynamique élevée (HDR). Afin que le jeu ait l'air aussi éclatant que possible avec des écrans adaptés, nous avons commencé très tôt à créer du contenu avec HDR et une large gamme de couleurs. La prise en charge intégrée et robuste du mappage de ton pour la plage dynamique standard (LDR) a permis à la majorité de notre contenu de fonctionner en HDR et en LDR nativement.

Comment avez-vous réussi à trouver un juste équilibre entre réalisme et performances optimales sur différentes plateformes ?

Rick Gilliland : Nous avons essayé de nous mettre à la place des différentes personnes susceptibles d'essayer le jeu. Peut-être que vous jouez sur du matériel haut de gamme et que vous souhaitez être émerveillé par des graphismes époustouflants. Ou que vous êtes à la recherche d'une fréquence d'images élevée afin d'obtenir la meilleure réactivité possible en combat. Ou peut-être que vous jouez sur une machine qui commence à dater, mais que vous souhaitez absolument vous lancer dans le jeu avec un ami. Nous avons donc élaboré une stratégie d'évolutivité afin de répondre aux attentes de chaque joueur, qu'il soit à la recherche d'une expérience "minimaliste", "rapide", "équilibrée" ou "magnifique".

Nous avons réussi facilement à synchroniser ces quatre stratégies avec les paramètres d'évolutivité par défaut de l'Unreal Engine. La plupart des configurations fonctionnaient correctement d'emblée. Nous n'avons dû modifier que quelques réglages spécifiques à Lumen, ainsi que des paramètres de la texture d'ombre virtuelle et du chargement dynamique des textures afin d'adapter le profil de performances aux aspects uniques de notre jeu.
Traversing the galaxy in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Le système de déplacement dans les environnements de Wildgate et les vaisseaux semblent jouer un rôle important dans l'expérience. Quels aspects de l'UE5 ont été utilisés pour obtenir les mécaniques de déplacement des joueurs que vous souhaitiez ?

Grant Mark : Le déplacement des joueurs dans Wildgate est un peu atypique dans le sens où les vaisseaux se déplacent eux aussi. C'est un peu comme si nous avions une série de niveaux de FPS aériens et que les joueurs avaient des armes pour essayer de s'entretuer. Grâce à des outils de débogage tels que l'enregistreur visuel, nous avons pu facilement identifier les problèmes inévitables de prédiction réseau qui surviennent avec des systèmes complexes de déplacement de joueurs en temps réel dans un jeu multijoueur.

Nous avons beaucoup utilisé le composant de déplacement du personnage intégré, auquel nous avons apporté quelques modifications afin qu'il prenne en charge les déplacements basés sur la rotation. Nous utilisons également le Gameplay Ability System afin d'offrir aux joueurs d'autres outils de déplacement, tels que le crochet magnétique, la ruée éclair et le propulseur d'Adrian.

Nous nous sommes de plus tournés vers Chaos pour offrir des outils amusants et basés sur la physique à nos joueurs, comme la turbine à vide, les roquettes à fixation et les rayons tracteurs. Ils ajoutent chacun des déplacements dynamiques uniques à une partie de Wildgate.

Certaines parties du développement ont-elles pu être réalisées plus rapidement grâce à l'Unreal Engine ? Et si oui, combien de temps avez-vous gagné selon vous ?

Rick Gilliland : MDR ! Après avoir travaillé avec l'UE, je ne veux plus jamais avoir à créer d'autres modèles de niveau de détail ! Grâce à Nanite et à la simplification du modèle intégrée, nous avons probablement réduit d'environ un quart notre charge de travail de modélisation. Ce serait difficile de vous donner une estimation précise en heures, mais en tout cas, cela nous a permis de nous focaliser sur l'aspect ludique et créatif de la création artistique.
A firefight in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont été déterminantes dans le développement ?

Rick Gilliland : Nanite est une technologie vraiment impressionnante. Nous étions sceptiques au début. Notre style artistique ne nécessite pas de maillages statiques à ultra-haute résolution comme ceux montrés dans les démos Nanite. Mais une fois que nous avons commencé à remplacer les maillages, les résultats nous ont époustouflés.

Le passage à Nanite nous a permis d'afficher des ombres sur des maillages éloignés et de diminuer nos coûts pour le rendu des ombres. Les maillages de rechange Nanite permettent d'obtenir des approximations des collisions. Nous avions donc moins à nous soucier des différents préréglages LOD ou à bidouiller les maillages de collision personnalisés.

En plus, une fois que nous avons commencé à nous familiariser avec le flux de travail Nanite, nous n'avons plus eu besoin de rétopologiser les maillages statiques ou de déboguer les artefacts précalculés. Cela nous a permis de travailler beaucoup plus rapidement et de nous focaliser sur la partie amusante et créative de la création artistique de Wildgate.

La communauté de développeurs Epic, la documentation de l'Unreal Engine, le marché Fab ou d'autres composants de l'écosystème Epic vous ont-ils aidés pendant le développement ?

Grant Mark : Nous avons fait appel à chacune de ces choses à différentes étapes du développement de Wildgate.

Au début, alors que nous étions en train de travailler sur notre premier prototype et que notre équipe était encore petite, nous avons acheté quelques packs de ressources sur le marché de l'Unreal Engine (désormais appelé Fab) pour les utiliser dans nos expériences de prototypage. C'était en grande partie des éléments de science-fiction qui nous ont permis de nous focaliser sur ce qui rend le jeu amusant avant même d'avoir défini notre style artistique et nos pipelines de contenu.

Avoir une communauté de développeurs aussi active permet d'avoir accès à une mine de connaissances sur les forums communautaires et au sein de l'Unreal Developer Network. Il existe également un nombre surprenant de communautés annexes, notamment sur Discord. Elles regorgent de développeurs qui réalisent des choses intéressantes avec l'Unreal Engine.
A spaceship comes under attack in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Pourriez-vous nous donner un peu plus de détails sur la façon dont vous avez modifié le code source de l'UE ?

Rick Gilliland : La plupart des membres de notre équipe d'ingénierie ont déjà travaillé avec des moteurs personnalisés. Ils ont l'habitude de se plonger dans les détails du code, de savoir exactement comment il fonctionne et de le modifier de façon à obtenir les meilleures performances possibles. Avoir accès au code source de l'Unreal Engine nous a permis d'être à l'aise avec le moteur.

Nous avons conçu de nombreuses extensions personnalisées. Nous avons développé des types personnalisés compatibles avec les opérateurs Blueprint. Nous avons créé AnimNotifies, qui nous permet de transmettre des paramètres supplémentaires aux systèmes Niagara déclenchés dans les animations. Nous avons également conçu un AnimNodes personnalisé qui nous a permis de donner vie aux personnages. De plus, nous créé des wrappers pour FDeferredDecalProxy afin de nous permettre de faire apparaître des décalques sur des vaisseaux spatiaux en mouvement sans problèmes de performances.

Les réponses et les exemples de la communauté de développeurs Epic nous ont donné une base pour créer ces éléments tout en garantissant leur bon fonctionnement à chaque mise à niveau du moteur, de la version 4.23 jusqu'au lancement du jeu avec la version 5.5.

Comment l'Unreal Engine permet-il de favoriser un flux de travail cohérent et collaboratif entre l'ingénierie et les autres équipes, comme les départements artistique, du design ou du son ?

Rick Gilliland : Les flux de travail de l'Unreal Engine permettent de collaborer efficacement et de laisser n'importe quel membre de l'équipe intervenir et apprendre à améliorer les choses par lui-même. Certains de nos ingénieurs ont créé les systèmes Niagara pour nos artistes et nos artistes en effets visuels ont configuré minutieusement leurs paramètres utilisateurs afin que les concepteurs qui utilisent les systèmes Niagara puissent les personnaliser en fonction de leur usage spécifique.

Quels conseils donneriez-vous à d'autres studios souhaitant créer des jeux avec beaucoup de systèmes comme Wildgate ?

Grant Mark : De notre côté, les tests ont été très importants pour faire de Wildgate le jeu qu'il est aujourd'hui. Nous utilisons une méthode que nous appelons "ramper, marcher, courir" lorsque nous développons quelque chose. C'est d'autant plus le cas quand nous expérimentons avec une idée pour un nouveau vaisseau, un nouveau prospecteur, voire même pour quelque chose d'aussi simple qu'un connecteur. Nous faisons une première ébauche et la testons dès que possible pour voir ce que ça donne. Cette approche a bien fonctionné pour de nombreux aspects, des idées de gameplay à la disposition de l'interface utilisateur, en passant par l'optimisation des performances. Nous veillons également à discuter des commentaires des tests. Ils nous aident à contextualiser et à voir si une fonctionnalité ou une mécanique correspond à notre vision du jeu.

Dès le début, nous avons conçu notre chaîne d'outils avec les tests à l'esprit, car nous savions qu'ils représenteraient les fondations de notre cycle de développement et de la culture de notre studio. Nous avions même mis au point un outil de build, de distribution et de test avant même d'avoir terminé notre première version multijoueur de Wildgate !

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Où peut-on en apprendre davantage sur Wildgate ?

Grant Mark : Encore merci de nous avoir invités ! Vous pouvez découvrir le jeu et en savoir plus sur playwildgate.com !

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