Spaceship combat in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.

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5 de agosto de 2025

Wildgate, creado con UE5, combina una jugabilidad emergente con explosivos combates entre naves espaciales

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Wildgate

Wildgate es el primer título de la desarrolladora que dio vida a Dreamhaven, Moonshot Games. Este título ofrece una combinación única de estilo y profundidad para los fans de los shooters en equipo ambientados en el espacio. El juego, desarrollado con Unreal Engine 5, incluye combates espaciales explosivos y una jugabilidad emergente cargada de acción. Además, está disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

En Wildgate, los jugadores asumen el papel de unos exploradores y forman pequeñas tripulaciones para explorar una región espacial peligrosa y enigmática, todo con el objetivo final de buscar una antigua reliquia conocida como el Artefacto. Para lograrlo, necesitarán trabajar en equipo e idear estrategias, pero la diversión está presente en cada etapa del viaje.

¿Qué es lo que realmente diferencia a Wildgate de otros títulos del género? Y ¿qué características de UE5 ayudaron al equipo de Moonshot a alcanzar sus ambiciosos objetivos para este primer proyecto? Charlamos con Grant Mark, director técnico de Moonshot, y Rick Gilliland, director artístico, para descubrir los entresijos de este proyecto que parece de otro planeta.
¡Gracias por acompañarnos! ¿Podríais contarnos en qué consiste Wildgate?

Grant Mark, director técnico: ¡Gracias a vuestro equipo por invitarnos! Por supuesto. Wildgate es un juego de aventuras JcJ donde trabajarás con tus compañeros a bordo de una nave espacial con la que podrás explorar ruinas alienígenas, encontrar artefactos poderosos y tecnología experimental, además de enfrentarte a otras tripulaciones en un universo lleno de infinitas posibilidades.


¿Cuáles fueron vuestras mayores influencias a la hora de crear el universo de Wildgate, tanto desde el punto de vista narrativo como estético?

Rick Gilliland, director artístico: Queríamos buscar un estilo propio y diferente dentro del género de ciencia ficción. Nos inspiramos en los grandes clásicos como Star Wars y Star Trek. También quisimos capturar ese toque divertido y carismático de los dibujos animados que se emitían los sábados por la mañana y las creaciones de Jim Henson.

Nuestra intención era que El Confín fuera fascinante y exigente al mismo tiempo, tomando como referencia los fenómenos naturales más impactantes como tormentas y olas gigantescas. Queríamos que los jugadores se sintieran como si estuvieran en el espacio, pero en uno distinto al habitual, así que nos inspiramos en imágenes fuera del ámbito espacial, como tanques de nubes, animales extraños e imágenes microscópicas.

En cuanto a los personajes, nuestro objetivo era que cada uno pudiera contar su propia historia. Como queríamos que el Confín intimidara, era importante que los personajes transmitieran una sensación de vulnerabilidad. Al igual que un jugador que empieza una partida nueva, queríamos que los personajes dieran la sensación de estar algo descolocados, pero preparados para todo.

Para el diseño de las naves espaciales nos inspiramos mucho en los hot rods. Nos llamaba la atención que estas máquinas tan potentes tuvieran tanto carácter y posibilidad de expresión. Queríamos que cada una contara con una personalidad única, que pareciera que no hubiera otra igual en su especie y con la que los jugadores se pudieran expresar, a la vez que íbamos añadiendo más naves y personalizaciones.

Al final, todo tiene que estar pensado para mejorar la experiencia de juego. Wildgate es caótico, desafiante y divertido, así que procuramos que todo lo que hacemos refleje eso.

Como primer proyecto de Moonshot Games, ¿cuáles dirías que fueron los objetivos principales para Wildgate como estudio?

GM: Responderé desde dos puntos de vista: como jugadores y como desarrolladores.

Como jugadores, queríamos que Wildgate fuera una manera de crear historias en el que cada partida terminara con una anécdota curiosa sobre lo que pasó, o una estrategia interesante, tanto si salió bien como si no. Las interacciones impredecibles con otros jugadores humanos son uno de los principales atractivos del modo multijugador JcJ. En Moonshot nos encanta la ciencia ficción y queríamos crear un entorno sandbox de combate espacial donde esas historias pudieran llevarse a cabo.

Como desarrolladores y como estudio, era importante que, independientemente del juego que eligiéramos, todos sintieran que podían contribuir sin ningún límite y de forma creativa. En un entorno sandbox como el de Wildgate, es fácil que alguien del equipo tenga una idea aún sin pulir, pero con potencial, sobre una mejora para la nave, un arma o equipo, y nosotros probarla rápido. El Wildgate que vemos hoy es, en gran parte, el resultado del trabajo de todo el equipo de Moonshot.
A spaceship interior in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Podríais explicar cómo fue vuestro proceso para elegir el motor con el que desarrollar vuestro primer proyecto?

GM: A la hora de decidir cómo crear Wildgate, teníamos en mente ciertos principios esenciales:
  • Que todos pudieran contribuir al desarrollo del juego.
  • Que el juego fuera multiplataforma en los principales sistemas de la generación actual.
  • Que el equipo siguiera siendo pequeño para que el proyecto fuera sostenible.

Descartamos desarrollar nuestro propio motor porque sabíamos que preferíamos pasar ese tiempo creando prototipos y experimentando. Sabíamos que íbamos a hacer un juego multijugador basado en partidas con pocos jugadores, por lo que, en marzo de 2020, con la pandemia en ciernes, nos dimos cuenta de que lo más probable era que nos tocara hacer todo a distancia por primera vez. Teníamos mucha experiencia con motores propios en entornos donde contábamos con información acumulada en conjunto, pero para este proyecto eso ya no sería así, así que nos pareció importante elegir una herramienta que tuviera esa base de conocimientos disponible de forma externa.

¿Por qué elegisteis Unreal Engine 5 para este juego y cómo os ha ayudado a ti y al equipo a alcanzar vuestros objetivos?

GM: Nos decantamos por Unreal Engine por varias razones: cuenta con un historial de éxito en títulos multijugador, tendríamos acceso al código fuente si lo necesitábamos, soporta múltiples plataformas desde el principio, tiene una gran comunidad en línea formada por desarrolladores profesionales y aficionados que comparten tutoriales, y ofrece muchas herramientas para crear prototipos de forma rápida, como Blueprint, Niagara, la replicación, etc.

Algo que muchas veces se olvida es que también incluye varias herramientas prácticas para compilar, lo que nos facilitó la tarea de crear y compartir prototipos de forma remota durante las primeras semanas y empezar a probar nuestro juego multijugador rápido. El desarrollo de Wildgate empezó oficialmente el 13 de marzo de 2020 y pudimos probar el modo multijugador (de forma remota, gracias a la COVID) un mes después.

El acceso al código fuente ha sido crucial para nosotros. Para nosotros, la versión estándar de Unreal Engine ha resultado ser una plataforma excelente a partir de la que compilar Wildgate, pero, al igual que pasa con muchos juegos, hay aspectos que hemos podido mejorar adaptando nuestra propia forma de hacer las cosas. La mayoría de las veces, lo hemos hecho simplemente con un plugin o un conjunto de módulos dentro de la arquitectura de Unreal. En otros casos, hemos personalizado el propio código del motor para hacer funcionar algunos de los sistemas más específicos de Wildgate, o para cumplir las necesidades de rendimiento particulares del juego.

También hemos sacado muchísimo provecho de la sabiduría colectiva de la comunidad de desarrollo de Unreal, tanto en los foros de la red de desarrolladores de Unreal Engine como con el soporte directo a profesionales de Epic a través de su sistema de solicitudes.
Gameplay in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
En Wildgate, se anima a los jugadores a superar en armas o velocidad a sus oponentes para conseguir la victoria. ¿Cómo se reproduce esto en la jugabilidad?

GM: Hay dos formas de ganar una partida de Wildgate: haciéndose con el Artefacto y cruzando el Wildgate con él, o siendo la última nave en pie… o más bien volando. Es decir, la última nave que quede. Aunque los jugadores lleguen a El Confín con cierto grado de autonomía sobre su equipamiento (el héroe, su equipo, las armas, la nave), una vez allí, la suerte depende de la tripulación: qué mejoras de nave encuentran, qué enfrentamientos con otras tripulaciones aceptar o evitar, qué datos quieren que recojan sus sondas, etc. 

Los jugadores toman decisiones constantemente sobre qué debe hacer su tripulación en cada momento según cómo evolucione la partida: ¿deberían completar un punto de interés más para tener mejoras de calidad superior para la nave? ¿Y si recogen más combustible y hielo para prepararse para luchar contra otra nave? ¿De verdad necesita la nave enemiga de ahí ese cabezal láser o quedaría mucho mejor en la nuestra?

Las tripulaciones varían bastante de una partida a otra, lo que permite a los jugadores explorar distintas formas creativas de emplear su tiempo en el Confín.
Two characters and their spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Cuáles fueron vuestros objetivos al diseñar los personajes jugables y cómo os ayudó UE5 a dar forma a vuestra idea?

RG: Nuestro equipo tenía claro que quería crear personajes únicos e inolvidables. Queríamos que pudieras saber quién es cada personaje al instante desde cualquier distancia. Así que desde el principio sabíamos que íbamos a usar esqueletos y rigs distintos. La flexibilidad y velocidad de los procesos de animación de Unreal Engine eran fundamentales para que nuestro pequeño equipo pudiera hacer esto. Pudimos compartir partes clave de los blueprints de animación, usar los blueprints de animación de posprocesamiento para añadir un toque único a cada personaje y usar los procesos integrados de reposicionamiento de animaciones para crear nuevos prototipos de personajes y hacerlos funcionar al momento.

Unreal Engine también nos ha ayudado mucho a la hora de colaborar con socios externos. Nos ha facilitado compartir contenido y procesos de trabajo con desarrolladoras increíbles como Superseed Studios y Airborn Studios. Colaborar con otros estudios es fácil gracias a lo grande que es la comunidad de Unreal, y esto puede dar frutos desde el primer día.
A spaceship battle in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Qué podéis contarnos sobre las naves del juego y cómo tienen que hacer los jugadores para gestionar su estado mientras intentan sabotear las de otros jugadores?

GM: Nuestros exploradores pasan la mayor parte del tiempo en las naves de Wildgate, incluso cuando no están explorando El Confín en busca de artefactos antiguos. Estas no son las naves elegantes y estilizadas para cruceros de ocio entre mundos ni los ágiles cazas estelares de la «Accord Navy». Se trata de máquinas destartaladas muy queridas que suelen exponerse a la zona más rara del espacio jamás surcada por seres conscientes.

Al jugar, es normal esperar que tu nave se incendie y pierda oxígeno más de lo que te gustaría. Las ventanas y puertas pueden romperse y provocar que los niveles de oxígeno desciendan o pueden producirse incendios de forma espontánea que se extiendan por el interior. Los jugadores tendrán que solucionar ambos problemas con su multiherramienta de confianza. Una nave puede sufrir daños de muchas formas distintas y, en el caso de los impactos directos en el casco y los incendios, esto se traduce en daño al reactor. 

Cada nave tiene una cantidad fija de daño que puede recibir en el reactor antes de explotar. Los jugadores pueden aplicar refrigerante al reactor (un recurso que se extrae de los asteroides de hielo del Confín) para reducir los daños, así que es algo a lo que conviene prestar atención. Si bien cada jugador de forma individual puede reaparecer en su misma nave si cae en combate, cuando la destruyan no habrá más oportunidades
An armed encounter in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Cómo os ayudó UE5 a crear los aspectos técnicos de la física espacial y la gravedad que hacen posible las batallas épicas de Wildgate?

GM: Cada nave está dividida, desde el punto de vista del movimiento, en dos partes: un cuerpo físico que simula la física, con un casco convexo y sencillo diseñado por los artistas y un cuerpo cinemático con una jerarquía de accesorios que incluye todos los elementos interesantes de la nave que los jugadores pueden ver y con los que pueden interactuar. Cuando se trabaja con tantos componentes, es importante asegurarse de que el desplazamiento de la nave por el mundo ofrezca un buen rendimiento. Con UE5 teníamos un montón de herramientas para solucionar este problema: identificamos las sobrecargas con Unreal Insights y aprovechamos cosas como la soldadura en Chaos para reducir la carga sobre el sistema de físicas.

Evitamos los seis grados de libertad típicos de un videojuego que se desarrolla en el espacio y optamos por un modelo físico más simple con una gravedad «vertical» convencional, similar a la que se ve en franquicias como Star Wars. Tomamos esta decisión principalmente para reducir la complejidad del movimiento de los jugadores (y de paso liberar más botones del mando), aunque, por suerte, también nos permitió aprovechar mejor el componente de movimiento del personaje de UE5.

No fue nada sencillo conseguir que resultara fluido moverse dentro de una nave que a la vez se desplaza y gira. Al tener acceso al código fuente de Unreal Engine, pudimos modificar y ampliar el sistema de movimiento de personajes para lograr que los jugadores se sintieran cómodos con este comportamiento, evitando tener que crear un sistema de movimiento propio.
A spaceship unloads missiles in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Qué nos puedes contar sobre el arsenal de armas, dispositivos y trampas del juego, y cómo os ha ayudado UE5 a desarrollarlos?

RG: Con Blueprint pudimos dar rienda suelta a la creatividad. Gracias a esto, no solo nuestros diseñadores pueden implementar nuevas ideas al juego de forma rápida, sino casi cualquier miembro del equipo puede participar y presentar sus propuestas. Durante varias fases del desarrollo, realizábamos semanas de hackathon donde la gente podía explorar ideas que pudieran aportar algo al juego.

Tenemos algunos buenos ejemplos de ello. El prototipo del cabezal láser, una pieza de equipo que se acopla a la nave para cortar otras naves como una sierra, se creó durante una de esas sesiones. La turbina de vacío, un motor de la nave espacial al que los jugadores pueden agarrarse para propulsarse por el espacio, es otra función que se desarrolló de forma similar. Este tipo de prototipos suelen acabar incluyéndose en las pruebas de juego internas, y es una parte clave del proceso para descubrir lo que de verdad puede gustar a la gente.

Wildgate resulta más satisfactorio cuando los jugadores encuentran formas divertidas y creativas de combinar los dispositivos que encuentran. Es una experiencia muy sandbox, y en Unreal, si has construido bien un juego, es muy fácil combinar componentes de forma flexible para experimentar y ver lo que funciona. Después, a medida que las ideas se van consolidando, integrar la funcionalidad en componentes y pasarlos a C++ ayuda a que todo funcione sin problemas.
Characters on the deck of a spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
En Wildgate, los jugadores se desplazan por grandes mapas procedimentales que cambian en cada partida. ¿Hubo alguna característica específica de UE5 que os ayudara a dar vida a este aspecto del juego?

RG: El procedimentalismo ha sido una parte importante de nuestro proceso de desarrollo. Sabíamos desde el principio que era importante que el sistema funcionase bien, así que invertimos mucho trabajo técnico en la generación procedural de mapas.

De hecho, el mapa se genera localmente en el ordenador de cada jugador al comienzo de la partida. Esto nos permite reducir el tamaño de las descargas y hacer que los jugadores entren en las partidas más rápido. Que ese sistema funcionara rápido nos pareció muy importante, y se convirtió en algo parecido a los tiempos de carga para nosotros. Unreal Insights resultó ser una herramienta valiosísima para eso, y «TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE» pasó a ser una de las líneas que más usábamos para añadir funciones.

En un mapa completamente dinámico, contar con Lumen es una auténtica maravilla, y en configuraciones más bajas, la iluminación global del espacio de la pantalla también es clave. Habría sido una pesadilla hacer bakes de iluminación para crear ubicaciones dinámicas y todas sus variaciones. Con las herramientas de iluminación dinámicas de Unreal, pudimos añadir cualquier modelo que quisiéramos al mundo, porque sabíamos que la iluminación se ajustaría perfectamente.

Las primeras impresiones han destacado que la diversión es un factor clave en la experiencia del juego. ¿Fue este un elemento central del diseño desde el principio?

RG: En Moonshot nos apasiona hacer pruebas de juego. Lo primero que desarrollamos para Wildgate fue la posibilidad de distribuir una compilación y realizar pruebas de juego. Cuando Grant puso en marcha el primer experimento basado en la plantilla de primera persona, lo probamos entre todos.

Estuvimos probando Wildgate dos o tres veces por semana de una a dos horas desde el primer día de marzo de 2020. Las pruebas de juego son el motor que mueve al equipo. Después de tanto jugar, acabas encontrando lo que funciona y lo que no. Como todo el mundo sabe lo que es importante para la experiencia, podemos centrarnos en lo que de verdad importa.

Al principio, este enfoque nos ayudó a darnos cuenta de que la idea general de Wildgate era divertida. Lo que sacamos de las pruebas nos llevó a iniciativas como centrarnos en hacer que el combate fuera más receptivo e impactante.

A día de hoy, esto sigue ayudándonos a priorizar las iniciativas. Integramos prototipos y podemos decidir rápido si queremos llevar las ideas hasta el final, descartarlas o guardarlas para más adelante. 

Hacer pruebas de juego también nos ayuda a priorizar siempre el rendimiento, ya que es mucho más fácil realizar análisis cuando la experiencia es fluida. Así, después cada prueba, si encontramos un problema de rendimiento, lo identificamos y nos aseguramos de que no esté presente en la próxima.

El desarrollo de videojuegos también puede ser un proceso complicado, y la pandemia no lo puso fácil. Tener siempre presente que había que probar el juego fue una de las cosas que más animó al equipo a seguir adelante. Siempre hay una prueba a la vuelta de la esquina, y algo nuevo que añadir o pulir más para que hacer la experiencia aún más divertida. Y si lo hemos hecho bien, esa alegría se refleja en los jugadores con el juego terminado.
Characters exploring space in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿El aspecto visual estilizado y llamativo de Wildgate fue algo que teníais claro desde el principio o evolucionó con el tiempo? ¿Y cómo ayudó UE a vuestro equipo a la hora de plasmar esa visión artística?

RG: Ese estilo fue nuestro objetivo desde el principio, pero los detalles se concretaron mientras lo desarrollábamos, ya que cada artista que se incorporaba al proyecto añadía sus propias técnicas.

Uno de los objetivos principales de los elementos visuales de Wildgate era ofrecer a los jugadores una sensación de fascinación mientras exploraban el mundo en constante evolución de El Confín. Lo complementamos con un valor de equipo centrado en la claridad de la jugabilidad. Como el juego y la forma de explorarlo son bastante únicos, nos obligó a ser creativos. Tuvimos problemas poco habituales que exigían soluciones acordes.

Un buen ejemplo de ello son nuestras naves espaciales, que parecen un poco improvisadas, aunque nos encanta esa sensación de que se sientan vivas. Llegamos a ese punto porque las naves se armaron a base de darles muchas vueltas. Desmontamos y volvimos a montar las naves infinidad de veces para dar con la jugabilidad adecuada. Es por ello que los propios elementos visuales de las naves reflejan este proceso.

En lo que respecta a Unreal, está claro que la flexibilidad de Niagara y los materiales personalizados es clave, pero una de las joyas ocultas es en realidad su soporte para el rango dinámico alto (HDR). Para que el juego fuera lo más llamativo posible en los monitores adecuados, empezamos a crear contenido con un rango dinámico alto y una gama cromática amplia desde el principio. El soporte integrado y la excelente gestión del tono para el rango dinámico bajo (LDR) hicieron que la mayoría de nuestro contenido funcionara de forma sencilla tanto en HDR como en LDR.

¿Cómo conseguisteis el equilibrio adecuado entre la fidelidad visual y un rendimiento óptimo en las diferentes plataformas?

RG: Intentamos ver las cosas desde la perspectiva de los distintos jugadores a los que les gustaría el juego. Puede que tú tengas un equipo de gama alta y quieras que un aspecto visual que te deje con la boca abierta. O tal vez prefieres una tasa de fotogramas alta para poder actuar lo más rápido posible en combate. O puede que tu dispositivo sea antiguo, pero te apetezca empezar a jugar con tu amigo. A partir de ahí, ideamos nuestra estrategia de escalabilidad, que se adapta a los jugadores que buscan experiencias «mínimas», «rápidas», «equilibradas» o «bonitas».

Alinear estas cuatro estrategias con los ajustes de escalabilidad predeterminados de Unreal Engine fue bastante sencillo. La mayoría de las configuraciones funcionaban correctamente desde el primer momento, y solo tuvimos que ajustar unos pocos parámetros, como el Lumen, el mapa de sombras virtuales y las texturas de transmisión para adaptar el rendimiento a las características únicas de nuestro juego.
Traversing the galaxy in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Recorrer de forma efectiva los entornos y las naves de Wildgate parece ser clave en la experiencia. ¿Qué aspectos de UE5 habéis aprovechado para que las mecánicas de movimiento del jugador parezcan naturales?

GM: El movimiento de los jugadores de Wildgate no es convencional, ya que también ocurre dentro de naves espaciales que se desplazan. Es como si saltaran entre varios niveles de un FPS que están volando, pero estos niveles tienen armas y los jugadores intentan destruirse entre sí. Poder usar herramientas de depuración como el registrador visual facilita mucho diagnosticar los inevitables problemas de predicción errónea en red, algo que suele pasar al crear sistemas complejos de movimiento de jugador en tiempo real para títulos multijugador.

Nos hemos servido mucho del componente de movimiento del personaje integrado, junto con algunas modificaciones propias, para que el movimiento basado en rotación funcione. Además, usamos Gameplay Ability System para ofrecer a los jugadores otras herramientas de movimiento, como el gancho magnético, el disparo relámpago y el jetpack de Adrian.

También usamos Chaos para añadir «juguetes» con físicas entretenidas para los jugadores, como la turbina de vacío, los propulsores de sujeción y los rayos tractores, que añaden una dimensión extra de movimiento dinámico a Wildgate.

¿Hubo alguna parte del desarrollo que avanzara más rápido como resultado de trabajar con Unreal Engine? Si es así, ¿cuánto tiempo estimas que habéis ahorrado?

RG: Ja, ja, ja, ¡después de trabajar con Unreal Engine no pienso volver a crear un modelo con nivel de detalle nunca más!  Entre Nanite y la simplificación integrada de modelos, es probable que nos hayamos ahorrado casi una cuarta parte del trabajo de modelado. No sabría decirte cuántas horas, pero lo que está claro es que nos deja centrarnos en lo divertido y creativo del arte.
A firefight in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Qué características de Unreal Engine 5 son las que más te han llamado la atención durante el desarrollo?

RG: Nanite es una tecnología que me ha impresionado mucho. Al principio éramos escépticos. Nuestro estilo artístico no exige mallas estáticas de ultra alta resolución como las que se muestran en las demos de Nanite. Sin embargo, cuando empezamos a cambiar de malla, nos quedamos boquiabiertos con los resultados.

Al cambiar a Nanite, pudimos dibujar sombras en mallas lejanas y, lo que es aún mejor, redujimos el coste de renderizado de sombras. Las mallas imprecisas de Nanite son unas aproximaciones estupendas para las colisiones, así no tenemos que preocuparnos tanto por los preajustes de LOD ni por las mallas de colisión personalizadas.

Después, una vez que empezamos a decantarnos por Nanite, no tuvimos que reestructurar las mallas estáticas o corregir errores en el bake. Pudimos avanzar mucho más rápido y centrarnos en la parte divertida y creativa de crear el arte para Wildgate.

¿Os ayudó en algo la comunidad de desarrolladores de Epic, la documentación de Unreal Engine, el Marketplace de Fab u otros recursos del ecosistema de Epic durante el desarrollo?

GM: Aprovechamos todos esos recursos en distintas etapas del desarrollo de Wildgate.

Al principio, cuando estábamos trasteando con el prototipo original y el equipo era muy pequeño, elegimos unos cuantos paquetes de recursos del Marketplace de Unreal Engine [ahora Fab] para usarlos en nuestras pruebas con greybox: muchos elementos de ciencia ficción que nos permitieron centrarnos en dar con una idea divertida antes de definir el estilo visual y el proceso de creación de contenido.

Contar con una comunidad de desarrolladores ha dado lugar a un valioso repositorio de conocimientos que se puede consultar tanto en los foros como en la red de desarrolladores de Unreal Engine. También hay una sorprendente cantidad de comunidades paralelas, como en Discord, repletas de gente que hace cosas geniales e interesantes con Unreal Engine.
A spaceship comes under attack in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
¿Podríais darnos más detalles sobre cómo modificasteis el código fuente de UE?

RG: Creo que la mayoría de nuestro equipo de ingeniería tiene experiencia previa con motores personalizados. Están acostumbrados a profundizar en los aspectos prácticos de algo, saber exactamente cómo funciona y crear código y contenido que saquen el máximo partido al rendimiento posible. Tener acceso al código fuente de Unreal hizo que nos sintiéramos como en casa en ese sentido.

Hicimos muchas ampliaciones a medida. Creamos tipos personalizados que funcionaban con operaciones de Blueprint. Creamos AnimNotifies para poder pasar más parámetros a los sistemas Niagara que activamos en las animaciones. Construimos AnimNodes personalizados que nos permitieron dar vida a los personajes, y creamos cosas como implementar envoltorios alrededor de *FDeferredDecalProxy* para poder generar pegatinas en naves en movimiento sin causar problemas de rendimiento.

Las respuestas y los ejemplos de la comunidad de desarrolladores de Epic nos sirvieron de guía para crear estos elementos de manera que todo siguiera funcionando bien cada vez que se actualizaba del motor, desde la versión 4.23 hasta el lanzamiento con la 5.5.

¿Cómo ayuda trabajar en Unreal Engine a fomentar un proceso de trabajo cohesivo y colaborativo entre los ingenieros y los departamentos de arte, diseño, audio, etc.?

RG: Gracias a los procesos de trabajo de Unreal Engine, podemos mantener un buen equilibrio entre tener entregas bien definidas y permitir que la gente se involucre y aprenda a mejorar las cosas por su cuenta. Tenemos ingenieros que crean sistemas de Niagara para que los artistas los completen después, o artistas de efectos visuales que configuran meticulosamente los parámetros de usuario, facilitando que los diseñadores que los usan puedan personalizarlos según sus necesidades sin problemas.

¿Qué consejo daríais a otros estudios que estén creando juegos con muchos sistemas complejos como Wildgate?

GM: Para nosotros, las pruebas han sido fundamentales para hacer de Wildgate el juego que es. Seguimos lo que llamamos el método «gatear, andar, correr» para crear casi todo, especialmente cuando estamos probando una idea para una nave nueva, un prospector o incluso algo tan simple en apariencia como un dispositivo de punto de anclaje. Tiramos de algo básico rápido y hacemos pruebas para ver cómo funciona. Es algo que nos ha funcionado bien en muchos aspectos, desde conceptos de jugabilidad hasta la disposición de la interfaz y los ajustes de rendimiento. También nos aseguramos de que los comentarios sobre las pruebas de juego se hablen abiertamente, lo que ayuda a entender el contexto y ver qué encaja o no con la dirección que queríamos darle a una función o mecánica.

Desde el principio, diseñamos nuestro conjunto de herramientas pensando en las pruebas de juego, porque sabíamos que sería una parte fundamental de nuestro ciclo de desarrollo y de la filosofía del estudio. De hecho, ya teníamos lista una herramienta de distribución de compilaciones y pruebas de juego antes incluso de contar con nuestra primera compilación multijugador de Wildgate en funcionamiento.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Wildgate?

GM: Gracias otra vez por invitarnos. ¡Nos encantaría que probarais el juego y descubrierais más detalles sobre él en playwildgate.com!

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