¡Gracias por acompañarnos! ¿Podríais contarnos en qué consiste Wildgate?
Grant Mark, director técnico: ¡Gracias a vuestro equipo por invitarnos! Por supuesto. Wildgate es un juego de aventuras JcJ donde trabajarás con tus compañeros a bordo de una nave espacial con la que podrás explorar ruinas alienígenas, encontrar artefactos poderosos y tecnología experimental, además de enfrentarte a otras tripulaciones en un universo lleno de infinitas posibilidades.
¿Cuáles fueron vuestras mayores influencias a la hora de crear el universo de Wildgate, tanto desde el punto de vista narrativo como estético?
Rick Gilliland, director artístico: Queríamos buscar un estilo propio y diferente dentro del género de ciencia ficción. Nos inspiramos en los grandes clásicos como Star Wars y Star Trek. También quisimos capturar ese toque divertido y carismático de los dibujos animados que se emitían los sábados por la mañana y las creaciones de Jim Henson.
Nuestra intención era que El Confín fuera fascinante y exigente al mismo tiempo, tomando como referencia los fenómenos naturales más impactantes como tormentas y olas gigantescas. Queríamos que los jugadores se sintieran como si estuvieran en el espacio, pero en uno distinto al habitual, así que nos inspiramos en imágenes fuera del ámbito espacial, como tanques de nubes, animales extraños e imágenes microscópicas.
En cuanto a los personajes, nuestro objetivo era que cada uno pudiera contar su propia historia. Como queríamos que el Confín intimidara, era importante que los personajes transmitieran una sensación de vulnerabilidad. Al igual que un jugador que empieza una partida nueva, queríamos que los personajes dieran la sensación de estar algo descolocados, pero preparados para todo.
Para el diseño de las naves espaciales nos inspiramos mucho en los hot rods. Nos llamaba la atención que estas máquinas tan potentes tuvieran tanto carácter y posibilidad de expresión. Queríamos que cada una contara con una personalidad única, que pareciera que no hubiera otra igual en su especie y con la que los jugadores se pudieran expresar, a la vez que íbamos añadiendo más naves y personalizaciones.
Al final, todo tiene que estar pensado para mejorar la experiencia de juego. Wildgate es caótico, desafiante y divertido, así que procuramos que todo lo que hacemos refleje eso.
Como primer proyecto de Moonshot Games, ¿cuáles dirías que fueron los objetivos principales para Wildgate como estudio?
GM: Responderé desde dos puntos de vista: como jugadores y como desarrolladores.
Como jugadores, queríamos que Wildgate fuera una manera de crear historias en el que cada partida terminara con una anécdota curiosa sobre lo que pasó, o una estrategia interesante, tanto si salió bien como si no. Las interacciones impredecibles con otros jugadores humanos son uno de los principales atractivos del modo multijugador JcJ. En Moonshot nos encanta la ciencia ficción y queríamos crear un entorno sandbox de combate espacial donde esas historias pudieran llevarse a cabo.
Como desarrolladores y como estudio, era importante que, independientemente del juego que eligiéramos, todos sintieran que podían contribuir sin ningún límite y de forma creativa. En un entorno sandbox como el de Wildgate, es fácil que alguien del equipo tenga una idea aún sin pulir, pero con potencial, sobre una mejora para la nave, un arma o equipo, y nosotros probarla rápido. El Wildgate que vemos hoy es, en gran parte, el resultado del trabajo de todo el equipo de Moonshot.
En Wildgate, se anima a los jugadores a superar en armas o velocidad a sus oponentes para conseguir la victoria. ¿Cómo se reproduce esto en la jugabilidad?
GM: Hay dos formas de ganar una partida de Wildgate: haciéndose con el Artefacto y cruzando el Wildgate con él, o siendo la última nave en pie… o más bien volando. Es decir, la última nave que quede. Aunque los jugadores lleguen a El Confín con cierto grado de autonomía sobre su equipamiento (el héroe, su equipo, las armas, la nave), una vez allí, la suerte depende de la tripulación: qué mejoras de nave encuentran, qué enfrentamientos con otras tripulaciones aceptar o evitar, qué datos quieren que recojan sus sondas, etc.
Los jugadores toman decisiones constantemente sobre qué debe hacer su tripulación en cada momento según cómo evolucione la partida: ¿deberían completar un punto de interés más para tener mejoras de calidad superior para la nave? ¿Y si recogen más combustible y hielo para prepararse para luchar contra otra nave? ¿De verdad necesita la nave enemiga de ahí ese cabezal láser o quedaría mucho mejor en la nuestra?
Las tripulaciones varían bastante de una partida a otra, lo que permite a los jugadores explorar distintas formas creativas de emplear su tiempo en el Confín.
¿Qué podéis contarnos sobre las naves del juego y cómo tienen que hacer los jugadores para gestionar su estado mientras intentan sabotear las de otros jugadores?
GM: Nuestros exploradores pasan la mayor parte del tiempo en las naves de Wildgate, incluso cuando no están explorando El Confín en busca de artefactos antiguos. Estas no son las naves elegantes y estilizadas para cruceros de ocio entre mundos ni los ágiles cazas estelares de la «Accord Navy». Se trata de máquinas destartaladas muy queridas que suelen exponerse a la zona más rara del espacio jamás surcada por seres conscientes.
Al jugar, es normal esperar que tu nave se incendie y pierda oxígeno más de lo que te gustaría. Las ventanas y puertas pueden romperse y provocar que los niveles de oxígeno desciendan o pueden producirse incendios de forma espontánea que se extiendan por el interior. Los jugadores tendrán que solucionar ambos problemas con su multiherramienta de confianza. Una nave puede sufrir daños de muchas formas distintas y, en el caso de los impactos directos en el casco y los incendios, esto se traduce en daño al reactor.
Cada nave tiene una cantidad fija de daño que puede recibir en el reactor antes de explotar. Los jugadores pueden aplicar refrigerante al reactor (un recurso que se extrae de los asteroides de hielo del Confín) para reducir los daños, así que es algo a lo que conviene prestar atención. Si bien cada jugador de forma individual puede reaparecer en su misma nave si cae en combate, cuando la destruyan no habrá más oportunidades
¿Qué nos puedes contar sobre el arsenal de armas, dispositivos y trampas del juego, y cómo os ha ayudado UE5 a desarrollarlos?
RG: Con Blueprint pudimos dar rienda suelta a la creatividad. Gracias a esto, no solo nuestros diseñadores pueden implementar nuevas ideas al juego de forma rápida, sino casi cualquier miembro del equipo puede participar y presentar sus propuestas. Durante varias fases del desarrollo, realizábamos semanas de hackathon donde la gente podía explorar ideas que pudieran aportar algo al juego.
Tenemos algunos buenos ejemplos de ello. El prototipo del cabezal láser, una pieza de equipo que se acopla a la nave para cortar otras naves como una sierra, se creó durante una de esas sesiones. La turbina de vacío, un motor de la nave espacial al que los jugadores pueden agarrarse para propulsarse por el espacio, es otra función que se desarrolló de forma similar. Este tipo de prototipos suelen acabar incluyéndose en las pruebas de juego internas, y es una parte clave del proceso para descubrir lo que de verdad puede gustar a la gente.
Wildgate resulta más satisfactorio cuando los jugadores encuentran formas divertidas y creativas de combinar los dispositivos que encuentran. Es una experiencia muy sandbox, y en Unreal, si has construido bien un juego, es muy fácil combinar componentes de forma flexible para experimentar y ver lo que funciona. Después, a medida que las ideas se van consolidando, integrar la funcionalidad en componentes y pasarlos a C++ ayuda a que todo funcione sin problemas.
¿Qué características de Unreal Engine 5 son las que más te han llamado la atención durante el desarrollo?
RG: Nanite es una tecnología que me ha impresionado mucho. Al principio éramos escépticos. Nuestro estilo artístico no exige mallas estáticas de ultra alta resolución como las que se muestran en las demos de Nanite. Sin embargo, cuando empezamos a cambiar de malla, nos quedamos boquiabiertos con los resultados.
Al cambiar a Nanite, pudimos dibujar sombras en mallas lejanas y, lo que es aún mejor, redujimos el coste de renderizado de sombras. Las mallas imprecisas de Nanite son unas aproximaciones estupendas para las colisiones, así no tenemos que preocuparnos tanto por los preajustes de LOD ni por las mallas de colisión personalizadas.
Después, una vez que empezamos a decantarnos por Nanite, no tuvimos que reestructurar las mallas estáticas o corregir errores en el bake. Pudimos avanzar mucho más rápido y centrarnos en la parte divertida y creativa de crear el arte para Wildgate.
¿Podríais darnos más detalles sobre cómo modificasteis el código fuente de UE?
RG: Creo que la mayoría de nuestro equipo de ingeniería tiene experiencia previa con motores personalizados. Están acostumbrados a profundizar en los aspectos prácticos de algo, saber exactamente cómo funciona y crear código y contenido que saquen el máximo partido al rendimiento posible. Tener acceso al código fuente de Unreal hizo que nos sintiéramos como en casa en ese sentido.
Hicimos muchas ampliaciones a medida. Creamos tipos personalizados que funcionaban con operaciones de Blueprint. Creamos AnimNotifies para poder pasar más parámetros a los sistemas Niagara que activamos en las animaciones. Construimos AnimNodes personalizados que nos permitieron dar vida a los personajes, y creamos cosas como implementar envoltorios alrededor de *FDeferredDecalProxy* para poder generar pegatinas en naves en movimiento sin causar problemas de rendimiento.
Las respuestas y los ejemplos de la comunidad de desarrolladores de Epic nos sirvieron de guía para crear estos elementos de manera que todo siguiera funcionando bien cada vez que se actualizaba del motor, desde la versión 4.23 hasta el lanzamiento con la 5.5.
¿Cómo ayuda trabajar en Unreal Engine a fomentar un proceso de trabajo cohesivo y colaborativo entre los ingenieros y los departamentos de arte, diseño, audio, etc.?
RG: Gracias a los procesos de trabajo de Unreal Engine, podemos mantener un buen equilibrio entre tener entregas bien definidas y permitir que la gente se involucre y aprenda a mejorar las cosas por su cuenta. Tenemos ingenieros que crean sistemas de Niagara para que los artistas los completen después, o artistas de efectos visuales que configuran meticulosamente los parámetros de usuario, facilitando que los diseñadores que los usan puedan personalizarlos según sus necesidades sin problemas.
¿Qué consejo daríais a otros estudios que estén creando juegos con muchos sistemas complejos como Wildgate?
GM: Para nosotros, las pruebas han sido fundamentales para hacer de Wildgate el juego que es. Seguimos lo que llamamos el método «gatear, andar, correr» para crear casi todo, especialmente cuando estamos probando una idea para una nave nueva, un prospector o incluso algo tan simple en apariencia como un dispositivo de punto de anclaje. Tiramos de algo básico rápido y hacemos pruebas para ver cómo funciona. Es algo que nos ha funcionado bien en muchos aspectos, desde conceptos de jugabilidad hasta la disposición de la interfaz y los ajustes de rendimiento. También nos aseguramos de que los comentarios sobre las pruebas de juego se hablen abiertamente, lo que ayuda a entender el contexto y ver qué encaja o no con la dirección que queríamos darle a una función o mecánica.
Desde el principio, diseñamos nuestro conjunto de herramientas pensando en las pruebas de juego, porque sabíamos que sería una parte fundamental de nuestro ciclo de desarrollo y de la filosofía del estudio. De hecho, ya teníamos lista una herramienta de distribución de compilaciones y pruebas de juego antes incluso de contar con nuestra primera compilación multijugador de Wildgate en funcionamiento.