Spaceship combat in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.

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5. August 2025

Wildgate wurde mit der UE5 erstellt und vermischt emergentes Gameplay mit explosiven Raumschiffkämpfen

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Wildgate

Als erster Titel vom Dreamhaven-Entwickler Moonshot Games präsentiert Wildgate eine einzigartige Mischung aus Stil und Substanz für Fans von teambasierten Weltraumshootern. Das Spiel wurde mit Unreal Engine 5 entwickelt und bietet actionreiches emergentes Gameplay mit explosiven Raumschiffkämpfen auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

In Wildgate übernehmen die Spieler die Rollen verschiedener Schatzsucher und bilden kleine Besatzungen. Sie wagen sich in eine feindselige, unberechenbare und geheimnisvolle Region des Weltraums, um ein uraltes Relikt zu finden, das als das Artefakt bekannt ist.Wer erfolgreich sein will, wird Kooperation und taktisches Denken beweisen müssen und dabei eine Menge Spaß haben.

Wie hebt sich Wildgate aber von anderen Vertretern des Genres ab, und welche UE5-Funktionen halfen dem Team von Moonshot, ihre ehrgeizigen Ziele für ihren Debüttitel umzusetzen? Wir haben mit Grant Mark, dem Technical Director bei Moonshot, sowie dem Technical Art Director Rick Gilliland gesprochen, um mehr über dieses außerirdische Projekt zu erfahren.
Danke, dass Sie heute hier sind! Könnten Sie uns erzählen, worum es bei Wildgate geht?

Grant Mark, Technical Director: Danke, dass wir hier sein dürfen! Natürlich. Wildgate ist ein PvP-Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten, um ein Raumschiff zu steuern, Alienruinen zu erforschen, mächtige Artefakte und experimentelle Technologie zu finden und in einem Universum endloser Abenteuer gegen andere Spielerbesatzungen zu kämpfen.

Was waren die größten Inspirationen bei der Erschaffung des Universums von Wildgate, sowohl aus erzählerischer als auch ästhetischer Sicht?

Rick Gilliland, Technical Art Director: Wir wollten unsere eigene kleine einzigartige Sci-Fi-Nische finden. Dabei inspirierten uns die großen Klassiker des Genres, wie Star Wars und Star Trek. Wir wollten außerdem den Charm und Spaß kultureller Urgesteine wie Samstagmorgen-Zeichentrickserien und der vielen Kreationen von Jim Henson einfangen.


Wir wollen, dass sich The Reach wundervoll und herausfordernd zugleich anfühlt, also schauten wir uns mächtige natürliche Phänomene wie Gewitter und riesige Wellen an. Wir wollten, dass man sich fühlt, als sei man im Weltraum, aber nicht in einem Weltraum, wie man ihn schon mal gesehen hat, also ließen wir uns von vielen Bildern inspirieren, die nichts mit dem Weltraum zu tun haben – Wolkentanks, esoterische Tiere und Mikroskopaufnahmen.


Bei den Charakteren machten wir uns daran, eine Reihe von Charakteren zu erschaffen, mit denen wir abwechslungsreiche Geschichten erzählen konnten. Weil wir wollten, dass sich The Reach einschüchternd anfühlt, war es wichtig, dass sich die Charaktere verwundbar anfühlten. Wie ein Spieler, der ein neues Spiel beginnt, sollten sich die Charaktere gleichzeitig schlecht vorbereitet und für alles bereit anfühlen.

Die Raumschiffe wurden tatsächlich stark von Hot Rods inspiriert. Wir mochten, wie diese leistungsstarken Maschinen eine Menge Individualität und Raum für Kreativität ließen. Wir wollten, dass jedes Schiff eine einzigartige Persönlichkeit hatte, sich einzigartig anfühlte, und den Spielern erlaubte, sich mit ihnen auszudrücken, während wir mehr Schiffe und mehr Anpassungsmöglichkeiten hinzufügen.

Letztlich soll alles dem Spielerlebnis dienen.Wildgate ist chaotisch, herausfordernd und verspielt. Wir versuchen, genau diese Gefühle in alles einzubringen, was wir erschaffen.

Wildgate ist das Debütprojekt von Moonshot Games. Was würden Sie sagen, waren die wichtigsten Ziele für Sie als Studio?

GM: Ich will das mal aus zwei Perspektiven angehen: als Spieler und als Entwickler.

Als Spieler wollten wir, dass Wildgate der Ursprung von Spielergeschichten ist, dass Spieler jede Spielsitzung mit einer Geschichte von etwas Coolem beenden, das passiert ist, oder einem gerissenen Plan, den sie erfolgreich durchgezogen haben … oder auch nicht. Die unvorhersagbaren Interaktionen mit anderen menschlichen Spielern sind eine der wichtigsten Freuden von PvP-Mehrspieler-Spielen. Wir bei Moonshot sind Science-Fiction-Fans und wollten eine Weltraumkampf-Sandbox erschaffen, in der diese Geschichten sich entwickeln können.

Als Entwickler und Studio war es uns wichtig, dass unabhängig von der Art Spiel, für die wir uns entscheiden, es etwas sein würde, zu dem alle im Studio kreativ beitragen können. In einer Sandbox wie Wildgate ist es leicht, dass irgendjemand eine unausgegorene, aber aufregende Idee für ein Schiffs-Upgrade, ein Spieler-Schiff oder eine -Waffe, einen Ausrüstungsgegenstand usw. hat und wir schnell Prototypen dafür erstellen können. Das Wildgate, das man heute sieht, ist definitiv die Summe des gesamten Moonshot-Teams.
A spaceship interior in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Könnten Sie erklären, wie Sie die Engine für Ihr erstes Projekt ausgewählt haben?

GM: Wir haben uns an einige wichtige Punkte gehalten, als wir uns überlegten, wie wir Wildgate bauen würden:
  • Jeder sollte an der Entwicklung des Spiels mitwirken können
  • Das Spiel sollte auf allen großen Plattformen der aktuellen Generation plattformübergreifend spielbar sein
  • Die Größe des Studios sollte überschaubar sein, um nachhaltig zu bleiben

Wir schlossen recht schnell aus, eine eigene Engine zu entwickeln, da wir wussten, dass wir die dafür nötige Entwicklungszeit lieber für Prototyping und Experimente verwenden wollen würden. Wir wussten auch, dass wir ein sitzungsbasiertes Mehrspieler-Spiel mit einer überschaubarer Spielerzahl erstellen würden, und im März 2020 braute sich auch noch diese Pandemiegeschichte zusammen, was bedeutete, dass wir all das vermutlich auch erstmals aus dem Homeoffice machen müssten. Wir hatten eine Menge gemeinsamer Erfahrung mit proprietären Engines in Umgebungen, in denen wir Zugriff auf Jahre gemeinsamen Wissens von Kollegen hatten, aber bei Beginn dieser Unternehmung würde das nicht mehr zutreffen, also war es wichtig, dass wir etwas auswählten, bei dem wir diese Wissensdatenbank extern zur Verfügung hätten.

Warum haben Sie sich für dieses Spiel für Unreal Engine 5 entschieden, und wie hat die Engine Ihnen und dem Team geholfen, Ihre Ziele umzusetzen?

GM: Wir interessierten uns von Anfang an für die Unreal Engine, da diese bereits eine gute Erfolgsbilanz für erfolgreiche Mehrspieler-Titel hatte, wir Zugriff auf den Quellcode haben würden, sie von Haus aus eine Reihe von Zielplattformen unterstützt, eine große Online-Community professioneller und hobbymäßiger Entwickler Tutorials zur Verfügung stellt und sie eine große Auswahl von Mechanismen für schnelles Prototyping zur Verfügung stellt, darunter Werkzeuge wie Blueprint, Niagara, Replikation usw.

Ein Detail, das oft übersehen wird, ist die leistungsfähige Build-Werkzeugkette – diese ermöglichte uns, innerhalb der ersten Wochen der Entwicklung einen Prototyp-Build zu erschaffen und diesen an alle zu verteilen, damit wir unser Mehrspieler-Spiel testen konnten. Wir begannen offiziell am 13. März 2020 mit der Entwicklung von Wildgate, und unser erster Mehrspieler-Test fand – wegen COVID im Homeoffice – schon einen Monat später statt!

Der Zugriff auf den Quellcode war enorm hilfreich. Die Unreal Engine war von Haus aus eine ausgezeichnete Plattform, um Wildgate zu entwickeln, aber wie viele Spiele hat auch Wildgate einige Aspekte, bei denen sich eine Anpassung unseres Ansatzes lohnte. In den meisten Fällen waren wir in der Lage, das einfach über ein Plugin oder einige Module innerhalb der bestehenden Architektur von Unreal umzusetzen. In ein paar Fällen haben wir den Code der Engine selbst angepasst, um einige sehr Wildgate-spezifische Verhaltensweisen zu ermöglichen oder sehr Wildgate-spezifische Performanceanforderungen zu erfüllen.

Wir profitierten auch enorm von dem gesammelten Wissen der Unreal-Entwickler-Community in den Unreal Developer Network-Foren und dem direkten Support des Pro-Support-Ticketsystems von Epic.
Gameplay in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
In Wildgate werden die Spieler dazu ermutigt, ihre Gegner auszuschalten oder einfach schneller zu sein, um zu gewinnen. Wie funktioniert das konkret im Gameplay?

GM: Eine Runde Wildgate gewinnt man auf eine von zwei Arten: Entweder schnappt man sich das Artefakt und schafft es durch das Wildgate, oder man ist das letzte Schiff, das noch steht … fliegt? Das letzte Schiff, das übrig ist. Die Spieler betreten "The Reach" zwar mit einer gewissen Selbstständigkeit, was ihre Ausrüstung angeht – ihren Helden, ihre Ausrüstung, ihre Waffen, ihr Schiff – aber sobald sie in "The Reach" sind, müssen sie selbst sehen, welche Schiffsupgrades sie finden, welche Begegnungen mit anderen Besatzungen sie riskieren und welche vermeiden, welche Informationen ihre Sonden sammeln und so weiter. 

Die Spieler werden ständig Entscheidungen treffen, was ihre Besatzung in jedem Moment macht, immer mit einem Auge auf das sich entwickelnde Spiel: Schließen sie einen wichtigen Punkt ab, um bessere Schiffsupgrades zu erhalten? Sammeln sie mehr Treibstoff und Eis, um sich auf Schiffskämpfe vorzubereiten? Braucht das gegnerische Schiff da drüben wirklich dieses Laser-Ram, oder sähe die nicht an unserem Schiff viel besser aus?

Die starke Asymmetrie zwischen den Besatzungen eröffnet den Spielern enorme kreative Freiheiten, wie sie ihre Zeit in "The Reach" gestalten.
Two characters and their spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Was waren ihre Ziele beim Entwerfen der spielbaren Charaktere des Spiels, und wie hat die UE5 dabei geholfen, Ihre Vision für diese zum Leben zu erwecken?

RG: Das Team wollte wirklich einprägsame, einzigartige Charaktere erschaffen. Wir wollten, dass man jeden Charakter aus jeder Entfernung sofort erkennt. Daher war uns von Anfang an klar, dass wir verschiedene Skelette und verschiedene Rigs einsetzen würden. Die Flexibilität und Geschwindigkeit der Animationsworkflows von Unreal war entscheidend dafür, dass unser kleines Team das umsetzen konnte. Wir konnten wichtige Teile der Animationsblueprints teilen, Nachbearbeitungs-Animationsblueprints verwenden, um jedem Charakter ein einzigartiges Gefühl zu verleihen, und die eingebauten Animations-Neuausrichtungs-Workflows verwenden, um neue Charakter-Prototypen schnell einsatzbereit zu machen.


Unreal war auch großartig für die Zusammenarbeit mit externen Partnern. Es war so leicht, Inhalte und Workflows mit ausgezeichneten Entwicklern wie denen bei Superseed Studios und Airborn Studios zu teilen. Dank der Größe der Unreal-Community ist die Zusammenarbeit mit anderen Studios sehr leicht, und diese Partnerschaften können vom ersten Tag an extrem produktiv sein.
A spaceship battle in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Was können Sie uns über die Schiffe im Spiel erzählen und wie die Spieler sie ständig instand halten müssen, während sie versuchen, die Schiffe anderer Spieler zu sabotieren?

GM: Die Schiffe in Wildgate sind der Ort, an dem unsere Schatzsucher die meiste Zeit verbringen, auch wenn sie nicht in "The Reach" nach uralten Artefakten suchen. Wir reden hier nicht von schicken Weltraumjachten für entspannte Kreuzfahrten zwischen Welten oder schnittigen Raumjägern der Accord-Marine. Es sind geliebte, zusammengeschusterte Maschinen, die regelmäßig dem seltsamsten Teil des Weltraums ausgesetzt sind, den vernunftbegabte Wesen je durchquerten.

Als Spieler sollte man erwarten, dass das Schiff meistens in Flammen steht und Sauerstoff verliert. Die Fenster und Türen werden kaputtgehen, wodurch der Sauerstoffgehalt sinkt. Feuer wird spontan ausbrechen und sich im Inneren ausbreiten. Beides sind Probleme, die Spieler mit ihrem zuverlässigen Multitool lösen müssen.Es gibt viele Arten, auf die ein Schiff beschädigt werden kann, und dies führt – im Fall von direkten Treffen an der Hülle und Feuern – zu Reaktorschaden. 

Jedes Schiff kann eine feste Menge Reaktorschaden erleiden, bevor es explodiert. Spieler können Reaktorkühlmittel verwenden – eine Ressource, die von Eisasteroiden in "The Reach" abgebaut wird –, um Schaden an ihrem Reaktor zu reparieren, also ist dies ein Aspekt, den sie genau im Auge behalten müssen. Einzelne Spieler können stets auf ihrem Schiff respawnen, wenn sie sterben, aber wenn das Schiff zerstört ist, war es das!
An armed encounter in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Wie hat die UE5 dabei geholfen, die technischen Aspekte der Weltraumphysik und der Schwerkraft umzusetzen, die die epischen Weltraumgefechte von Wildgate ermöglichen?

GM: Jedes Schiff ist aus dem Gesichtspunkt der Fortbewegung effektiv in zwei Teile aufgeteilt: einen simulierenden Physikkörper mit einer von Künstlern erstellten und recht simplen Konvex-Hülle, und einem kinematischen Körper mit einer Hierarchie von angebrachten Teilen, die all die interessanten Elemente eines Schiffs ausmachen, die die Spieler sehen und mit denen sie interagieren. Bei der Arbeit mit so vielen Komponenten wie wir sie hier haben, müssen wir vorsichtig sein, damit die Bewegung eines Schiffs durch die Welt ein Vorgang mit vernünftiger Performance bleibt. Die UE5 bietet uns reichlich Werkzeuge, um dieses Problem zu lösen, darunter den Einsatz von Unreal Insights, um Nadelöhre zu identifizieren, und die Nutzung von Chaos, um die Belastung für das Physik-System zu vereinfachen.

Wir vermieden die sechs Freiheitsgrade, die man normalerweise von einem Spiel erwartet, das im Weltraum stattfindet, und verwendeten stattdessen ein einfacheres Physikmodell mit konventioneller "vertikaler" Schwerkraft, ähnlich der, die man in Filmen wie Star Wars sieht. Wir trafen diese Entscheidung vor allem, um die Komplexität der Bewegung für die Spieler zu verringern (und mehr Tasten auf dem Gamepad freizugeben), aber praktischerweise bedeutete das auch, dass wir mehr aus der Charakter-Bewegungskomponente herausholen konnten, die uns die UE5 zur Verfügung stellt.

Sich in einem Schiff herumzubewegen, das sich seinerseits bewegt und dreht, war nicht leicht umzusetzen. Dank des Zugriffs auf den Unreal Engine-Quellcode waren wir in der Lage, den bestehenden Charakter-Mover anzupassen und zu erweitern, um dieses Verhalten auf eine Art zu ermöglichen, die sich für den Spieler gut anfühlt, ohne ein komplett eigenes Bewegungssystem schreiben zu müssen.
A spaceship unloads missiles in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Was können Sie uns über das Arsenal an Waffen, Geräten und Fallen im Spiel erzählen, und wie hat die UE5 bei deren Entwicklung geholfen?

RG: Blueprints haben hier eine Menge Kreativität ermöglicht. Nicht nur konnten unsere Designer neue Ideen ganz schnell ins Spiel bringen, aber fast jedes Mitglied des Teams kann sich einfach hinsetzen und etwas vorschlagen. Während verschiedenen Phasen der Entwicklung hatten wir Hackathon-Wochen, in denen Leute Ideen ausloten konnten, von denen sie dachten, sie würden dem Spiel helfen.

Wir haben da ein paar tolle Beispiele. Das Laser-Ram, ein Ausrüstungsgegenstand, den man an seinem Schiff anbringt, um wie mit einer Säge andere Schiffe zu zerlegen, wurde in einer dieser Sitzungen als Prototyp ausprobiert. Die Void-Turbine, ein Raumschifftriebwerk, an dem sich Spieler festhalten können, um durch den Weltraum zu düsen, ist ein weiterer Gegenstand, der auf ähnliche Weise gebaut wurde. Diese Arten von Prototypen tauchen in unseren internen Spieltests oft auf, und das ist ein wichtiger Teil des Prozesses, den Spaß zu maximieren.

Wildgate ist gerade dann besonders gut, wenn die Spieler spaßige und kreative Wege finden, die Geräte zu kombinieren, die sie finden. Das Spiel ist definitiv ein Sandbox-Erlebnis, und wenn man in Unreal sein Spiel vernünftig baut, kann es echt einfach sein,Komponenten auf Sandbox-Art zusammenzufügen, um zu experimentieren und spaßige Kombinationen zu finden. Wenn die Ideen dann genauer werden, packen wir die Funktionalitäten in Komponenten und ziehen sie in C++. Das hilft dabei, das alles reibungslos läuft.
Characters on the deck of a spaceship in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
In Wildgate fliegen die Spieler durch große, prozedural generierte Karten, die sich mit jedem Spiel ändern. Gab es bestimmte Funktionen der UE5, die bei diesem Aspekt von Wildgate hilfreich waren?

RG: Prozedurale Generation war ein wichtiger Teil unseres Entwicklungsprozesses. Wir wussten von Anfang an, dass es für das Spiel wichtig war, dieses System richtig hinzukriegen, also haben wir eine Menge Arbeit in die prozedurale Kartenerstellung gesteckt.

Wir erstellen tatsächlich die komplette Karte lokal auf den Rechnern aller Spieler, bevor das Spiel beginnt. Das hilft dabei, die Download-Größen gering zu halten und bringt Spieler schneller in die Spiele. Die Performance dieses Systems war unglaublich wichtig, da sie für uns analog zu Ladezeiten wurde. Unreal Insights war dabei ein unfassbar hilfreiches Werkzeug, und "TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE" wurde schnell eine unserer Lieblingszeilen, die wir zu Funktionen hinzufügten.

Bei unserer komplett dynamischen Karte können wir gar nicht genug betonen, wie toll es ist, Lumen zur Verfügung zu haben, und bei niedrigeren Einstellungen Screen Space Global Illumination. Es wäre ein Albtraum gewesen, die Licht-Bakes für unsere dynamischen Orte und all ihre Varianten zu verwalten. Dank der dynamischen Beleuchtungslösungen von Unreal können wir jedes beliebige Modell in die Welt setzen und uns darauf verlassen, dass die Beleuchtung großartig aussehen wird.

Frühe Vorschauversionen haben zum Ausdruck gebracht, dass der Spaßfaktor des Spiels eine große Rolle bei dem Erlebnis spielt. War das von Anfang an eine Schlüsselkomponente des Spieldesigns?

RG: Wir bei Moonshot brennen für Playtesting. Das erste Stück Technologie, das wir für Wildgate bauten, war die Möglichkeit, einen Build zu verteilen und zu testen. Als Grant das erste Experiment zum Laufen gebracht hatte, das auf der First-Person-Vorlage basierte, luden wir es herunter und spielten es gemeinsam.

Wir haben Wildgate zwei oder drei Mal pro Woche getestet, jedes Mal eine oder zwei Stunden, seit wir im März 2020 mit der Entwicklung begannen. Spieltests sind das Herzblut des Teams. Wenn man so viele Spieltests macht, wird es ganz schnell klar, was funktioniert und was nicht. Jeder weiß, was wichtig für das Spielerlebnis ist, und wir können unsere Bemühungen darauf konzentrieren, was wirklich zählt.

Am Anfang half dieser Fokus uns dabei, sicherzustellen, dass die Spielidee von Wildgate insgesamt spaßig war. Feedback aus den Spieltests führte auch zu Initiativen wie einem Fokus darauf, den Kampf reaktionsschneller und wirkungsvoller zu gestalten.

Heute hilft es uns dabei, Initiativen den richtigen Stellenwert zuzuordnen. Prototypen gehen rein und wir können schnell entscheiden, ob wir die Ideen durchziehen wollen, sie rausschmeißen, oder sie uns später noch mal ansehen. 

Unsere vielen Spieltests helfen uns auch dabei, immer großen Wert auf Performance zu legen, da Spiele viel einfacher zu bewerten sind, wenn sie reibungslos laufen. Wenn wir also während eines Spieltests auf Performance-Probleme treffen, identifizieren wir sie und stellen sicher, dass sie den nächsten Spieltest nicht beeinträchtigen.

Spieleentwicklung kann ein schwieriger Vorgang sein, und die Pandemie war keine leichte Zeit. Wir konnten uns immer auf die Spieltests freuen, und das half dabei, die Motivation des Teams aufrechtzuerhalten. Es gibt immer den nächsten Spieltest, die nächste Funktion, die wir aufpolieren müssen oder die noch mehr Spielspaß bringen kann. Und wenn wir es richtig angehen, erreicht dieser Spaß auch die Spieler im fertigen Spiel.
Characters exploring space in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
War der stilisierte, lebendige Grafikstil von Wildgate von Anfang an geplant, oder hat sich das im Laufe der Zeit entwickelt? Und wie hat die UE das Team dabei unterstützt, seine künstlerische Vision umzusetzen?

RG: Lebhaft und farbenfroh war von Anfang an geplant, aber wie das genau aussah, kristallisierte sich im Laufe der Entwicklung heraus, als die einzelnen Künstler ihre einzigartigen Fähigkeiten in das Projekt einbrachten.

Eines der wichtigsten Ziele für die Grafik von Wildgate war es, dem Spieler ein Gefühl der Ehrfurcht und des Erstaunens zu vermitteln, während sie die sich ständig verändernde Welt von "The Reach" erkunden. Das wurde mit einem besonderen Augenmerk auf Gameplay-Klarheit gekoppelt. Weil dieses Spiel – und die Art, wie man sich darin bewegt – ziemlich einzigartig ist, mussten wir kreativ sein. Wir hatten ungewöhnliche Probleme, die ungewöhnliche Lösungen hatten.

Ein tolles Beispiel dafür sind unsere Raumschiffe. Sie sehen ein bisschen zusammengezimmert aus, und wir lieben das Gefühl, dass wirklich jemand darin wohnt. Das kommt daher, dass die Schiffe wirklich über Dutzende von Iterationen zusammengeschustert wurden. Wir haben die Schiffe so oft auseinandergenommen und neu zusammengebaut, um das richtige Gameplay zu erreichen. Und das Aussehen der Schiffe selbst spiegelt diesen Prozess wider.

Was die Rolle von Unreal im Besonderen angeht, wäre da die offensichtliche Flexibilität, die uns Niagara und benutzerdefinierte Materialien ermöglicht, aber einer der versteckten Vorzüge ist tatsächlich Unreals Unterstützung für den hohen Dynamikbereich (HDR). Damit sich das Spiel so farbenfroh und strahlend wie möglich anfühlt, wenn die Spieler die richtigen Monitore haben, fingen wir schon früh an, Inhalte mit HDR und breiter Farbskala zu erstellen. Die eingebaute Unterstützung und die solide Tonemapping-Unterstützung für den niedrigen Dynamikbereich (LDR) sorgte dafür, dass die meisten unserer Inhalte von Haus aus sowohl in HDR und LDR funktionieren.

Wie haben sie über mehrere Plattformen hinweg ein Gleichgewicht zwischen visueller Wiedergabetreue und optimaler Performance erreicht?

RG: Wir versuchten, uns alles aus der Perspektive verschiedener Spieler anzusehen, die das Spiel vermutlich spielen würden. Vielleicht bist du ein Spieler mit der allerbesten Hardware, der sich von großartiger Grafik begeistern lassen will. Oder du bist ein Spieler, der eine hohe Bildrate will, damit er in Kämpfen die schnellste Reaktionszeit hat. Oder vielleicht ist dein Rechner etwas älter, aber du willst unbedingt zusammen mit deinem Freund spielen. Damit das alles funktioniert, entwickelten wir unsere Skalierbarkeit-Strategie und unterstützen damit Spieler, die ein "Minimales", "Schnelles", "Ausgeglichenes" oder "Schönes" Erlebnis wollen.

Es war eigentlich ganz leicht, diese vier Strategien mit den Standard-Skalierbarkeiteinstellungen von Unreal gleichzeitig umzusetzen. Die meisten Konfigurationen funktionierten schon von Anfang an korrekt und wir mussten nur ein paar Einstellungen anpassen, insbesondere Lumen, Virtuelle Shadow-Maps und Textur-Streaming, um das Performanceprofil besser an die einzigartigen Aspekte unseres Spiels anzupassen.
Traversing the galaxy in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Die effektive Durchquerung der Umgebungen und Schiffe von Wildgate scheint eine große Rolle für das Spielerlebnis zu spielen. Welche Aspekte der UE5 haben Sie genutzt, damit sich die Bewegungsmechaniken der Spieler richtig anfühlen?

GM: Die Fortbewegung der Spieler in Wildgate ist ein wenig unkonventionell, da sie unter anderem in Raumschiffen stattfindet, die sich selbst auch bewegen – wie eine Reihe von fliegenden Egoshooter-Leveln, zwischen denen Spieler hin- und herspringen, wenn diese Level selbst auch Waffen hätten und versuchen, einander in die Luft zu jagen. Die Möglichkeit, Debug-Werkzeuge wie Visual Logger zu nutzen, machte es so viel einfach, die unvermeidlichen Netzwerk-Fehlvoraussagen zu identifizieren, die beim Erstellen komplizierter Echtzeit-Spielerbewegungssysteme in einem Mehrspieler-Spiel entstehen.

Wir nutzten die eingebaute Charakterbewegungs-Komponente sehr stark und nahmen einige Anpassungen vor, um rotationsbasierte Bewegung zu unterstützen. Zusätzlich dazu nutzten wir auch das Gameplay Fertigkeitssystem, um den Spielern andere Bewegungsmöglichkeiten wie den Magnethaken, Donnersprint und Adrians Jetpack zu geben.

Zusätzlich konnten wir Chaos dazu einsetzen, den Spieler spaßige physikbasierte Spielsachen zu geben, darunter die Void-Turbine, Klemmdüsen und Traktorstrahlen, die Wildgate eine zusätzliche Ebene dynamischer Bewegung verleihen.

Gab es Aspekte der Entwicklung, die durch die Nutzung der Unreal Engine beschleunigt wurden? Wenn ja, wie viel Zeit haben sie schätzungsweise gespart?

RG: Haha, nachdem ich mit Unreal gearbeitet habe, will ich nie wieder ein Detaillierungsgrad-Modell erstellen!  Dank Nanite und der eingebauten Modellvereinfachung haben wir vermutlich ein Viertel unserer Modellierungsarbeit eingespart. Ich glaube nicht, dass ich eine Schätzung in Stunden geben kann, aber wir konnten uns auf jeden Fall auf den spaßigen und kreativen Teil der Kunst konzentrieren.
A firefight in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Welche Funktionen der UE5 stachen bei der Entwicklung besonders hervor?

RG: Nanite ist eine wirklich beeindruckende Technologie. Wir waren anfangs skeptisch. Unser Kunststil erfordert keine extrem hochaufgelösten statischen Meshs wie die, die in Nanite-Demos gezeigt werden. Aber sobald wir unsere Meshs konvertierten, waren wir von den Ergebnissen beeindruckt.

Der Wechsel zu Nanite erlaubte uns, auf weit entfernten Meshs Schatten darzustellen – und noch besser: Die Kosten für das Schatten-Rendering sanken. Die Nanite-Fallback-Meshs sind wunderbare Annäherungen für die Kollisionsabfrage, also mussten wir uns weniger Gedanken um die verschiedenen LOD-Voreinstellungen machen oder mit benutzerdefinierten Kollisionsmeshs herumfummeln.

Als wir uns dann in den Nanite-Workflow stürzten, mussten wir nicht länger statische Meshs retopologisieren oder Bake-Artefakte debuggen. Wir konnten viel schneller arbeiten und uns auf den spaßigen und kreativen Teil der Erstellung von Kunst für Wildgate konzentrieren.

Haben die Epic-Entwickler-Community, die Unreal Engine-Dokumentation, der Fab Marketplace oder andere Teile des Epic-Ökosystems bei der Entwicklung geholfen?

GM: Wir haben effektiv all diese Dinge in verschiedenen Phasen der Entwicklung von Wildgate eingesetzt.

Als wir am Anfang mit dem Original-Prototyp rumspielten und das Team klein war, suchten wir uns eine Handvoll Asset-Pakete aus dem Unreal Engine Marketplace [heute Fab] aus, um sie in Greybox-Experimenten einzusetzen: eine Menge unterschiedliches Sci-Fi-Zeug, dank dessen wir uns darauf konzentrieren konnten, den Spaß zu finden, bevor wir unseren Kunststil und die Inhaltspipelines entwickelten.

Die Existenz einer so aktiven Entwickler-Community hat eine unfassbare Menge suchbaren Wissen erschaffen, das man in Community-Foren und im Unreal Developer Network findet. Es gibt auch eine überraschende Menge ähnlicher Communitys an Orten wie Discord, die einfach voller Leute sind, die mit der Unreal Engine coole und interessante Sachen anstellen.
A spaceship comes under attack in ‘Wildgate’ by Moonshot Games.
Images courtesy of Moonshot Games, a Dreamhaven studio
Könnten Sie uns ein wenig erklären, wie Sie den UE-Quellcode angepasst haben?

RG: Ich glaube, der größte Teil unseres Ingenieursteams hat Erfahrung mit eigenen Engines. Das Team ist sehr daran gewöhnt, in die mechanischen Eingeweide der Sachen hinabzusteigen, genau zu wissen, wie sie funktionieren, und Code und Inhalte zu erstellen, die jedes bisschen Performance rauskitzeln. Dass wir Zugriff auf den Unreal-Quellcode hatten, fühlte sich für uns also sehr vertraut an.

Wir haben eine Menge benutzerdefinierter Erweiterungen erstellt. Wir haben benutzerdefinierte Typen erstellt, die mit Blueprint-Operators funktionierten. Wir erstellten AnimNotifys, mit denen wir zusätzliche Parameter an die Niagara-Systeme weitergeben konnten, die wir in Animations auslösten. Wir bastelten eigene AnimNodes, die dabei halfen, die Charaktere zum Leben zu erwecken, und wir entwickelten Wrapper um FDeferredDecalProxy, mit denen wir Aufkleber auf sich bewegenden Raumschiffen spawnen konnten, ohne tierische Performance-Probleme zu bekommen.

Die Antworten und Beispiele aus der Epic Developer Community gaben uns eine Vorlage, wie wir all diese Dinge so umsetzen konnten, dass sie jedes Engine-Upgrade reibungslos überstanden – von unserem Start mit Version 4.23 bis zur Veröffentlichung des Spiels mit 5.5.

Wie hilft die Arbeit in der Unreal Engine bei der Entwicklung eines zusammenhängenden und kollaborativen Workflows zwischen Ingenieurs- und Kunst-, Design, Audio-Abteilung usw.?

RG: Die Workflows von Unreal haben ein schönes Gleichgewicht zwischen gut definierten Handoffs und der Möglichkeit, Leute einfach reinspringen und lernen zu lassen, wie sie Dinge selbst verbessern. Wir haben Ingenieure, die Niagara-Systeme erstellten, die dann später von Künstlern ausgefüllt wurden, oder VFX-Künstler, die sorgfältig ihre Nutzer-Parameter einrichteten, damit Designer bei der Nutzung der Niagara-Systeme diese leicht an ihre jeweiligen Bedürfnisse anpassen konnten.

Welchen Rat würden Sie anderen Studios geben, die systemlastige Spiele wie Wildgate entwickeln?

GM: Für uns waren Spieltests von grundlegender Bedeutung, um Wildgate zu dem Spiel zu machen, das es heute ist. Wir nennen unseren Ansatz beim Erstellen von eigentlich allem gerne "Kriechen, Laufen, Rennen", und das gilt besonders, wenn wir mit einer Idee für ein neues Schiff oder einen neuen Prospektor spielen, oder sogar an etwas so Simplem arbeiten wie einem Hardpoint-Gerät. Einfach etwas zusammenklempnern und schnell in einen Spieltest – mal sehen, wie es funktioniert. Das hat für viele Dinge wunderbar funktioniert, von Gameplay-Ideen über UI-Layouts bis hin zu Performance-Optimierungen. Wir stellen auch sicher, dass das Feedback aus den Spieltests offen diskutiert wird. Das hilft dabei, alles im richtigen Kontext zu sehen und herauszufinden, was nicht zu der Richtung passt, die wir für eine Funktion oder Mechanik vorgesehen war.

Wir erstellten unsere Werkzeugkette von Anfang an mit Hinblick auf Spieltests, weil wir wussten, dass dies ein grundlegender Teil des Entwicklungs-Lebenszyklus und unserer Studiokultur sein würde. Tatsächlich war unser Werkzeug für die Build-Verteilung und Spieltests fertig, bevor unser erster Mehrspieler-Build von Wildgate überhaupt erst lief!

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können die Spieler mehr über Wildgate erfahren?

GM: Noch mal danke, dass wir hier sein durften, und auf playwildgate.com erfährt man alles über das Spiel!

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.

Erhalte Unterstützung oder starte den Download deines Epic Games Launchers wie in Schritt 1 beschrieben neu.

Unreal Engine installieren

Sobald du eingeloggt bist, navigiere zum Reiter "Unreal Engine" und klicke auf die Schaltfläche "Installieren", um die neueste Version herunterzuladen.

Videoanleitung für die Installation

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