Danke, dass Sie heute hier sind! Könnten Sie uns erzählen, worum es bei Wildgate geht?
Grant Mark, Technical Director: Danke, dass wir hier sein dürfen! Natürlich. Wildgate ist ein PvP-Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten, um ein Raumschiff zu steuern, Alienruinen zu erforschen, mächtige Artefakte und experimentelle Technologie zu finden und in einem Universum endloser Abenteuer gegen andere Spielerbesatzungen zu kämpfen.
Was waren die größten Inspirationen bei der Erschaffung des Universums von Wildgate, sowohl aus erzählerischer als auch ästhetischer Sicht?
Rick Gilliland, Technical Art Director: Wir wollten unsere eigene kleine einzigartige Sci-Fi-Nische finden. Dabei inspirierten uns die großen Klassiker des Genres, wie Star Wars und Star Trek. Wir wollten außerdem den Charm und Spaß kultureller Urgesteine wie Samstagmorgen-Zeichentrickserien und der vielen Kreationen von Jim Henson einfangen.
Wir wollen, dass sich The Reach wundervoll und herausfordernd zugleich anfühlt, also schauten wir uns mächtige natürliche Phänomene wie Gewitter und riesige Wellen an. Wir wollten, dass man sich fühlt, als sei man im Weltraum, aber nicht in einem Weltraum, wie man ihn schon mal gesehen hat, also ließen wir uns von vielen Bildern inspirieren, die nichts mit dem Weltraum zu tun haben – Wolkentanks, esoterische Tiere und Mikroskopaufnahmen.
Bei den Charakteren machten wir uns daran, eine Reihe von Charakteren zu erschaffen, mit denen wir abwechslungsreiche Geschichten erzählen konnten. Weil wir wollten, dass sich The Reach einschüchternd anfühlt, war es wichtig, dass sich die Charaktere verwundbar anfühlten. Wie ein Spieler, der ein neues Spiel beginnt, sollten sich die Charaktere gleichzeitig schlecht vorbereitet und für alles bereit anfühlen.
Die Raumschiffe wurden tatsächlich stark von Hot Rods inspiriert. Wir mochten, wie diese leistungsstarken Maschinen eine Menge Individualität und Raum für Kreativität ließen. Wir wollten, dass jedes Schiff eine einzigartige Persönlichkeit hatte, sich einzigartig anfühlte, und den Spielern erlaubte, sich mit ihnen auszudrücken, während wir mehr Schiffe und mehr Anpassungsmöglichkeiten hinzufügen.
Letztlich soll alles dem Spielerlebnis dienen.Wildgate ist chaotisch, herausfordernd und verspielt. Wir versuchen, genau diese Gefühle in alles einzubringen, was wir erschaffen.
Wildgate ist das Debütprojekt von Moonshot Games. Was würden Sie sagen, waren die wichtigsten Ziele für Sie als Studio?
GM: Ich will das mal aus zwei Perspektiven angehen: als Spieler und als Entwickler.
Als Spieler wollten wir, dass Wildgate der Ursprung von Spielergeschichten ist, dass Spieler jede Spielsitzung mit einer Geschichte von etwas Coolem beenden, das passiert ist, oder einem gerissenen Plan, den sie erfolgreich durchgezogen haben … oder auch nicht. Die unvorhersagbaren Interaktionen mit anderen menschlichen Spielern sind eine der wichtigsten Freuden von PvP-Mehrspieler-Spielen. Wir bei Moonshot sind Science-Fiction-Fans und wollten eine Weltraumkampf-Sandbox erschaffen, in der diese Geschichten sich entwickeln können.
Als Entwickler und Studio war es uns wichtig, dass unabhängig von der Art Spiel, für die wir uns entscheiden, es etwas sein würde, zu dem alle im Studio kreativ beitragen können. In einer Sandbox wie Wildgate ist es leicht, dass irgendjemand eine unausgegorene, aber aufregende Idee für ein Schiffs-Upgrade, ein Spieler-Schiff oder eine -Waffe, einen Ausrüstungsgegenstand usw. hat und wir schnell Prototypen dafür erstellen können. Das Wildgate, das man heute sieht, ist definitiv die Summe des gesamten Moonshot-Teams.
In Wildgate werden die Spieler dazu ermutigt, ihre Gegner auszuschalten oder einfach schneller zu sein, um zu gewinnen. Wie funktioniert das konkret im Gameplay?
GM: Eine Runde Wildgate gewinnt man auf eine von zwei Arten: Entweder schnappt man sich das Artefakt und schafft es durch das Wildgate, oder man ist das letzte Schiff, das noch steht … fliegt? Das letzte Schiff, das übrig ist. Die Spieler betreten "The Reach" zwar mit einer gewissen Selbstständigkeit, was ihre Ausrüstung angeht – ihren Helden, ihre Ausrüstung, ihre Waffen, ihr Schiff – aber sobald sie in "The Reach" sind, müssen sie selbst sehen, welche Schiffsupgrades sie finden, welche Begegnungen mit anderen Besatzungen sie riskieren und welche vermeiden, welche Informationen ihre Sonden sammeln und so weiter.
Die Spieler werden ständig Entscheidungen treffen, was ihre Besatzung in jedem Moment macht, immer mit einem Auge auf das sich entwickelnde Spiel: Schließen sie einen wichtigen Punkt ab, um bessere Schiffsupgrades zu erhalten? Sammeln sie mehr Treibstoff und Eis, um sich auf Schiffskämpfe vorzubereiten? Braucht das gegnerische Schiff da drüben wirklich dieses Laser-Ram, oder sähe die nicht an unserem Schiff viel besser aus?
Die starke Asymmetrie zwischen den Besatzungen eröffnet den Spielern enorme kreative Freiheiten, wie sie ihre Zeit in "The Reach" gestalten.
Was können Sie uns über die Schiffe im Spiel erzählen und wie die Spieler sie ständig instand halten müssen, während sie versuchen, die Schiffe anderer Spieler zu sabotieren?
GM: Die Schiffe in Wildgate sind der Ort, an dem unsere Schatzsucher die meiste Zeit verbringen, auch wenn sie nicht in "The Reach" nach uralten Artefakten suchen. Wir reden hier nicht von schicken Weltraumjachten für entspannte Kreuzfahrten zwischen Welten oder schnittigen Raumjägern der Accord-Marine. Es sind geliebte, zusammengeschusterte Maschinen, die regelmäßig dem seltsamsten Teil des Weltraums ausgesetzt sind, den vernunftbegabte Wesen je durchquerten.
Als Spieler sollte man erwarten, dass das Schiff meistens in Flammen steht und Sauerstoff verliert. Die Fenster und Türen werden kaputtgehen, wodurch der Sauerstoffgehalt sinkt. Feuer wird spontan ausbrechen und sich im Inneren ausbreiten. Beides sind Probleme, die Spieler mit ihrem zuverlässigen Multitool lösen müssen.Es gibt viele Arten, auf die ein Schiff beschädigt werden kann, und dies führt – im Fall von direkten Treffen an der Hülle und Feuern – zu Reaktorschaden.
Jedes Schiff kann eine feste Menge Reaktorschaden erleiden, bevor es explodiert. Spieler können Reaktorkühlmittel verwenden – eine Ressource, die von Eisasteroiden in "The Reach" abgebaut wird –, um Schaden an ihrem Reaktor zu reparieren, also ist dies ein Aspekt, den sie genau im Auge behalten müssen. Einzelne Spieler können stets auf ihrem Schiff respawnen, wenn sie sterben, aber wenn das Schiff zerstört ist, war es das!
Was können Sie uns über das Arsenal an Waffen, Geräten und Fallen im Spiel erzählen, und wie hat die UE5 bei deren Entwicklung geholfen?
RG: Blueprints haben hier eine Menge Kreativität ermöglicht. Nicht nur konnten unsere Designer neue Ideen ganz schnell ins Spiel bringen, aber fast jedes Mitglied des Teams kann sich einfach hinsetzen und etwas vorschlagen. Während verschiedenen Phasen der Entwicklung hatten wir Hackathon-Wochen, in denen Leute Ideen ausloten konnten, von denen sie dachten, sie würden dem Spiel helfen.
Wir haben da ein paar tolle Beispiele. Das Laser-Ram, ein Ausrüstungsgegenstand, den man an seinem Schiff anbringt, um wie mit einer Säge andere Schiffe zu zerlegen, wurde in einer dieser Sitzungen als Prototyp ausprobiert. Die Void-Turbine, ein Raumschifftriebwerk, an dem sich Spieler festhalten können, um durch den Weltraum zu düsen, ist ein weiterer Gegenstand, der auf ähnliche Weise gebaut wurde. Diese Arten von Prototypen tauchen in unseren internen Spieltests oft auf, und das ist ein wichtiger Teil des Prozesses, den Spaß zu maximieren.
Wildgate ist gerade dann besonders gut, wenn die Spieler spaßige und kreative Wege finden, die Geräte zu kombinieren, die sie finden. Das Spiel ist definitiv ein Sandbox-Erlebnis, und wenn man in Unreal sein Spiel vernünftig baut, kann es echt einfach sein,Komponenten auf Sandbox-Art zusammenzufügen, um zu experimentieren und spaßige Kombinationen zu finden. Wenn die Ideen dann genauer werden, packen wir die Funktionalitäten in Komponenten und ziehen sie in C++. Das hilft dabei, das alles reibungslos läuft.
Welche Funktionen der UE5 stachen bei der Entwicklung besonders hervor?
RG: Nanite ist eine wirklich beeindruckende Technologie. Wir waren anfangs skeptisch. Unser Kunststil erfordert keine extrem hochaufgelösten statischen Meshs wie die, die in Nanite-Demos gezeigt werden. Aber sobald wir unsere Meshs konvertierten, waren wir von den Ergebnissen beeindruckt.
Der Wechsel zu Nanite erlaubte uns, auf weit entfernten Meshs Schatten darzustellen – und noch besser: Die Kosten für das Schatten-Rendering sanken. Die Nanite-Fallback-Meshs sind wunderbare Annäherungen für die Kollisionsabfrage, also mussten wir uns weniger Gedanken um die verschiedenen LOD-Voreinstellungen machen oder mit benutzerdefinierten Kollisionsmeshs herumfummeln.
Als wir uns dann in den Nanite-Workflow stürzten, mussten wir nicht länger statische Meshs retopologisieren oder Bake-Artefakte debuggen. Wir konnten viel schneller arbeiten und uns auf den spaßigen und kreativen Teil der Erstellung von Kunst für Wildgate konzentrieren.
Könnten Sie uns ein wenig erklären, wie Sie den UE-Quellcode angepasst haben?
RG: Ich glaube, der größte Teil unseres Ingenieursteams hat Erfahrung mit eigenen Engines. Das Team ist sehr daran gewöhnt, in die mechanischen Eingeweide der Sachen hinabzusteigen, genau zu wissen, wie sie funktionieren, und Code und Inhalte zu erstellen, die jedes bisschen Performance rauskitzeln. Dass wir Zugriff auf den Unreal-Quellcode hatten, fühlte sich für uns also sehr vertraut an.
Wir haben eine Menge benutzerdefinierter Erweiterungen erstellt. Wir haben benutzerdefinierte Typen erstellt, die mit Blueprint-Operators funktionierten. Wir erstellten AnimNotifys, mit denen wir zusätzliche Parameter an die Niagara-Systeme weitergeben konnten, die wir in Animations auslösten. Wir bastelten eigene AnimNodes, die dabei halfen, die Charaktere zum Leben zu erwecken, und wir entwickelten Wrapper um FDeferredDecalProxy, mit denen wir Aufkleber auf sich bewegenden Raumschiffen spawnen konnten, ohne tierische Performance-Probleme zu bekommen.
Die Antworten und Beispiele aus der Epic Developer Community gaben uns eine Vorlage, wie wir all diese Dinge so umsetzen konnten, dass sie jedes Engine-Upgrade reibungslos überstanden – von unserem Start mit Version 4.23 bis zur Veröffentlichung des Spiels mit 5.5.
Wie hilft die Arbeit in der Unreal Engine bei der Entwicklung eines zusammenhängenden und kollaborativen Workflows zwischen Ingenieurs- und Kunst-, Design, Audio-Abteilung usw.?
RG: Die Workflows von Unreal haben ein schönes Gleichgewicht zwischen gut definierten Handoffs und der Möglichkeit, Leute einfach reinspringen und lernen zu lassen, wie sie Dinge selbst verbessern. Wir haben Ingenieure, die Niagara-Systeme erstellten, die dann später von Künstlern ausgefüllt wurden, oder VFX-Künstler, die sorgfältig ihre Nutzer-Parameter einrichteten, damit Designer bei der Nutzung der Niagara-Systeme diese leicht an ihre jeweiligen Bedürfnisse anpassen konnten.
Welchen Rat würden Sie anderen Studios geben, die systemlastige Spiele wie Wildgate entwickeln?
GM: Für uns waren Spieltests von grundlegender Bedeutung, um Wildgate zu dem Spiel zu machen, das es heute ist. Wir nennen unseren Ansatz beim Erstellen von eigentlich allem gerne "Kriechen, Laufen, Rennen", und das gilt besonders, wenn wir mit einer Idee für ein neues Schiff oder einen neuen Prospektor spielen, oder sogar an etwas so Simplem arbeiten wie einem Hardpoint-Gerät. Einfach etwas zusammenklempnern und schnell in einen Spieltest – mal sehen, wie es funktioniert. Das hat für viele Dinge wunderbar funktioniert, von Gameplay-Ideen über UI-Layouts bis hin zu Performance-Optimierungen. Wir stellen auch sicher, dass das Feedback aus den Spieltests offen diskutiert wird. Das hilft dabei, alles im richtigen Kontext zu sehen und herauszufinden, was nicht zu der Richtung passt, die wir für eine Funktion oder Mechanik vorgesehen war.
Wir erstellten unsere Werkzeugkette von Anfang an mit Hinblick auf Spieltests, weil wir wussten, dass dies ein grundlegender Teil des Entwicklungs-Lebenszyklus und unserer Studiokultur sein würde. Tatsächlich war unser Werkzeug für die Build-Verteilung und Spieltests fertig, bevor unser erster Mehrspieler-Build von Wildgate überhaupt erst lief!