Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios

Layers of Fear reimagina o terror com a Unreal Engine 5

Brian Crecente
O novo Layers of Fear não é apenas um "terror reimaginado" (como diz o slogan do jogo); é também uma reimaginação da franquia mais importante da Bloober Team.

Mesmo com o primeiro Layers of Fear chegando em 2016 (seis anos depois do lançamento do estúdio), o jogo de terror ajudou a redirecionar o foco do trabalho da Bloober Team. Desde o lançamento de 2016, o estúdio voltou completamente os olhos para os títulos de terror, lançando (entre seis projetos) Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch e The Medium.

Agora, com o Layers of Fear deste ano, a Anshar Studios e a Bloober Team retornam a essa franquia em primeira pessoa com foco na narrativa, trazendo um título que une a obra original e sua sequência, em conjunto com todo o conteúdo adicional e uma nova história que conecta tudo em um organizado pacote arrepiante.

Conversamos com a Anshar Studios sobre o processo e as vantagens de levar a franquia primeiro para a UE4 e depois à Unreal Engine 5, a utilização de ferramentas como o Lumen da Unreal Engine, e os desafios encontrados ao incluir uma lanterna em todo o jogo.
 

Você descreveu Layers of Fear (2023) como uma criação nos alicerces de Layers of Fear (2016) e Layers of Fear 2 com uma “nova direção surpreendente da história e novos conteúdos”. Isso quer dizer que vamos ver essas histórias recontadas ou algo conectado a elas, mas totalmente novo?

Damian Kocurek, diretor criativo na Anshar Studios:
O jogo se baseia nas histórias originais de Layers of Fear e Layers of Fear 2, assim como nos DLCs. Além disso, estamos expandindo a história já conhecida com um capítulo inédito (a história da escritora) que conectará todas as peças, criando um enredo que engloba perfeitamente o arco da série.

Layers of Fear (2016) foi desenvolvido no Unity, e Layers of Fear 2 na Unreal Engine 4. Este jogo mais recente foi desenvolvido na Unreal Engine 5. Como foi mover a franquia entre essas engines diferentes?

Tomasz Bilnicki, programador na Anshar Studios:
Cada engine é um pouco diferente e traz alguns desafios e oportunidades diferentes. Migrar do Unity para a Unreal Engine exigiu, é claro, um grande esforço, já que a maior parte do jogo foi refeita para aumentar a fidelidade visual e levar o terror para a nova era. Isso significou preparar tudo para os materiais e a iluminação mais realistas, elaborando novos sistemas e funcionalidades na Unreal enquanto usávamos recursos específicos da Unreal, além de coisas completamente novas para causar efeitos diferentes, como o Niagara. Migrar entre a UE4 e a UE5 foi uma transição bastante suave e muito necessária para aprendermos novas coisas (como o Lumen) e como desenvolvê-las com as ferramentas em mente.

O que fez a Bloober Team decidir criar o Layers of Fear na Unreal Engine 5?

Kocurek:
Quando vimos os efeitos visuais que a Unreal Engine 5 nos proporcionava, ficamos impressionados. Era algo que queríamos muito no novo jogo. A UE5 nos dá uma imensidão de formas para criar uma ambientação aterrorizante visceral e imersiva com a iluminação.
Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios
Como foi a transição do desenvolvimento na Unreal Engine 4 para a Unreal Engine 5?

Bilnicki:
A Unreal Engine 5 é muito parecida com a Unreal Engine 4. Muitos elementos permaneceram iguais, então a transição para a nova engine foi facilitada.

O desafio mais óbvio foi aprender sobre as novas possibilidades e tecnologias, como Lumen, Nanite, TSR ou Mapas de Sombras Virtuais, que basicamente exigem pesquisa e desenvolvimento para atingirem o potencial máximo.

O maior desafio, no entanto, foi conferir o que havia mudado ou sido removido. Um desses elementos foi a falta de tesselação na Unreal Engine 5. Bem no começo do desenvolvimento de Layers of Fear, nós usamos tesselação para modificar de forma dinâmica as geometrias de nível. Na época, o Nanite não tinha suporte para o Deslocamento de Posição no Mundo, o que nos forçou a elaborar uma outra forma de implementar o efeito sem tesselação.

Dedicamos bastante tempo e recursos para adaptar o conteúdo existente aos novos recursos da Unreal Engine 5 e desenvolver novos pipelines. No caso do Lumen, tivemos que prestar muito mais atenção aos objetos para ter os campos de distância corretos e precisos. Outro caso interessante é o traçado de raios. Tínhamos muita experiência implementando traçado de raios durante o desenvolvimento de Observer: System Redux na Unreal Engine 4. Depois de passarmos para a nova engine, o traçado de raios acabou virando parte integral do Lumen. Nada mudou no quesito conteúdo, mas tivemos que aprender uma nova estrutura na parte de configuração do projeto.

Em retrospecto, a transição da Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 do projeto foi tranquila. Passamos a maior parte do tempo aprendendo sobre os novos recursos e ajustando o conteúdo.

O Layers of Fear (2016) original falava de sacrifício, e a sequência tratava de autoidentidade. O que Layers of Fear (2023) irá trazer?

Kocurek:
Na verdade, sempre nos referimos a esse jogo, e a todos os títulos anteriores da série, como um jogo onde você toma decisões morais o tempo todo. O motivo do sacrifício aparece nas duas ocasiões. Em Layers of Fear, os jogadores escolhem entre família ou a busca pela grandiosidade artística. Semelhantemente, os jogadores não têm respostas simples para as situações no jogo Layers of Fear 2. Nunca contamos aos jogadores qual é a escolha certa ou errada. Queremos que os jogadores façam as próprias escolhas, e Layers of Fear não será exceção. Esse medo do desconhecido, de não saber para onde suas decisões vão levar você é o que chamamos de "terror oculto".
Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios
Como que a história, a ambientação, as personagens e as mecânicas do jogo contribuem para essa temática?

Kocurek:
Cada personagem, atmosfera ou mecânica está embutida nessa temática. Tudo precisa agir em conjunto para montar o clima de terror oculto.

Quais foram as propriedades do terror, sejam elas novas ou antigas, que influenciaram e inspiraram o design de Layers of Fear?

Kocurek:
Nosso novo jogo, Layers of Fear, pega inspiração de incríveis obras clássicas do gênero, como P.T., de Hideo Kojima e Guillermo del Toro, criando uma atmosfera bem assombrosa nesse ambiente em constante mudança. Estamos animados para proporcionar uma experiência ainda mais assustadora e imersiva com mecânicas de jogabilidade reformuladas, além de outros avanços técnicos para quem tiver coragem suficiente para embarcar nessa jornada.

Em The Medium, a equipe se inspirou no pintor polonês surrealista e distópico, Zdzisław Beksiński. Teremos artistas ou obras usadas como inspiração no Layers of Fear?

Kocurek:
Layers of Fear é fortemente inspirado pelo mundo da arte, cinema, teatro e coisas do gênero. Em Layers of Fear 1, você encontra muitos quadros misteriosos e icônicos, basta observar por toda a mansão. Também é possível ver a beleza da arquitetura e decoração da era vitoriana. A história de Layers of Fear 2 gira em torno da arte do cinema: vai das obras de arte de Georges Melies até o cinema moderno. Layers of Fear será um belo banquete para pessoas que cultuam a estética e o belo e apreciadores de artes mais abrangentes.
Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios
O que vocês podem nos contar sobre a trilha sonora do jogo? Vocês fizeram algumas escolhas interessantes nos títulos anteriores.

Kocurek:
Assim como nos jogos anteriores, a trilha sonora é composta e reimaginada pelo nosso insubstituível Arek Reikowski. O piano tem um papel importante nos Layers of Fears, e o tema no piano vai, sem dúvida, acompanhar os jogadores por todo o jogo, além de refletir a personagem da esposa do pintor, que é pianista. Os jogadores podem esperar muitas faixas de Layers of Fear tocadas no piano.

Como o jogo utilizará traçado de raios, efeitos HDR e resolução 4K?

Bilnicki:
Layers of Fear terá suporte para todos esses efeitos. O uso de traçado de raio por hardware em Layers of Fear vai trazer reflexos de alta qualidade e iluminação global para PC e consoles. Também teremos HDR disponível em todas as plataformas, o que vai permitir uma paleta de cores mais abrangente e mais detalhes nas partes claras e escuras das cenas. Nos consoles, a resolução 4K será nosso foco principal. Com a Super-Resolução Temporal, isso ficou ainda mais fácil de aplicar sem a necessidade de cortes na qualidade. No PC, além da Super-Resolução Temporal, DLSS e XeSS também poderão estar disponíveis, o que vai melhorar significativamente o desempenho e a qualidade da imagem na resolução 4K.

A iluminação tem uma função importante no terror. Vocês têm alguma ideia específica ou aplicações do Lumen em mente?

Bilnicki:
Não estamos fazendo nada específico com o Lumen, mas ele nos ajuda a iterar com mais rapidez nas fases, usando luz e sombra de modo mais dinâmico do que antes. Vemos bastante disso onde implementamos a lanterna que os jogadores vão usar para se orientar nas fases.
Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios
Vocês chamam o Layers of Fear de uma crônica de terror psicodélico. Podem falar mais sobre o que deixará esse jogo psicodélico?

Kocurek:
As inimagináveis ambientações surreais e os elementos do ambiente pregarão peças na percepção dos jogadores. Os jogadores ficarão desorientados e começarão a duvidar se já estiveram em determinado lugar ou se objeto específico se mexeu. 

Há algum elemento visual ou de jogabilidade em particular no design de Layers of Fear que vocês gostariam de explicar como foi alcançado?

Kocurek:
Uma das coisas que adicionamos foi a lanterna, usada para interagir com o ambiente e sobreviver aos encontros. Nosso trabalho foi facilitado, pois precisávamos garantir que isso se encaixasse com as temáticas e a atmosfera de terror que queríamos alcançar, ao mesmo tempo em que ajudasse no desempenho e oferecesse opções aos jogadores. Para se enquadrar às temáticas, abordamos de uma perspectiva da história. Para a história do ator, usamos uma lanterna comum, mas incluímos um efeito na luz que faz ela parecer um projetor de câmera, combinando com o tema dos filmes. Foi mais difícil para a história do pintor por se passar em um tempo mais remoto, e uma lanterna comum não teria muito a ver. Depois de algumas repetições, chegamos a uma lanterna alimentada por fogo, o que faz sentido considerando que nosso antagonista tem medo do fogo.

Quando escolhemos essas ferramentas, trabalhamos para incluir profundidade em como o jogador as usa, garantindo que não superaqueçam. Isso fez com que tivéssemos que transmitir essas informações ao jogador, exigindo mudanças no modelo, na animação e no material para ilustrar o superaquecimento. Por fim, precisamos garantir que isso funcionasse dentro do jogo, em especial nas áreas que eram escuras, e fazer mudanças nessas fases conforme a necessidade. Felizmente, esse processo foi tranquilo, já que estávamos usando o Lumen, e as luzes já eram dinâmicas. No geral, passamos muitos meses alinhando tudo, mas o resultado oferece mais opções ao jogador, e a luz dinâmica eleva a atmosfera de terror no jogo.
Cortesia da Bloober Team e da Anshar Studios
Como você acha que seus jogos de terror evoluíram na última década?

Kocurek:
A cada título, nós riscávamos algum marco da nossa lista. Cada título subsequente é mais e mais elaborado, adota mais e mais efeitos visuais avançados, e a jogabilidade fica mais refinada. Mas se tem uma coisa que permanece imperativa na Bloober Team é a história dos jogos. Estamos mirando no equilíbrio entre história e jogabilidade para entregar aos jogadores a experiência que eles esperam.

Mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?

Kocurek:
Deixamos nosso incentivo a jogadores antigos e iniciantes que confiram o que preparamos para eles. :)

Agradecemos o tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre a Bloober Team, a Anshar Studios e Layers of Fear?

Kocurek:
Nas nossas redes sociais e no nosso site! :) Estamos no Twitter, no LinkedIn, no Instagram e no YouTube.

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