One More Level S. A. tiene su sede en Cracovia (Polonia) y se dedica al desarrollo de videojuegos de gran calidad para consolas y PC. Desde su fundación en 2014, el estudio no ha dejado de crecer, aumentando su catálogo de proyectos e incorporando a su equipo de especialistas tanto a veteranos experimentados como a nuevos talentos del desarrollo de videojuegos. Todos ellos comparten un mismo objetivo: convertir su pasión por los videojuegos en experiencias cada vez mejores.
One More Level, con sede en Cracovia (Polonia), lleva más de diez años desarrollando experiencias de juego atrevidas y originales para PC y consolas. Desde Deadlings (2014), un arcade de desplazamiento lateral con elementos estratégicos, hasta God’s Trigger (2019), un shoot ’em up visceral y frenético, One More Level ha hecho de la originalidad su sello personal.
Recientemente, el equipo, compuesto por unas 60 personas, apostó por Unreal Engine 4 para crear Ghostrunner (2020) y Ghostrunner 2 (2023), dos juegos que combinan parkour, una estética ciberpunk y una acción letal con la que cada golpe es una muerte, y que son el sueño de cualquier jugador que sueñe con ser un ciberninja de élite que se mueve a una velocidad de vértigo.
El equipo de One More Level está sacando el máximo partido a las últimas herramientas de Unreal Engine 5 para transportar a los jugadores a la Europa del siglo XIX en Valor Mortis, un nuevo juego de acción en primera persona del género souls, en el que el jugador resucita como un antiguo soldado del ejército de Napoleón, desata poderes sobrenaturales, se enfrenta a monstruos aterradores y desentraña una conspiración que amenaza a toda la humanidad.
¿Se puede pedir algo más innovador?
¿Qué proceso de investigación fue necesario seguir para crear cada entorno, arma y atuendo de esta Europa alternativa del siglo XIX? ¿Y cómo ayudó UE5 a insuflar vida a todos estos elementos? Además, ¿de qué manera contribuyeron funciones de UE5 como Nanite, Lumen y Niagara al diseño de los niveles de estilo metroidvania y a los efectos visuales dinámicos del juego? Para averiguarlo, hablamos con el director técnico del estudio, Krzysztof Dalton Pachulski.
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