在《无敌少侠VS™》中,地球从一颗行星的地平线升起。

访谈

2026年4月23日

《无敌少侠VS™》运用虚幻引擎5打造硬核格斗游戏

Invincible VS

Quarter Up

Sequencer

Skybound Game Studios

UE5

Unreal Insights

控制绑定

游戏

独立游戏

蓝图

quarter-up-logo.png
Quarter Up是kybound Entertainment旗下首个内部游戏开发工作室,总部位于加利福尼亚州洛杉矶。该工作室由Double Helix Games《杀手本能》开发团队的核心成员创立,其使命是通过专注于战斗、表现和热血来重新定义格斗游戏。Quarter Up拥有一支由40多名资深开发者和行业人才组成的团队,致力于创造让每位玩家都感受到热血澎湃的游戏体验。
在《无敌少侠VS™》的世界中,没有妥协的余地。这款与《无敌少侠》漫画和剧集同名的新游戏定位为呈现出“宇宙中最血腥的战斗”,打造出硬核的高品质超级英雄格斗大战,旨在填补长期以来3v3组队格斗游戏的空白。

游戏由洛杉矶Quarter Up约40名开发人员的核心团队开发,将拳拳到肉的连击、特殊能力和终极必杀技推向最前沿,玩家可以在标志性地点配置一支由人气角色组成的队伍,展开殊死搏斗。

当然,制作一款拥有高知名度IP的高品质格斗游戏并非易事,为了实现其对项目毫不妥协的目标,Quarter Up的团队选择了虚幻引擎5。

那么选择3v3战斗模式的原因是什么,相对较小的团队如何利用虚幻引擎5丰富的功能集和既定工作流程来保持开发势头?此外,团队又如何利用源代码访问权限和虚幻引擎的内置性能分析工具,打造对格斗体验至关重要的60fps?我们与Quarter Up的执行制作人Michael Willette和技术总监Bill Merrill进行了深入交流,以了解详情。

感谢接受采访!能否先向我们的社区介绍一下《无敌少侠VS™》这款游戏,以及它与同名热门剧集和漫画有何关联?


Michael Willette - 执行制作人:《无敌少侠VS™》是一款硬核高质量超级英雄3v3组队格斗游戏,让玩家化身宇宙最血腥战斗中的超级英雄。游戏设定在与漫画和节目相同的宇宙中,但它是一个独特的外传故事。本质上,它就像一个独立的特别剧集!我们的目标是作为媒体的自然演变,从漫画到剧集再到游戏。我们是一家内部工作室,这使我们能够与漫画和剧集团队紧密合作。
 
 

选择游戏3v3组队战斗系统时考虑了哪些因素?

 
Willette:已经很久没有出现3v3组队格斗游戏了;我们想为格斗游戏社区填补这个空白,我们在《无敌少侠》宇宙中看到了难得的机会,其中有众多角色和派系——比如地球防卫队、青少年团和维尔图姆人。

我们喜欢3v3带来的激情,角色也拥有独特的游戏风格和招式组合。玩家混合搭配这些独特的风格,以最适合他们想玩的方式进行游戏。我们也强调队伍和队伍协同的概念。队友帮助延长连击并打破对手的攻势,但一切又都伴随着某种形式的风险和回报。我们希望玩家在每次交互中都能保持专注!
《无敌少侠VS™》中全能人对无敌少侠使出特殊招式。
由Skybound Game Studios, Inc.提供。

作为制作首部作品的新工作室,核心开发团队的规模有多大?在决定选择哪个引擎时,会经历怎样的评估过程?

 
Willette:我们有一个大约40名开发人员的核心团队,并根据需要通过合作开发进行扩展。这使我们能够保持极高的敏捷度。
 
我们的游戏无论如何都必须以60 fps运行,并拥有精美的视觉效果。在选择引擎时,我们希望选择一个成熟的代码库,它能够灵活地满足我们的需求,并且团队非常熟悉。
 
 

这个项目为什么选择了虚幻引擎5?在开发过程中,虚幻引擎5的哪些功能最令你们印象深刻?为什么?

 
Bill Merrill - 技术总监:虚幻引擎5功能丰富,使相对较小的团队能够从第一天起就毫不浪费时间地建立核心游戏玩法。技术团队能够将有限的资源集中在技术的差异化方面。UE的另一个重要方面是其开箱即用的广泛平台支持,这对我们这样的团队来说具有巨大价值。
 
 

从招牌动作和拳拳到肉的连击、特殊能力和终极必杀技,虚幻引擎5如何帮助你们迭代和实现游戏中硬核的超级英雄战斗?


Merrill:UE的内容工作流直观且易于操作。我们的动画师和美术师可以自信地将内容注入游戏,使他们能够发挥创意并快速工作。实现这种游戏玩法的唯一方法是进行大量的迭代。
在由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,征服者摆出战斗姿势。
由Skybound Game Studios, Inc.提供。

虚幻引擎5如何帮助你们实现战斗中出现的实时血液、伤痕和场景破坏?


Merrill:我们的技术美术团队正在运用相当传统的方法进行肢解和血腥效果,同时又要富有新意。这些工作流在UE中相当成熟,因此编程团队能够将底层技术映射到游戏系统,而不会遇到大麻烦。我们的团队将大量精力投入到快速迭代中,因此能够创建自己的接口来访问引擎级功能,例如物理和视觉效果,并且已经取得了成效。引擎的灵活性和源代码访问使我们能够这样做。我们利用了替代动画技术,例如顶点动画纹理(VAT)和程序动画,这些技术都构建在UE的底层功能上。
在由UE5驱动的《无敌少侠VS™》中的斯科特电击防弹侠。
由Skybound Game Studios, Inc提供。

你们如何利用Sequencer来设计和交付游戏中高度电影化的表现元素?

 
Merrill:有趣的是,虽然我们的影片工作大量利用了Sequencer,但我们并没有将其大量用于游戏玩法中的影片元素,例如动画摄像机、程序摄像机效果和多角色交互(如抓取)。这主要是因为我们独特的网络要求(完全确定性模拟和基于回滚的网络)。话虽如此,我们在设计自己的摄像机和动画工具时也会考虑UE的成熟工作流。
在《无敌少侠™》中,泰坦将对手砸向地面。
由Skybound Game Studios, Inc提供。

能否谈谈《无敌少侠VS™》中的角色动画,以及UE5的内置动画工具如何帮助你们打造强劲又流畅的体验?此外,你们的团队从这种简化工作流中获得了哪些好处?


Merrill:我们大量利用蒙太奇和通知系统来管理游戏动画,以及还能精准控制与动画相关的音频和视觉效果。蒙太奇工作流对各个部门都非常方便:程序、视觉效果、音频、技术美术和战斗设计。

鉴于我们的模拟必须是完全确定性的,并在固定tick中运行,我们在基础动画系统之上构建了一个实用工具库,使我们能够准确可靠地采样动画数据,而无需依赖引擎tick或动画姿势更新进行渲染。

我们的技术美术和程序团队正在应用刚体模拟、控制绑定和自定义动画图表节点,以高效地实现程序动画和次级运动(布料、头发、护甲、配饰等)。
在由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,分身凯特的多个分身摆出姿势。
由Skybound Game Studios, Inc.提供。

虚幻引擎5的光照、材质和环境工具如何帮助你们实现了忠于源素材的整体视觉风格?

 
Merrill:我们努力在光照的动态性(以适应环境破坏)和性能之间取得平衡,考虑到不能妥协的60Hz游戏体验和高保真视觉效果这两个会相互竞争的目标,同时还要瞄准主机和中端硬件,这一切都极具挑战性。UE一直保持对新旧渲染功能的广泛支持,每个功能都有其自身的取舍,这使我们能够找到最适合场景、游戏玩法和性能需求的技术。
在由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,征服者用上勾拳击打原子伊芙。
由Skybound Game Studios, Inc.提供。

在跨部门协作流程中,哪一项或哪几项UE5功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?



Merrill:Niagara是视觉效果工具和系统的一套出色组合,让相对较小的视觉效果团队能够为大量的视觉效果和超级英雄级别的战斗提供支持。这样我们的技术视觉效果美术师能够理解性能和可扩展性,同时利用CPU和GPU。大多数引擎技术中的视觉特效工具都难以用视觉特效美术师认为足够直观的方式来改进这些元素。

虚幻的核心优势在于其广泛的功能集和出色的面向美术师的工具,因此我们在游戏及其开发的许多领域都享受到了这种策略的好处。
由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中图拉和泰坦的战斗。
由Skybound Game Studios, Inc提供。

在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图来精简工作流程?



Merrill:在早期,我们花时间制定了一个明确的策略,来确定哪些工具与工作相匹配。

我们所有的战斗模拟都在C++和Lua(自定义集成)的组合中运行,因为能够捕获跨越庞大系统范围的状态、回滚该状态并不断重新模拟,这一点对我们来说非常重要。

我们的(Lua)脚本集成使我们的战斗设计师能够以极快的速度(即时迭代)工作,在基于文本的语言中实时调试,从而不会牺牲确定性。蓝图一直是功能强大的工具,适用于虚幻动态图形(UMG)控件,以及实时战斗中竞技场事件驱动的环境变化。
UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,全能人举目凝视。
由Skybound Game Studios, Inc.提供。

团队的优化方法是什么?特定的UE5功能如何帮助你们实现最佳性能?


Merrill:性能是一场持续的战斗。UE通过其内置的性能分析工具(尤其是Unreal Insights、Niagara、Gauntlet和ProfileGPU)帮助我们保持良好的性能。

在运用任何技术时,了解引擎的功能如何扩展并对内容选择做出反应都可能会遇到困难,因此这些工具对于帮助我们了解引擎的细微差别以及如何平衡保真度和性能至关重要。

Epic最近加大了与性能相关的第一方内容和相应交流的产出,这减少了我们需要自己追溯的内部知识。这可能非常耗时,因此我们非常感谢Epic在优化、可扩展性和信息传播方面所做的一切努力!
在由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,无敌少侠协助艾伦与防弹侠战斗。
图片由Skybound Game Studios, Inc提供。

在整个开发过程中,能够访问UE的源代码对你们来说有多重要?



Merrill:从结果来说,如果没有源代码访问权限,我们就不会选择虚幻引擎,所以它对我们极为重要,无论是添加或扩展功能、修复错误,还是根据我们的需求优化系统,源代码访问权限都至关重要。即使是我们常用的变更默认值,对于保持团队快速自信地推进工作也相当重要。
在由UE5驱动的游戏《无敌少侠VS™》中,艾伦与征服对决。
由Skybound Game Studios, Inc提供。

在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Merrill:我们经常查阅Epic发布的文档和文章。我们在Epic专业支持(EPS)上报告问题,以便其他开发者可以从发现和修复中受益。Epic的员工在许多场合都为我们提供了宝贵的见解。
 
 

感谢您的时间!人们可以在哪里了解更多关于《无敌少侠VS™》的信息?


Willette :大家可以通过访问 https://invinciblevs.com/了解更多关于《无敌少侠VS™》的信息,或在社交平台上关注我们:

Instagram
YouTube
TikTok
X
Discord

© 2026 Skybound Game Studios, Inc. 基于Robert Kirkman、Cory Walker和Ryan Ottley的漫画《无敌少侠》。SKYBOUND™、SKYBOUND GAMES™、QUARTER UP™和任何相关徽标均为Skybound, LLC的注册商标或受其他保护的商标。INVINCIBLE™、Invincible VS™™和任何相关徽标均为Robert Kirkman, Inc.的注册商标或受其他保护的商标。保留所有权利。
 

立即下载虚幻引擎!

获取全球最开放、最先进的创作工具。虚幻引擎包罗万象,并提供完整的源代码访问权限,开箱即用,诚意十足。
立即开始

获取有关行业创新和免费资产的最新消息!

通过提交您的信息,即表示您同意接收来自 Epic Games 的新闻、问卷调查和特惠推送。 隐私政策