A Terra surge no horizonte de um planeta em "Invincible VS™".

Entrevista

23 de abril de 2026

Invincible VS™ dá vida às suas distintas lutas brutais com a Unreal Engine 5

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O Quarter Up é o primeiro estúdio de desenvolvimento de jogos interno da Skybound Entertainment, com sede em Los Angeles, Califórnia. Fundado pelos principais membros da equipe de desenvolvimento de Killer Instinct da Double Helix Games, o objetivo do estúdio é redefinir o gênero de jogos de luta, estando no centro do combate, da apresentação e da paixão. Com uma equipe de mais de 40 desenvolvedores veteranos e talentos do setor, o Quarter Up se dedica a criar experiências de jogabilidade que façam todos os jogadores sentirem o heroísmo.
No mundo de Invincible VS™, o padrão é a excelência. Considerado "o combate mais sangrento do universo", o novo jogo Invincible, com o mesmo nome da história em quadrinhos e da série animada em que foi inspirado, dá vida a combates brutais entre super-heróis e com qualidade de torneio com o objetivo de preencher o vazio dos jogos de luta de equipes 3x3 que existe há muito tempo.

Com sede em Los Angeles, a equipe principal de cerca de 40 desenvolvedores do Quarter Up preparou combos viscerais, habilidades especiais e finalizadores supremos que se destacam enquanto os jogadores lutam até a morte como uma equipe de personagens favoritos dos fãs em locais icônicos.

É claro que criar um jogo de luta com qualidade de torneio ligado a propriedades intelectuais de grande porte não é uma tarefa fácil e, para atingir os objetivos rigorosos do projeto, a equipe do Quarter Up escolheu a Unreal Engine 5.

O que levou à seleção do formato de luta 3x3 e como a equipe relativamente pequena se apoiou no rico conjunto de recursos da Unreal Engine 5 e nos fluxos de trabalho estabelecidos para manter seu ritmo de desenvolvimento? Além disso, como a equipe está aproveitando o acesso ao código-fonte e utilizando as ferramentas de perfil integradas da Unreal Engine para oferecer a ação de 60 fps que é crucial para a experiência? Conversamos com o produtor executivo do Quarter Up, Michael Willette, e o diretor técnico, Bill Merrill, para descobrir.

Agradeço por se juntar a nós! Você poderia começar contando à nossa comunidade sobre o que é Invincible VS™ e qual é a relação do jogo com as já conhecidas HQ e série?

 
Michael Willette - Produtor Executivo: Invincible VS™ é um jogo de luta de equipes 3x3 de super-heróis brutal e com qualidade de torneio que permite que os jogadores se tornem um super-herói na luta mais sangrenta do universo. O jogo se passa no mesmo universo dos quadrinhos e da série, mas apresenta uma história paralela única. Essencialmente, é como um episódio especial independente! Nosso objetivo é ser uma evolução natural da mídia, vindo dos quadrinhos, se tornando uma série e agora um jogo. Somos um estúdio interno, o que nos permite trabalhar muito de perto com as equipes dos quadrinhos e da série.
 
 

Quais fatores foram considerados na seleção do sistema de combate de equipes 3x3 do jogo?

 
Willette: Faz tempo desde o último lançamento de um jogo de luta de equipes 3x3. Por isso, decidimos preencher esse vazio para a comunidade de jogos de luta, e vimos uma oportunidade incrível no universo de Invincible com sua lista de personagens e facções, como os Guardiões Globais, a Tropa Jovem e os Viltrumitas.

Gostamos da empolgação que lutas 3x3 proporcionam; os personagens têm estilos de jogo e movimentos únicos. Os jogadores misturam e combinam esses estilos únicos para melhor se adequar à forma como desejam jogar. Também reforçamos a ideia de estar em uma equipe e desenvolver essa sinergia. Os colegas de equipe ajudam a estender combos e interromper os avanços do seu oponente, mas tudo vem com alguma forma de risco e recompensa. Queremos que os jogadores prestem atenção em todas as interações!
Omni-Man realiza um movimento especial em Invencível em "Invincible VS™".
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Considerando que é um estúdio novo lançando seu título de estreia, qual é o tamanho da equipe principal de desenvolvimento e como foi o processo de avaliação para determinar qual engine seria usada?

 
Willette: Temos uma equipe principal de cerca de 40 desenvolvedores e também contamos com desenvolvedores parceiros quando a demanda é maior. Isso nos permite ser extremamente ágeis.
 
Nossos jogos devem rodar a 60 fps, não importa o que aconteça, e com visuais bonitos. Ao escolher uma engine, procuramos uma base de código consolidada que fosse flexível às nossas necessidades e fosse muito familiar para a equipe.
 
 

Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto e quais funcionalidades da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento (e por quê)?

 
Bill Merrill, Diretor Técnico: A Unreal Engine 5 é rica em funcionalidades, permitindo que uma equipe relativamente pequena não perca tempo na criação da jogabilidade principal desde o primeiro dia. Assim, as equipes técnicas podem focar nossos recursos limitados em diferenciar aspectos da nossa tecnologia. Outro aspecto importante da UE que tem um grande valor para uma equipe como a nossa é seu amplo suporte de plataforma desde o início.
 
 

De movimentos característicos e combos viscerais a habilidades especiais e finalizadores supremos, como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a iterar e implementar o combate brutal de super-heróis do jogo?


Merrill: Os fluxos de trabalho de conteúdo da UE são intuitivos e confortáveis para trabalhar. Nossos animadores e artistas podem inserir conteúdo no jogo com confiança, permitindo que sejam criativos e trabalhem rapidamente. A única maneira de entregar esse tipo de jogabilidade é com muitas e muitas iterações.
Conquista assume uma postura de luta no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a implementar o sangue, os hematomas e os ambientes destrutivos em tempo real que são exibidos conforme o desenvolvimento da ação?


Merrill: Nossa equipe de arte técnica está aproveitando métodos bastante tradicionais para desmembramento e violência sangrenta, mas fazendo isso de forma criativa. Esses fluxos de trabalho são bastante desenvolvidos na UE, então a equipe de programação conseguiu mapear a tecnologia subjacente para os sistemas de jogabilidade sem grandes problemas. Nossa equipe concentra muita energia na iteração rápida, então poder criar nossas próprias interfaces para recursos a nível da engine como física e efeitos visuais valeu a pena. A flexibilidade da engine e o acesso ao código-fonte nos permitiram fazer isso. Aproveitamos técnicas de animação alternativas, como Texturas de Animação de Vértice (VATs) e animação procedural, com base nos recursos subjacentes da UE.
Powerplex eletrocuta Blindado no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Como vocês aproveitaram o Sequencer para projetar e entregar os elementos de apresentação altamente cinematográficos do jogo?

 
Merrill: Curiosamente, embora tenhamos aproveitado muito o Sequencer em efeitos cinematográficos, não o usamos tanto para elementos cinematográficos na jogabilidade, como câmeras animadas, efeitos de câmera procedurais e interações de vários personagens (como agarramentos). Isso se deve principalmente aos nossos requisitos de rede exclusivos (simulação totalmente determinística e rede baseada em rollback). Dito isso, levamos em consideração os fluxos de trabalho bem estabelecidos da UE ao projetar nossas próprias ferramentas de câmera e animação.
Titã esmaga um oponente no chão em "Invincible VS™".
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Você poderia falar sobre as animações de personagens em Invincible VS™ e como as ferramentas de animação integradas da UE5 ajudaram vocês a fazê-las parecer poderosas e fluidas? Além disso, que tipo de benefícios sua equipe obteve com esse fluxo de trabalho simplificado?

 
Merrill: Aproveitamos muito as montagens e os sistemas de notificação para gerenciar a animação de jogabilidade e sincronização precisa dos efeitos visuais e de áudio associados à animação. O fluxo de trabalho de montagem foi confortável para várias áreas, como programação, efeitos visuais, áudio, arte técnica e design de combate.

Considerando que nossa simulação deve ser totalmente determinística e executada em intervalos fixos, construímos uma biblioteca de utilitários além dos sistemas de animação de nível básico, possibilitando amostrar dados de animação com precisão e confiabilidade, sem depender de intervalos da engine ou atualizações de poses de animação para renderização.

Nossas equipes de arte técnica e programação aplicam simulação de corpos rígidos, Plataformas de Controle e nós de gráfico de animação personalizados para implementar animação procedural e movimento secundário (roupas, cabelo, armadura, acessórios etc.) de forma eficiente.
As várias cópias de Dupli-Kate posam no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar um estilo visual geral que é fiel ao material de origem?

 
Merrill: Trabalhamos para encontrar um equilíbrio entre o dinamismo em nossa iluminação (para acomodar a destruição) e o desempenho, o que é um desafio, considerando os objetivos concorrentes de jogabilidade inabalável de 60 Hz e visuais de alta fidelidade, ao mesmo tempo em que visamos consoles e hardware de nível médio. A UE manteve amplo suporte para recursos de renderização antigos e novos, cada um com seus próprios pontos positivos e negativos, nos permitindo encontrar as técnicas que melhor se adequam às nossas necessidades de cenas, jogabilidade e desempenho.
Conquista dá um soco em Eve Atômica no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?

 
Merrill: Niagara é um conjunto excepcional de sistemas e ferramentas de efeitos visuais que permitiram que uma equipe de efeitos visuais relativamente pequena equipasse uma enorme quantidade de combates altamente gráficos e de nível de super-herói. Nossos artistas técnicos de efeitos visuais são capazes de entender o desempenho e a escalabilidade, ao mesmo tempo em que aproveitam o uso tanto da CPU quanto da placa de vídeo. As ferramentas de efeitos visuais na maioria das engines têm dificuldade em elevar esses elementos de uma forma intuitiva para artistas de efeitos visuais.

Os pontos fortes da Unreal estão em seu amplo conjunto de recursos e excelentes ferramentas voltadas para artistas, por isso, aproveitamos os benefícios dessa estratégia em muitas áreas do jogo e de seu desenvolvimento.
Thula e Titã lutam no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Como foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?

 
Merrill: No início, passamos um tempo desenvolvendo uma estratégia clara para identificar quais ferramentas correspondiam aos respectivos trabalhos.

Toda a nossa simulação de combate é executada em uma combinação de C++ e Lua (com integração personalizada), pois era muito importante para nós sermos capazes de capturar estados em uma enorme variedade de sistemas, reverter esses estados e recriar essa simulação constantemente.

Nossa integração de script (Lua) permite que nossos designers de combate trabalhem com extrema rapidez (iteração instantânea), em uma linguagem baseada em texto com depuração ao vivo, sem sacrificar o determinismo. Blueprint se mostrou uma ferramenta imensamente poderosa para widgets de Unreal Motion Graphics (UMG), bem como mudanças ambientais realizadas por eventos em nossas arenas durante o combate ao vivo.
Omni-Man encara intensamente no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

Qual foi a abordagem da equipe para otimização e como funcionalidades específicas da UE5 ajudaram a alcançar o desempenho ideal?


Merrill: O desempenho é uma batalha constante. A UE nos ajudou a manter o desempenho por meio de suas ferramentas de perfil integradas (principalmente Unreal Insights, Niagara, Gauntlet e ProfileGPU).

Entender como os recursos da engine são dimensionados e reagem às escolhas de conteúdo pode ser difícil em qualquer tecnologia, por isso, essas ferramentas são vitais para nos ajudar a entender as nuances da engine e como equilibrar fidelidade com desempenho.

A Epic aumentou recentemente sua produção de conteúdo próprio e comunicações relacionados ao desempenho, o que reduz a quantidade de conhecimento tribal que precisamos pesquisar por conta própria. Isso costuma ocupar muito tempo, e é por isso que todos os esforços da Epic nas áreas de otimização, escalabilidade e disseminação de informações são muito apreciados!
Invencível ajuda Allen em uma luta contra Blindado no jogo com tecnologia UE5 "Invincible VS™".
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

O quão importante foi ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?

 
Merrill: Basicamente, a Unreal não seria uma opção para nós sem acesso ao código-fonte, então é difícil subestimar a importância que isso teve para nós. Seja na adição ou extensão de recursos, na correção de bugs ou na otimização de sistemas para nossas necessidades, o acesso ao código-fonte é essencial. Até mesmo a capacidade de alterar um valor padrão com base em nossos casos comuns é bastante vital para manter a equipe avançando rapidamente e com confiança.
Allen enfrenta Conquista no jogo "Invincible VS™", desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Skybound Game Studios, Inc.

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?

 
Merrill: Consultamos constantemente a documentação e os artigos publicados pela Epic. Relatamos problemas no Suporte Pro da Epic (EPS) para que outros desenvolvedores possam se beneficiar de descobertas e correções. A equipe da Epic nos forneceu informações valiosas em muitas ocasiões.
 
 

Agradeço pelo seu tempo! Onde as pessoas podem ir para encontrar mais sobre Invincible VS™?


Willette: É possível descobrir mais sobre Invincible VS™ acessando https://invinciblevs.com/ ou nos seguindo em qualquer uma das seguintes redes sociais:

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© 2026 Skybound Game Studios, Inc. Baseado na história em quadrinhos Invincible de Robert Kirkman, Cory Walker e Ryan Ottley. SKYBOUND™, SKYBOUND GAMES™, QUARTER UP™ e quaisquer logotipos relacionados são marcas registradas ou protegidas de outra forma por direitos autorais de Skybound, LLC. INVINCIBLE™, Invincible VS™™ e quaisquer logotipos relacionados são marcas registradas ou protegidas de outra forma por direitos autorais de Robert Kirkman, Inc. Todos os direitos reservados.

 

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