No mundo de Invincible VS™, o padrão é a excelência. Considerado "o combate mais sangrento do universo", o novo jogo Invincible, com o mesmo nome da história em quadrinhos e da série animada em que foi inspirado, dá vida a combates brutais entre super-heróis e com qualidade de torneio com o objetivo de preencher o vazio dos jogos de luta de equipes 3x3 que existe há muito tempo.
Com sede em Los Angeles, a equipe principal de cerca de 40 desenvolvedores do Quarter Up preparou combos viscerais, habilidades especiais e finalizadores supremos que se destacam enquanto os jogadores lutam até a morte como uma equipe de personagens favoritos dos fãs em locais icônicos.
É claro que criar um jogo de luta com qualidade de torneio ligado a propriedades intelectuais de grande porte não é uma tarefa fácil e, para atingir os objetivos rigorosos do projeto, a equipe do Quarter Up escolheu a Unreal Engine 5.
O que levou à seleção do formato de luta 3x3 e como a equipe relativamente pequena se apoiou no rico conjunto de recursos da Unreal Engine 5 e nos fluxos de trabalho estabelecidos para manter seu ritmo de desenvolvimento? Além disso, como a equipe está aproveitando o acesso ao código-fonte e utilizando as ferramentas de perfil integradas da Unreal Engine para oferecer a ação de 60 fps que é crucial para a experiência? Conversamos com o produtor executivo do Quarter Up, Michael Willette, e o diretor técnico, Bill Merrill, para descobrir.
Agradeço por se juntar a nós! Você poderia começar contando à nossa comunidade sobre o que é Invincible VS™ e qual é a relação do jogo com as já conhecidas HQ e série?
Michael Willette - Produtor Executivo: Invincible VS™ é um jogo de luta de equipes 3x3 de super-heróis brutal e com qualidade de torneio que permite que os jogadores se tornem um super-herói na luta mais sangrenta do universo. O jogo se passa no mesmo universo dos quadrinhos e da série, mas apresenta uma história paralela única. Essencialmente, é como um episódio especial independente! Nosso objetivo é ser uma evolução natural da mídia, vindo dos quadrinhos, se tornando uma série e agora um jogo. Somos um estúdio interno, o que nos permite trabalhar muito de perto com as equipes dos quadrinhos e da série.
Quais fatores foram considerados na seleção do sistema de combate de equipes 3x3 do jogo?
Willette: Faz tempo desde o último lançamento de um jogo de luta de equipes 3x3. Por isso, decidimos preencher esse vazio para a comunidade de jogos de luta, e vimos uma oportunidade incrível no universo de Invincible com sua lista de personagens e facções, como os Guardiões Globais, a Tropa Jovem e os Viltrumitas.
Gostamos da empolgação que lutas 3x3 proporcionam; os personagens têm estilos de jogo e movimentos únicos. Os jogadores misturam e combinam esses estilos únicos para melhor se adequar à forma como desejam jogar. Também reforçamos a ideia de estar em uma equipe e desenvolver essa sinergia. Os colegas de equipe ajudam a estender combos e interromper os avanços do seu oponente, mas tudo vem com alguma forma de risco e recompensa. Queremos que os jogadores prestem atenção em todas as interações!
Considerando que é um estúdio novo lançando seu título de estreia, qual é o tamanho da equipe principal de desenvolvimento e como foi o processo de avaliação para determinar qual engine seria usada?
Willette: Temos uma equipe principal de cerca de 40 desenvolvedores e também contamos com desenvolvedores parceiros quando a demanda é maior. Isso nos permite ser extremamente ágeis.
Nossos jogos devem rodar a 60 fps, não importa o que aconteça, e com visuais bonitos. Ao escolher uma engine, procuramos uma base de código consolidada que fosse flexível às nossas necessidades e fosse muito familiar para a equipe.
Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto e quais funcionalidades da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento (e por quê)?
Bill Merrill, Diretor Técnico: A Unreal Engine 5 é rica em funcionalidades, permitindo que uma equipe relativamente pequena não perca tempo na criação da jogabilidade principal desde o primeiro dia. Assim, as equipes técnicas podem focar nossos recursos limitados em diferenciar aspectos da nossa tecnologia. Outro aspecto importante da UE que tem um grande valor para uma equipe como a nossa é seu amplo suporte de plataforma desde o início.
De movimentos característicos e combos viscerais a habilidades especiais e finalizadores supremos, como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a iterar e implementar o combate brutal de super-heróis do jogo?
Merrill: Os fluxos de trabalho de conteúdo da UE são intuitivos e confortáveis para trabalhar. Nossos animadores e artistas podem inserir conteúdo no jogo com confiança, permitindo que sejam criativos e trabalhem rapidamente. A única maneira de entregar esse tipo de jogabilidade é com muitas e muitas iterações.
Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar um estilo visual geral que é fiel ao material de origem?
Merrill: Trabalhamos para encontrar um equilíbrio entre o dinamismo em nossa iluminação (para acomodar a destruição) e o desempenho, o que é um desafio, considerando os objetivos concorrentes de jogabilidade inabalável de 60 Hz e visuais de alta fidelidade, ao mesmo tempo em que visamos consoles e hardware de nível médio. A UE manteve amplo suporte para recursos de renderização antigos e novos, cada um com seus próprios pontos positivos e negativos, nos permitindo encontrar as técnicas que melhor se adequam às nossas necessidades de cenas, jogabilidade e desempenho.
Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?
Merrill: Niagara é um conjunto excepcional de sistemas e ferramentas de efeitos visuais que permitiram que uma equipe de efeitos visuais relativamente pequena equipasse uma enorme quantidade de combates altamente gráficos e de nível de super-herói. Nossos artistas técnicos de efeitos visuais são capazes de entender o desempenho e a escalabilidade, ao mesmo tempo em que aproveitam o uso tanto da CPU quanto da placa de vídeo. As ferramentas de efeitos visuais na maioria das engines têm dificuldade em elevar esses elementos de uma forma intuitiva para artistas de efeitos visuais.
Os pontos fortes da Unreal estão em seu amplo conjunto de recursos e excelentes ferramentas voltadas para artistas, por isso, aproveitamos os benefícios dessa estratégia em muitas áreas do jogo e de seu desenvolvimento.
O quão importante foi ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?
Merrill: Basicamente, a Unreal não seria uma opção para nós sem acesso ao código-fonte, então é difícil subestimar a importância que isso teve para nós. Seja na adição ou extensão de recursos, na correção de bugs ou na otimização de sistemas para nossas necessidades, o acesso ao código-fonte é essencial. Até mesmo a capacidade de alterar um valor padrão com base em nossos casos comuns é bastante vital para manter a equipe avançando rapidamente e com confiança.