인빈시블 VS™(Invincible VS™)의 세계에서는 타협이란 없습니다. '우주에서 가장 잔혹한 전투'를 내세운 이 신작 게임은 동명의 인빈시블(Invincible) 코믹스 및 TV 시리즈를 기반으로 하며, 잔혹하면서도 토너먼트급 완성도를 갖춘 슈퍼히어로 전투를 통해 오랫동안 부족했던 3대3 태그 격투 게임 장르의 빈자리를 채우는 것을 목표로 합니다.
로스앤젤레스에 위치한 쿼터 업(Quarter Up)의 약 40명 규모 핵심 팀이 개발한 이 게임은 강렬한 콤보, 특수 능력, 궁극의 피니셔를 중심에 내세우며, 플레이어는 상징적인 장소에서 팬들에게 사랑받는 캐릭터 팀을 구성해 사투를 벌입니다.
유명 IP를 기반으로 토너먼트 수준의 격투 게임을 만드는 것은 결코 쉽지 않은 일이죠. 프로젝트에서 타협 없는 목표를 달성하기 위해 쿼터 업 팀은 언리얼 엔진 5를 선택했습니다.
3대3 격투 방식은 어떤 과정을 거쳐 선택됐으며, 비교적 소규모 팀으로서 개발 추진력을 유지하기 위해 언리얼 엔진 5의 풍부한 기능과 확립된 워크플로를 어떻게 활용했을까요? 또한 게임 경험에 필수적인 60fps 액션을 구현하기 위해 언리얼 엔진이 제공하는 소스 코드 접근 권한과 기본 프로파일링 툴을 어떻게 활용했을까요? 이를 알아보기 위해 쿼터 업의 총괄 프로듀서 마이클 윌렛(Michael Willette)과 테크니컬 디렉터 빌 메릴(Bill Merrill)을 만나 이야기를 나눴습니다.
함께해 주셔서 감사합니다! 먼저, 인빈시블 VS™가 어떤 게임인지, 그리고 인기 TV 시리즈 및 원작 코믹스와 어떤 연관성이 있는지 소개해 주시겠어요?
총괄 프로듀서 마이클 윌렛: 인빈시블 VS™는 잔혹하면서도 토너먼트급 완성도를 갖춘 슈퍼히어로 3대3 태그 방식의 격투 게임으로, 플레이어는 우주에서 가장 치열한 전투에서 슈퍼히어로로 활약하게 됩니다. 이 게임은 원작 코믹스 및 TV 시리즈와 같은 세계관을 공유하지만 독창적인 이야기를 선보입니다. 말하자면 하나의 독립된 특별 에피소드입니다! 저희의 목표는 만화에서 TV 시리즈로, 그리고 게임으로 이어지는 미디어의 자연스러운 진화를 이루는 것입니다. 저희는 사내 스튜디오로서 원작 코믹스 및 TV 시리즈 팀과 매우 긴밀하게 협업하고 있습니다.
이 게임의 3대3 태그 전투 시스템을 선택하게 된 요인은 무엇인가요?
윌렛: 오랫동안 3대3 태그 방식의 격투 게임이 없었기 때문에, 저희는 격투 게임 커뮤니티를 위해 그 빈자리를 채우고자 했습니다. 또한 가디언즈 오브 더 글로브(Guardians of the Globe), 틴 팀(Teen Team), 빌트럼인(Viltrumites) 등 다양한 캐릭터와 세력을 갖춘 인빈시블 세계관에서도 큰 기회를 발견했습니다.
저희는 3대3에서 오는 열광적인 분위기를 좋아합니다. 캐릭터들은 저마다 고유한 플레이스타일과 기술 세트를 갖고 있으며, 플레이어는 이를 조합해 자신만의 방식에 맞게 활용할 수 있습니다. 또한 팀과 팀 시너지라는 아이디어를 강조합니다. 팀원은 콤보를 확장하고 상대의 공격을 끊거나 방해하는 데 도움을 주지만, 모든 선택에는 일정한 위험과 보상이 따릅니다. 그러니 모든 상호작용 순간마다 집중하시기 바랍니다!
신생 스튜디오로서 첫 타이틀을 만들면서 핵심 개발팀의 규모는 어느 정도이며 어떤 평가 과정을 거쳐 엔진을 결정했나요?
윌렛: 약 40명 규모의 핵심 개발팀을 기반으로, 필요에 따라 공동 개발 파트너와 협력해 개발 규모를 확장하고 있습니다. 이를 통해 매우 민첩하게 개발을 진행할 수 있습니다.
저희 게임은 어떤 상황에서도 60fps 성능을 유지하면서도 뛰어난 비주얼을 구현해야 합니다. 그래서 엔진을 선택할 때는 저희 요구에 유연하게 대응할 수 있고, 팀이 익숙하게 다룰 수 있는 안정적인 코드베이스를 갖춘 엔진을 기준으로 삼았습니다.
이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유와, 개발 과정에서 특히 돋보였던 기능과 그 이유는 무엇인가요?
테크니컬 디렉터 빌 메릴: 언리얼 엔진 5는 기능이 풍부해 비교적 소규모 팀도 처음부터 핵심 게임플레이를 빠르게 구축할 수 있습니다. 그 덕분에 기술 팀은 제한된 리소스를 차별화된 기술 개발에 집중할 수 있습니다. 또한 초기부터 광범위한 플랫폼을 지원한다는 점도 저희 같은 팀에게 큰 장점입니다.
시그니처 무브와 강렬한 콤보부터 특수 능력과 궁극의 피니셔에 이르기까지, 언리얼 엔진 5는 이 게임의 잔혹한 슈퍼히어로 전투를 반복적으로 개선하고 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?
메릴: UE의 콘텐츠 워크플로는 직관적이고 작업하기 편합니다. 애니메이터와 아티스트는 콘텐츠를 문제 없이 빠르게 게임에 반영할 수 있어, 창의력을 발휘하면서도 높은 속도로 작업을 진행할 수 있습니다. 이러한 게임플레이를 제공하려면 결국 수많은 반복 작업이 필요합니다.
언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 원작 콘텐츠에 충실한 전반적인 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?
메릴: 저희는 파괴 표현을 지원하는 동적인 라이팅과 성능 사이의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 콘솔과 중간 사양의 하드웨어를 타깃으로 하면서 타협 없는 60Hz 게임플레이와 고퀄리티 비주얼이라는 상충하는 목표를 고려할 때 이는 매우 어려운 과제입니다. UE는 기존 및 신규 렌더링 기능을 모두 폭넓게 지원해, 각 기능이 가진 고유한 장단점을 고려해 씬, 게임플레이, 성능 요구에 가장 적합한 기술을 선택할 수 있습니다.
여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?
메릴: 나이아가라는 비교적 소규모 VFX 팀도 시각적으로 매우 화려한 슈퍼히어로급 전투를 대규모로 구현할 수 있게 해주는 뛰어난 VFX 툴 및 시스템입니다. 저희 테크니컬 VFX 아티스트는 CPU와 GPU를 모두 활용하면서 성능과 확장성을 이해하고 다룰 수 있습니다. 대부분의 엔진에서는 이러한 VFX 요소를 아티스트가 직관적으로 다룰 수 있는 수준까지 끌어올리기 어려운 경우가 많습니다.
언리얼 엔진은 핵심 강점인 광범위한 기능 세트와 뛰어난 아티스트 친화적인 툴을 제공하며, 저희는 이러한 전략의 이점을 게임과 개발 전반의 여러 영역에서 누려왔습니다.
개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?
메릴: 궁극적으로 소스 코드에 접근할 수 없었다면 언리얼 엔진을 선택하지 않았을 것입니다. 기능을 추가하거나 확장하고, 버그를 수정하며, 저희 요구에 맞게 시스템을 최적화하는 모든 과정에서 소스 코드 접근은 필수적이며, 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 저희의 일반적인 작업 방식에 맞게 기본값을 조정할 수 있는 것만으로도 팀이 빠르고 자신감 있게 개발을 이어가는 데 큰 도움이 됩니다.