'Invincible VS™'에서 행성의 지평선 위로 떠오르는 지구

인터뷰

2026년 4월 23일

언리얼 엔진 5로 강렬한 격투를 생생하게 구현한 Invincible VS™

Invincible VS

Quarter Up

Skybound Game Studios

UE5

게임

블루프린트

시퀀서

언리얼 인사이트

인디

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Quarter Up은 Skybound Entertainment 산하 최초의 사내 게임 개발 스튜디오, 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에 본사를 두고 있습니다. Double Helix Games의 Killer Instinct 개발팀 핵심 멤버들이 설립한 이 스튜디오의 사명은 전투, 연출, 열정의 중심에서 격투 게임 장르를 재정의하는 데 있습니다. 40명 이상의 베테랑 개발자와 업계 인재로 구성된 Quarter Up은 모든 플레이어가 영웅이 된 기분을 느낄 수 있는 게임플레이 경험을 만드는 데 집중하고 있습니다.
인빈시블 VS™(Invincible VS™)의 세계에서는 타협이란 없습니다. '우주에서 가장 잔혹한 전투'를 내세운 이 신작 게임은 동명의 인빈시블(Invincible) 코믹스 및 TV 시리즈를 기반으로 하며, 잔혹하면서도 토너먼트급 완성도를 갖춘 슈퍼히어로 전투를 통해 오랫동안 부족했던 3대3 태그 격투 게임 장르의 빈자리를 채우는 것을 목표로 합니다.

로스앤젤레스에 위치한 쿼터 업(Quarter Up)의 약 40명 규모 핵심 팀이 개발한 이 게임은 강렬한 콤보, 특수 능력, 궁극의 피니셔를 중심에 내세우며, 플레이어는 상징적인 장소에서 팬들에게 사랑받는 캐릭터 팀을 구성해 사투를 벌입니다.

유명 IP를 기반으로 토너먼트 수준의 격투 게임을 만드는 것은 결코 쉽지 않은 일이죠. 프로젝트에서 타협 없는 목표를 달성하기 위해 쿼터 업 팀은 언리얼 엔진 5를 선택했습니다.

3대3 격투 방식은 어떤 과정을 거쳐 선택됐으며, 비교적 소규모 팀으로서 개발 추진력을 유지하기 위해 언리얼 엔진 5의 풍부한 기능과 확립된 워크플로를 어떻게 활용했을까요? 또한 게임 경험에 필수적인 60fps 액션을 구현하기 위해 언리얼 엔진이 제공하는 소스 코드 접근 권한과 기본 프로파일링 툴을 어떻게 활용했을까요? 이를 알아보기 위해 쿼터 업의 총괄 프로듀서 마이클 윌렛(Michael Willette)과 테크니컬 디렉터 빌 메릴(Bill Merrill)을 만나 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 먼저, 인빈시블 VS™가 어떤 게임인지, 그리고 인기 TV 시리즈 및 원작 코믹스와 어떤 연관성이 있는지 소개해 주시겠어요?

 
총괄 프로듀서 마이클 윌렛: 인빈시블 VS™는 잔혹하면서도 토너먼트급 완성도를 갖춘 슈퍼히어로 3대3 태그 방식의 격투 게임으로, 플레이어는 우주에서 가장 치열한 전투에서 슈퍼히어로로 활약하게 됩니다. 이 게임은 원작 코믹스 및 TV 시리즈와 같은 세계관을 공유하지만 독창적인 이야기를 선보입니다. 말하자면 하나의 독립된 특별 에피소드입니다! 저희의 목표는 만화에서 TV 시리즈로, 그리고 게임으로 이어지는 미디어의 자연스러운 진화를 이루는 것입니다. 저희는 사내 스튜디오로서 원작 코믹스 및 TV 시리즈 팀과 매우 긴밀하게 협업하고 있습니다.
 
 

이 게임의 3대3 태그 전투 시스템을 선택하게 된 요인은 무엇인가요?

 
윌렛: 오랫동안 3대3 태그 방식의 격투 게임이 없었기 때문에, 저희는 격투 게임 커뮤니티를 위해 그 빈자리를 채우고자 했습니다. 또한 가디언즈 오브 더 글로브(Guardians of the Globe), 틴 팀(Teen Team), 빌트럼인(Viltrumites) 등 다양한 캐릭터와 세력을 갖춘 인빈시블 세계관에서도 큰 기회를 발견했습니다.

저희는 3대3에서 오는 열광적인 분위기를 좋아합니다. 캐릭터들은 저마다 고유한 플레이스타일과 기술 세트를 갖고 있으며, 플레이어는 이를 조합해 자신만의 방식에 맞게 활용할 수 있습니다. 또한 팀과 팀 시너지라는 아이디어를 강조합니다. 팀원은 콤보를 확장하고 상대의 공격을 끊거나 방해하는 데 도움을 주지만, 모든 선택에는 일정한 위험과 보상이 따릅니다. 그러니 모든 상호작용 순간마다 집중하시기 바랍니다!
'Invincible VS™'에서 Omni-Man이 Invincible에게 특수 기술을 사용하는 장면
Skybound Game Studios, Inc. 제공

신생 스튜디오로서 첫 타이틀을 만들면서 핵심 개발팀의 규모는 어느 정도이며 어떤 평가 과정을 거쳐 엔진을 결정했나요?

 
윌렛: 약 40명 규모의 핵심 개발팀을 기반으로, 필요에 따라 공동 개발 파트너와 협력해 개발 규모를 확장하고 있습니다. 이를 통해 매우 민첩하게 개발을 진행할 수 있습니다.
 
저희 게임은 어떤 상황에서도 60fps 성능을 유지하면서도 뛰어난 비주얼을 구현해야 합니다. 그래서 엔진을 선택할 때는 저희 요구에 유연하게 대응할 수 있고, 팀이 익숙하게 다룰 수 있는 안정적인 코드베이스를 갖춘 엔진을 기준으로 삼았습니다.
 
 

이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유와, 개발 과정에서 특히 돋보였던 기능과 그 이유는 무엇인가요?

 
테크니컬 디렉터 빌 메릴: 언리얼 엔진 5는 기능이 풍부해 비교적 소규모 팀도 처음부터 핵심 게임플레이를 빠르게 구축할 수 있습니다. 그 덕분에 기술 팀은 제한된 리소스를 차별화된 기술 개발에 집중할 수 있습니다. 또한 초기부터 광범위한 플랫폼을 지원한다는 점도 저희 같은 팀에게 큰 장점입니다.
 
 

시그니처 무브와 강렬한 콤보부터 특수 능력과 궁극의 피니셔에 이르기까지, 언리얼 엔진 5는 이 게임의 잔혹한 슈퍼히어로 전투를 반복적으로 개선하고 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


메릴: UE의 콘텐츠 워크플로는 직관적이고 작업하기 편합니다. 애니메이터와 아티스트는 콘텐츠를 문제 없이 빠르게 게임에 반영할 수 있어, 창의력을 발휘하면서도 높은 속도로 작업을 진행할 수 있습니다. 이러한 게임플레이를 제공하려면 결국 수많은 반복 작업이 필요합니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 전투 태세를 취하는 Conquest
Skybound Game Studios, Inc. 제공

언리얼 엔진 5는 액션이 전개되는 과정에서 실시간으로 나타나는 혈흔, 멍, 파괴되는 환경을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


메릴: 저희 테크니컬 아트 팀은 신체 절단과 고어 표현에 비교적 전통적인 방식을 활용하면서도, 이를 창의적으로 적용하고 있습니다. 이러한 워크플로는 UE에서 상당히 안정돼 있어 프로그래밍 팀은 큰 어려움 없이 기반 기술을 게임플레이 시스템에 연결할 수 있었습니다. 저희 팀은 빠른 반복 작업에 많은 에너지를 쏟고 있으며, 피직스와 VFX 같은 엔진의 기본 기능에 자체 인터페이스를 구축할 수 있었던 점이 큰 도움이 되었습니다. 이는 엔진의 유연성과 소스 코드 접근 덕분입니다. 또한 버텍스 애니메이션 텍스처(Vertex Animation Texture, VAT)와 절차적 애니메이션과 같은 대체 애니메이션 기법을 활용해 UE의 기본 기능을 기반으로 확장하고 있습니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 Bulletproof를 감전시키는 Powerplex
Skybound Game Studios, Inc. 제공

이 게임의 시네마틱한 연출 요소를 디자인하고 구현하는 데 시퀀서를 어떻게 활용했나요?

 
메릴: 흥미롭게도 시네마틱 작업에는 시퀀서를 적극 활용하고 있지만, 애니메이션 카메라나 절차적 카메라 효과, 그래플 같은 멀티 캐릭터 상호작용 등 게임플레이 내 시네마틱 요소에는 시퀀서를 많이 사용하지 않습니다. 이는 완전 결정론적 시뮬레이션과 롤백 기반 네트워킹 같은 저희의 고유한 네트워크 요구사항 때문입니다. 그럼에도 자체 카메라 및 애니메이션 툴을 설계할 때는 UE의 검증된 워크플로를 참고하고 있습니다.
'Invincible VS™'에서 상대를 땅에 내리치는 Titan
Skybound Game Studios, Inc. 제공

인빈시블 VS™의 캐릭터 애니메이션에 대해 설명해 주시겠어요? UE5의 기본 애니메이션 툴이 이러한 캐릭터 애니메이션을 강력하면서도 부드러운 움직임을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요? 또한 이러한 간소화된 워크플로가 팀에 어떤 이점을 가져왔는지도 함께 말씀해 주세요.

 
메릴: 저희는 게임플레이 애니메이션을 관리하고, 애니메이션과 연결된 오디오 및 시각 효과의 정확한 타이밍을 구현하기 위해 몽타주와 노티파이 시스템을 적극 활용하고 있습니다. 몽타주 워크플로는 프로그래밍, VFX, 오디오, 테크니컬 아트, 전투 디자인 등 다양한 분야에서 편리하게 활용할 수 있습니다.

저희 시뮬레이션은 완전한 결정론적 구조로 고정된 틱에서 실행되어야 하기 때문에, 기본 애니메이션 시스템 위에 유틸리티 라이브러리를 구축했습니다. 이를 통해 렌더링을 위한 애니메이션 포즈 업데이트나 엔진 틱에 의존하지 않고도 애니메이션 데이터를 정확하고 안정적으로 샘플링할 수 있습니다.

또한 테크니컬 아트와 프로그래밍 팀은 리지드 바디 시뮬레이션, 컨트롤 릭, 커스텀 애니메이션 그래프 노드를 활용해 절차적 애니메이션과 의상, 머리카락, 갑옷, 액세서리 등의 보조 동작을 효율적으로 구현하고 있습니다.
UE5 기반 게임 ‘인빈시블 VS™’에서 포즈를 취하는 여러 Dupli-Kate 분신들
Skybound Game Studios, Inc. 제공

언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 원작 콘텐츠에 충실한 전반적인 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?

 
메릴: 저희는 파괴 표현을 지원하는 동적인 라이팅과 성능 사이의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 콘솔과 중간 사양의 하드웨어를 타깃으로 하면서 타협 없는 60Hz 게임플레이와 고퀄리티 비주얼이라는 상충하는 목표를 고려할 때 이는 매우 어려운 과제입니다. UE는 기존 및 신규 렌더링 기능을 모두 폭넓게 지원해, 각 기능이 가진 고유한 장단점을 고려해 씬, 게임플레이, 성능 요구에 가장 적합한 기술을 선택할 수 있습니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 Atom Eve에게 어퍼컷을 날리는 Conquest
Skybound Game Studios, Inc. 제공

여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?

 
메릴: 나이아가라는 비교적 소규모 VFX 팀도 시각적으로 매우 화려한 슈퍼히어로급 전투를 대규모로 구현할 수 있게 해주는 뛰어난 VFX 툴 및 시스템입니다. 저희 테크니컬 VFX 아티스트는 CPU와 GPU를 모두 활용하면서 성능과 확장성을 이해하고 다룰 수 있습니다. 대부분의 엔진에서는 이러한 VFX 요소를 아티스트가 직관적으로 다룰 수 있는 수준까지 끌어올리기 어려운 경우가 많습니다.

언리얼 엔진은 핵심 강점인 광범위한 기능 세트와 뛰어난 아티스트 친화적인 툴을 제공하며, 저희는 이러한 전략의 이점을 게임과 개발 전반의 여러 영역에서 누려왔습니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 격투를 벌이는 Thula와 Titan
Skybound Game Studios, Inc. 제공

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?

 
메릴: 초기에는 어떤 툴이 작업에 적합한지 명확히 정의하는 전략을 수립하는 데 시간을 들였습니다.

저희의 모든 전투 시뮬레이션은 C++와 Lua(커스텀 통합)의 조합으로 실행됩니다. 이는 다양한 시스템 전반의 상태를 캡처하고 롤백한 뒤 지속적으로 다시 시뮬레이션해야 했기 때문입니다.

Lua 스크립트 통합을 통해, 전투 디자이너는 실시간 디버깅이 가능한 텍스트 기반 환경에서 즉각적인 반복 작업을 수행하면서도 동일한 결과를 유지할 수 있습니다. 또한 블루프린트는 언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG) 위젯뿐만 아니라 실시간 전투 중 아레나에서 발생하는 이벤트 기반 환경 변화를 구현하는 데 핵심적인 역할을 수행합니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 강렬하게 응시하고 있는 Omni-Man
Skybound Game Studios, Inc. 제공

팀에서는 어떤 방식으로 최적화를 진행했으며, UE5의 어떤 기능이 성능 최적화에 특히 도움이 되었나요?


메릴: 성능 최적화는 끊임없는 과제입니다. UE는 언리얼 인사이트, 나이아가라, 건틀릿, ProfileGPU 등 성능 분석과 최적화에 활용되는 다양한 기본 툴과 시스템을 통해 성능을 지속적으로 관리할 수 있게 해주었습니다.

엔진 기능이 콘텐츠 선택에 따라 어떻게 확장되고 반응하는지 이해하는 일은 어떤 기술에서도 쉽지 않기 때문에, 이러한 툴은 엔진의 세부 특성을 이해하고 퀄리티와 성능 간 균형을 맞추는 데 매우 중요합니다.

최근 에픽은 성능과 관련된 자체 콘텐츠와 커뮤니케이션을 강화해, 저희가 직접 찾아야 했던 암묵적인 지식에 대한 부담을 크게 줄여주었습니다. 이러한 부분은 많은 시간이 드는 작업이기 때문에 최적화와 확장성, 그리고 정보 공유 측면에서 에픽의 노력에 감사하고 있습니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 Bulletproof와의 싸움에서 Allen을 돕는 Invincible
Skybound Game Studios, Inc. 제공

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?

 
메릴: 궁극적으로 소스 코드에 접근할 수 없었다면 언리얼 엔진을 선택하지 않았을 것입니다. 기능을 추가하거나 확장하고, 버그를 수정하며, 저희 요구에 맞게 시스템을 최적화하는 모든 과정에서 소스 코드 접근은 필수적이며, 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 저희의 일반적인 작업 방식에 맞게 기본값을 조정할 수 있는 것만으로도 팀이 빠르고 자신감 있게 개발을 이어가는 데 큰 도움이 됩니다.
UE5 기반 게임 'Invincible VS™'에서 Conquest와 대결하는 Allen
Skybound Game Studios, Inc. 제공

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?

 
메릴: 저희는 에픽에서 제공하는 문서와 게시물을 꾸준히 참고하고 있습니다. 또한 에픽 프로 서포트(Epic Pro Support, EPS)를 통해 문제를 공유함으로써, 다른 개발자들도 해당 문제와 해결 방법을 함께 활용할 수 있도록 하고 있습니다. 에픽의 직원들 역시 여러 차례 귀중한 인사이트를 제공해 주었습니다.
 

시간 내주셔서 감사합니다! 인빈시블 VS™에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?


윌렛: 인빈시블 VS™에 대한 더 많은 정보는 https://invinciblevs.com/에서 확인하시거나, 즐겨 사용하는 소셜 플랫폼에서 저희를 팔로우해 주세요.

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