Dans le monde d'Invincible VS™, il n'y a pas de place pour le compromis. Présenté comme "le combat le plus sanglant de l'univers", ce nouveau jeu qui porte le même nom que la série de comics et la série animée qui l'ont inspiré, Invincible, donne vie à des combats de superhéros brutaux, dignes d'un tournoi, dans le but de combler le vide qui existe depuis longtemps dans les jeux de combat en équipe à 3 contre 3.
Développé par une équipe d'environ 40 développeurs chez Quarter Up, basé à Los Angeles, le jeu met en avant des combos viscéraux, des capacités spéciales et des coups de grâce ultimes tandis que les joueurs se battent jusqu'à la mort avec une équipe de personnages populaires et dans des lieux emblématiques.
Bien sûr, créer un jeu de combat digne d'un tournoi avec une propriété intellectuelle très réputée n'est pas une tâche facile et, pour atteindre ses objectifs sans compromis pour le projet, l'équipe de Quarter Up a choisi l'Unreal Engine 5.
Qu'est-ce qui a motivé le choix du format de combat à 3 contre 3 et comment la petite équipe a-t-elle tiré parti des flux de travail établis et de l'ensemble des fonctionnalités riches de l'Unreal Engine 5 pour maintenir son élan de développement ? De plus, comment l'équipe a-t-elle tiré parti de l'accès au code source et a-t-elle utilisé les outils de profilage intégrés de l'Unreal Engine pour proposer l'action en 60 IPS qui est essentielle à son expérience ? Nous avons discuté en tête-à-tête avec le producteur exécutif de Quarter Up, Michael Willette, et son directeur technique, Bill Merrill, pour en savoir plus.
Merci de vous être joint à nous ! Pourriez-vous commencer par expliquer à notre communauté ce qu'est Invincible VS™ et quel rapport y a-t-il entre le jeu et la série et les bandes dessinées populaires ?
Michael Willette, producteur exécutif : Invincible VS™ est un jeu de combat brutal en équipe à 3 contre 3, digne d'un tournoi, qui permet aux joueurs de devenir un superhéros dans le combat le plus sanglant de l'univers. Le jeu se déroule dans le même univers que la bande dessinée et la série, mais il s'agit d'une histoire secondaire unique. C'est plutôt un épisode spécial autonome ! Notre objectif est d'être une évolution naturelle des médias, en passant des bandes dessinées à la série, puis au jeu. Nous sommes un studio interne, ce qui nous permet de travailler en étroite collaboration avec les équipes de la bande dessinée et de la série.
Quels facteurs ont influencé le choix du système de combat en équipe à 3 contre 3 du jeu ?
Michael Willette : Il n'y avait pas eu de jeu de combat en équipe à 3 contre 3 depuis longtemps ; nous voulions combler ce vide pour la communauté des jeux de combat et nous avons vu une opportunité incroyable dans l'univers d'Invincible avec sa liste de personnages et de factions, comme les Gardiens du Globe, la Teen Team et les Viltrumites.
Nous aimons l'engouement que suscite le 3 contre 3 ; les personnages ont des styles de jeu et des ensembles de mouvements uniques. Les joueurs mélangent et associent ces styles uniques pour s'adapter au mieux à leur façon de jouer. Nous appliquons également le concept d'équipe et de synergie d'équipe. Les coéquipiers aident à étendre les combos et à briser les tentatives de l'adversaire, mais tout cela implique une forme de prise de risque et de récompense. Nous voulons que vous soyez attentif à chaque interaction !
En tant que nouveau studio réalisant son premier titre, quelle est la taille de l'équipe de développement principale et quel type de processus d'évaluation est utilisé pour choisir le moteur à utiliser ?
Michael Willette : Nous avons une équipe principale d'environ 40 développeurs et nous utilisons des partenaires de codéveloppement pour augmenter la taille de l'équipe si nécessaire. Cela nous permet d'être extrêmement agiles.
Nos jeux doivent tourner à 60 IPS, quoi qu'il arrive, avec de superbes graphismes. En sélectionnant un moteur, nous voulions une base de code mature qui soit flexible pour nos besoins et avec laquelle l'équipe était très familière.
Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet et quelles fonctionnalités ont été les plus marquantes dans le développement (et pourquoi) ?
Bill Merrill, directeur technique : L'Unreal Engine 5 est riche en fonctionnalités, ce qui permet à une équipe relativement petite de ne pas perdre de temps à mettre en place le gameplay principal dès le début. Les équipes techniques sont en mesure de concentrer nos ressources limitées sur les aspects différenciateurs de notre technologie. Un autre aspect majeur de l'UE qui a une grande valeur pour une équipe comme la nôtre est sa large prise en charge des plateformes dès le départ.
Des mouvements emblématiques et des combos viscéraux aux capacités spéciales et aux coups de grâce ultimes, comment l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à itérer et à mettre en œuvre le combat brutal de superhéros du jeu ?
Bill Merrill : Les flux de travail de contenu de l'UE sont intuitifs et confortables à utiliser. Nos animateurs et nos artistes peuvent injecter du contenu dans le jeu en toute confiance, ce qui leur permet d'être créatifs et de travailler rapidement. La seule façon de réaliser ce type de gameplay est de faire des tonnes et des tonnes d'itérations.
Comment les outils d'éclairage, de matériaux et d'environnement de l'Unreal Engine 5 vous ont-ils aidés à obtenir un style visuel global qui reste fidèle à l'histoire originale ?
Bill Merrill : Nous nous sommes efforcés de trouver un équilibre entre le dynamisme de notre éclairage (pour s'adapter à la destruction) et les performances, ce qui est un défi compte tenu des objectifs contradictoires d'un gameplay à 60 Hz sans compromis et de visuels haute fidélité, tout en ciblant les consoles et les PC de milieu de gamme. L'UE a conservé une large prise en charge pour les fonctionnalités de rendu anciennes et nouvelles, chacune avec leurs propres compromis, ce qui nous a permis de trouver les techniques qui conviennent le mieux à nos scènes, à notre gameplay et à nos besoins en matière de performances.
Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidés à réduire les temps d'itération, à améliorer la collaboration ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?
Bill Merrill : Niagara est un ensemble exceptionnel d'outils et de systèmes d'effets visuels qui a permis à une équipe d'effets visuels relativement petite d'équiper une énorme quantité de combats très visuels et de qualité superhéros. Nos artistes techniques d'effets visuels sont capables de comprendre les performances et l'évolutivité, tout en tirant parti du CPU et du processeur graphique. Les outils d'effets visuels dans la plupart des technologies de moteur ont du mal à élever ces éléments d'une manière que les artistes d'effets visuels trouvent intuitive.
Les principales forces de l'Unreal Engine résident dans son vaste ensemble de fonctionnalités et ses excellents outils destinés aux artistes, nous avons donc bénéficié des avantages de cette stratégie dans de nombreux domaines du jeu et de son développement.
Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?
Bill Merrill : En fin de compte, l'Unreal Engine ne serait pas une option pour nous sans l'accès au code source, je veux donc insister sur l'importance que cela a eue pour nous, que ce soit pour ajouter ou étendre des fonctionnalités, corriger des bugs ou optimiser des systèmes pour nos besoins, l'accès au code source est essentiel. Même la possibilité de modifier une valeur par défaut basée sur nos cas courants est très importante pour que l'équipe continue à avancer rapidement et en toute confiance.