En el mundo de Invincible VS™, no hay lugar para las medias tintas. Posicionado como «la lucha más sangrienta del universo», el nuevo videojuego lleva el mismo nombre que los cómics y que la serie Invincible (Invencible en los países hispanohablantes). En él, cobra vida un universo de combate brutal entre superhéroes, en formato de torneo, cuyo objetivo es llenar el vacío de videojuegos de lucha por equipos de tres contra tres que ha existido durante mucho tiempo.
El equipo principal, compuesto por unos 40 desarrolladores de Quarter Up (con sede en Los Ángeles) está creando un videojuego centrado en los combos sangrientos, las habilidades especiales y los remates definitivos entre jugadores que luchan a muerte en equipos integrados por los personajes favoritos de los fans en ubicaciones icónicas.
Por supuesto, crear un videojuego de lucha en formato de torneo tan intrínsecamente vinculado a IP de perfil alto no resulta nada fácil. A fin de lograr sus estrictos objetivos para el proyecto, el equipo de Quarter Up ha elegido Unreal Engine 5.
¿Qué se ha tenido en cuenta al seleccionar el formato de lucha de tres contra tres y cómo se ha apoyado este equipo relativamente pequeño en el completo conjunto de funciones y en los procesos de trabajo consolidados de Unreal Engine 5 para mantener su impulso de desarrollo? Además, ¿cómo está aprovechando el equipo el acceso al código fuente y utilizando las herramientas de gestión de perfiles integradas de Unreal Engine para ofrecer la acción a 60 fps que es tan crucial para la experiencia? Para averiguarlo, nos hemos sentado a charlar con el productor ejecutivo de Quarter Up, Michael Willette, y su director técnico, Bill Merrill.
¡Gracias por acompañarnos! Para comenzar, ¿podrías contar a nuestra comunidad de qué trata Invincible VS™ y cuál es su relación con la popular serie y los cómics?
Michael Willette, productor ejecutivo: Invincible VS™ es un videojuego de lucha brutal en formato de torneo. Se juega por equipos de tres contra tres. Permite a los jugadores convertirse en un superhéroe en el combate más sangriento del universo. El videojuego se desarrolla en el mismo universo que el cómic y la serie, pero es una historia secundaria única. Básicamente, ¡es un episodio especial independiente! Nuestro objetivo es ser la evolución natural del medio, pasando de los cómics a la serie y de ahí al videojuego. Como somos un estudio interno, podemos trabajar estrechamente con los equipos de los cómics y de la serie.
¿Qué factores han influido en la selección del sistema de lucha por equipos de tres contra tres del juego?
Willette: Hacía mucho tiempo que no había un videojuego de lucha por equipos de tres contra tres; queríamos llenar ese vacío para la comunidad de este tipo de juegos y vimos una oportunidad increíble en el universo de Invincible, con su elenco de personajes y facciones, como los Guardianes de la Tierra, el Teen Team o los Viltrumitas.
Nos gusta la expectación que genera el formato de tres contra tres; los personajes tienen estilos de juego y conjuntos de movimientos únicos. Los jugadores eligen y combinan esos estilos únicos para adaptarse mejor a la experiencia que quieren disfrutar. También reforzamos el concepto y la sinergia de equipo. Los compañeros de equipo ayudan a ampliar los combos y a frustrar los intentos de los oponentes, pero todo conlleva algún tipo de riesgo y de recompensa. ¡Hay que mantener la máxima atención durante cada interacción!
Al ser un estudio nuevo que está creando su primer título, ¿qué tamaño tiene el equipo de desarrollo principal y qué tipo de proceso de evaluación se ha llevado a cabo para determinar qué motor se iba a seleccionar?
Willette: Tenemos un equipo principal de unos 40 desarrolladores y utilizamos socios de codesarrollo para escalarlo según sea necesario. Esto nos ofrece un grado de agilidad excelente.
Nuestros videojuegos deben funcionar a 60 fps, pase lo que pase, con unos elementos visuales extraordinarios. Al seleccionar el motor, queríamos que tuviera una base de código madura que fuera flexible para nuestras necesidades y que el equipo conociese bien.
¿Por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto y qué características de UE5 os han destacado más durante el desarrollo (y por qué)?
Bill Merrill, director técnico: Unreal Engine 5 está repleto de funciones, lo que permite a un equipo relativamente pequeño no perder tiempo en establecer la jugabilidad principal desde el principio. Los equipos técnicos pueden centrar los limitados recursos en aspectos diferenciadores de nuestra tecnología. Otro aspecto importante de UE que resulta sumamente valioso para un equipo como el nuestro es su amplia compatibilidad estándar con plataformas.
Desde los movimientos característicos y los combos sangrientos hasta las habilidades especiales y los remates finales, ¿cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a iterar e implementar la brutal lucha entre superhéroes del videojuego?
Merrill: Los procesos de trabajo de contenido de UE resultan intuitivos y es cómodo trabajar con ellos. Nuestros animadores y artistas pueden introducir contenido en el juego con confianza, lo que les permite ser creativos y trabajar rápido. La única forma de lograr este tipo de jugabilidad es con muchísimas iteraciones.
¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 a conseguir una estética visual global que se mantenga fiel al material de origen?
Merrill: Hemos intentado conseguir un equilibrio entre el dinamismo de nuestra iluminación (para adaptarla a la destrucción) y el rendimiento. Esto es todo un reto, a causa de los objetivos contrapuestos de jugabilidad sin concesiones de 60 fps y de elementos visuales de gran realistas, dirigidos al mismo tiempo a consolas y a hardware de nivel medio. UE mantiene una compatibilidad amplia con las funciones de renderización antiguas y nuevas, en cada caso con sus propias ventajas y desventajas. De este modo, hemos podido hallar las técnicas que mejor se adaptan a nuestras escenas, jugabilidad y necesidades de rendimiento.
¿Qué funciones de UE5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera han ayudado al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a reducir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?
Merrill: Niagara es un conjunto excepcional de herramientas y sistemas de efectos visuales que han permitido que un equipo relativamente pequeño equipar una enorme cantidad de combates de alto nivel visual entre superhéroes. Nuestros artistas técnicos de efectos visuales comprenden los aspectos de rendimiento y escalabilidad y saben aprovechar tanto la CPU como la GPU. En la mayoría de las tecnologías de motores, resulta complicado conseguir que las herramientas de efectos visuales potencien estos elementos de un modo que a los artistas de efectos visuales les resulte intuitivo.
Las ventajas de UE residen en su amplio abanico de funciones y en sus excelentes herramientas orientadas a los artistas, así que hemos disfrutado de los beneficios de esa estrategia en muchas áreas del juego y de su desarrollo.
¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE durante el proceso de desarrollo?
Merrill: En realidad, Unreal Engine no nos serviría si no tuviésemos acceso al código fuente. Así que no puedo resaltar lo suficiente la importancia fundamental que ha tenido para nosotros. Ya sea para añadir o ampliar funciones, para corregir errores o para optimizar los sistemas según nuestras necesidades, el acceso al código fuente es esencial. Incluso la capacidad de cambiar un valor por defecto basado en nuestros casos comunes es vital para que el equipo avance con rapidez y confianza.