Die Erde geht über dem Horizont eines Planeten in „Invincible VS™“ auf.

Interview

23. April 2026

Invincible VS™ lässt seinen brutalen Kampfstil mit der Unreal Engine 5 lebendig werden

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Quarter Up ist das erste interne Spielentwicklungstudio von Skybound Entertainment mit Hauptsitz in Los Angeles, Kalifornien. Gegründet von den tragenden Mitgliedern des Killer Instinct-Entwicklungsteams von Double Helix Games, ist es die Mission des Studios, das Kampfspielgenre neu zu definieren, indem es Kampf, Präsentation und Leidenschaft in den Mittelpunkt stellt. Mit einem Team von über 40 erfahrenen Entwicklern und Talenten aus der Branche widmet sich Quarter Up der Schaffung von Gameplay-Erlebnissen, in denen sich jeder Spieler als Held fühlen kann.
In der Welt von Invincible VS™ gibt es keinen Raum für Kompromisse. Positioniert als „der blutigste Kampf im Universum“, erweckt das neue Spiel mit dem gleichen Namen wie die Invincible-Comics und -Serie, durch die es inspiriert ist, brutale Superheldenkämpfe in Turnierqualität zum Leben – mit dem Ziel, die Lücke zu schließen, die seit langer Zeit bei 3v3-Tag-Team-Kampfspielen existiert.

Entwickelt von einem Kernteam von etwa 40 Entwicklern bei Quarter Up in Los Angeles, bringt das Spiel instinktive Combos, Spezialfähigkeiten und ultimative Finisher in den Vordergrund, während die Spieler als Team aus ihren Lieblingscharakteren an ikonischen Orten auf Leben und Tod kämpfen.

Natürlich ist die Entwicklung eines Kampfspiels in Turnierqualität mit prominenter IP-Integration keine leichte Aufgabe, und um seine kompromisslosen Ziele für das Projekt zu erreichen, entschied sich das Team von Quarter Up für die Unreal Engine 5.

Was war ausschlaggebend für die Wahl des 3v3-Kampfformats und wie hat das relativ kleine Team von der umfangreichen Funktionspalette und den etablierten Workflows der Unreal Engine 5 Gebrauch gemacht, um seine Entwicklungsdynamik aufrechtzuerhalten? Außerdem: Wie nutzt das Team den Zugriff auf den Quellcode und die integrierten Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine, um die 60-FPS-Action zu liefern, die für das Erlebnis so wichtig ist? Wir haben uns mit Michael Willette, Executive Producer von Quarter Up, und Technical Director Bill Merrill unterhalten, um das herauszufinden.

Danke, dass ihr heute hier seid! Könntet ihr unserer Community bitte zuerst erzählen, worum es bei Invincible VS™ geht und wie es mit der beliebten Serie und den Comics zusammenhängt?

 
Michael Willette - Executive Producer: Invincible VS™ ist ein brutales Superhelden-3v3-Tag-Team-Kampfspiel in Turnierqualität, in dem Spieler zu Superhelden im blutigsten Kampf des Universums werden können. Das Spiel findet im selben Universum wie der Comic und die Serie statt, aber erzählt eine einzigartige Nebengeschichte. Im Grunde ist es eine eigenständige Spezialfolge! Unser Ziel ist es, das Spiel einen natürlichen medialen Übergang zu schaffen – von den Comics zur Serie und von der Serie zum Spiel. Wir sind ein internes Studio, was es uns möglich macht, eng mit den Teams des Comics und der Serie zusammenzuarbeiten.
 
 

Welche Faktoren spielten bei der Auswahl des 3v3-Tag-Team-Kampfsystems des Spiels eine Rolle?

 
Willette: Es gab schon lange kein 3v3-Tag-Team-Kampfspiel mehr; wir wollten diese Lücke für die Kampfspiel-Community füllen, und wir sahen im Invincible -Universum mit seiner Vielfalt von Charakteren und Fraktionen – wie den Guardians of the Globe, dem Teen Team und den Viltrumiten – eine unglaubliche Chance.

Wir mögen den Hype, den 3v3 mit sich bringt; Charaktere haben einzigartige Spielstile und Bewegungsmuster. Spieler mischen und kombinieren diese einzigartigen Stile, sodass sie am besten zu ihren Vorlieben passen. Wir setzen außerdem die Idee von Teams und Teamsynergie durch. Teamkameraden helfen, Combos zu verlängern und unterbrechen die Versuche deines Gegners, aber jede Handlung birgt eigene Risiken und Belohnungen. Wir wollen, dass die Spieler bei jeder Interaktionen aufpassen müssen!
Omni-Man führt in „Invincible VS™“ einen Spezialangriff gegen Invincible aus.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Als ein neues Studio, das seinen ersten Titel herausbringt – wie groß ist euer Kernteam? Und welche Art von Bewertungsprozess fand statt, um zu bestimmen, welche Engine ihr verwenden wollt?

 
Willette: Wir haben ein Kernteam von etwa 40 Entwicklern und nutzen Co-Entwicklungspartner, um bei Bedarf hochzuskalieren. Dadurch können wir extrem agil sein.
 
Unsere Spiele müssen – unter allen Umständen – mit wunderschönen Visuals bei 60 FPS laufen. Bei der Auswahl der Engine legten wir Wert auf eine ausgereifte Codebasis, die sich flexibel unseren Bedürfnissen anpasst, und mit der das Team vertraut war.
 
 

Warum wurde die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt und welche UE5-Funktionen stachen für euch während der Entwicklung am meisten heraus (und warum)?

 
Bill Merrill, Technical Director: Die Unreal Engine 5 hat einen großen Funktionsumfang, sodass auch ein relativ kleines Team vom ersten Tag an keine Zeit mit dem Aufbau des Kern-Gameplays verschwenden muss. Die technischen Teams können ihre begrenzten Ressourcen auf die differenzierenden Aspekte unserer Technologie konzentrieren. Ein weiterer wichtiger Aspekt der UE, der für ein Team wie unseres von großem Wert ist, ist die standardmäßige Unterstützung verschiedener Plattformen.
 
 

Von ikonischen Angriffen und instinktiven Kombos bis hin zu Spezialfähigkeiten und ultimativen Finishern – wie hat die Unreal Engine 5 euch geholfen, die brutalen Superheldenkämpfe des Spiels zu iterieren und zu implementieren?


Merrill: Die Inhalts-Workflows der UE sind intuitiv sehr intuitiv und komfortabel. Unsere Animatoren und Künstler können mit Zuversicht Inhalte in das Spiel pumpen, was es ihnen erlaubt, kreativ zu sein und schnell zu arbeiten. Die einzige Möglichkeit, diese Art von Gameplay zu liefern, sind Unmengen von Iterationen.
Conquest nimmt im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“ eine Kampfhaltung ein.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Wie hat die Unreal Engine 5 euch geholfen, Blut, blaue Flecken und zerstörbare Umgebungen zu implementieren, die in Echtzeit dargestellt werden, wenn sich die Action entfaltet?


Merrill: Unser technisch-künstlerisches Team nutzt recht traditionelle Methoden für Zerstückelung und Gore, aber auf kreative Weise. Diese Workflows sind in der UE ziemlich ausgereift, sodass das Programmierungsteam die zugrunde liegende Technologie ohne große Schwierigkeiten auf Gameplay-Systeme übertragen konnte. Unser Team konzentriert sich sehr stark auf die schnelle Iteration, daher hat es sich für uns ausgezahlt, eigene Schnittstellen zu Funktionen auf Engine-Ebene wie Physik und VFX zu erstellen. Die Flexibilität der Engine und der offene Quellcode haben uns das ermöglicht. Wir haben alternative Animationstechniken genutzt, wie Scheitelpunkt-Animationstexturen (Vertex Animation Textures, VATs) und prozedurale Animation, die auf den zugrunde liegenden Funktionen der UE aufbauen.
Powerplex schockt Bulletproof im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Wie habt ihr den Sequencer genutzt, um die hochgradig filmischen Präsentationselemente des Spiels zu designen und umzusetzen?

 
Merrill: Interessanterweise haben wir bei unseren Filmsequenzen zwar stark auf den Sequencer zurückgegriffen, aber wir verwenden ihn nicht oft für filmische Elemente im Gameplay, wie etwa animierte Kameras, prozedurale Kameraeffekte und Interaktionen zwischen mehreren Charakteren (z. B. Gerange). Das liegt hauptsächlich an unseren einzigartigen Netzwerkanforderungen (vollständig deterministische Simulation und Rollback-basiertes Networking). Dennoch berücksichtigen wir die ausgereiften Workflows der UE bei der Entwicklung unserer eigenen Kamera- und Animationswerkzeuge.
Titan schmettert einen Gegner in „Invincible VS™“ in den Boden.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Könnt ihr bitte etwas zu den Charakteranimationen in Invincible VS™ sagen und wie die integrierten Animationswerkzeuge der UE5 euch geholfen haben, sie sowohl kraftvoll als auch flüssig wirken zu lassen? Welche Vorteile hat euer Team durch diesen optimierten Workflow noch gehabt?

 
Merrill: Wir machen intensiven Nutzen von Montagen und Benachrichtigungssystemen für die Verwaltung der Gameplay-Animation und das präzise Timing von Audio- und visuellen Effekten, die mit der Animation verbunden sind. Der Montage-Workflow war für eine Vielzahl von Disziplinen praktisch: Programmierung, VFX, Audio, technische Kunst und Kampfdesign.

Da unsere Simulation vollständig deterministisch sein und in festen Ticks laufen muss, haben wir neben den grundlegenden Animationssystemen auch eine Bibliothek von Dienstprogrammen aufgebaut, die es uns ermöglicht, Animationsdaten genau und zuverlässig zu sampeln, ohne auf Engine-Ticks oder Animationsposen-Updates für das Rendering angewiesen zu sein.

Unsere technischen Künstler- und Programmierteams wenden Festkörpersimulationen, Control-Rigs und eigene Animationsdiagramm-Knoten an, um prozedurale Animationen und Sekundärbewegungen (Stoff, Haare, Rüstung, Accessoires usw.) effizient zu implementieren.
Dupli-Kates mehrere Kopien posieren im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Wie haben die Beleuchtungs-, Material- und Umgebungswerkzeuge der Unreal Engine 5 dazu beigetragen, einen visuellen Gesamtstil zu erzielen, der dem Quellmaterial treu bleibt?

 
Merrill: Wir haben versucht, eine Balance zwischen Dynamik in unserer Beleuchtung (um Zerstörung zu ermöglichen) und Performance zu finden, was angesichts der konkurrierenden Ziele von kompromisslosem 60-Hz-Gameplay und detailgetreuen visuellen Inhalten eine Herausforderung darstellt, insbesondere da wir uns an Konsolen und mittelmäßiger Hardware orientieren. Die UE hat umfassende Unterstützung für alte und neue Rendering-Funktionen beibehalten, jede mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Dies hat es uns ermöglicht, die Techniken zu finden, die am besten zu unseren Szenen, unserem Gameplay und unseren Performance-Anforderungen passen.
Conquest verpasst Atom Eve im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“ einen Uppercut.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?

 
Merrill: Niagara bietet eine außergewöhnliche Reihe von VFX-Werkzeugen und -Systemen, die es unserem relativ kleinen VFX-Team ermöglicht haben, eine enorme Menge an visuell eindrucksvollen Kämpfen in Superheldenqualität zu gestalten. Unsere technischen VFX-Künstler sind in der Lage, Performance und Skalierbarkeit zu verstehen, und sowohl CPU als auch GPU zu nutzen. VFX-Werkzeuge in den meisten Engine-Technologien haben Schwierigkeiten, diese Elemente auf eine Weise hervorzuheben, die für VFX-Künstler intuitiv ist.

Die Kernstärken der Unreal Engine liegen in ihrem breiten Funktionsumfang und den hervorragenden Werkzeugen für Künstler – aus diesem Grund konnten wir die Vorteile dieser Strategie in vielen Bereichen des Spiels und seiner Entwicklung genießen.
Thula und Titan kämpfen im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Konntet ihr C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung teamübergreifend zu optimieren?


 
Merrill: Wir haben von Anfang an Zeit darin investiert, eine klare Strategie zu entwickeln, um zu identifizieren, welche Werkzeuge zu den Aufgaben passen.

Alle unsere Kampfsimulationen laufen in einer Kombination aus C++ und Lua (benutzerdefinierte Integration), da es für uns sehr wichtig war, den Zustand über eine große Breite von Systemen hinweg erfassen, diesen Zustand zurücksetzen und ständig neu simulieren zu können.

Unsere (Lua)-Skriptintegration ermöglicht es unseren Kampfdesignern, extrem schnell (sofortige Iteration) in einer textbasierten Sprache mit Live-Debugging zu arbeiten, ohne Abstriche beim Determinismus zu machen. Blueprint war ein immens leistungsstarkes Werkzeug für Unreal Motion Graphics (UMG)-Widgets sowie für Event-gestützte Umgebungsänderungen in unseren Arenen während des Live-Kampfes.
Omni-Man starrt intensiv im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Wie ging das Team bei der Optimierung vor und wie haben bestimmte UE5-Funktionen dazu beigetragen, eine optimale Performance zu erzielen?


Merrill: Performance ist ein ständiger Kampf. Die UE hat uns durch ihre integrierten Profiling-Werkzeuge (insbesondere Unreal Insights, Niagara, Gauntlet und ProfileGPU) dabei geholfen, die Performance im Griff zu behalten.

Zu verstehen, wie die Funktionen der Engine skalieren und auf Inhaltsentscheidungen reagieren, kann in jeder Technologie schwierig sein; daher sind diese Werkzeuge unerlässlich, um die Nuancen der Engine zu verstehen und zu lernen, wie man Wiedergabetreue und Performance in Einklang bringen kann.

Epic hat kürzlich seine Produktion von First-Party-Inhalten und seine Kommunikation in Bezug auf Performance-Fragen drastisch erhöht, was die Menge an nicht dokumentiertem Fachwissen reduziert, das wir selbst in Erfahrung bringen müssen. Das kann sehr zeitaufwendig sein, daher wissen wir alle Bemühungen von Epic was Optimierung, Skalierbarkeit und Verbreitung von Informationen angeht sehr zu schätzen!
Invincible unterstützt Allen in einem Kampf gegen Bulletproof im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Wie wichtig war es euch, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?

 
Merrill: Alles in allem wäre Unreal ohne den Zugriff auf den Quellcode keine Option für uns gewesen, daher kann ich die Bedeutung, die er für uns hatte, nicht genug betonen, sei es beim Hinzufügen oder Erweitern von Funktionen, beim Beheben von Fehlern oder beim Optimieren von Systemen für unsere Bedürfnisse – der Zugriff auf den Quellcode war unerlässlich. Selbst die Möglichkeit, einen Standardwert basierend auf unseren häufigen Fällen zu ändern, ist ziemlich wichtig, damit das Team schnell und zuversichtlich vorankommt.
Allen tritt im UE5-gestützten Spiel „Invincible VS™“ gegen Conquest an.
Mit freundlicher Genehmigung von Skybound Game Studios, Inc.

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Hilfe der Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Ökosystems wie Fab während der Entwicklungsarbeit genutzt?

 
Merrill: Wir konsultieren ständig die von Epic veröffentlichte Dokumentation und Artikel. Wir melden Probleme beim Pro-Support von Epic (EPS), damit andere Entwickler von unseren Entdeckungen und Korrekturen profitieren können. Die Mitarbeiter von Epic haben in vielen Fällen wertvolle Einblicke mit uns geteilt.
 
 

Danke für eure Zeit! Wo können die Leute mehr über Invincible VS™ erfahren?


Willette: Ihr könnt mehr über Invincible VS™ erfahren, indem ihr https://invinciblevs.com/ besucht oder uns auf eurer bevorzugten Social-Media-Plattform folgt:

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© 2026 Skybound Game Studios, Inc. Basierend auf dem Comicbuch Invincible von Robert Kirkman, Cory Walker und Ryan Ottley. SKYBOUND™, SKYBOUND GAMES™, QUARTER UP™ und alle damit verbundenen Logos sind eingetragene oder anderweitig geschützte Marken von Skybound, LLC. INVINCIBLE™, Invincible VS™™ und alle damit verbundenen Logos sind eingetragene oder anderweitig geschützte Marken von Robert Kirkman, Inc. Alle Rechte vorbehalten.

 

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