In der Welt von Invincible VS™ gibt es keinen Raum für Kompromisse. Positioniert als „der blutigste Kampf im Universum“, erweckt das neue Spiel mit dem gleichen Namen wie die Invincible-Comics und -Serie, durch die es inspiriert ist, brutale Superheldenkämpfe in Turnierqualität zum Leben – mit dem Ziel, die Lücke zu schließen, die seit langer Zeit bei 3v3-Tag-Team-Kampfspielen existiert.
Entwickelt von einem Kernteam von etwa 40 Entwicklern bei Quarter Up in Los Angeles, bringt das Spiel instinktive Combos, Spezialfähigkeiten und ultimative Finisher in den Vordergrund, während die Spieler als Team aus ihren Lieblingscharakteren an ikonischen Orten auf Leben und Tod kämpfen.
Natürlich ist die Entwicklung eines Kampfspiels in Turnierqualität mit prominenter IP-Integration keine leichte Aufgabe, und um seine kompromisslosen Ziele für das Projekt zu erreichen, entschied sich das Team von Quarter Up für die Unreal Engine 5.
Was war ausschlaggebend für die Wahl des 3v3-Kampfformats und wie hat das relativ kleine Team von der umfangreichen Funktionspalette und den etablierten Workflows der Unreal Engine 5 Gebrauch gemacht, um seine Entwicklungsdynamik aufrechtzuerhalten? Außerdem: Wie nutzt das Team den Zugriff auf den Quellcode und die integrierten Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine, um die 60-FPS-Action zu liefern, die für das Erlebnis so wichtig ist? Wir haben uns mit Michael Willette, Executive Producer von Quarter Up, und Technical Director Bill Merrill unterhalten, um das herauszufinden.
Danke, dass ihr heute hier seid! Könntet ihr unserer Community bitte zuerst erzählen, worum es bei Invincible VS™ geht und wie es mit der beliebten Serie und den Comics zusammenhängt?
Michael Willette - Executive Producer: Invincible VS™ ist ein brutales Superhelden-3v3-Tag-Team-Kampfspiel in Turnierqualität, in dem Spieler zu Superhelden im blutigsten Kampf des Universums werden können. Das Spiel findet im selben Universum wie der Comic und die Serie statt, aber erzählt eine einzigartige Nebengeschichte. Im Grunde ist es eine eigenständige Spezialfolge! Unser Ziel ist es, das Spiel einen natürlichen medialen Übergang zu schaffen – von den Comics zur Serie und von der Serie zum Spiel. Wir sind ein internes Studio, was es uns möglich macht, eng mit den Teams des Comics und der Serie zusammenzuarbeiten.
Welche Faktoren spielten bei der Auswahl des 3v3-Tag-Team-Kampfsystems des Spiels eine Rolle?
Willette: Es gab schon lange kein 3v3-Tag-Team-Kampfspiel mehr; wir wollten diese Lücke für die Kampfspiel-Community füllen, und wir sahen im Invincible -Universum mit seiner Vielfalt von Charakteren und Fraktionen – wie den Guardians of the Globe, dem Teen Team und den Viltrumiten – eine unglaubliche Chance.
Wir mögen den Hype, den 3v3 mit sich bringt; Charaktere haben einzigartige Spielstile und Bewegungsmuster. Spieler mischen und kombinieren diese einzigartigen Stile, sodass sie am besten zu ihren Vorlieben passen. Wir setzen außerdem die Idee von Teams und Teamsynergie durch. Teamkameraden helfen, Combos zu verlängern und unterbrechen die Versuche deines Gegners, aber jede Handlung birgt eigene Risiken und Belohnungen. Wir wollen, dass die Spieler bei jeder Interaktionen aufpassen müssen!
Als ein neues Studio, das seinen ersten Titel herausbringt – wie groß ist euer Kernteam? Und welche Art von Bewertungsprozess fand statt, um zu bestimmen, welche Engine ihr verwenden wollt?
Willette: Wir haben ein Kernteam von etwa 40 Entwicklern und nutzen Co-Entwicklungspartner, um bei Bedarf hochzuskalieren. Dadurch können wir extrem agil sein.
Unsere Spiele müssen – unter allen Umständen – mit wunderschönen Visuals bei 60 FPS laufen. Bei der Auswahl der Engine legten wir Wert auf eine ausgereifte Codebasis, die sich flexibel unseren Bedürfnissen anpasst, und mit der das Team vertraut war.
Warum wurde die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt und welche UE5-Funktionen stachen für euch während der Entwicklung am meisten heraus (und warum)?
Bill Merrill, Technical Director: Die Unreal Engine 5 hat einen großen Funktionsumfang, sodass auch ein relativ kleines Team vom ersten Tag an keine Zeit mit dem Aufbau des Kern-Gameplays verschwenden muss. Die technischen Teams können ihre begrenzten Ressourcen auf die differenzierenden Aspekte unserer Technologie konzentrieren. Ein weiterer wichtiger Aspekt der UE, der für ein Team wie unseres von großem Wert ist, ist die standardmäßige Unterstützung verschiedener Plattformen.
Von ikonischen Angriffen und instinktiven Kombos bis hin zu Spezialfähigkeiten und ultimativen Finishern – wie hat die Unreal Engine 5 euch geholfen, die brutalen Superheldenkämpfe des Spiels zu iterieren und zu implementieren?
Merrill: Die Inhalts-Workflows der UE sind intuitiv sehr intuitiv und komfortabel. Unsere Animatoren und Künstler können mit Zuversicht Inhalte in das Spiel pumpen, was es ihnen erlaubt, kreativ zu sein und schnell zu arbeiten. Die einzige Möglichkeit, diese Art von Gameplay zu liefern, sind Unmengen von Iterationen.
Wie haben die Beleuchtungs-, Material- und Umgebungswerkzeuge der Unreal Engine 5 dazu beigetragen, einen visuellen Gesamtstil zu erzielen, der dem Quellmaterial treu bleibt?
Merrill: Wir haben versucht, eine Balance zwischen Dynamik in unserer Beleuchtung (um Zerstörung zu ermöglichen) und Performance zu finden, was angesichts der konkurrierenden Ziele von kompromisslosem 60-Hz-Gameplay und detailgetreuen visuellen Inhalten eine Herausforderung darstellt, insbesondere da wir uns an Konsolen und mittelmäßiger Hardware orientieren. Die UE hat umfassende Unterstützung für alte und neue Rendering-Funktionen beibehalten, jede mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Dies hat es uns ermöglicht, die Techniken zu finden, die am besten zu unseren Szenen, unserem Gameplay und unseren Performance-Anforderungen passen.
Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?
Merrill: Niagara bietet eine außergewöhnliche Reihe von VFX-Werkzeugen und -Systemen, die es unserem relativ kleinen VFX-Team ermöglicht haben, eine enorme Menge an visuell eindrucksvollen Kämpfen in Superheldenqualität zu gestalten. Unsere technischen VFX-Künstler sind in der Lage, Performance und Skalierbarkeit zu verstehen, und sowohl CPU als auch GPU zu nutzen. VFX-Werkzeuge in den meisten Engine-Technologien haben Schwierigkeiten, diese Elemente auf eine Weise hervorzuheben, die für VFX-Künstler intuitiv ist.
Die Kernstärken der Unreal Engine liegen in ihrem breiten Funktionsumfang und den hervorragenden Werkzeugen für Künstler – aus diesem Grund konnten wir die Vorteile dieser Strategie in vielen Bereichen des Spiels und seiner Entwicklung genießen.
Wie wichtig war es euch, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?
Merrill: Alles in allem wäre Unreal ohne den Zugriff auf den Quellcode keine Option für uns gewesen, daher kann ich die Bedeutung, die er für uns hatte, nicht genug betonen, sei es beim Hinzufügen oder Erweitern von Funktionen, beim Beheben von Fehlern oder beim Optimieren von Systemen für unsere Bedürfnisse – der Zugriff auf den Quellcode war unerlässlich. Selbst die Möglichkeit, einen Standardwert basierend auf unseren häufigen Fällen zu ändern, ist ziemlich wichtig, damit das Team schnell und zuversichtlich vorankommt.