「Invincible VS™」では、惑星の地平線上に地球が昇ります。

インタビュー

2026年4月23日

Invincible VS™ は Unreal Engine 5 を使用して、激しい格闘ゲームをリアルに再現します。

Invincible VS

Quarter Up

Skybound Game Studios

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Quarter Up は、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置く Skybound Entertainment 傘下初の社内ゲーム開発スタジオです。Double Helix Games の Killer Instinct 開発チームの主要メンバーによって設立されたこのスタジオのミッションは、戦闘、演出、情熱を最優先に、格闘ゲームのジャンルを再定義することです。40 人以上のベテラン開発者と業界の才能ある人材からなるチームを擁する Quarter Up は、すべてのプレイヤーがヒーローになった気分を味わえるゲームプレイ体験の創造に尽力しています。
Invincible VS™ の世界では、妥協の余地は一切ありません。「宇宙で最も血なまぐさい戦い」と銘打たれた、Invincible にインスパイアされたコミックやアニメと同じ名前の新作ゲームは、3 対 3 タッグ格闘ゲームに対する長年の需要に応えるべく、残酷なスーパーヒーローの競技レベルの戦いを実現します。

ロサンゼルスを拠点とする Quarter Up の約 40 人の開発者からなるコア チームが開発したこのゲームは、プレイヤーが象徴的な場所でファンに人気のキャラクターのチームとして死闘を繰り広げる中で、強烈なコンボ、特殊能力、必殺技を前面に押し出しています。

もちろん、有名な IP を冠した競技レベルの格闘ゲームを制作するのは容易なことではなく、Quarter Up のチームは、このプロジェクトの妥協のない目標を達成するために Unreal Engine 5 を選択しました。

3 対 3 の対戦形式を選んだ理由は何でしょうか?比較的小規模な開発チームは Unreal Engine 5 の豊富な機能セットと確立されたワークフローをどのように活用して、開発の勢いを維持してきたのでしょうか?また、開発チームはソース コードへのアクセスをどのように活用し、Unreal Engine に組み込まれているプロファイリング ツールをどのように活用して、ゲーム体験に不可欠な 60fps のアクションを実現しているのでしょうか?Quarter Up のエグゼクティブ プロデューサー Michael Willette 氏とテクニカル ディレクター Bill Merrill 氏に直接話を聞きました。

本日はよろしくお願いいたします。まず、Invincible VS™ がどのようなゲームなのか、人気のアニメやコミックとどのように関連しているのか、コミュニティの皆さんに教えていただけますか?

 
Michael Willette 氏 - エグゼクティブ プロデューサー:Invincible VS™ は、プレイヤーがスーパーヒーローとなって宇宙一過激な戦いに挑む、過激で競技レベルのスーパーヒーロー 3 対 3 タッグ格闘ゲームです。このゲームは、コミックやアニメと同じ世界を舞台にしていますが、ユニークなサイド ストーリーです。つまり、これは独立した特別エピソードなのです!私たちの目標は、コミックからアニメ、そしてゲームへと移行する、メディアの自然な進化となることです。私たちは社内スタジオであり、コミックやアニメのチームと非常に密接に連携することができます。
 
 

ゲームの 3 対 3 タッグ戦闘システムを選択する際に、どのような要素を考慮しましたか?

 
Willette 氏:長い間、3 対 3 タッグ格闘ゲームはありませんでした。私たちは格闘ゲーム コミュニティの空白を埋めたかったのです。そして、Guardians of the Globe、Teen Team、Viltrumites 人などのキャラクターや勢力が揃う Invincible の世界に、素晴らしい機会を見出しました。

3 対 3 の戦いに伴う盛り上がりが気に入っています。キャラクターにはユニークなプレイスタイルと技があります。プレイヤーは、自分のプレイスタイルに最適なように、これらの独自のスタイルを自由に組み合わせます。また、私たちはチームとチーム シナジーの考え方を重視しています。チームメイトはコンボを延長したり、相手の試みを阻止したりするのに役立ちますが、すべてには何らかのリスクと報酬が伴います。すべてのインタラクションにおいて、注意深く観察していただきたいと考えています!
Omni-Man が「Invincible VS™」で Invincible に対して特別な技を繰り出します。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

デビュー作を制作する新しいスタジオとして、コア開発チームの規模はどのくらいですか?また、どのエンジンを選択するかを決定する際に、どのような評価プロセスが行われますか?

 
Willette 氏:コア チームは約 40 人の開発者で構成されており、必要に応じて共同開発パートナーを活用して規模を拡大しています。これにより、私たちは非常に機敏に作業できるようになります。
 
このゲームは、どのような状況でも美しいビジュアルで 60fps で動作する必要があります。エンジンを選択する際に、私たちは、私たちのニーズに柔軟に対応でき、チームとの連携が良好な成熟したコードベースを求めていました。
 
 

このプロジェクトに Unreal Engine 5 を選択されたのはなぜですか?また、開発中に最も印象に残った UE5 の機能は何でしたか? (その理由も教えてください)

 
Bill Merrill 氏 - テクニカル ディレクター:Unreal Engine 5 は機能が豊富であり、比較的小規模なチームでも、初日からコアとなるゲームプレイを構築するために時間を無駄にすることなく作業を進めることができます。技術チームは、限られたリソースを技術の差別化要素に集中させることができます。私たちのようなチームにとって非常に価値のある UE のもう 1 つの大きな側面は、初期段階から幅広いプラットフォームをサポートしている点です。
 
 

特徴的な技や迫力満点のコンボから、特殊能力や必殺技まで、Unreal Engine 5 は、このゲームの過激なスーパーヒーロー戦闘の反復開発と実装にどのように役立ちましたか?


Merrill 氏:UE のコンテンツ ワークフローは直感的で、快適に作業できます。アニメーターやアーティストは自信を持ってゲームにコンテンツを投入できるため、クリエイティブに、そして迅速に作業を進めることができます。このようなゲームプレイを実現するには、膨大な量の反復作業を行うしかありません。
Conquest が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で戦闘態勢に入ります。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

Unreal Engine 5 は、アクションの展開に合わせてリアルタイムで表現される血痕、打撲傷、破壊的な環境の実装にどのように役立ちましたか?


Merrill 氏:テクニカル アート チームは、切断や流血描写においてかなり伝統的な手法を活用していますが、それをクリエイティブに行っています。UE ではこれらのワークフローがかなり成熟しているため、プログラミング チームは大きな問題なく基盤となる技術をゲームプレイ システムに合わせることができました。チームは迅速な反復開発に多くのエネルギーを注いでいるため、物理演算や VFX などのエンジンレベルの機能への独自のインターフェースを作成できたことが大きな成果につながりました。エンジンの柔軟性とソース コードへのアクセスが可能になったことで、それが実現しました。私たちは、UE の基盤となる機能を土台として、頂点アニメーション テクスチャ (VAT) やプロシージャル アニメーションといった代替アニメーション技術を活用しました。
Powerplex が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で Bulletproof を感電させます。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

シーケンサーをどのように活用して、ゲームの非常にシネマティックなプレゼンテーション要素をデザインし、実現しましたか?

 
Merrill 氏:興味深いことに、私たちのシネマティックス制作ではシーケンサーをかなり活用していますが、アニメーション カメラ、プロシージャル カメラ エフェクト、マルチキャラクター インタラクション (グラップルなど) といったゲームプレイにおけるシネマティックな要素にはあまり使用していません。これは主に、当社独自のネットワーク要件 (完全決定論的シミュレーションとロールバックベースのネットワーキング) によるものです。とはいえ、当社独自のカメラおよびアニメーション ツールを設計する際には、UE の成熟したワークフローを考慮に入れています。
Titan が「Invincible VS™」で対戦相手を地面に叩きつけます。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

Invincible VS™ のキャラクター アニメーションについて、また、UE5 の組み込みアニメーション ツールが、パワフルかつ滑らかなアニメーションの作成にどのように役立ったかお聞かせください。また、この合理化されたワークフローから、チームはどのようなメリットを得ましたか?

 
Merrill 氏:私たちは、ゲームプレイ アニメーションの管理、およびアニメーションに関連するオーディオと視覚効果の正確なタイミング調整のために、モンタージュと通知システムを大いに活用しています。モンタージュ ワークフローは、プログラミング、VFX、オーディオ、テクニカル アート、戦闘デザインなど、さまざまな分野で快適に利用されています。

シミュレーションは完全に決定論的である必要があり、固定ティックで実行されるため、ベースレベルのアニメーション システムの上にユーティリティ ライブラリを構築しました。これにより、エンジン ティックやレンダリング用のアニメーション ポーズの更新に依存することなく、アニメーション データを正確かつ確実にサンプリングできるようになりました。

テクニカル アート チームとプログラミング チームは、剛体シミュレーション、コントロール リグ、カスタム アニメーション グラフ ノードを適用して、プロシージャル アニメーションとセカンダリ モーション (布、髪、鎧、アクセサリーなど) を効率的に実装しています。
Dupli-Kate の複数のコピーが UE5 製ゲーム「Invincible VS™」でポーズをとります。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

Unreal Engine 5 のライティング、マテリアル、環境ツールは、本作に忠実な全体的なビジュアル スタイルを実現する際にどのように役立ちましたか?

 
Merrill 氏:私たちは、破壊表現に対応するためのライティングのダイナミズムとパフォーマンスのバランスを取ることに努めてきました。これは、60Hz の安定したゲームプレイと高忠実度のビジュアルという相反する目標を両立させつつ、コンソールや中レベルのハードウェアをターゲットにしているという点で、非常に難しい作業でした。UE は、新旧のレンダリング機能を幅広くサポートしており、それぞれにトレードオフがあるものの、シーン、ゲームプレイ、パフォーマンスのニーズに最適な技術を見つけることを可能にしています。
Conquest が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で Atom Eve にアッパーカットを食らわせます。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

UE5 の機能の中で、分野横断的なワークフローに最も大きな影響を及ぼしたのはどの機能ですか?そういった機能は、開発プロセス全体を通して、反復時間の短縮、チームのコラボレーションの向上、制作コストの削減にどのように役立ったのでしょうか?

 
Merrill 氏:Niagara は、非常に優れた VFX ツールとシステム群であり、比較的小規模な VFX チームでも、膨大な量の視覚的に非常に優れた、スーパーヒーロー級の戦闘シーンを実現することを可能にしました。当社のテクニカル VFX アーティストは、CPU と GPU の両方を活用しながら、パフォーマンスとスケーラビリティを把握できます。ほとんどのエンジン技術の VFX ツールは、VFX アーティストが直感的だと感じる方法でこれらの要素を高めるのに苦労しています。

Unreal の核となる強みは、その幅広い機能セットと優れたアーティスト向けツールにあり、ゲームと開発の非常に多くの分野でその戦略の恩恵を受けてきました。
Thula と Titan が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で戦います。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

C++ とブループリントを併用することで、チーム全体での開発を効率化できましたか?

 
Merrill 氏:私たちは早い段階で、どのツールがジョブに適しているか特定するための明確な戦略を策定することに時間を費やしました。

すべての戦闘シミュレーションは、C++ と Lua (カスタム統合) の組み合わせで実行されます。非常に広範囲のシステムで状態を把握し、その状態をロールバックして、常に再シミュレートできることが非常に重要だったためです。

当社の (Lua) スクリプト統合により、戦闘デザイナーは決定性を損なうことなく、テキストベースの言語でライブ デバッグを行いながら、非常に迅速に (瞬時の反復作業で) 作業を進めることができます。ブループリントは、Unreal Motion Graphics (UMG) ウィジェット、およびライブ戦闘中のアリーナにおけるイベント駆動型の環境変化を実現するための非常に強力なツールとなっています。
Omni-Man が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で鋭い視線を向けています。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

最適化に対するチームのアプローチはどのようなものでしたか?また、UE5 機能は、最適なパフォーマンスの達成にどのように役立ちましたか?


Merrill 氏:パフォーマンス向上は常に戦いです。UE は、組み込みのプロファイリング ツール (特に Unreal Insights、Niagara、Gauntlet、ProfileGPU) を通じて、パフォーマンスを常に把握するのに役立っています。

エンジンの機能がスケーリングし、コンテンツの選択にどのように反応するかを理解することは、どの技術でも難しいものです。そのため、これらのツールは、エンジンの微妙な違いを理解し、忠実度とパフォーマンスのバランスを取る方法を把握するのに非常に重要です。

Epic Games は最近、パフォーマンスに関する自社コンテンツやコミュニケーションの制作を強化しており、これにより、私たちが独自に調査する必要のある暗黙の知識の量が減少しています。それは非常に時間がかかることなので、最適化、スケーラビリティ、情報発信の分野における Epic のすべての取り組みに大変感謝しています!
Invincible が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で、Allen をアシストして Bulletproof と戦います。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

開発全体を通じて UE のソース コードにアクセスできたことは、どの程度重要でしたか?

 
Merrill 氏:結局のところ、ソース コードへのアクセスがなければ、Unreal Engine は私たちにとって選択肢にはなりませんでした。ですから、機能の追加や拡張、バグの修正、ニーズに合わせたシステムの最適化など、ソース コードへのアクセスが私たちにとってどれほど重要だったかは、いくら強調してもしすぎることはありません。ソース コードへのアクセスは不可欠なのです。一般的なケースに基づいてデフォルト値を変更できる機能でさえ、チームが迅速かつ自信を持って動く上で非常に重要です。
Allen が UE5 製ゲーム「Invincible VS™」で Conquest と対決します。
Courtesy of Skybound Game Studios, Inc.

チームは開発を通して、UE のドキュメント、Epic Developer Community、Epic Pro Support、Fab などのエコシステムを活用されたのでしょうか?

 
Merrill 氏:私たちは Epic が公開しているドキュメントや記事を常に参照しています。また、他の開発者が発見や修正から恩恵を受けられるよう、Epic Pro Support (EPS) に問題を報告しています。Epic のスタッフの方々には、これまで何度も貴重なご意見をいただきました。
 
 

お時間をいただきありがとうございます!Invincible VS™ についてもっと詳しく知りたい場合は、どこにアクセスすればよいでしょうか?


Willette 氏:Invincible VS™ の詳細については、https://invinciblevs.com/ にアクセスするか、お気に入りのソーシャル プラットフォームでフォローしてください。

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