Invincible VS™ の世界では、妥協の余地は一切ありません。「宇宙で最も血なまぐさい戦い」と銘打たれた、Invincible にインスパイアされたコミックやアニメと同じ名前の新作ゲームは、3 対 3 タッグ格闘ゲームに対する長年の需要に応えるべく、残酷なスーパーヒーローの競技レベルの戦いを実現します。
ロサンゼルスを拠点とする Quarter Up の約 40 人の開発者からなるコア チームが開発したこのゲームは、プレイヤーが象徴的な場所でファンに人気のキャラクターのチームとして死闘を繰り広げる中で、強烈なコンボ、特殊能力、必殺技を前面に押し出しています。
もちろん、有名な IP を冠した競技レベルの格闘ゲームを制作するのは容易なことではなく、Quarter Up のチームは、このプロジェクトの妥協のない目標を達成するために Unreal Engine 5 を選択しました。
3 対 3 の対戦形式を選んだ理由は何でしょうか?比較的小規模な開発チームは Unreal Engine 5 の豊富な機能セットと確立されたワークフローをどのように活用して、開発の勢いを維持してきたのでしょうか?また、開発チームはソース コードへのアクセスをどのように活用し、Unreal Engine に組み込まれているプロファイリング ツールをどのように活用して、ゲーム体験に不可欠な 60fps のアクションを実現しているのでしょうか?Quarter Up のエグゼクティブ プロデューサー Michael Willette 氏とテクニカル ディレクター Bill Merrill 氏に直接話を聞きました。
本日はよろしくお願いいたします。まず、Invincible VS™ がどのようなゲームなのか、人気のアニメやコミックとどのように関連しているのか、コミュニティの皆さんに教えていただけますか?
Michael Willette 氏 - エグゼクティブ プロデューサー:Invincible VS™ は、プレイヤーがスーパーヒーローとなって宇宙一過激な戦いに挑む、過激で競技レベルのスーパーヒーロー 3 対 3 タッグ格闘ゲームです。このゲームは、コミックやアニメと同じ世界を舞台にしていますが、ユニークなサイド ストーリーです。つまり、これは独立した特別エピソードなのです!私たちの目標は、コミックからアニメ、そしてゲームへと移行する、メディアの自然な進化となることです。私たちは社内スタジオであり、コミックやアニメのチームと非常に密接に連携することができます。
ゲームの 3 対 3 タッグ戦闘システムを選択する際に、どのような要素を考慮しましたか?
Willette 氏:長い間、3 対 3 タッグ格闘ゲームはありませんでした。私たちは格闘ゲーム コミュニティの空白を埋めたかったのです。そして、Guardians of the Globe、Teen Team、Viltrumites 人などのキャラクターや勢力が揃う Invincible の世界に、素晴らしい機会を見出しました。
3 対 3 の戦いに伴う盛り上がりが気に入っています。キャラクターにはユニークなプレイスタイルと技があります。プレイヤーは、自分のプレイスタイルに最適なように、これらの独自のスタイルを自由に組み合わせます。また、私たちはチームとチーム シナジーの考え方を重視しています。チームメイトはコンボを延長したり、相手の試みを阻止したりするのに役立ちますが、すべてには何らかのリスクと報酬が伴います。すべてのインタラクションにおいて、注意深く観察していただきたいと考えています!
デビュー作を制作する新しいスタジオとして、コア開発チームの規模はどのくらいですか?また、どのエンジンを選択するかを決定する際に、どのような評価プロセスが行われますか?
Willette 氏:コア チームは約 40 人の開発者で構成されており、必要に応じて共同開発パートナーを活用して規模を拡大しています。これにより、私たちは非常に機敏に作業できるようになります。
このゲームは、どのような状況でも美しいビジュアルで 60fps で動作する必要があります。エンジンを選択する際に、私たちは、私たちのニーズに柔軟に対応でき、チームとの連携が良好な成熟したコードベースを求めていました。
このプロジェクトに Unreal Engine 5 を選択されたのはなぜですか?また、開発中に最も印象に残った UE5 の機能は何でしたか? (その理由も教えてください)
Bill Merrill 氏 - テクニカル ディレクター:Unreal Engine 5 は機能が豊富であり、比較的小規模なチームでも、初日からコアとなるゲームプレイを構築するために時間を無駄にすることなく作業を進めることができます。技術チームは、限られたリソースを技術の差別化要素に集中させることができます。私たちのようなチームにとって非常に価値のある UE のもう 1 つの大きな側面は、初期段階から幅広いプラットフォームをサポートしている点です。
特徴的な技や迫力満点のコンボから、特殊能力や必殺技まで、Unreal Engine 5 は、このゲームの過激なスーパーヒーロー戦闘の反復開発と実装にどのように役立ちましたか?
Merrill 氏:UE のコンテンツ ワークフローは直感的で、快適に作業できます。アニメーターやアーティストは自信を持ってゲームにコンテンツを投入できるため、クリエイティブに、そして迅速に作業を進めることができます。このようなゲームプレイを実現するには、膨大な量の反復作業を行うしかありません。
Unreal Engine 5 のライティング、マテリアル、環境ツールは、本作に忠実な全体的なビジュアル スタイルを実現する際にどのように役立ちましたか?
Merrill 氏:私たちは、破壊表現に対応するためのライティングのダイナミズムとパフォーマンスのバランスを取ることに努めてきました。これは、60Hz の安定したゲームプレイと高忠実度のビジュアルという相反する目標を両立させつつ、コンソールや中レベルのハードウェアをターゲットにしているという点で、非常に難しい作業でした。UE は、新旧のレンダリング機能を幅広くサポートしており、それぞれにトレードオフがあるものの、シーン、ゲームプレイ、パフォーマンスのニーズに最適な技術を見つけることを可能にしています。
UE5 の機能の中で、分野横断的なワークフローに最も大きな影響を及ぼしたのはどの機能ですか?そういった機能は、開発プロセス全体を通して、反復時間の短縮、チームのコラボレーションの向上、制作コストの削減にどのように役立ったのでしょうか?
Merrill 氏:Niagara は、非常に優れた VFX ツールとシステム群であり、比較的小規模な VFX チームでも、膨大な量の視覚的に非常に優れた、スーパーヒーロー級の戦闘シーンを実現することを可能にしました。当社のテクニカル VFX アーティストは、CPU と GPU の両方を活用しながら、パフォーマンスとスケーラビリティを把握できます。ほとんどのエンジン技術の VFX ツールは、VFX アーティストが直感的だと感じる方法でこれらの要素を高めるのに苦労しています。
Unreal の核となる強みは、その幅広い機能セットと優れたアーティスト向けツールにあり、ゲームと開発の非常に多くの分野でその戦略の恩恵を受けてきました。
開発全体を通じて UE のソース コードにアクセスできたことは、どの程度重要でしたか?
Merrill 氏:結局のところ、ソース コードへのアクセスがなければ、Unreal Engine は私たちにとって選択肢にはなりませんでした。ですから、機能の追加や拡張、バグの修正、ニーズに合わせたシステムの最適化など、ソース コードへのアクセスが私たちにとってどれほど重要だったかは、いくら強調してもしすぎることはありません。ソース コードへのアクセスは不可欠なのです。一般的なケースに基づいてデフォルト値を変更できる機能でさえ、チームが迅速かつ自信を持って動く上で非常に重要です。