©️ 2023 DogHowl Games ©️ 2023 tinyBuild

Por dentro de Level Zero, um jogo desenvolvido em um ambiente devastado pela guerra

Brian Crecente
Alex Pimenov, nascido e criado na Ucrânia, é cofundador da DogHowl Games e diretor do projeto Level Zero. Ele fornece a visão de projeto da equipe da DogHowl Games. Anteriormente, Alex trabalhou por mais de nove anos no setor cinematográfico como diretor e produtor de vários projetos.
"Depois de 24 de fevereiro, todos os meus sonhos e objetivos ficaram para trás e foram substituídos em um piscar de olhos e pelo simples propósito de garantir que eu e minha família estivéssemos a salvo. Tudo o que era material deixou de ter valor e era como se um pesadelo tivesse literalmente virado realidade. Eu só conseguia dormir quando meu corpo estava completamente exausto e, quando acordava, queria acreditar que nada daquilo era real".

Como aconteceu com todos os residentes da Ucrânia, a vida de Alex Pimenov, cofundador do estúdio DogHowl Games, que tem sede no país, mudou para sempre em fevereiro de 2022.

Apenas um mês depois de abrir o estúdio e fechar o contrato para seu jogo inaugural, Level Zero, a equipe da DogHowl teve suas vidas impactadas de maneira até então inimaginável. Pimenov e o restante do grupo começaram a trabalhar no jogo e tiveram que interromper o projeto nas primeiras semanas devido ao início da guerra. No entanto, não muito tempo depois, decidiram que não poderiam parar as próprias vidas e voltaram ao trabalho.

"A equipe atual é composta por pessoas incríveis. Todas se apoiam mutuamente e estão unidas por um objetivo comum: desenvolver um projeto extraordinário, que é exatamente o que estamos fazendo neste momento”, afirmou. “A guerra resultou em certas mudanças para o desenvolvimento de jogos na Ucrânia e nos trouxe muita experiência quando se trata de lidar com circunstâncias extremas e imprevisíveis".

Em uma entrevista concedida em março, Pimenov descreveu como é desenvolver um jogo durante a guerra e falou um pouco sobre a evolução do terror assimétrico Level Zero, além de compartilhar as inspirações da equipe para criar o jogo na Unreal Engine.
 

Como e quando surgiu a DogHowl Games?

Alex Pimenov, cofundador da DogHowl Games:
Nós nos conhecemos jogando jogos multijogador há dez anos, quando cada um morava em um país diferente. Naquela época já tínhamos interesse em criar nossos próprios servidores e mods para diferentes jogos e o lançamento da Unreal Engine 4 chamou nossa atenção. Nós começamos a estudar a ferramenta e quando aprendemos o suficiente sobre a Unreal Engine, tivemos a ideia de criar nosso próprio projeto, o Level Zero. A equipe tinha quatro membros e trabalhávamos no projeto em nosso tempo livre, já que tínhamos outros empregos. Nossos muitos anos de experiência, que vão desde o desenvolvimento de jogos até o setor de produção de vídeos, nos ajudaram a fazer um jogo que chamou a atenção dos produtores. Para criar todos os processos na equipe corretamente, fizemos parcerias com velhos amigos, os fundadores da Outloud, que já tinham uma vasta experiência no setor de desenvolvimento de jogos.

A DogHowl Games abriu as portas no começo de 2022, antes do início da guerra. Na mesma época, fechamos contrato com uma produtora. Hoje nossa equipe tem 20 pessoas; são profissionais que trabalharam em títulos famosos, como Metro, Call of Duty, Dead Space e muitos outros.

Onde a equipe se encontra no momento?

Pimenov:
Muitos estão na Ucrânia, Europa e América do Norte. Toda a equipe trabalha de forma remota.

O que vocês têm feito para garantir a segurança de vocês e do estúdio?

Pimenov: Acredito que o começo da guerra tenha afetado absolutamente todo mundo na Ucrânia, sem exceções. Não existe uma forma de se preparar para algo assim, mas tentamos reduzir todos os riscos.

Quando a guerra começou, nossa prioridade foi providenciar todo o equipamento necessário à equipe. Compramos notebooks, geradores, baterias e outros dispositivos para que o pessoal pudesse trabalhar com segurança de qualquer lugar. A guerra resultou em certas mudanças para o desenvolvimento de jogos na Ucrânia e nos trouxe muita experiência para lidar com circunstâncias extremas e imprevisíveis.

Como a guerra afeta as operações diárias e a capacidade de focar na criação deste jogo?

Pimenov: Fornecemos à equipe todos os dispositivos necessários para trabalhar normalmente. Apesar da guerra, o estúdio está trabalhando como sempre e seguindo um plano claro. Quando há bombardeamentos, as pessoas descem para os abrigos antiaéreos e depois voltam a trabalhar. Durante os períodos de corte de energia, a equipe aciona as fontes alternativas de eletricidade e continua trabalhando.
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Pilha de geradores que a equipe comprou para usar durante os cortes de energia.
Na sua opinião, como a experiência que você viveu e que seus amigos e parentes estão vivendo na Ucrânia afetou o visual e a essência do jogo?

Pimenov:
A guerra não afetou o jogo em si. Estamos batendo todas as metas estabelecidas. Talvez as coisas tivessem sido diferentes se não houvesse uma guerra, mas é impossível dizer neste momento.

Você já pensou em parar de trabalhar no jogo devido a tudo o que está acontecendo?

Pimenov:
Para ser sincero, ninguém estava sequer pensando no projeto nas primeiras semanas de guerra. Falando por mim, depois de 24 de fevereiro todos os meus sonhos e objetivos ficaram para trás e foram substituídos em um piscar de olhos e pelo simples propósito de garantir que eu e minha família estivéssemos a salvo. Tudo que era material deixou de ter valor e era como se um pesadelo tivesse literalmente virado realidade. Eu só conseguia dormir quando meu corpo estava completamente exausto e, quando acordava, queria acreditar que nada daquilo era real.

Um mês depois, chegamos à conclusão de que interromper nossas vidas não era a solução e decidimos continuar trabalhando no projeto. A equipe atual é composta por pessoas incríveis. Todas se apoiam mutuamente e estão unidas por um objetivo comum: desenvolver um projeto extraordinário, que é exatamente o que estamos fazendo neste momento.

O que você espera para o futuro do estúdio?

Pimenov:
Planejamos continuar expandindo e crescendo enquanto estúdio, criando novos projetos interessantes e ampliando e trazendo destaque para o desenvolvimento de jogos ucraniano. Queremos mostrar ao mundo que é possível confiar projetos complexos com orçamentos elevados aos desenvolvedores da Ucrânia mesmo em tempos de guerra. A Ucrânia tem uma cultura rica com um estilo de criação de mídia muito particular.

Em 2021, depois de um trailer para o hit Level Zero, o estúdio decidiu adiar um lançamento alfa do jogo devido a uma decisão do produtor. O que aconteceu de fato e como isso afetará as funcionalidades e o visual final do jogo?

Pimenov:
A produtora nos deu a oportunidade de melhorar ainda mais o projeto mesmo em condições de guerra, um apoio que para nós é inestimável. Reformulamos basicamente todo o ambiente do jogo, inclusive os personagens, já que 80% do material tinha sido feito usando ativos da​​​​​​​ Loja da Unreal Engine. Estou muito satisfeito com os novos personagens, eles são um dos pontos fortes do nosso jogo.

Também levamos o jogo para servidores dedicados a fim de criar um sistema de pareamento para seleção de jogadores. Tivemos que literalmente reescrever todo o código de forma que permitisse que o jogo fosse expandido e que novas funcionalidades fossem facilmente adicionadas no desenvolvimento, como, por exemplo, personalização de personagens, vantagens e progresso de jogo. Todo o sistema de animação também passou por mudanças e fizemos nossa própria locomoção para que os movimentos dos personagens ficassem mais realistas. Além disso, estamos trabalhando em novos mapas que serão diferentes tanto visualmente quanto em termos de jogabilidade. A história do jogo abrange um ambiente espacial e outro terrestre para aqueles que não gostam de ficção científica.

Por que vocês estão usando a Unreal Engine para criar o jogo?

Pimenov:
Nós adoramos a Unreal Engine. É uma ferramenta fantástica. Vários motivos levaram à escolha da UE, mas um dos principais é a parte visual do jogo e a possiblidade de criar protótipos dos projetos rapidamente. Com a UE, podemos criar gráficos legais sem muitas ferramentas. Se você tem um cenário interessante em mente, sem dúvida pode concretizá-lo com a Unreal Engine. Mal posso esperar para ter a oportunidade de migrar para UE 5 e usar as novas ferramentas.

Vocês são um pequeno estúdio independente de desenvolvimento de jogos. Como a Unreal Engine ajudou a alcançar as metas esperadas para Level Zero?

Pimenov:
O fato de a Unreal Engine ser gratuita é importante para desenvolvedores independentes. Outro ponto importante é que há muitos materiais disponíveis para estudar sobre a Unreal Engine na internet. A programação visual Blueprint permite que o primeiro projeto seja criado facilmente. O uso de ativos e megascans da Loja permite esboçar a parte visual na primeira etapa mesmo sem um grande orçamento para isso.
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O que levou o estúdio a criar um jogo de terror assimétrico?

Pimenov:
O jogo foi inicialmente projetado para um modo dois contra dois. No entanto, quisemos transmitir a sensação de ter um monstro mais forte do que os sobreviventes, por isso tomamos a decisão de aumentar o número de sobreviventes a fim de facilitar o jogo para esses personagens.

Por que foi tomada a decisão de criar um jogo opondo quatro humanos a duas criaturas em vez de apostar em apenas um inimigo?

Pimenov:
A razão para isso é que, jogando com jogadores aleatórios, você não tem com quem compartilhar as emoções da jogabilidade, mas dividir suas impressões com alguém é uma parte muito importante dos jogos. Não é possível jogar com seus amigos na mesma equipe, o que também é uma desvantagem. Em um projeto como Dead by Daylight, ao jogar como assassino contra sobreviventes habilidosos, você pode se sentir um pouco humilhado e achamos que não é muito confortável para um jogador lidar sozinho com essas emoções.

Algum videogame em particular serviu de inspiração para criar esse jogo?

Pimenov:
Na verdade, queríamos criar uma nova jogabilidade, já que nós também somos gamers. Sentimos que há certa falta de projetos inovadores no mercado, por isso a mecânica principal em que a luz é a arma central do jogo é diferente do que se vê em outros projetos multijogador.

Vocês buscaram inspiração em outros projetos ou filmes de terror?

Pimenov:
Quando estávamos criando o ambiente, estávamos assistindo coisas como os filmes Perdido em Marte, Prometheus e a série Outra Vida em busca de inspiração atmosférica mais do que estilística. Quanto aos personagens e às criaturas, tentamos criá-los com o máximo de originalidade possível para que o nosso jogo não fosse comparado com outros títulos. Dizer se conseguimos fazer isso ou não cabe aos jogadores.

Como o design e o visual de Level Zero evoluíram com o tempo?

Pimenov:
O design visual do jogo evoluiu principalmente do uso de ativos para um conteúdo original. No que diz respeito ao estilo do projeto, mantivemos sempre uma visão única, tentando evitar alterações. O estilo principal do jogo é o futuro próximo sem excesso de ficção científica. Queríamos criar um ambiente ergonômico e lógico com elementos realistas, compreensíveis e familiares, onde cada jogador pudesse acreditar no que vê. Somos contra criar um design simplesmente por criar e usar ficção científica só para dizer que ela está lá.
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O que você pode nos contar sobre a história e o contexto de Level Zero?

Pimenov:
A história do jogo se baseia em uma série de áudio. No entanto, gostaríamos de mantê-la em segredo por enquanto.

Por se tratar de um jogo multijogador, como a história base do jogo será contada?

Pimenov:
Talvez vocês já tenham ouvido falar da série de áudio Calls. Queremos que a história seja uma série completa de ligações de voz interconectadas. Para desvendar a história, você terá que encontrar operadores ocultos durante as sessões do jogo, que têm como função contar uma narrativa consistente e fornecer moedas e outros itens importantes para a jogabilidade. Todos os mapas do jogo tem a ver com a história e exigem muita atenção. Conforme o jogador desvenda a história, desbloqueia também acesso a locais secretos em diferentes mapas.  

Os trajes espaciais do jogo são incríveis e remetem a um estilo muito específico de ficção científica. Parece que houve uma mudança significativa entre o visual que vemos hoje e o traje exibido no trailer original há um ano; o que levou à estética atual? Por que ocorreu a mudança e o que vocês esperavam alcançar?

Pimenov:
Antes, os personagens eram da Loja da Unreal Engine e não tinham um estilo original, mas ainda assim eram realistas pois tinham uma aparência familiar. Os personagens atuais foram criados totalmente do zero, com exceção dos rostos. Eles foram gerados no MetaHuman, que é outra vantagem de trabalhar com a Unreal Engine. A qualidade dos personagens criados no MetaHuman é extraordinária. E, quanto ao estilo, tivemos o desafio de criar personagens que se parecessem com cientistas indefesos e desprotegidos. Na história do jogo, a corporação que está estudando outros planetas não é militarizada, então os cientistas não devem se parecer com soldados.

O design de criaturas é estupendo. Como ele surgiu?

Pimenov:
Quando estávamos em busca de soluções para idealização das criaturas, nossa meta era que elas fizessem sentido. Estávamos pensando na formação biológica delas enquanto espécie. Essas criaturas se originaram nas profundezas das águas subterrâneas e são evoluções de seres que nunca tinham visto a luz, por isso elas têm características semelhantes a de um peixe. Elas são canibais e consomem a própria prole para restaurar as forças caso sintam que estão sob ameaça. Além disso, podem afetar as correntes elétricas. São seres sem gênero que se reproduzem por meio de ovos que carregam nas costas, algo parecido com ovas de peixe.
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A ideia de os alienígenas serem sensíveis à luz é um conceito que chama a atenção. Como essa decisão sobre o design foi tomada e de que forma ela afetou o jogo?

Pimenov:
Todo jogo com mecânicas originais requer uma prototipagem cuidadosa. Isso é uma dificuldade quando você quer fazer um jogo original. A coisa mais interessante dessa mecânica é a sensação de que os sobreviventes não dispõem das armas de fogo com as quais estamos familiarizados, o que dá a ideia de que são indefesos. Isso torna o projeto mais imersivo e muito atual. É muito bacana observar como novos jogadores se escondem em cantos escuros pensando que estão a salvo, mas sem perceber que a escuridão é o pior inimigo possível, já que as criaturas enxergam perfeitamente bem nas trevas. Quando eles entendem isso, o jogo fica ainda mais tenso. As criaturas percebem que os sobreviventes são caçadores e atacam quando eles menos esperam.

Como a Unreal Engine foi usada para aproveitar ao máximo a mecânica de luz e escuridão no jogo e para fazer uso de outras iluminações especiais como o clarão?

Pimenov:
Não usamos a luz natural que todo mundo conhece para escurecer totalmente as zonas já escuras para os sobreviventes. Pelo contrário, exibimos a luz natural para os monstros para que possam enxergar no escuro. Usamos o Niagara para o efeito de clarão como uma ferramenta poderosa, o que gerou um ótimo resultado.

Jogos multijogador assimétricos dependem da presença de uma grande quantidade de jogadores para dar certo. O que vocês estão fazendo para garantir que isso não se torne um problema?

Pimenov:
Acho que qualquer jogo multijogador precisa de um grupo de jogadores. Para reter os jogadores, teremos um sistema de progresso avançado que motivará o suporte do lado on-line do jogo. Entendemos perfeitamente que deve haver mais sobreviventes já que o modo de jogo é dois contra quatro, por isso o progresso será um pouco mais longo para os sobreviventes. É preciso jogar apenas como sobrevivente para desvendar a história, o que nos ajudará a garantir uma boa base de jogadores sobreviventes.

Como os jogadores serão agrupados?

Pimenov:
A seleção de jogadores será feita usando o pareamento, que associará jogadores com o mesmo nível de habilidade. Quanto melhor você jogar, mais alta será sua classificação e mais forte seu adversário.
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Qual será o tipo de progressão de jogador e como ela funcionará?

Pimenov:
Para desbloquear skins, personalizar os personagens e obter vantagens, você precisará acumular a moeda do jogo, que poderá ser obtida em várias atividades e após a conclusão de tarefas. O jogador precisará coletar vários itens espalhados pelo mapa para trocá-los por moedas. O que nosso progresso tem de especial é que você só poderá efetivamente avançar se sair da sessão vivo e vitorioso. Por exemplo, para conhecer mais da história, você terá que encontrar um portador de informações e vencer o jogo. Desse modo, ganhará um bônus e poderá continuar desvendando a história. Para desbloquear uma vantagem, é preciso ter moedas. No entanto, não adianta desbloquear uma vantagem nova se você não tem moedas para usá-la no jogo. Com isso, sua vida e a vitória da equipe serão ainda mais valiosas. Queremos oferecer aos jogadores fortes um conteúdo que deve ser conquistado. Isso significa que você não poderá simplesmente comprar uma skin que só é desbloqueada após a conclusão de missões complicadas. Dessa maneira, o jogador terá a chance de se destacar dos demais quando conseguir certa skin depois de concluir as tarefas necessárias.

Os jogadores terão acesso a diferentes tipos de monstros e funções de personagens?

Pimenov:
Não queremos que a imagem do personagem fique associada à função porque não gostamos muito disso nos jogos em geral. Você pode criar sua própria versão com as vantagens obtidas e basear nisso o estilo de jogo de sua preferência.
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O que pode nos dizer sobre os mapas iniciais do jogo e a expectativa em relação a eles?

Pimenov:
Planejamos criar três mapas para o lançamento. O primeiro é o Turion Caves, um planeta alienígena. É neste local que toda a história com as criaturas começa. A ideia é que esse mapa seja orgânico, realmente como um ambiente alienígena. Você é um visitante ali, um cientista. Gostamos da ambientação do filme "Prometheus", que também tem cavernas. O segundo mapa é uma estação espacial para os amantes de ficção científica. A característica especial dele será um grande número de poços de ventilação que as criaturas usarão para se locomover. O terceiro mapa é uma base de pesquisa no Polo Sul, em meio às geleiras. Para quem não gosta de ficção científica e quer ver elementos familiares da vida real, esse mapa é especial porque há uma semelhança muito grande com a realidade que conhecemos. Esses três mapas são muito diferentes no que diz respeito a design de nível. Será difícil se esconder das criaturas em um deles, o que exigirá mais agressividade por parte do jogador. Em outro, ele terá que ser mais discreto, e é justamente o design de nível que permitirá que isso aconteça. Os jogadores terão que se adaptar porque não queremos oferecer a opção de selecionar o mapa.

O jogo terá algum tipo de modo espectador? Se sim, como vai funcionar?

Pimenov:
Como nosso jogo tem tudo a ver com progresso e vitória, optamos por não disponibilizar um modo espectador para que os jogadores não saiam da sessão caso morram. Por isso, quando o jogador morre e está jogando como sobrevivente, ele vira um drone que pode causar danos aos monstros e assim ajudar a equipe a vencer de diversas formas. Não é possível ganhar sozinho com um drone, mas o jogador poderá ajudar a equipe de forma significativa. Também é possível morrer jogando como monstro, mas basta concluir um minijogo para voltar à partida.
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Level Zero parece ser essencialmente um jogo sobre medo. Quais foram os truques de design utilizados para reforçar essa característica?

Pimenov:
Temos eventos de som dinâmicos e outros elementos que criam tensão no jogo. Por exemplo, apagões aleatórios no mapa, terremotos, entre outros acontecimentos. A princípio, algumas das mecânicas podem parecer complicadas, mas isso é feito para aumentar a tensão do jogador. Por exemplo, se você quiser abrir uma porta trancada, terá que interagir com uma fechadura de código usando seu retículo de alvo na tela. Muitos chamam esse recurso de "pixel hunting" (ou caça pixel) mas, em nosso caso, isso serve para aumentar o caráter atmosférico do ambiente.

A Unreal Engine 5 foi lançada durante o desenvolvimento do seu jogo. Vocês pretendem usar alguma funcionalidade específica da nova engine no próximo jogo do estúdio?

Pimenov:
Estamos planejando converter o jogo para a UE5 após o lançamento. A equipe tem grandes expectativas, porque isso vai melhorar muito a parte visual do jogo. Nosso jogo tem a ver com luz e tenho certeza de que o uso dos recursos Lumen e Nanite deixará o projeto mais interessante. Também gostaríamos de usar o MetaSounds no projeto, bem como novas ferramentas para melhorar as animações. É incrível pensar que existe uma ferramenta que reúne tudo o que precisamos.

Agradecemos pela conversa. Onde as pessoas podem saber mais sobre a DogHowl e o Level Zero?

Pimenov:
Estamos sempre online e respondemos a todas as perguntas. Em nosso site você pode encontrar nosso perfil no Discord e em outras redes sociais.

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