©️ 2023 DogHowl Games ©️ 2023 tinyBuild

Wie das Spiel Level Zero inmitten des Krieges entwickelt wurde.

Brian Crecente
Alex Pimenov, geboren und aufgewachsen in der Ukraine, ist der Mitbegründer von Doghowl Games und Game Director von Level Zero. Er liefert die Projektvision für das Team bei Doghowl Games. Zuvor hat Alex mehr als neun Jahre lang in der Filmbranche als Regisseur und Produzent für verschiedene Projekte gearbeitet.
„Meine Ziele und Träume wurden am 24. Februar plötzlich vernichtet und durch das einfache Prinzip ersetzt, sicherzustellen, dass meine Familie und ich in Sicherheit sind. Materielle Dinge hatten ihren Wert verloren. Es hat sich angefühlt wie ein Traum, der wahr geworden war. Ich konnte nur einschlafen, wenn mein Körper total erschöpft war. Als ich aufwachte, wollte ich nicht glauben, dass das die Wirklichkeit ist.“

Wie für so viele in der Ukraine hat sich das Leben im Februar 2022 für Alex Pimenov, Mitbegründer des ukrainischen Entwicklerstudios Doghowl Games, für immer verändert.

Nur einen Monat nach Gründung des Studios Doghowl und dem Vertrag mit einem Publisher für ihr erstes Spiel Level Zero wurde ihr Alltag auf unvorstellbare Weise verändert. In den ersten Wochen nach Ausbruch des Krieges kam die Arbeit an dem Spiel zum Erliegen, doch bald darauf beschlossen Pimenov und der Rest des Teams, dass sie ihr Leben nicht auf Eis legen konnten, und setzten die Arbeit am Projekt fort.

„Das Team besteht gerade aus sehr guten Leuten, die einander unterstützen, und wir arbeiten alle auf das gemeinsame Ziel hin, ein tolles Spiel zu entwickeln – und genau das machen wir jetzt“, sagte er. „Durch den Krieg veränderten sich bestimmte Dinge an der ukrainischen Spieleentwicklung und wir haben nun unglaublich viel Erfahrung darin, uns mit extrem unvorhersehbaren Umständen zurechtzufinden.“

In einem Interview im März beschrieb Pimenov, wie die Entwicklung des Spiels im Krieg abläuft und wie das asymmetrische Horrorspiel Level Zero sich seit der Frühphase der Entwicklung weiterentwickelt hat. Er erklärte, wovon sich das Team bei der Entwicklung des Spiels in der Unreal Engine inspirieren lässt.
 

Wie und wann wurde Doghowl Games gegründet?

Alex Pimenov, Mitbegründer von Doghowl Games:
Wir haben uns vor 10 Jahren beim gemeinsamen Spielen von Mehrspielerspielen kennengelernt, als wir in verschiedenen Ländern gelebt haben. Wir waren damals schon daran interessiert, eigene Server und Mods für verschiedene Spiele zu erstellen. Die Veröffentlichung der Unreal Engine 4 hat unsere Aufmerksamkeit geweckt. Wir haben uns für sie interessiert und uns eingehend mit ihr befasst. Als wir genug über die Unreal Engine wussten, hatten wir die Idee, unser eigenes Projekt namens Level Zero zu entwickeln. Das Team bestand damals aus vier Mitgliedern und wir haben in unserer Freizeit an dem Projekt gearbeitet. Durch unsere langjährige Erfahrung, die von der Spieleentwicklung bis hin zur Videoproduktion reicht, war es für uns leicht, das Spiel so aussehen zu lassen, dass es die Aufmerksamkeit eines Publishers auf sich ziehen kann. Um alle Prozesse im Team richtig zu strukturieren, haben wir uns mit unseren alten Freunden von Outloud zusammengetan, die bereits große Erfahrung in der Spieleentwicklungsbranche hatten.

Doghowl Games gibt es seit Anfang 2022, bevor der Krieg ausbrach. Wir haben zur gleichen Zeit einen Vertrag mit einem Publisher geschlossen. Unser Team besteht jetzt aus etwa 20 Personen, alles Profis, die vorher an bekannten Titeln wie Metro, Call of Duty, Dead Space und vielen anderen gearbeitet haben.

Wo ist Ihr Sitz?

Pimenov:
Viele von uns leben in der Ukraine, Europa und Nordamerika. Das ganze Team arbeitet von zu Hause aus oder mobil.

Was haben Sie unternommen, um sich und Ihr Studio zu schützen?

Pimenov:
Ich glaube, dass der Beginn des Krieges auf alle Menschen in der Ukraine Auswirkungen hatte, ohne Ausnahme. Man kann sich auf so etwas nicht vorbereiten, aber wir haben versucht, alle Risiken zu minimieren.

Als der Krieg ausgebrochen ist, war es unsere oberste Priorität, dem Team alles zur Verfügung zu stellen, was es benötigte. Wir haben Laptops, Generatoren, Akkus und andere Geräte gekauft, damit alle sicher und mobil arbeiten können. Durch den Krieg veränderten sich bestimmte Dinge an der ukrainischen Spieleentwicklung und wir haben nun unglaublich viel Erfahrung darin, uns mit extrem unvorhersehbaren Umständen zurechtzufinden.

Welchen Einfluss hat der Krieg auf Ihren Alltag und die Fähigkeit, sich auf die Entwicklung des Spiels zu konzentrieren?

Pimenov: Wir haben dem Team alles zur Verfügung gestellt, was es braucht, um normal arbeiten zu können. Das Studio arbeitet wie gewohnt und verfolgt einen klaren Plan, obwohl Krieg herrscht. Wenn wir bombardiert werden, gehen wir in die Luftschutzbunker und machen uns danach wieder an die Arbeit. Während der Stromausfälle verwendet das Team alternative Stromquellen und arbeitet weiter.
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Der Stapel Generatoren, den das Team für Stromausfälle gekauft hat
Wie hat sich Ihrer Meinung nach das, was Sie und Ihre Freunde und Verwandten in der Ukraine erlebt haben, auf das Aussehen und die Atmosphäre des Spiels ausgewirkt?

Pimenov:
Der Krieg hat keinen Einfluss auf die Atmosphäre oder das Aussehen des Spiels. Wir erreichen alle Ziele, die vor uns liegen. Vielleicht wäre alles anders gekommen, wenn es keinen Krieg geben würde, aber das werden wir nie erfahren.

Haben Sie je darüber nachgedacht, die Entwicklung des Spiels einzustellen, weil so viel um Sie herum passiert?

Pimenov:
Um ehrlich zu sein, hat in den ersten Wochen des Krieges niemand an das Spiel gedacht. Was mich angeht, so wurden meine Ziele und Träume am 24. Februar plötzlich vernichtet und durch das einfache Prinzip ersetzt, sicherzustellen, dass meine Familie und ich in Sicherheit sind. Materielle Dinge hatten ihren Wert verloren. Es hat sich angefühlt wie ein Traum, der wahr geworden war. Ich konnte nur einschlafen, wenn mein Körper total erschöpft war. Als ich aufwachte, wollte ich nicht glauben, dass das die Wirklichkeit ist.

Einen Monat später erkannte ich, dass ich mein Leben nicht auf Eis legen konnte und dass wir die Arbeit am Spiel fortsetzen mussten. Das Team besteht gerade aus sehr guten Leuten, die einander unterstützen, und wir arbeiten alle auf das gemeinsame Ziel hin, ein tolles Spiel zu entwickeln – und genau das machen wir jetzt.

Was erhoffen Sie sich für die Zukunft des Studios?

Pimenov:
Wir planen, als Studio weiter zu expandieren und zu wachsen, coole neue Projekte zu kreieren und die ukrainische Spieleentwicklung bekannt zu machen und weiterzuentwickeln. Wir möchten der Welt zeigen, dass ukrainische Entwickler in der Lage sind, komplexe Projekt mit einem großen Budget zu meistern, selbst wenn Krieg herrscht. Die Ukraine hat eine sehr reiche Kultur mit einem ganz eigenen Stil im Bereich Medienerstellung.

2021 hat sich das Studio nach einem Trailer zu Level Zero dazu entschieden, eine Alpha-Version des Spiels aufgrund von Interesse eines Publishers zu verschieben. Können Sie uns verraten, was damals passiert ist und wie sich das auf das Aussehen und die Features des Spiels auswirken wird?

Pimenov:
Der Publisher hat uns die Möglichkeit gegeben, das Projekt selbst unter den aktuellen Bedingungen noch besser zu machen. Diese Unterstützung ist für uns von unschätzbarem Wert. Wir haben die gesamte Spielumgebung und die Charaktere komplett überarbeitet, weil 80 % davon aus Assets aus dem Unreal Engine Marketplace bestanden. Ich bin mit den neuen Charakteren sehr zufrieden. Sie sind eine der Stärken des Spiels.

Außerdem haben wir das Spiel auf dedizierte Server übertragen, um ein System zur Spielersuche zu schaffen. Wir mussten den gesamten Code neu schreiben, damit das Spiel wachsen und in der Entwicklung leicht um neue Funktionen erweitert werden kann. Dazu zählen Charakteranpassungen, Perks und Spielfortschritt. Das gesamte Animationssystem wurde ebenfalls verändert. Wir haben unsere eigenen Bewegungsabläufe entwickelt, damit sich die Bewegungen der Figuren realistisch anfühlen. Wir haben auch an neuen Karten gearbeitet, die sich visuell und spielerisch vom Rest abheben. Die Geschichte des Spiels ist so geschrieben, dass sie sowohl im Weltraum als auch auf der Erde stattfindet, für alle, die kein Sci-Fi mögen.

Warum benutzen Sie für die Entwicklung des Spiels die Unreal Engine?

Pimenov:
Wir lieben die Unreal Engine. Sie ist einfach fantastisch. Es gibt viele Gründe, warum wir uns für die UE entschieden haben, aber ein Hauptgrund ist der visuelle Aspekt des Spiels und die Möglichkeit, schnell Prototypen eines Projekts erstellen zu können. Mit der UE können wir coole Grafiken erstellen, ohne viele Werkzeuge nutzen zu müssen. Wenn man eine Vision für ein großartiges Bild hat, kann man es in der Unreal Engine definitiv umsetzen. Ich kann es kaum erwarten, auf die Unreal Engine 5 umzusteigen und die neuen Werkzeuge auszuprobieren.

Wie hat die Unreal Engine Ihnen als Indie-Entwickler geholfen, Ihre Ziele zu erreichen, die Sie mit Level Zero erreichen wollten?

Pimenov:
Die Tatsache, dass die Unreal Engine kostenlos ist, ist für viele Indie-Entwickler wichtig. Es ist außerdem wichtig, dass es online so viele Artikel über die Unreal Engine gibt. Mit Blueprint-Visual-Scripting kann ein erstes Projekt einfach entwickelt werden. Dank Assets vom Marketplace und Megascans kann am Anfang ohne großes Budget eine Visualisierung erstellt werden.
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Warum haben Sie sich für die Unreal Engine entschieden, um ein asymmetrisches Horrorspiel zu entwickeln?

Pimenov:
Das Spiel war ursprünglich für einen 2-vs-2-Modus ausgelegt. Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass ein Monster stärker als ein Überlebender ist. Deshalb haben wir uns dafür entschieden, die Anzahl der Überlebenden zu erhöhen, damit das Spiel als Überlebender einfacher ist.

Warum haben Sie sich entschieden, in Ihrem Spiel vier Menschen gegen zwei Monster antreten zu lassen, anstatt gegen nur einen Gegner?

Pimenov:
Der Grund dafür ist, dass man niemanden hat, mit dem man seine Emotionen im Spiel teilen kann, wenn man mit fremden Leuten spielt. Es ist in Spielen aber sehr wichtig, seine Eindrücke mit jemandem zu teilen. Man kann nicht mit seinen Freunden im selben Team spielen, was ebenfalls ein Nachteil ist. In einem Spiel wie Dead by Daylight fühlt es sich nicht gut an, wenn man als Monster gegen übermächtige Überlebende spielt, und es ist nicht besonders schön, als Spieler mit diesen Emotionen alleine gelassen zu werden.

Gab es bestimmte Spiele, die das Team während der Entwicklung inspiriert haben?

Pimenov:
Wir wollten mit dem Gameplay etwas Neues erschaffen, da wir auch selbst Gamer sind. Wir finden, dass es auf dem Markt an neuen und frischen Projekten mit neuen Ideen mangelt. Deshalb ist die zentrale Mechanik, dass Licht die wichtigste Waffe im Spiel ist, einzigartig unter Mehrspielerspielen.

Gab es Horrorfilme oder andere Werke, die das Team inspiriert haben?

Pimenov:
Als wir die Umgebungen erstellt haben, haben wir Filme wie Der Marsianer, Prometheus und die Serie Another Life als Referenzen herangezogen, um uns von der Atmosphäre inspirieren zu lassen, nicht so sehr vom Stil. Was Charaktere und Kreaturen angeht, wollten wir etwas so Originelles wie möglich erschaffen, damit unser Spiel nicht mit anderen Titeln verglichen wird. Ob uns das gelungen ist oder nicht, müssen andere entscheiden.

Wie haben sich das Spieldesign und das Aussehen von Level Zero mit der Zeit weiterentwickelt?

Pimenov:
Das visuelle Design des Spiels hat sich durch die Benutzung eigener Inhalte an Stelle von Assets verändert. Was den Stil des Projekts betrifft, sind wir immer bei einer Vision geblieben und haben versucht, Änderungen zu vermeiden. Der prägende Stil des Spiels ist die Optik einer nahen Zukunft ohne zu viel Sci-Fi. Wir wollten eine Umgebung erschaffen, die ergonomisch und logisch ist und realistische, verständliche und vertraute Elemente enthält, damit jeder Spieler das Gesehene für realistisch halten kann. Wir wollten kein Design erschaffen, nur um eins zu haben, und keine Sci-Fi nur wegen der Sci-Fi.
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Was können Sie uns zur Story und der Welt von Level Zero erzählen?

Pimenov:
Das Spiel hat eine ausführliche Hintergrundgeschichte, die in Audioform präsentiert wird. Was die Hintergrundgeschichte an sich betrifft, möchten wir sie vorerst noch geheim halten.

Es handelt sich um einen Mehrspielertitel. Wie wird die Geschichte des Spiels erzählt?

Pimenov:
Vielleicht kennen Sie die Audio-Fernsehserie Calls. Wir möchten, dass die Geschichte sich wie eine komplette Serie aus miteinander verbundenen Sprachanrufen anfühlt. Um die Geschichte aufzudecken, müssen Sie während der Spielsitzungen versteckte Datenträger finden, mit denen Sie eine zusammenhängende Geschichte enthüllen können und für deren Entdeckung Sie wertvolle Spielwährung und andere Gegenstände erhalten. Alle Karten im Spiel sind mit der zusammenhängenden Geschichte verbunden und müssen gründlich erforscht werden. Während man die Geschichte aufdeckt, erhält man Zugang zu geheimen Orten auf verschiedenen Karten. 

Die Raumanzüge im Spiel sehen beeindruckend aus. Sie erinnern an einen sehr speziellen Sci-Fi-Stil. Es scheint eine deutliche Veränderung zwischen dem aktuellen Aussehen und dem, was vor einem Jahr im Trailer gezeigt wurde, zu geben. Wie sind Sie auf das aktuelle Design gekommen? Warum haben Sie es verändert und was wollten Sie damit erreichen?

Pimenov:
Die Charaktere stammten zuvor aus dem Unreal Engine Marketplace und hatten keinen eigenen Stil. Sie waren aber realistisch, weil sie etwas ähnelten, was jeder kennt. Die aktuellen Charaktere wurden von Grund auf neu entwickelt, abgesehen von den Gesichtern. Sie wurden in MetaHuman erstellt – ein weiterer Vorteil, der die Arbeit mit der Unreal Engine so attraktiv macht. Die Qualität der Charaktere, die man mit MetaHuman erhält, ist unglaublich. In Bezug auf den Stil war es für uns die Herausforderung, Charaktere zu erstellen, die wie wehrlose, unbewaffnete Wissenschaftler aussehen. In der Hintergrundgeschichte des Spiels ist das Unternehmen, das andere Planeten erforscht, nicht militärisch aufgestellt, daher sollten die Wissenschaftler auch nicht aus wie Soldaten aussehen.  

Das Design der Kreaturen ist wirklich großartig. Wie sind sie entstanden?

Pimenov:
Als wir nach Lösungen gesucht haben, um die Kreaturen zu erstellen, war unser Ziel, sie logisch aussehen zu lassen. Wir haben über ihre biologische Entstehung als Spezies nachgedacht. Diese Kreaturen haben sich aus Tiefseelebewesen entwickelt und daher noch nie das Licht gesehen. Deswegen haben sie auch noch einige fischartige Merkmale. Sie sind Kannibalen, die ihre Jungen fressen, um wieder zu Kräften zu kommen, wenn sie ihr Leben bedroht sehen. Außerdem können sie elektrischen Strom beeinflussen. Sie haben kein Geschlecht und pflanzen sich durch Eier fort, die wie Fischrogen aussehen und die sie auf ihrem Rücken tragen.
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Die Idee, dass die Aliens lichtempfindlich sind, ist ein interessantes Konzept. Wie kam es zu dieser Designentscheidung und welchen Einfluss hatte sie auf das Spieldesign?

Pimenov:
Jedes Spiel mit einer neuen und originellen Spielmechanik muss mit Prototypen getestet werden. Das ist eine der Schwierigkeiten, wenn man ein originelles Spiel entwickeln möchte. Das Besondere ist, dass wir durch diese Mechanik erleben können, dass die Überlebenden keine Waffen haben, wie wir es gewohnt sind, wodurch sie sich hilflos ausgeliefert fühlen. Dadurch fühlt sich das Spiel immersiver und frischer an. Es ist sehr interessant zu beobachten, wie sich neue Spieler in eine dunkle Ecke zurückziehen, weil sie sich dort sicher fühlen, aber nicht erkennen, dass die Dunkelheit ihr schlimmster Feind ist, da die Kreaturen im Dunkeln sehr gut sehen können. Sobald sie das verstanden haben, wird das Spiel noch spannender. Die Kreaturen haben das Gefühl, Jäger zu sein, und schlagen zu, wenn die Überlebenden es nicht erwarten.

Wie haben Sie die Unreal Engine genutzt, um die Licht-Dunkel-Mechanik im Spiel und einige der speziellen Beleuchtungseffekte, wie die Leuchtfackel, voll zur Geltung zu bringen?

Pimenov:
Wir haben kein Himmelslicht verwendet, wie es alle tun, um die dunklen Bereiche für die Überlebenden wirklich komplett abzudunkeln. Für die Monster haben wir hingegen das Himmelslicht verwendet, damit sie in der Dunkelheit sehen können. Für die Lichteffekte der Leuchtfackel haben wir das mächtige Effektwerkzeug Niagara benutzt, wodurch wir ein wirklich gutes Ergebnis erzielt haben.

Asymmetrische Mehrspielerspiele sind auf relativ große Spielerzahlen angewiesen, um richtig zu funktionieren. Was tun Sie, um sicherzustellen, dass das nicht zu einem Problem wird?

Pimenov:
Ich glaube, dass jedes Mehrspielerspiel eine große Zahl an Spielern benötigt. Um Spieler lange an das Spiel zu binden, wird es ein modernes Fortschrittssystem geben, das zur Unterstützung des Online-Aspekts des Spiels motivieren wird. Wir verstehen sehr gut, dass es mehr Überlebende geben sollte, da im Spiel zwei gegen vier Spieler antreten. Für die Überlebenden wird der Fortschritt daher ein wenig umfangreicher ausfallen. Um die Hintergrundgeschichte des Spiels aufzudecken, muss man nur als Überlebender spielen. Das hilft uns dabei, eine ausreichend große Zahl an Überlebenden zu gewährleisten.

Wie läuft die Spielersuche ab?

Pimenov:
Die Auswahl der Spieler wird per Spielersuche erledigt, worurch Sie je nach Rang mit Spielern auf ähnlichem Niveau zusammenspielen. Je besser Sie spielen, desto höher Ihr Rang und desto stärker sind Ihre Gegner.
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Welche Art des Fortschritts wird es für die Spieler geben und wie wird er funktionieren?

Pimenov:
Um Skins freizuschalten, Charaktere anzupassen und Perks zu erhalten, müssen Sie In-Game-Währung sammeln, die Sie für verschiedene sinnvolle Aktivitäten und abgeschlossene Aufgaben erhalten. Sie müssen verschiedene Gegenstände sammeln, die Sie auf der Karte finden und gegen Währung eintauschen können. Das besondere, zentrale Merkmal unseres Fortschrittssystems ist, dass Sie nur effektiv Fortschritt machen können, wenn Sie ein Match lebend und siegreich verlassen. Um die Hintergrundgeschichte zu enthüllen, müssen Sie einen Datenträger finden und das Match gewinnen, damit der Datenträger Ihnen Boni verleiht und Sie weiter die Geschichte aufdecken können. Um einen Perk freizuschalten, benötigen Sie ebenfalls Währung. Das Freischalten neuer Perks gibt Ihnen aber nicht die Möglichkeit, sie im Spiel zu nutzen, wenn Sie nicht die benötigte Währung haben. Dadurch wird Ihr Überleben und der Sieg als Team noch wertvoller. Wir möchten starken Spielern Inhalte geben, die sie verdienen müssen. Sie werden zum Beispiel nicht einfach einen Skin kaufen können, für den mehrere komplizierte Aufgaben abgeschlossen werden müssen. Dadurch können Sie sich mit dem erhaltenen Skin von anderen Spielern abheben, sofern Sie die erforderlichen Aufgaben auch erfolgreich abschließen.

Können Spieler verschiedene Charakterklassen und Monster spielen?

Pimenov:
Wir möchten nicht, dass das Bild eines Charakters zu sehr an seine Klasse gebunden ist, da wir das selbst in Spielen nicht besonders mögen. Sie können mit Perks Ihre eigene Klasse erstellen und so spielen, wie es Ihnen am besten gefällt.
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Was können Sie uns über die Karten bei der Veröffentlichung des Spiels und die in ihnen enthaltenen Aufgaben verraten?

Pimenov:
Wir planen, bei Veröffentlichung drei Karten zu haben. Die erste Karte heißt „Turion Caves“, auf der Sie sich auf einem außerirdischen Planeten befinden. Hier nimmt die Geschichte rund um die Kreaturen ihren Anfang. Diese Karte soll organisch aussehen und von einer außerirdischen Umgebung dominiert werden. Sie sind hier als Wissenschaftler zu Gast. Wir mögen die Stimmung des Films „Prometheus“, in dem es auch Höhlen gibt. Die zweite Karte ist eine Raumstation, für alle, die Sci-Fi lieben. Das Besondere hier sind die vielen Lüftungsschächte, die die Kreaturen nutzen können, um sich zu bewegen. Die dritte Karte ist eine Forschungsbasis am Südpol auf der Erde, umgeben von Gletschern. Das Besondere hier ist, dass sie für alle, die keine Sci-Fi mögen und vertraute Elemente aus dem echten Leben sehen wollen, so nah wie möglich an der Realität der entsprechenden Zeit ist. Das Leveldesign aller drei Karten wird sehr unterschiedlich ausfallen. Auf einer Karte wird es schwer, sich vor den Kreaturen zu verstecken und Sie müssen aggressiver spielen, während Sie auf einer anderen eher schleichen müssen und das Leveldesign Ihnen auch die Möglichkeit dazu gibt. Sie müssen sich anpassen, da wir den Spielern nicht die Möglichkeit geben wollen, eine Karte auszuwählen.

Wird es im Spiel eine Art Zuschauermodus geben und wenn ja, wie wird er funktionieren?

Pimenov:
Da unser Spiel stark von Fortschritt und Siegen lebt, haben wir uns gegen einen Zuschauermodus entschieden, damit die Spieler die Partie nicht verlassen, wenn sie gestorben sind. Stattdessen steuern Spieler auf Seite der Überlebenden eine fliegende Drohne, nachdem sie sterben, die den Monstern Schaden zufügen kann und dem Team auf verschiedene Art zum Sieg verhelfen kann. Sie können als Drohne nicht allein gewinnen, aber Sie können Ihr Team stark unterstützen. Wenn Sie als Monster spielen und sterben, müssen Sie ein Minispiel abschließen, um wieder in die Partie zurückkehren zu können.
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Level Zero scheint sich im Kern um Angst zu drehen. Welche Designtricks haben Sie angewandt, um Angst im Spiel einzusetzen und das Angstniveau zu erhöhen?

Pimenov:
Wir bieten dynamische Soundevents und weitere Events, die für Spannung im Spiel sorgen. Dazu zählen beispielsweise zufällige Stromausfälle auf der Karte, Erdbeben und viele andere Ereignisse. Auf den ersten Blick könnten einige der Mechaniken kompliziert wirken, aber dadurch soll die Spannung für die Spieler erhöht werden. Wenn Sie zum Beispiel eine verschlossene Tür öffnen wollen, müssen Sie mit Ihrem Fadenkreuz auf dem Bildschirm ein Codeschloss anvisieren. Viele würden das vielleicht Pixeljagd nennen, aber in unserem Fall macht es alles noch packender, indem noch mehr Atmosphäre erzeugt wird.

Die Unreal Engine 5 wurde mitten in der Entwicklung Ihres Spiels veröffentlicht. Gibt es bestimmte Merkmale, die die neue Engine bietet, auf die Sie sich bei der Entwicklung Ihres nächsten Spiels freuen?

Pimenov:
Wir planen, das Spiel nach der Veröffentlichung in die UE5 zu portieren. Wir können es kaum erwarten, das anzugehen, da es die Optik des Spiels deutlich verbessern wird. Unser Spiel dreht sich um Licht, daher wird die Nutzung von Lumen und Nanite das Ganze auf jeden Fall cooler machen. Wir möchten außerdem MetaSounds und neue Werkzeuge zur Verbesserung der Animation in unserem Spiel verwenden. Uns gefällt, dass alles, was wir brauchen, in einer Engine zu finden ist.

Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über Level Zero und Doghowl Games erfahren?

Pimenov:
Wir sind immer online und bereit, alle Fragen, die für andere von Interesse sind, zu beantworten. Außerdem können Sie auf unseren Discord-Server kommen oder uns über unsere Website in den sozialen Medien folgen.

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