Cortesia da Earthshine Games

Por dentro da jornada de descoberta e construção de cidades do desenvolvedor de Kingdoms Reborn

Brian Crecente
Ittinop “Pun” Dumnernchanvanit, fundador e CEO da Earthshine Games, tem um histórico incrível: fez doutorado pelo MIT e tem experiência profissional em engenharia de RA/RV. Antes de montar uma equipe, ele foi o único desenvolvedor do jogo Kingdoms Reborn até o lançamento do Acesso Antecipado.
É surpreendente o que um pouco de insatisfação pode gerar. Há sete anos, Ittinop "Pun" Dumnernchanvanit era estudante do doutorado em Ciência Nuclear e Engenharia no MIT. Ele também era grande fã de jogos de construção de cidades como SimCity. Pun, porém, sentiu que faltavam lançamentos no gênero na época e viu uma oportunidade.

Por que não criar seu próprio jogo?

Sem experiência em desenvolvimento de jogos e faltando dois anos para terminar o doutorado, Pun passou a gastar todo o tempo livre criando do zero um construtor de cidades com a ajuda da Unreal Engine.

Felizmente para ele, fazer um construtor de cidades é tão divertido quanto jogar. Depois de quatro anos, com um doutorado na mão e a decisão de deixar o emprego na área para trás (apesar da desaprovação da família, amigos e colegas de trabalho), Pun conseguiu não somente lançar um jogo, mas um verdadeiro sucesso.

O Kingdoms Reborn vendeu 300 mil cópias e recebeu uma avaliação média de 90% no Steam e durante seu período de Acesso Antecipado.

Desde então, a crescente equipe da Earthshine Games continuou a expandir o Kingdoms Reborn com novas facções e novos modos de jogo, ao passo que também se concentrou em alguns de seus aspectos mais incomuns, como a capacidade de jogar no modo cooperativo ou competitivo on-line.

Falamos com Pun sobre sua jornada como desenvolvedor solo, por que a Unreal Engine foi a decisão certa para ele e seu jogo, e como o Acesso Antecipado se tornou um elemento essencial no desenvolvimento de cauda longa do jogo.
 

Como a Earthshine Games começou e o que levou o estúdio a decidir criar um jogo de construção de cidades?

Dumnernchanvanit: a Earthshine Games e o Kingdoms Reborn nasceram da minha paixão por jogos de construção de cidades. Minha jornada começou há sete anos, nos últimos dois anos do meu doutorado em Ciência Nuclear e Engenharia no MIT. Na época, passei muito do meu tempo livre jogando, e os jogos de construção de cidades eram, de longe, meu gênero favorito. Naquela época, havia um ou outro jogo do gênero no mercado. Tanto para construção de cidades quanto para jogos RTS, o mercado estava diminuindo. Títulos AAA, como SimCity, não estavam indo bem. Com a ausência de jogos AAA nesse espaço, senti falta de jogar mais jogos do gênero.

Eu enxerguei com isso uma oportunidade única: e se eu mesmo criasse um jogo independente? Depois de examinar e esboçar dados do mercado para uma compreensão mais profunda, um ponto me chamou a atenção. Se nós compararmos as avaliações das cópias vendidas do gênero de construção de cidades no Steam, perceberemos que elas estão extremamente relacionadas. Nenhum jogo com avaliação maior que 80% dá errado, e aqueles com porcentagem maior que 90% nas avaliações se saem muito bem. Isso indica que, se criarmos um ótimo jogo, as vendas também serão ótimas. Já que antigamente existiam poucos jogos do estilo, os jogadores testavam todos, independentemente do marketing. Então o Steam impulsiona os jogos com boas avaliações. Sendo assim, se eu conseguisse desenvolver um ótimo jogo, todo o resto se encaixaria.

A ideia parecia muito ousada na época, já que meus estudos não tinham nada a ver com desenvolvimento de jogos. No entanto, comecei a criar protótipos para jogos de construção e achei isso incrivelmente divertido, tanto quanto jogá-los. Em pouco tempo, comecei a dedicar todas as minhas horas livres nos protótipos de jogos de construção. A parte mais impressionante foi o tanto que eu curti e aprendi no processo, desde a arte e o design até a programação. Naquela época, desenvolvi um jogo de construção de colônias espaciais que me deu muito orgulho, um precursor do Kingdoms Reborn.

Dois anos depois: concluí meu doutorado e consegui um emprego trabalhando em RA/RV. Apesar desse período ter sido muito gratificante, eu não conseguia parar de pensar no jogo que estava criando no tempo livre, imaginando como seria se insistisse naquilo por completo.
Cortesia da Earthshine Games
Eventualmente, decidi deixar meu trabalho com RA/RV depois de dois anos para me concentrar no desenvolvimento do jogo para o Steam. Essa decisão foi recebida com desaprovação por todo mundo (família, amigos, colegas de trabalho e afins). Mesmo não parecendo nada convencional, senti que precisava fazer isso ou me arrependeria depois quando estivesse mais velho e com família para cuidar. Então, eu arrisquei.

Porém, a realidade não foi tão gentil: a quantidade de trabalho exigida para a transição do protótipo amador num produto comercializável era imensa. Isso me levou a tomar várias decisões difíceis que tive de aceitar para que o jogo ficasse ótimo no longo prazo. Por exemplo, devido ao longo processo de design para cada edifício no estilo ficção científica (devido à falta de referências, especialmente as do mundo real) e aos dados sugerindo que os jogos de construção de colônias espaciais tinham menos probabilidade de sucesso, decidi mudar o tema para um que se baseasse na era medieval até a industrial. Descartei todos os modelos 3D antigos que tinha criado e muito do sistema do jogo teve que ser refeito à medida que minha compreensão de design de jogos e programação aumentava.

Trabalhar integralmente no Kingdoms Reborn rapidamente ficou pesado, pois eu trabalhava de 80 a 90 horas por semana. Se não fosse minha profunda paixão e amor pelo projeto, não teria sobrevivido um ano inteiro trabalhando tão intensamente. No entanto, todo o trabalho duro valeu a pena quando o jogo foi lançado no Steam em novembro de 2020 com uma avaliação maior que 90% e alcançando depressa 100.000 cópias vendidas após dois meses.

Desde então, expandimos a equipe do Kingdoms Reborn, incluindo vários artistas talentosos, designers e um profissional de marketing. Um time com quem tenho muito orgulho de trabalhar. Estamos animados com o futuro e ansiosos para proporcionar experiências memoráveis aos nossos jogadores.
Cortesia da Earthshine Games
Como e por que você decidiu incorporar os modos multijogador cooperativo e competitivo num gênero que é focado em jogos para um jogador?

Dumnernchanvanit: Eu sempre gostei de jogar esses jogos com minha namorada na época, que agora é minha esposa. Isso nos deu uma forma envolvente de passar um tempo prazeroso juntos enquanto nos divertíamos jogando. Mas, como a maioria dos construtores de cidades não tinha um modo multijogador, jogávamos lado a lado em computadores separados, incapazes de colaborar ou competir diretamente no mundo do jogo. Sempre que jogávamos, ficava aquele desejo por um jogo onde cidades poderiam coexistir e interagir no mesmo mundo. Por isso, priorizei a adição dessa funcionalidade. À medida que me aprofundei na tarefa, comecei a entender por que a maioria dos construtores de cidades com cidadãos simulados não oferece suporte para multijogador: é um esforço desafiador. Olhando para trás, creio que foi um esforço que valeu a pena. Mesmo dois anos depois do lançamento, nosso jogo se destaca no mar de construtores de cidades devido ao seu modo multijogador, ausente na maioria dos jogos.

O que você aprendeu até agora com o acesso antecipado do jogo e como isso tem impactado o constante desenvolvimento do Kingdoms Reborn?

Dumnernchanvanit:
O lançamento do jogo no Acesso Antecipado foi uma estratégia incrível para receber feedback dos jogadores e, ao mesmo tempo, para gerar de recursos e expandir nossa equipe. No entanto, há um lado negativo no Acesso Antecipado: mudanças rápidas podem alterar elementos centrais da jogabilidade e, posteriormente, afetar a percepção dos jogadores sobre o jogo. Como consequência, temos que seguir com cuidado ao implementar mudanças, o que de certa forma atrasa o desenvolvimento em comparação ao ritmo que tínhamos quando o jogo estava disponível exclusivamente no Discord para uma comunidade muito mais centralizada. No geral, acredito com firmeza que o Acesso Antecipado forneceu um impacto positivo no desenvolvimento do jogo, ajudando a transformar Kingdoms Reborn no melhor jogo possível.
Cortesia da Earthshine Games
O que fez você decidir pela introdução da jogabilidade militar ao título e como isso mudou a forma como as pessoas estão jogando o jogo?

Dumnernchanvanit:
No início do desenvolvimento, experimentei a adição de unidades do estilo RTS que os jogadores pudessem controlar. A essa altura, o ciclo principal de construção de cidades já era satisfatório para muitos jogadores. Porém, notei que a adição das unidades do estilo RTS levou a um cenário em que a maioria dos jogadores ficou tão distraída que parou de construir cidades, não importando se fossem vencer as batalhas ou não.

Portanto, removi esse recurso, e nossa versão de Acesso Antecipado não incluiu nenhum componente militar.

Depois do lançamento, nossa comunidade costumava perguntar sobre a introdução de elementos militares. A fantasia de usar uma cidade próspera para construir um poderoso império parecia atraente demais para ser ignorada. Atendendo ao feedback da comunidade, comecei a testar a inclusão da mecânica de combate novamente, desta vez de modo mais simplificado. A próxima coisa que tentei fazer foi semelhante à série Civilization, em que cada unidade militar ocupava uma província. Isso acabou sendo complexo demais e apresentou os mesmos problemas das unidades do estilo RTS. Por fim, as batalhas foram simplificadas na interface do usuário que vemos hoje.

Houve atualizações e patches significativos para o jogo desde que ele entrou no Acesso Antecipado. Que tipo de desafios isso gera para o estúdio e para a sua base de fãs?

Dumnernchanvanit:
Prestamos bastante atenção na nossa comunidade enquanto desenvolvemos o jogo. O desafio nessa abordagem é atender às diversas preferências dos membros da nossa comunidade, que gostam do jogo por vários motivos. É especialmente desafiador tomar decisões de design que satisfaçam a todos, mas sempre nos esforçamos para fazer nosso melhor. Esse esforço muitas vezes resultou na revisão frequente dos nossos recursos e balanceamento, chegando até à remoção de certos recursos completamente com base no feedback da comunidade.
Cortesia da Earthshine Games
Há pouco foi lançada a atualização Land of the Rising Sun, adicionando mais uma facção à crescente lista de facções do jogo. É muito difícil adicionar facções totalmente novas num jogo já em funcionamento?

Dumnernchanvanit:
A maior parte do trabalho ao incluir uma nova facção está na criação de um modelo 3D completamente novo para ela. Em essência, isso envolve a recriação, do zero, de todos os modelos do jogo base. Essa decisão de criar muitas facções foi tomada desde o início, levando a equipe a otimizar o processo de criação de modelos 3D (inclusive, decidimos pular completamente a arte conceitual 2D típica dos edifícios). Apesar do fluxo de trabalho simplificado, a criação de um novo conjunto de modelos 3D ainda pode levar cerca de seis meses, mesmo com nossa equipe de cinco artistas 3D.

Embora o trabalho de design e integração para uma nova facção não seja particularmente difícil, tendemos a introduzir novas mecânicas, redesenhar, rebalancear e otimizar muitos elementos cada vez que lançamos um patch importante com uma nova facção.

Agradecemos por dedicar um tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Kingdoms Reborn e a Earthshine?

Dumnernchanvanit:
Somos mais ativos em nosso Discord, mas você também pode nos marcar no Twitter

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