Avec l'aimable autorisation d’Earthshine Games

Plongée dans le développement de Kingdoms Reborn, entre découverte et construction de ville

Brian Crecente
Ittinop "Pun" Dumnernchanvanit, le PDG et fondateur d'Earthshine Games, dispose d'un CV en béton, avec notamment un doctorat du MIT et une expérience professionnelle en tant qu'ingénieur AR/VR. Avant d'accepter de nouvelles recrues, au moment d'ouvrir le jeu en accès anticipé, il était aussi le seul développeur de Kingdoms Reborn.
Il est étonnant de voir ce qu'un petit mécontentement peut engendrer. Il y a sept ans, Ittinop "Pun" Dumnernchanvanit étudiait au MIT pour son doctorat en science et ingénierie nucléaires. C'était aussi un grand fan des jeux de construction de ville, comme SimCity, mais pour lui, le genre traversait une période peu inspirée. C'était pour lui une occasion à ne pas louper.

Pourquoi ne pas créer son propre jeu ?

Malgré son manque d'expérience en développement et deux années de doctorat devant lui, Pun a donc commencé à consacrer tout son temps libre à créer de zéro un jeu de construction de ville, à l'aide de l'Unreal Engine.

Heureusement pour lui, créer un jeu de ce type était presque aussi amusant que d'y jouer. Quatre ans plus tard, son doctorat en poche, il a pris la décision de quitter son poste, contre l'avis de sa famille, de ses amis et de ses collègues, pour sortir un jeu qui s'avérera être une franche réussite.

À ce jour, Kingdoms Reborn s'est ainsi écoulé à 300 000 exemplaires, remportant des notes de 90% en moyenne sur Steam dans sa phase d'accès anticipé.

Depuis, l'équipe d’Earthshine Games continue de s'agrandir et de développer Kingdoms Reborn en ajoutant des factions et de nouvelles possibilités, tout en travaillant des aspects plus inhabituels de ce type de jeux, comme les parties en coopération ou les compétitions en ligne.

Nous avons interrogé Pun sur son expérience de développeur solo, la raison pour laquelle son choix s'est porté sur l'Unreal Engine et en quoi l'accès anticipé s'est avéré être un élément crucial du développement global.
 

Quel a été le point de départ d’Earthshine Games et pourquoi le studio a-t-il décidé de créer un jeu de construction de ville ?

Ittinop Dumnernchanvanit : C'est ma passion pour les jeux de construction de ville qui a donné vie à Earthshine Games et à Kingdoms Reborn. Tout a commencé il y a sept ans, lors de mes deux dernières années de doctorat en science et ingénierie nucléaires au MIT. À l'époque, je passais une bonne partie de mon temps libre à jouer, le plus souvent à des jeux de construction de ville, mon genre préféré. Il n'y avait alors que peu de jeux de ce type sur le marché qui, comme celui des RTS, était en plein déclin. Les titres AAA, tels que SimCity, ne se portaient pas bien. Et cette absence de jeux AAA m'a donné le sentiment qu'il n'y avait que trop peu de jeux sur ce créneau.

J'ai donc perçu une occasion unique : et si, moi, je créais mon propre jeu indépendant ? J'ai étudié les données du marché pour mieux le comprendre et une tendance ressortait. On trouve une très forte corrélation entre les notes obtenues et le nombre d'exemplaires vendus de ces jeux sur Steam. Les jeux ayant des notes inférieures à 80% se vendent peu, quand ceux obtenant des scores de 90% et plus s'en tirent extrêmement bien. Par conséquent, si le jeu est vraiment bon, il se vendra. Étant donné le faible nombre de jeux de construction de ville sur le marché à l'époque, les joueurs les essayaient généralement tous, qu'importent les efforts de marketing. Ensuite, Steam met en valeur les jeux aux notes les plus élevées. Ainsi, si je parvenais à développer un super jeu, tout le reste suivrait.

Cette idée pouvait sembler audacieuse à l'époque, car mes études n'avaient pratiquement aucun lien avec le développement. J'ai malgré tout commencé à concevoir des prototypes de jeux de construction de ville, ce que j'ai trouvé incroyablement agréable, autant qu'y jouer. Très vite, j'ai consacré tout mon temps libre à la conception de prototypes. Le plus étonnant pour moi, c'était de constater combien j'appréciais le processus et tout ce que j'apprenais, aussi bien en ce qui concerne l'art que la conception ou la programmation. J'ai alors développé un jeu de construction d'une colonie dans l'espace, un précurseur à Kingdoms Reborn, dont j'étais assez fier.

Deux ans plus tard, j'obtenais mon doctorat et un poste dans la VR/AR. Bien que cette expérience ait été enrichissante, je ne pouvais pas m'empêcher de repenser au jeu que je concevais en me demandant à quoi il pourrait ressemblait si j'allais jusqu'au bout.
Avec l'aimable autorisation d’Earthshine Games
Au bout du compte, j'ai décidé de quitter mon poste d'ingénieur AR/VR après deux ans pour me concentrer sur la création d'un jeu pour Steam. Tout mon entourage voyait ma décision d'un mauvais œil, aussi bien ma famille que mes amis et mes collègues. Cela pouvait sembler peu conventionnel, mais j'avais la sensation de ne pas avoir le choix, que j'allais le regretter ensuite, quand j'aurais une famille. Je me suis donc lancé.

Mais la réalité n'était pas aussi simple : pour passer d'un prototype amateur à un produit vendable, il fallait travailler d'arrache-pied. J'ai donc dû prendre plusieurs décisions difficiles, nécessaires pour obtenir un super jeu au final. Par exemple, le processus de conception nécessaire pour chaque bâtiment de science-fiction était très long, en raison d'un manque de références, notamment issues du monde réel. Les données suggéraient en outre que les jeux de construction de colonies dans l'espace avaient moins de chances de connaître le succès. J'ai donc décidé de passer d'un thème galactique à un thème centré sur les périodes médiévales à industrielles. Il a donc fallu abandonner tous les vieux modèles 3D que j'avais créés et repartir de zéro. De même, j'ai dû revoir les systèmes de jeu, car ma compréhension de la conception du jeu et du développement s'était améliorée.

Ce travail à plein temps sur Kingdoms Reborn est bientôt devenu un sacerdoce auquel je consacrais 80 à 90 heures par semaine. Sans ma passion, mon amour pour ce projet, je n'aurais pas survécu à cette année si intense et chargée. Au final, tout ce travail acharné a payé quand le jeu est sorti sur Steam, en novembre 2020, et a obtenu une note de 90%. En deux mois, 100 000 exemplaires s'étaient vendus.

Depuis, l'équipe de Kingdoms Reborn s'est agrandie pour inclure de nombreux artistes et concepteurs talentueux ainsi qu'un spécialiste du marketing, des personnes avec lesquelles je suis vraiment fier de travailler. Nous sommes très enthousiastes quant à ce qui nous attend et nous avons hâte de créer d'autres expériences de jeu mémorables pour nos joueurs.
Avec l'aimable autorisation d’Earthshine Games
Pourquoi et comment avez-vous décidé d'intégrer des modes multijoueurs en coopération et compétition dans un genre habituellement tourné vers des modes solos ?

Ittinop Dumnernchanvanit : J'ai toujours aimé jouer à des jeux de construction de ville avec ma copine, qui est devenue ma femme. Ça nous permettait de passer du temps de qualité ensemble, de partager un moment tout en jouant. Mais comme les jeux de construction de ville n'ont généralement pas de fonctionnalité multijoueur, nous jouions généralement côte à côte, sur deux PC différents, sans pouvoir collaborer ou nous affronter dans le monde du jeu. Chaque fois, nous songions combien il était dommage qu'il n'existe pas un jeu dans lequel nos villes pourraient coexister et interagir dans un même monde. J'ai donc eu pour priorité d'intégrer cette fonctionnalité dans mon jeu. Au fur et à mesure que je m'attaquais véritablement à cette tâche, j'ai compris pourquoi la plupart des jeux de ce genre ne proposent pas de mode multijoueur : c'est très difficile à créer. Mais, rétrospectivement, je crois que ça en valait largement la peine. Deux ans encore après sa sortie, notre jeu reste unique dans le genre, grâce à sa fonctionnalité multijoueur inédite, absente de la plupart de ses semblables.

Qu'avez-vous appris de la phase d'accès anticipé et en quoi cela affecte-t-il le développement de Kingdoms Reborn ?

Ittinop Dumnernchanvanit :
Le lancement du jeu en accès anticipé s'est révélé être une stratégie épatante pour obtenir les retours des joueurs tout en générant des ressources qui permettraient d'agrandir l'équipe. Mais cette stratégie a aussi ses inconvénients : les modifications peuvent altérer les éléments clés du gameplay, et donc les perceptions qu'ont les joueurs du jeu. Nous avons donc dû procéder aux changements avec délicatesse, ce qui a parfois ralenti le développement, par rapport au rythme que nous avions quand le jeu n'était disponible que sur Discord pour une communauté très réduite. Globalement, l'accès anticipé a eu un impact positif sur le développement, car il a permis de façonner Kingdoms Reborn et d'en faire le meilleur jeu possible.
Avec l'aimable autorisation d’Earthshine Games
Pourquoi avez-vous décidé de proposer du gameplay militaire et en quoi cela a-t-il modifié la façon de jouer des joueurs ?

Ittinop Dumnernchanvanit :
Très vite, j'ai testé l'ajout d'unités de type RTS, que le joueur pouvait contrôler. Les mécanismes de base de construction de ville plaisaient déjà à de nombreux joueurs. Pourtant, j'ai remarqué que l'ajout d'unités de type RTS a créé un scénario qui distrayait tellement les joueurs qu'ils en arrêtaient de construire leurs villes, qu'ils remportent ou perdent les batailles.

J'ai donc retiré la fonctionnalité avant l'accès anticipé, qui ne comprenait plus aucun élément militaire.

Mais, après la sortie, la communauté nous demandait souvent d'en ajouter. Le vieux rêve consistant à utiliser une cité prospère pour bâtir un puissant empire était visiblement trop tentant. J'ai donc écouté les retours de la communauté et je me suis remis à tester des mécaniques de combat, mais simplifiées, cette fois. J'ai commencé par m'inspirer de la série des Civilisation, dans laquelle les unités militaires occupaient chacune une province. Ce système était trop complexe et engendrait les mêmes problèmes que les unités de type RTS. Les batailles ont donc été simplifiées jusqu'à atteindre l'IU que nous avons maintenant.

De nombreux correctifs et mises à jour ont été apportés depuis le début de la phase d'accès anticipé. Quels sont les défis que cela génère pour le studio et ses fans ?

Ittinop Dumnernchanvanit :
Nous prêtons une attention particulière à notre communauté. Cela implique de devoir répondre aux diverses préférences, car chacun apprécie le jeu pour des raisons qui lui sont propres. C'est donc particulièrement compliqué de prendre des décisions qui satisfassent tout un chacun, mais nous avons toujours fait de notre mieux. Nous avons donc dû souvent modifier les fonctionnalités et l'équilibre du jeu, en allant jusqu'à complètement supprimer certaines fonctionnalités si les retours de la communauté allaient dans ce sens.
Avec l'aimable autorisation d’Earthshine Games
Vous venez de sortir la mise à jour Land of the Rising Sun, qui a encore ajouté une nouvelle faction. Est-ce particulièrement compliqué d'intégrer des factions inédites à un jeu déjà sorti ?

Ittinop Dumnernchanvanit :
Le plus gros du travail, quand on ajoute une nouvelle faction, consiste à créer des modèles en 3D à partir de zéro. On doit donc complètement reprendre tous les modèles du jeu de base. Nous avons très vite décidé d'intégrer de nombreuses factions, ce qui nous a poussés à rationaliser le processus de création des modèles 3D. Nous avons même décidé de complètement nous passer de la phase d'art conceptuel en 2D pour les bâtiments. Malgré notre flux de travail rationalisé et la présence d'une équipe de cinq artistes 3D, la création de nouveaux modèles 3D peut prendre jusqu'à six mois.

Si le travail de conception et d'intégration d'une nouvelle faction n'a rien de très compliqué, nous proposons souvent de nouvelles mécaniques et repensons et rééquilibrons de nombreux éléments à chaque patch intégrant une nouvelle faction.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Earthshine Games et Kingdoms Reborn ?

Ittinop Dumnernchanvanit :
Nous sommes surtout actifs sur Discord, mais vous pouvez aussi nous retrouver sur Twitter

    Obtenez l'Unreal Engine dès maintenant !

    Procurez-vous l'outil de création le plus ouvert et le plus avancé au monde.
    L'Unreal Engine est prêt à l'emploi, avec toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source.