Ittinop „Pun“ Dumnernchanvanit, Gründer und CEO von Earthshine Games, kann mit einem MIT-Doktortitel und Berufserfahrung in AR/VR Engineering mit einem starken Hintergrund aufwarten. Bevor er weitere Teammitglieder ins Boot holte, war er bis zum Early-Access-Release der einzige Entwickler von Kingdoms Reborn.
Es ist erstaunlich, wozu ein bisschen Unzufriedenheit führen kann. Vor sieben Jahren war Ittinop „Pun“ Dumnernchanvanit Doktorand des MIT und promovierte in Nuclear Science & Engineering. Er war zudem ein Riesenfan von Städtebauspielen wie SimCity, doch für Pun war das Genre zu der Zeit am Aussterben. Er witterte seine Chance.
Warum sollte er nicht sein eigenes Spiel entwickeln?
Trotz mangelnder Erfahrung in der Spieleentwicklung und zwei weiteren Jahren vor Abschluss seiner Promotion begann Pun, seine gesamte Freizeit in die Entwicklung eines Städtebau-Spiels zu stecken, das er von Grund auf mit Hilfe der Unreal Engine verwirklichen wollte.
Gut für Pun: Die Entwicklung eines Städtebau-Spiels machte ihm so viel Spaß wie das Spielen. Vier Jahre später, nach der Promotion und der Entscheidung, den Beruf in seinem Fachgebiet zu kündigen (trotz Missbilligung von Familie, Freunden und Kollegen), konnte Pun nicht nur ein Spiel veröffentlichen, sondern sogar einen Hit landen.
Kingdoms Reborn verkaufte sich im Early Access bisher 300.000 Mal und wurde im Schnitt mit 90 Prozent bewertet.
In den darauffolgenden Jahren erweiterte das wachsende Team von Earthshine Games Kingdoms Reborn um Fraktionen und neue Spielweisen und nutzte dabei auch einige der ausgefalleneren Aspekte – zum Beispiel die Möglichkeit, online kooperativ oder kompetitiv zu spielen.
Wir sprachen mit Pun über seine Reise als Solo-Entwickler, warum die Unreal Engine die richtige Wahl für ihn und sein Spiel war und wie Early Access zum Schlüsselelement der Langzeitentwicklung des Spiels wurde.
Wie entstand Earthshine Games und was hat das Studio dazu bewogen, ein Städtebau-Spiel zu erstellen?
Dumnernchanvanit: Earthshine Games und Kingdoms Reborn ging aus meiner Leidenschaft für Städtebau-Spiele, also City Builder, hervor. Meine Reise begann vor sieben Jahren während der letzten beiden Jahre meiner Promotion in Nuclear Science & Engineering am MIT. Damals verbrachte ich den Großteil meiner Freizeit mit Gaming und City Builder waren mein Lieblingsgenre. Zu jener Zeit gab es nur wenige City Builder auf dem Markt. Der Markt für City Builder und RTS schrumpfte. AAA-Titel wie SimCity verkauften sich nicht gut. Da es keine AAA-Spiele in der Sparte gab, herrschte für mich ein Mangel an Spielen im Genre.
Angesichts dieser Lage sah ich eine einmalige Chance: Was, wenn ich selbst ein Indie-Spiel entwickelte? Nachdem ich Marktdaten analysiert und zum besseren Verständnis dargestellt hatte, wurde mir eins klar: Wenn wir die Steam-Bewertungen mit verkauften Exemplaren im City-Builder-Genre vergleichen, sehen wir eine extreme Korrelation. Kein Spiel mit einer Bewertung von mehr als 80 Prozent scheitert, und Spiele mit 90 Prozent oder mehr verkaufen sich hervorragend. Das belegt, solange wir ein tolles Spiel entwickeln, folgen die Verkäufe. Da es damals nur wenige Städtebau-Spiele gab, konnten Spieler alle ungeachtet der Vermarktung testen. Steam stuft Spiele mit besseren Bewertungen dann höher ein. Solange ich also ein großartiges Spiel entwickeln würde, ergäbe sich alles andere von selbst.
Die Idee erschien mir damals gewagt, denn mein Studium hatte fast nichts mit Spieleentwicklung zu tun. Trotzdem fing ich an, Spiel-Prototypen zu erstellen und fand es unglaublich unterhaltsam – als würde man Spiele spielen. Bald schon widmete ich meine gesamte Freizeit dem Bau von Spieleprototypen. Das Erstaunlichste war, wie viel Spaß der Prozess bereitete und wie viel ich lernte: Kunst, Design, Programmieren. Damals entwickelte ich ein Weltraumkolonie-Aufbauspiel, einen Vorläufer von Kingdoms Reborn, auf den ich ziemlich stolz war.
Und zwei Jahre später schloss ich meine Promotion ab und bekam eine Stelle im Bereich AR/VR. Obwohl ich diese Zeit als sehr erfüllend empfand, kam ich nicht umhin, dauernd ans Spiel zu denken, an dem ich in meiner Freizeit gefeilt hatte, und fragte mich, wie es als Vollzeitprojekt laufen würde.
Mit freundlicher Genehmigung von Earthshine Games
Schließlich ließ ich nach zwei Jahren die AR-/VR-Arbeit hinter mir und verlegte mich auf die Entwicklung des Spiels für Steam. Der Entschluss stieß bei allen auf Ablehnung (Familie, Freunde, Arbeitskollegen usw.). Es war eigenwillig, doch ich fühlte eine Art Drang, wusste, dass ich eine Entscheidung dagegen später, wenn ich älter wäre und familiäre Verpflichtungen hätte, bereuen würde. Also wagte ich es.
Die Realität war jedoch nicht so gnädig: Der nötige Arbeitsaufwand, um aus dem Amateur-Prototypen ein marktfähiges Produkt zu machen, war enorm. Das führte zu vielen harten Entscheidungen, die ich hinnahm, damit das Spiel auf lange Sicht großartig werden würde. Ich entschied mich etwa gegen das Thema Weltraumkolonie, da der Entwurfsprozess für jedes Sci-Fi-Gebäude langwierig war (es gab keine Referenzen, vor allem keine aus der Realität) und Daten darauf hindeuteten, dass solche Spiele weniger erfolgreich sind. Daher entschloss ich mich, zum bodenständigeren Mittelalter-zur-Industriellen Revolution-Oberthema zu wechseln. Ich verwarf alle alten 3D-Modelle, die ich erstellt hatte, und viele der Spielsysteme mussten überarbeitet werden, als mein Verständnis von Spieldesign und Programmierung wuchs.
Die Vollzeitarbeit an Kingdoms Reborn entwickelte sich rasch zum Crunch mit 80 bis 90 Stunden pro Woche. Ohne meine Leidenschaft und Liebe für das Projekt hätte ich das ganze Jahr mit so vielen Stunden harter Arbeit nicht überlebt. Dennoch zahlte sich all die harte Arbeit aus, als das Spiel im November 2020 mit einer 90-prozentigen Bewertung auf Steam erschien und nur zwei Monate später 100.000 verkaufte Exemplare erreichte.
Seitdem ist das Team von Kingdoms Reborn um viele talentierte Künstler, Designer und einen Vermarkter reicher geworden – ich bin unglaublich stolz, mit dem Team zu arbeiten. Wir freuen uns auf die Zukunft und hoffen, dass wir für unsere Spieler denkwürdige Spielerlebnisse kreieren können.
Mit freundlicher Genehmigung von Earthshine Games
Wie und warum haben Sie in einem Genre, das sich meist auf Einzelspieler konzentriert, kooperative wie auch kompetitive Mehrspielermodi implementiert?
Dumnernchanvanit: Ich habe es immer geliebt, mit meiner damaligen Freundin, heute Ehefrau, Städtebauspiele zu spielen. So konnten wir eine schöne Zeit miteinander verbringen, während wir gemeinsam dem Spiel frönten. Da die meisten City Builder jedoch keine Mehrspieler-Funktionalität boten, spielten wir nebeneinander auf getrennten PCs und konnten weder kooperieren noch direkt in der Spielwelt konkurrieren. Jedes Mal, wenn wir gespielt haben, haben wir uns ein Spiel gewünscht, in dem unsere Städte koexistieren und in derselben Welt interagieren konnten. Also wurde es für mich zu einer Priorität, diese Funktion zu integrieren. Als ich mich in die Aufgabe vertiefte, verstand ich, warum die meisten City Builder mit simulierten Bürgern keinen Multiplayer unterstützen – es ist eine Herausforderung. Im Nachhinein hat es sich auf jeden Fall gelohnt. Zwei Jahre nach Veröffentlichung ragt unser Spiel dank seiner einzigartigen Mehrspieler-Funktion aus der Flut der City Builder hervor, weil eine solche den meisten Spielen fehlt.
Was haben Sie bisher aus dem Early Access des Spiels gelernt und wie wirkt es sich auf die weitere Entwicklung von Kingdoms Reborn aus?
Dumnernchanvanit: Die Markteinführung des Spiels im Early Access war eine gute Strategie, um Spielerfeedback einzuholen und zugleich Ressourcen für die Expansion des Teams zu gewinnen. Early Access hat aber auch eine Kehrseite: Rasche Änderungen können zentrale Gameplay-Elemente ändern und so die Wahrnehmung des Spiels durch die Spieler beeinflussen. Folglich müssen wir bei Änderungen behutsam vorgehen, was die Entwicklung bis zu einem gewissen Grad im Vergleich zu dem Tempo verlangsamt, mit dem wir vorgehen konnten, als das Spiel nur über Discord für eine eingeschworene Community verfügbar war. Alles in allem bin ich überzeugt, dass Early Access sich positiv auf die Entwicklung des Spiels ausgewirkt und geholfen hat, Kingdoms Reborn zum bestmöglichen Spiel zu machen.
Mit freundlicher Genehmigung von Earthshine Games
Was bewog Sie, Militär-Gameplay in den Titel aufzunehmen, und wie hat es die Art und Weise verändert, wie die Leute das Spiel spielen?
Dumnernchanvanit: Ich probierte schon früh in der Entwicklung Einheiten im RTS-Stil im Spiel aus, welche die Spieler steuern konnten. Zu diesem Zeitpunkt waren viele Spieler mit der Stadtbau-Gameplay-Schleife im Kern schon zufrieden. Mir fiel jedoch auf, dass das Hinzufügen von RTS-Einheiten zu einem Szenario führte, in dem die Spieler so abgelenkt waren, dass sie den Städtebau einstellten, egal, ob sie am Ende Schlachten gewannen oder verloren.
Also entfernte ich diese Funktion, und unsere Early-Access-Version enthielt keine Militärkomponente.
Nach der Veröffentlichung bat unsere Community häufig um die Einführung militärischer Elemente. Die Aussicht, mit einer blühenden Stadt ein starkes Imperium zu errichten, war zu verheißungsvoll, als dass man sie ignorieren konnte. Aufgrund des Community-Feedbacks begann ich erneut, Kampfmechaniken einzubeziehen, diesmal in vereinfachter Form. Als Nächstes versuchte ich es ähnlich wie in der Civilization-Reihe, bei der jede Militäreinheit eine Provinz besetzt. Das erwies sich als zu komplex und brachte die gleichen Probleme mit sich wie RTS-Einheiten. Letztlich wurden die Gefechte zu der UI vereinfacht, die wir heute sehen.
Es gab umfangreiche Updates und Patches für das Spiel, seit es im Early Access ist. Welche Herausforderungen ergeben sich daraus für das Studio und seine Fanbase?
Dumnernchanvanit: Bei der Entwicklung steht unsere Community im Zentrum unserer Aufmerksamkeit. Die Herausforderung dieses Ansatzes besteht darin, der Diversität der Vorlieben unserer Community-Mitglieder Rechnung zu zollen, die das Spiel aus verschiedenen Gründen schätzen. Es ist eine Hürde, Designentscheidungen zu treffen, die jeden zufriedenstellen, aber wir bemühen uns, stets unser Bestes zu geben. Diese Anstrengungen führten oft dazu, dass wir Funktionen und das Balancing überarbeiten und manche Funktionen aufgrund des Feedbacks der Community sogar ganz entfernen mussten.
Mit freundlicher Genehmigung von Earthshine Games
Erst vor Kurzem haben Sie das Update Land of the Rising Sun veröffentlicht, mit dem der wachsenden Liste der Fraktionen eine weitere Fraktion hinzugefügt wurde. Wie aufwendig ist es, einem Live-Spiel neue Fraktionen zu spendieren?
Dumnernchanvanit: Der Löwenanteil der Arbeit beim Hinzufügen neuer Fraktionen liegt in der Erstellung brandneuer 3D-Modelle. Im Wesentlichen heißt das, alle Modelle für das Basisspiel von Grund auf neu zu erstellen. Die frühzeitige Entscheidung, viele Fraktionen zu erstellen, bewog uns, den Ablauf der 3D-Modellerstellung zu straffen (wir verzichten sogar auf die typischen 2D-Konzeptzeichnungen für Gebäude). Trotz optimierten Arbeitsablaufs kann die Erstellung eines 3D-Modellsatzes immer noch rund sechs Monate dauern, selbst mit fünf 3D-Artists im Team.
Design und Integration einer Fraktion sind zwar nicht besonders komplex, aber jedes Mal, wenn wir einen Patch mit einer Fraktion veröffentlichen, führen wir Mechaniken ein, entwerfen neu, schrauben an der Spielbalance und überarbeiten viele Elemente.
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo kann man mehr über Kingdoms Reborn und Earthshine erfahren?
Dumnernchanvanit: Wir sind am aktivsten auf unserem Discord, aber man kann uns auch auf Twitter taggen.
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