Cortesia da Croteam

Por dentro da transição da Croteam: da tecnologia interna à UE5 em The Talos Principle 2

Brian Crecente
O Davor Hunski é o diretor criativo da Croteam, um estúdio líder de desenvolvimento de jogos com sede na Croácia.Ele é considerado o avô do desenvolvimento de jogos croata e trabalha na indústria há mais de três décadas.As contribuições notáveis do Hunski incluem ser o principal designer de jogos e gerente de produção de jogos como Serious Sam e The Talos Principle.Davor Hunski tem um imenso prazer em colaborar com uma equipe de estrelas em ascensão muito talentosa no desenvolvimento de jogos na Croteam.
Goran Adrinek é o programador-chefe da Croteam, um famoso estúdio croata de desenvolvimento de jogos onde iniciou sua carreira de desenvolvimento de jogos há mais de 16 anos. Criado na própria Serious Engine da Croteam, Adrinek começou como programador de jogabilidade, mas logo se tornou uma peça curinga, lidando com sistemas de engine de baixo nível, ferramentas de edição e pipeline, contatos, códigos e navegação, para citar algumas das áreas da sua expertise. Nos últimos anos, ele liderou a mudança da Croteam para a Unreal Engine.
Os desenvolvedores croatas da Croteam vêm criando os exagerados jogos de tiro em primeira pessoa Serious Sam há mais de duas décadas e têm desenvolvido sua engine interna pelo mesmo tempo.

Mas, a equipe afirma que chegou a uma conclusão após o lançamento do Serious Sam 4 em 2020: era hora de aposentar a Serious Engine e migrar todo o desenvolvimento futuro para a Unreal Engine.

Claramente diferente de um jogo de tiro, The Talos Principle 2 será o primeiro lançamento de um jogo criado na Unreal Engine.

Conversamos com o diretor criativo, Davor Hunski, e com o programador-chefe da Croteam, Goran Adrinek, sobre o raciocínio por trás da mudança de engine, por que a equipe provavelmente nunca retornará à sua própria tecnologia e um pouco da inspiração por trás do jogo de quebra-cabeça The Talos Principle 2 e suas profundas raízes filosóficas.
 

O que fez a Croteam decidir criar um jogo eletrônico de quebra-cabeça depois de passar mais de doze anos trabalhando na franquia de jogo de tiro em primeira pessoa Serious Sam?

Davor Hunski, diretor criativo da Croteam:
Isso pode não ser amplamente conhecido, mas nossa jornada no desenvolvimento de jogos começou com um jogo de quebra-cabeça e nosso primeiro empreendimento publicado foi um jogo de futebol. Com o início dos anos 90, fomos cativados pelo mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa. Esse fascínio culminou no nascimento de Serious Sam. No entanto, nossos interesses vão muito além do domínio dos jogos.

Quando nos reunimos em volta de uma mesa, conversamos sobre cultura, filosofia, religião, tecnologia, IA e futuro. A criação do The Talos Principle nos proporcionou a tela ideal para revelar outras facetas de nossas personalidades e articular algumas de nossas perspectivas sobre o mundo.
Cortesia da Croteam
Por que a equipe decidiu inserir elementos tão fortes de filosofia e transumanismo em The Talos Principle?

Hunski:
Temas dessa natureza sempre cativaram nossa imaginação. Inúmeras vezes, mergulhamos em discussões profundas sobre o lugar da humanidade na imensa tapeçaria do tempo e do espaço. A justaposição da civilização humana, de um lado, e o futuro enigmático (talvez até perigoso), do outro, tem nos deixado constantemente impressionados durante as conversas. Tornou-se imperativo para nós compartilhar a perspectiva sobre esse assunto cativante com o mundo.

Que desafios a equipe enfrentou ao tentar criar uma sequência para um jogo com um final tão específico?

Hunski:
Para falar a verdade, encontramos diversos desafios pelo caminho. Desde o início, estávamos cientes da façanha monumental que tínhamos pela frente. Contemplar a criação de uma sequência para uma obra de arte tão magnífica era uma perspectiva assustadora. No começo, isso nem estava no nosso radar. No entanto, ao longo de cinco anos, algo marcante aconteceu: um surgimento gradual e orgânico de ideias e centelhas criativas. Peça por peça, elas teceram a tapeçaria da nossa visão: a história, a mecânica central do jogo, os ambientes e muito mais. Esse repositório de conceitos em constante expansão se tornou a base na qual montamos o mosaico que hoje, com orgulho, chamamos de The Talos Principle 2.

Por que a equipe decidiu criar The Talos Principle 2?

Hunski:
A jornada para alcançar a confiança necessária para imaginar um jogo que merecesse seguir os passos do querido The Talos Principle foi demorada. Criar uma sequência após o imenso sucesso de seu antecessor é sem dúvida um desafio, mas o potencial que vimos em The Talos Principle 2 era simplesmente atraente demais para resistir. Agora que o trouxemos à vida, experimentamos mais uma vez aquela sensação inconfundível e estimulante, semelhante à alegre expectativa de um pai enquanto aguarda a chegada de sua amada criança a este mundo maravilhoso.
Cortesia da Croteam
A Croteam tem usado e atualizado sua Serious Engine há quase 25 anos. O que fez a equipe decidir criar The Talos Principle 2 na Unreal Engine 5?

Goran Adrinek, programador-chefe da Croteam:
Quando nós lançamos o Serious Sam 4, reconhecemos a necessidade de melhorar nossas capacidades de engine e renderização para o próximo projeto. Nós copilamos uma lista de melhorias e calculamos o investimento financeiro e de tempo necessários para implementar essas coisas e o resultado foi decepcionante.Nós nos encontramos lutando para atingir o nível de qualidade que até mesmo a Unreal Engine 4 já havia oferecido naquele momento.Testemunhamos logo depois uma demonstração incrível da Unreal Engine 5, exibindo as tecnologias inovadoras do Nanite e do Lumen.Ficou evidente que isso marcaria o capítulo final do desenvolvimento da Serious Engine.

A principal aspiração da Croteam sempre foi criar jogos divertidos. Embora tenhamos paixão pelo desenvolvimento da engine e tecnologias associadas, nosso principal objetivo tem sido constantemente criar experiências de jogo excepcionais. A Unreal Engine estava lá esperando por nós, luminosa e orgulhosa, com sua promessa brilhante, nos incentivando a nos incentivando a adotá-la. Depois que a testamos, não tinha mais volta.

Que tipo de desafios a equipe enfrentou na transição da Serious Engine para a Unreal Engine 5?

Adrinek:
A adaptação a uma engine totalmente diferente foi um processo que exigiu tempo e esforço. Sabíamos que era essencial que nossos programadores e desenvolvedores de conteúdo se sentissem em casa nesse novo ambiente. Mesmo levando algum tempo para atingir esse nível de conforto, sempre soubemos que o investimento valeria a pena.

No início do projeto, começamos a trabalhar com a Unreal Engine 4, abraçando avidamente cada nova iteração da engine a cada novo release. Inicialmente, planejamos usar um caminho de renderização de iluminação pré-preparada e estávamos tendo dificuldades com essa abordagem devido ao tamanho dos níveis. No entanto, à medida que nossa jornada avançava, abraçamos totalmente os recursos quase mágicos da Unreal Engine 5 (começando com a versão 5.0 e avançando a cada iteração até o release da versão 5.2). Para isso, recorremos ao conhecimento de programação adquirido com a experiência com a Serious Engine.

Em última análise, o maior desafio foi encontrar todos os sistemas para criar um jogo completo numa engine nova e desconhecida, algo comparado a um músico virtuoso num instrumento aprendendo a tocar um novo instrumento. Mas, de forma lenta e convicta, estamos chegando a esse nível virtuoso na Unreal Engine.
Cortesia da Croteam
Há planos de continuar oferecendo suporte para a Serious Engine ou essa é uma mudança permanente para a Unreal Engine 5? Neste último caso, por quê?

Adrinek:
A transição para a Unreal Engine é permanente, pois percebemos que seria uma tarefa quase impossível ter a mesma qualidade da Unreal Engine com a Serious Engine. Seria como tentar correr e alcançar um trem que já está bem adiantado e acelerando cada vez mais. A Unreal Engine provou ser uma plataforma excelente que acomoda com perfeição todos os nossos requisitos para desenvolvimento de jogos.

Há alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou vocês a concretizarem sua visão para o jogo?

Adrinek:
Adotamos totalmente as funcionalidades mais recentes e avançadas da UE5, como o Nanite, Lumen, World Partition, Textura Virtual, Mapas de Sombras Virtuais e Local Exposure. Estas tecnologias têm sido consideradas o Santo Graal do desenvolvimento de jogos desde os primórdios do setor. As incontáveis horas e esforços dedicados anteriormente para criar LODs ou mapas de sombra agora são coisas do passado, liberando recursos e tempo valiosos que podem ser usados para aprimorar outros aspectos do jogo.

A iluminação em The Talos Principle 2 é fantástica. Como vocês usaram o Lumen na representação de luz e água do jogo?

Hunski:
Com quase três décadas de experiência em desenvolvimento de jogos, abrangendo 2D, 3D e realidade virtual, posso afirmar com segurança que a introdução da Unreal Engine 5 representa uma revolução no desenvolvimento de jogos como poucas que já testemunhei. O Lumen, em particular, é surpreendente. Embora exija algum esforço e custe uma fração da sua taxa de quadros, os resultados são de tirar o fôlego. Cada cena no jogo é fruto dos benefícios do recurso. E o que é ainda mais surreal é o fato de sabermos que apenas tocamos a superfície de todo o seu potencial. De verdade, é simplesmente incrível!

O mundo de The Talos Principle 2 parece enorme. Como o Nanite ajudou a alcançar a aparência e a escala do jogo?

Hunski:
Usar os antigos métodos de renderização não atenderia os requisitos para o jogo rodar numa taxa de quadros aceitável. Felizmente, a integração sem interrupções do Nanite no pipeline de produção de conteúdo tornou a transição para esse caminho de renderização e fluxo de trabalho inovadores relativamente tranquilos. Mais recentemente, a adoção da tecnologia de World Partition desempenhou um papel essencial ao dar vida aos níveis expansivos.

O uso da Unreal Engine 5 teve um impacto na profundidade ou no tipo de quebra-cabeças que vocês poderiam adicionar ao jogo? Se for o caso, como?

Hunski:
Embora não tenha impactado significativamente o desenvolvimento da nossa lógica de quebra-cabeças, o World Partition foi essencial para criar ambientes vastos e formar a nova estrutura central do jogo sem a preocupação constante de precisar de espaço adicional ou novos locais. Além disso, nos permitiu esquecer por completo o limite de apenas um desenvolvedor trabalhando num único nível por vez. E ainda nos permitiu criar os imensos espaços que os jogadores encontrarão mais tarde no jogo. O que se destaca de verdade na UE5 é sua habilidade de dar autonomia aos desenvolvedores para que se concentrem no jogo em si, em vez de lidar com as restrições da tecnologia.

Como você acredita que a mecânica e a filosofia do jogo evoluíram desde o Talos Principle original?

Hunski:
Embora The Talos Principle fosse, de certo modo, um jogo focado e até considerado minimalista, The Talos Principle 2 supera seu antecessor de várias maneiras. Ele cresceu tanto em escala quanto em escopo, tendo mais ambientes, mecânicas de jogo, espaço, história e sistemas. Essencialmente, mais de tudo. Embora a curva de aprendizado do The Talos Principle tenha sido muito elogiada, decidimos dar um salto ousado ao introduzir uma estrutura de jogo um pouco diferente. Foi uma jogada ousada, mas acreditamos que valeu a pena o risco.

Quanto à narrativa, estávamos determinados a não replicar a mesma fórmula, mergulhando mais uma vez introspectivamente. Em vez disso, assumimos outro risco, introduzindo uma sociedade vibrante de personagens cativantes e evoluindo ainda mais o enredo para capturar a essência preciosa dos primeiros romances de ficção científica.
Cortesia da Croteam
Há espaço no The Talos Principle para títulos futuros ou este prólogo é o fim da franquia?

Hunski:
Sabemos a resposta para essa pergunta internamente.

Como você acredita que o trabalho nos jogos The Talos Principle impacta o que vocês trazem para outros títulos, especialmente futuros jogos de tiro, como o próximo Serious Sam?

Hunski:
Obviamente, aprendemos muito. Nós assimilamos o ambiente da Unreal, acumulamos conhecimento e alcançamos uma velocidade de desenvolvimento impressionante. Nossa equipe de desenvolvedores é simplesmente extraordinária. Cada membro da Croteam é um profissional excepcional e um ser humano lindo. Colaborar com eles para elaborar uma obra de arte desse calibre não tem preço. O desenvolvimento do The Talos Principle 2 foi um tempo de grande crescimento e aprendizado para todos nós, despertando entusiasmo para embarcar no próximo projeto.

Agradeço por reservar um tempo para conversar com a gente. Onde as pessoas podem descobrir mais sobre The Talos Principle 2 e a Croteam?

Hunski:
Mais informações sobre o Talos 2 estão disponíveis em nosso site. Agradeço por conversar com a gente.

    Obtenha a Unreal Engine hoje mesmo!

    Obtenha a ferramenta de criação mais aberta e avançada do mundo.
    Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine está pronta para uso imediato.