Cortesia do Bonsai Collective

Como a Unreal Engine deu autonomia a uma pequena equipe para criar uma magnífica prisão no estilo bullet hell para o Luna Abyss

Mike Williams
O Bonsai Collective foi fundado em 2019 por Benni Hill, Harry Corr e Hollie Emery. Como uma árvore de bonsai, o estúdio remoto, localizado no Reino Unido, foi cuidadosamente cultivado por 16 especialistas de Unreal Engine dedicados, que se preocupam com a inclusão no estúdio e a representação nos jogos que criam. Todos os jogos do estúdio têm experiências épicas de construção de mundos, narrativa e jogabilidade clássica como ponto principal. A história do Bonsai Collective começa com seu título de estreia, o Luna Abyss.
Você não pode escapar de uma prisão se não houver outro lugar para ir. Esse é o problema enfrentado pelo protagonista do Luna Abyss. Fawkes é um prisioneiro enviado para Luna, o simulacro da lua vermelha que também é uma prisão. Sob a vigilância de uma guarda prisional artificial chamada Aylin, Fawkes deve ir até as profundezas se quiser descobrir o que está acontecendo e escapar de Luna. 

Luna Abyss é o jogo de estreia do Bonsai Collective. Nesta aventura de ação em primeira pessoa, você deve mergulhar nas ruínas biomecânicas abandonadas de Luna para sobreviver. Essa sobrevivência significa enfrentar monstros perversos em um combate no estilo bullet hell, ao mesmo tempo em que completa desafios de plataforma em regiões esquecidas de Luna. A lua vermelha em si é tão bonita quanto aterrorizante. Para criá-la, o Bonsai Collective recorre a uma estética acentuada de dois tons, cheia de sombras escuras e destaques vermelhos brilhantes. 

Conversamos com o Bonsai Collective sobre o processo de desenvolvimento do combate rápido e frenético do Luna Abyss, a grande inspiração para o visual e a percepção do jogo e a criação da atmosfera macabra da lua-prisão. A equipe também explicou como a Unreal Engine e um Epic MegaGrant os ajudou a transformar uma visão assombrosa em realidade.
 

Você poderia explicar o conceito por trás do Luna Abyss?

Laura Mauro, escritora sênior:
O Luna Abyss é um jogo de tiro estilo bullet hell em primeira pessoa que acontece dentro de uma megaestrutura abandonada em uma lua alienígena. O protagonista Fawkes foi condenado à prisão nessa lua vermelha, que apareceu misteriosamente na órbita da Terra 250 anos antes dos eventos do jogo. Ele tem a "marca da Luna", caracterizada por olhos vermelhos que são vistos pelas pessoas na Terra como uma maldição. Fawkes é inicialmente encarregado de cumprir a sentença explorando o misterioso Abismo e completando tarefas mundanas, mas rapidamente se envolve em algo muito maior e mais estranho do que sua própria prisão. Cabe ao jogador descobrir o que está realmente acontecendo.

Por que o Luna Abyss é o jogo de estreia certo para o Bonsai Collective?

Benni Hill, diretor criativo:
O Luna Abyss sempre foi um projeto apaixonante. Direcionar essa paixão para o tipo de experiência, o mundo que estamos construindo e o estilo do Luna Universe é o que o tornou certo para nós. Acredito que houve uma progressão natural e orgânica desde o início do desenvolvimento, quando a equipe era apenas os fundadores e todas essas ideias malucas começaram a se conectar para transformar o Luna Abyss no jogo que ele é hoje. Acho que foi esse processo orgânico que fez ele ser o jogo de estreia certo para o Bonsai Collective.
Cortesia do Bonsai Collective
Vocês poderiam contar um pouco mais sobre o estúdio?

Hollie Emery, diretor administrativo:
O Bonsai Collective foi fundado em 2019 por Benni Hill, Harry Corr e por mim. Somos uma equipe inclusiva de desenvolvedores muito dedicados, trabalhando em nosso jogo de estreia, o Luna Abyss. Somos especializados em Unreal Engine e focamos nossos jogos na construção de mundos épicos e na narrativa, ao mesmo tempo em que criamos experiências de jogabilidade clássicas. Nosso estúdio é remoto, com a maioria da equipe localizada no Reino Unido.

Quais outros jogos, programas ou filmes inspiraram a criação do Luna Abyss?

Laura Mauro, escritora sênior:
Tivemos uma ampla gama de influências enquanto trabalhamos no jogo e nunca nos opusemos a usá-las em nossas ideias coletivas. O Blame!, de Tsutomu Nihei, teve uma influência significativa nos elementos visuais iniciais, e é possível ver isso especialmente no primeiro nível do jogo. A equipe de arte se inspirou muito na arquitetura brutalista. Há uma grande variedade de outras influências, incluindo Junji Ito, os jogos do Silent Hill, além de Neon Genesis Evangelion, Destiny e Doom, para citar algumas.

Como escritora, minhas principais influências vêm do gênero ficção estranha, histórias de suspense e escritores como Shirley Jackson, Daphne du Maurier e Ryūnosuke Akutagawa. Foi um desafio interessante adaptar um estilo mais centrado na prosa na narrativa do jogo.
Cortesia do Bonsai Collective
O Luna Abyss tem um estilo de arte muito marcante. Vocês poderiam falar sobre o processo de iteração que chegou a ele?

Harry Corr, diretor de arte:
Quando começamos a trabalhar no Luna Abyss, um de nossos objetivos ao escolher um ambiente para o jogo era que ele permitisse total liberdade de design. Ambientar um jogo em um cenário urbano moderno, por exemplo, apresenta muitas limitações sobre o que você pode fazer com o design de nível. Para que esse espaço seja coerente, tudo precisa ser feito de uma forma que faça sentido contextualmente . Com uma equipe pequena, sabíamos que não teríamos os recursos necessários para resolver essas limitações em todo o jogo, então começamos a procurar por espaços muito mais abstratos. Finalmente decidimos usar o mangá Blame!, de Tsutomu Nihei, como nossa principal inspiração. A megaestrutura do Blame! é um espaço evocativo e abstrato onde tudo é possível, então achamos que funcionaria muito bem como um cenário para ambientar um videogame.

A demo do conceito inicial que construímos foi definida no que era essencialmente uma pequena recriação do Blame!. megaestrutura. Depois que a demo do conceito foi concluída e estávamos confiantes de que queríamos seguir na direção de um ambiente abstrato e brutalista, começamos a procurar outras influências e a trabalhar na criação da nossa própria história e no conhecimento que nos ajudaria a desenvolver a megaestrutura do Abismo em algo totalmente único.
 
Cortesia do Bonsai Collective

A direção de iluminação é a grande responsável pelo visual exclusivo do Luna Abyss. Considerando o tamanho pequeno de nossa equipe e a escala dos ambientes que queríamos construir, decidimos desde o início que não seria usada iluminação incorporada. O tempo gasto para iterar a iluminação ao passar pelo processo de incorporação sempre que uma mudança é feita seria um grande gargalo, então tomamos a decisão de iluminar todos os ambientes com iluminação dinâmica. A iluminação dinâmica tem suas desvantagens, principalmente porque não é compatível com iluminação indireta. Decidimos trabalhar dentro dessa limitação e usamos um estilo de iluminação de alto contraste, onde a diferença dramática de luz e sombra é enfatizada e desvia o olhar da iluminação indireta "falsa" bastante básica.

A natureza abstrata da megaestrutura nos permitiu total liberdade na forma como iluminamos os espaços. As luzes não precisam ser contextualizadas de uma maneira que faça sentido no mundo real, por isso temos total liberdade para colocar as fontes de luz em qualquer lugar que pareça bom. Isso também foi extremamente benéfico ao dar suporte ao design de nível, já que em muitos dos ambientes o jogador depende da iluminação para guiá-lo em direção ao caminho central. Não ter limites para o posicionamento da luz tornou isso significativamente mais fácil.

O Bonsai Collective diz que o Luna Abyss é baseado em narrativas. Como o jogo apresenta ao jogador a história de Fawkes, o protagonista?

Mauro:
Desde o início do processo, decidimos que queríamos contar a história do Fawkes de uma forma multifacetada. Ele está em uma posição interessante como protagonista. Vivenciamos a história pela perspectiva dele, mas ele também faz parte de algo maior e mais antigo, que começou muito antes da prisão. Queríamos alinhar a experiência do jogador com a perspectiva do Fawkes, para que eles aprendessem sobre o mundo e a história dele ao mesmo tempo.

Nosso objetivo foi conseguir isso utilizando várias estratégias narrativas: há a experiência do jogador em primeira pessoa, que é o ato literal de descoberta, com Aylin atuando como uma espécie de guia. O jogador também pode interagir com vários NPCs, que ajudam Fawkes a navegar naquele mundo estranho, mas também fornecem insights sobre a vida em Luna de diferentes perspectivas. Também criamos um codex, que é preenchido com entradas que podem ser descobertas à medida que o jogador avança no jogo. É mais um arquivo do que uma enciclopédia, pequenos snippets de perspectiva dos personagens fora do mundo imediato de Fawkes, que esperamos que adicionem contexto aos eventos vivenciados por ele.

Benni, o diretor criativo, e eu gostamos de uma abordagem mais experimental para contar histórias, por isso, em vez de fornecer ao jogador um manual para o mundo e explicar tudo em detalhes, preferimos que o jogador descubra a história organicamente, deixando certos elementos para interpretação. Esperamos que esse processo de descoberta e montagem da história mais ampla crie um mundo que pareça vasto e habitado.
Cortesia do Bonsai Collective
O Luna Abyss é um jogo de tiro em primeira pessoa, mas também tem elementos do gênero bullet hell. Vocês poderiam explicar como a equipe equilibrou o combate ao mesclar os dois gêneros?

Jonny Pickton, designer sênior:
Imaginar o estilo bullet hell em primeira pessoa foi um desafio, já que a perspectiva de FPS significava que o jogador tinha muito pouca visão periférica. Equilibramos isso com padrões de tiros grandiosos e exagerados que são difíceis de se esquivar, mas compensados por uma velocidade de disparo relativamente lenta e padrões de ataque inimigo previsíveis. Quando o jogador está no meio dos disparos nos níveis avançados e mais intensos, ele deve ter uma boa compreensão do que esperar e concentrar os esforços da "dança do combate”: se desviar, abaixar ou correr, por cima, por baixo ou ao redor de qualquer coisa que o inimigo lance contra ele.
 
Cortesia do Bonsai Collective

Um ponto importante para um ótimo jogo de bullet hell são os grandes padrões de tiros. Vocês poderiam contar como abordaram a tarefa de projetá-los em uma perspectiva de primeira pessoa?

Matthew Reynolds, programador:
As perspectivas em primeira pessoa oferecem uma visão mais restrita do que os bullet hells tradicionais, então, para projetar padrões razoáveis, primeiro tivemos que elaborar algumas regras-chave que todos os ataques teriam que seguir, o que nem sempre é necessário com outras abordagens de câmera. O jogador só consegue ver à sua frente, por isso tivemos que nos certificar de que nenhum elemento de nenhum ataque atingiria o jogador pelo lado ou pelas costas; todas as balas devem alcançar o jogador de frente se ele estiver olhando para o inimigo.

Então, tivemos que considerar que o jogador pode não estar olhando para o inimigo. Para evitar que o jogador receba uma rajada de balas de um alvo fora da tela, garantimos que todos os padrões de tiros tenham balas com movimento mais lento ou um tempo de alerta significativo, assim o jogador tem tempo de olhar em volta e perceber todos os ataques antes que estejam perto demais para desviar.

Percebemos então que a falta de um hitbox visual tornava os ataques com tiros muito próximos mais difíceis de serem desviados. Para resolver isso, todos os ataques foram espaçados um pouco mais do que o normal utilizado em outras perspectivas, para evitar que alguma bala que não seja percebida acerte a ponta de um ombro. Ao combinar tudo isso com entradas de áudio marcantes para os ataques, a visão restrita não causou mais danos despercebidos.

Depois de projetarmos essas diretrizes para padrões de tiros, tivemos que torná-los atraentes para jogar. Cada ataque foi projetado com uma maneira específica de desviá-lo, seja saindo do caminho, desviando-se entre os fluxos de balas ou usando algum mecanismo de deslocamento, como saltos. Pode ser mais difícil avaliar se um movimento como um salto evitará uma bala em primeira pessoa, pois não é possível ver os pés. Portanto, as alturas e as formas dos ataques tiveram que ser cuidadosamente ajustadas e iteradas para torná-los divertidos de serem desviados, mas também para tornar óbvio o método de desvio.

Depois que o ataque ficou divertido de jogar, nós adicionamos um toque visual, disparando balas "decorativas" adicionais para dar mais energia sem afetar a forma principal e, portanto, a jogabilidade. Isso garantiu que os ataques sejam visualmente empolgantes, mas ainda fique claro como desviar deles em primeira pessoa.
Cortesia do Bonsai Collective
As próprias balas também são objetos no mundo do jogo. Como vocês otimizaram o Luna Abyss para manter o combate de alta velocidade enquanto centenas de balas estão na tela?

Reynolds:
Para garantir que as balas ainda tivessem um bom desempenho no meio de tantas outras, nós focamos em duas áreas principais. O primeiro ponto que precisávamos abordar eram as balas em si. Com tantas delas surgindo e se movimentando ao mesmo tempo, a CPU recebe uma carga significativa. Então dividimos isso em duas partes: garantir que poderíamos gerar dezenas ou centenas de balas em um quadro sem nenhuma perda de quadro perceptível e garantir que poderíamos mover centenas de balas a cada quadro. 

Percebemos que os ataques onde surgiam muitas balas de uma vez só causavam perda de quadro, já que o surgimento de atores é um processo bastante dispendioso. Quando muita coisa é solicitada ao mesmo tempo, a carga sobre a CPU fica muito alta. Portanto, optamos por fazer conjuntos de balas. Nós criamos todas as balas necessárias para o combate no início do jogo e simplesmente as inserimos e ativamos sempre que fossem necessárias em um ataque. Assim que elas colidem com qualquer coisa, podemos desativá-las e devolvê-las ao conjunto, prontas para serem inseridas novamente quando necessário. 

Garantimos um tratamento de matriz de alto desempenho para decidir quais balas serem usadas e tivemos um surgimento eficiente. Isso foi um benefício enorme para o desempenho, pois não precisávamos mais criar ou destruir balas, elas estavam sempre prontas para uso quando necessário. Esse método significava que precisávamos garantir que o uso de memória fosse o menor possível, já que agora elas existiriam o tempo todo, então ficamos de olho nisso e mantivemos as balas o mais simples possível.

Com o surgimento de balas resolvido, focamos no movimento. Isso também causa uma grande carga na CPU, pois as balas precisam verificar as colisões a cada quadro. Portanto, mantivemos o movimento delas o mais simples possível. Quando um comportamento mais complexo é necessário, as balas são desativadas assim que o comportamento não afetar mais o combate. Também garantimos que toda a lógica das balas fosse executada nativamente em C++, pois isso oferece algum ganho de desempenho do código dos Blueprints.

Agora que as balas eram as mais eficientes possíveis, precisávamos minimizar o uso da CPU em outros lugares para que elas não causassem perda de quadro em níveis com muitas partes móveis. Para isso, usamos as ferramentas de análise da Unreal para monitorar os tempos de CPU dentro e fora do combate: percorrendo os níveis para ver o que está tomando tempo e reduzindo-o ao máximo sem afetar a jogabilidade em outros lugares. Isso foi feito primeiro fora do combate para reduzir o uso da CPU em segundo plano e, em seguida, focar no combate para garantir que os sistemas de combate não teriam problemas devido a algo específico do nível, como espaços maiores fazendo com que as balas permanecessem por mais tempo, o que significaria que elas estariam se movendo mais do que o desejado. Então resolvemos os problemas caso a caso, geralmente modificando os sistemas de combate para garantir que fossem eficientes, independentemente de como os ambientes foram projetados.

A equipe usou o Niagara para gerar as balas? 

Reynolds:
 Inicialmente usamos as partículas do Niagara para as balas, mas depois de algumas iterações, mudamos para malhas estáticas. Com tantas balas na tela ao mesmo tempo, os elementos visuais foram mantidos simples e, portanto, não estavam usando tudo o que Niagara tem a oferecer. Como resultado, e pelo fato de que alguns aspectos das partículas do Niagara são calculadas na CPU, que queríamos liberar para lidar com o comportamento das balas, decidimos que as malhas nos dariam melhor desempenho sem uma perda de qualidade visual.

Corr: Nos primeiros dias do projeto, estávamos usando exclusivamente o Cascade para lidar com todas as partículas, já que ninguém na equipe estava familiarizado com o Niagara. À medida que o projeto avançou, começamos a explorar o Niagara e rapidamente aprendemos o quanto ele é mais potente e flexível do que o Cascade. Agora usamos apenas o Niagara para todas as partículas. Existem muitos benefícios em usar o Niagara, mas a facilidade com que os sistemas podem ser modificados por meio de Blueprints é, com certeza, uma das minhas coisas favoritas.
Cortesia do Bonsai Collective
Enquanto os jogadores tentam escapar do ambiente do Luna Abyss, eles se deparam com todos os tipos de monstros inumanos. Vocês poderiam falar sobre o processo de elaboração dessas criaturas?

Lenny Ilett, artista de personagens:
Começamos com as ideias e conceitos iniciais do diretor de arte sobre a aparência e a percepção dos personagens. Esses estilos foram criados nos estágios iniciais de concepção. Uma pele pegajosa escura e crânios expostos para os personagens inimigos, e um elemento ciborgue para os personagens guardiões.

Quando precisei apresentar ideias de criaturas com esses temas, senti que ter um relacionamento simbiótico com o diretor de arte era o aspecto mais importante para manter a consistência no mundo.

No início, levantamos o máximo possível de ideias para vermos o que funciona, e muitas vezes, os designs mais estranhos ficam entre os melhores. A partir daí, fizemos um processo interativo de adicionar um pouco de personalidade aos conceitos ainda sem vida e adicionar as camadas de elementos que estabelecemos no início para manter tudo consistente. O "gato de machado", por exemplo, não era para ser um gato, mas foi o resultado de várias formas legais que imaginamos e também algo com o qual o público poderia se conectar. A esfinge é uma criatura mitológica sábia, como ela existiria em nosso mundo? Essas são algumas das perguntas que nos fizemos.

Como sua equipe chegou à combinação de vida orgânica, ruínas perdidas e corredores industriais que compõem o ambiente do jogo?

Jake Guest, artista de ambiente sênior:
Com a direção de arte geral do jogo voltada para aspectos mais abstratos e sobrenaturais, ficou claro que tínhamos que vincular os espaços, as histórias e o design com ambientes que não apenas seguissem a direção abstrata que buscávamos, mas conseguissem juntar tudo de forma fundamentada e coesa. 

O mundo do Luna Abyss conta uma história multifacetada; a história de uma megaestrutura em constante mudança, belos campos devastados pela podridão e decadência e uma colônia de mineração nas profundezas da lua. Descobrir como juntar todos os espaços e fazê-los parecer um espaço conectado, em vez de espaços individuais, à medida que o jogador estivesse progredindo tornou-se o trabalho da equipe de arte. Para resolver isso, começamos a criar conjuntos de ativos que poderiam ser usados em todas as áreas do jogo, deixando a podridão, a ferrugem e a sujeira presentes em todo o mundo do jogo e aproveitando ao máximo as revelações dos panoramas amplos para unir todos os espaços.
Cortesia do Bonsai Collective
Qual foi a inspiração para a atmosfera macabra do Luna Abyss?

Mauro:
Queríamos criar algo que fosse inspirado no terror, mas não necessariamente um horror absoluto. Buscamos em Silent Hill e em Junji Ito a inspiração para a construção de espaços estranhos e misteriosos, lugares que parecem desconfortáveis mesmo quando nada horrível está acontecendo, criando uma sensação de tensão opressiva.

Sou um grande fã da tese de Mark Fisher sobre o inquietante: ele caracteriza isso como uma "falha de ausência ou falha de presença". O Abismo é baseado na falta de presença, ou seja, aquelas longas extensões de corredores silenciosos ou salas enormes e vazias; o nada onde deveria haver algo. Ou então, a presença de sons estranhos onde não deveria haver nada. Nossos designers de som fizeram um trabalho excepcional ao incorporar entradas sonoras sutis nesses espaços opressivamente vazios, o que provoca uma dissonância cognitiva interessante conforme você se move. O efeito geral tende a ser mais misterioso do que horripilante: a sensação de que algo está errado, mas você não tem certeza do quê. Esse é o tipo de atmosfera que desejávamos.

Vocês poderiam explicar como a equipe criou armas originais que se encaixam no mundo prisional mutante do Luna Abyss? Existe alguma arma que gostariam de destacar?

Hill:
Quando estávamos desenvolvendo nosso sistema de combate, sabíamos que estaríamos limitados pelo número de armas que poderíamos criar para o jogo, por isso nosso objetivo foi criar armas memoráveis que tivessem usos específicos em combate. O combate foi configurado para ter uma abordagem de pedra, papel e tesoura, forçando os jogadores a trocar de armas para enfrentar cenários específicos. Um exemplo disso acontece com a Monarch’s Lance, uma arma de franco-atirador do tipo railgun, que é usada para imobilizar os inimigos quando os escudos invioláveis piscam em roxo. Os jogadores precisam estar atentos ao calor que a arma está gerando durante o uso para garantir que ela não superaqueça e permitir que sejam utilizadas no momento certo. Essa abordagem orientou todas as nossas armas, cada uma com um uso exclusivo em combate.

Corr: Em termos de design visual, elas foram quase inteiramente projetadas e iteradas em 3D. Este é o primeiro projeto em que começamos a tratar a maior parte do trabalho de iteração de conceito em 3D, pois isso nos permite revisar os ativos da maneira como seriam vistos no jogo pelo jogador.

O fluxo de trabalho para desenvolver as armas começa com a ideia de percepção da arma. Por exemplo, queríamos que o Shield Breaker parecesse “robusto" e "pesado" ao disparar. A partir daí, criamos alguns esboços livres e, em seguida, passamos imediatamente para o 3D, modelando e montando um conceito de arma que podemos levar para a Unreal e avaliar como ela apareceria em primeira pessoa. Continuamos indo e vindo entre o 3D e a Unreal, iterando no design e testando todas as partes móveis até ficarmos satisfeitos. Depois de aprovarmos o design, uma pintura 2D final foi criada e, em seguida, o ativo de jogo otimizado final foi construído com a malha conceitual servindo como uma referência 3D super precisa.
Cortesia do Bonsai Collective
Como receber um Epic MegaGrant ajudou a equipe do Bonsai Collective?

Emery:
O MegaGrant nos ajudou nos estágios iniciais de desenvolvimento, conseguimos fazer contratações adicionais para a equipe de arte mais cedo, o que nos ajudou a explorar o pipeline de arte e a criação de ativos. Também pudemos oferecer outros benefícios, como um subsídio para mesa e cadeira de computador, o que ajudou no bem-estar da equipe.

Hill: O Epic MegaGrant nos ajudou a também conseguir o corte vertical original e proporcionou à equipe um espaço para explorar o que poderia ser uma visão de referência do Luna Abyss. Sem o apoio da Epic, não poderíamos ter desenvolvido o jogo com a qualidade que ele tem hoje!

Por que a Unreal Engine foi a escolha certa para o Luna Abyss?

Pickton:
A Unreal Engine é uma das melhores engines de colaboração entre todos os departamentos, o que a torna a escolha certa para uma equipe pequena com grandes ambições. Além disso, a Epic faz de tudo para tornar as ferramentas o mais simples possível, com uma interface intuitiva, e a linguagem própria de programação visual, os Blueprints e muitos tutoriais e guias detalhados no fórum e no hub de informações. Sem dúvida, a engine mais acessível para desenvolvedores e um dos mais potentes do mercado.
Cortesia do Bonsai Collective
Alguma ferramenta da Unreal Engine foi útil no desenvolvimento deste título?

Pickton:
Com certeza, o scripting de Blueprints nos permitiu criar protótipos de mecânicas com rapidez e testar funcionalidades bem no início do desenvolvimento. E também todas as funcionalidades integradas da Unreal, como Navigation Mesh e Perception para os nossos personagens de IA, que permitem que eles se movam pelo mundo e reajam ao jogador imediatamente. Os sistemas de animação na Unreal também são muito poderosos, o que significa que podemos implementar e iterar as animações dos personagens com muita facilidade, sem a necessidade de desenvolver primeiro nossas próprias ferramentas ou sistemas.

O que a equipe aprendeu no processo de criação do Luna Abyss?

Hill:
A equipe aprendeu muito com o desenvolvimento do Luna Abyss, mas acho que o mais importante foi a necessidade de bons pipelines e linhas claras de comunicação. Por exemplo, onde o pipeline estava bem estabelecido no desenvolvimento, vimos como o processo resulta em qualidade, enquanto as áreas que precisam de melhorias e reflexões tiveram os maiores desafios a serem superados. Crescer de 3 para mais de 16 membros na equipe fez com que os pipelines que funcionaram no início não se encaixassem em um estúdio de desenvolvimento de médio porte. 

Emery: Uma das descobertas mais surpreendentes para nós não foi o desenvolvimento do jogo em si, foi o impacto que o gerenciamento operacional teve em outras facetas do desenvolvimento dos nossos jogos. Os pipelines de recrutamento para uma equipe de médio porte cresceram conosco ao longo do caminho e, pensando bem, é algo em que precisamos dedicar mais tempo no futuro.

Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Luna Abyss?

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