Bonsai Collective a été fondé en 2019 par Benni Hill, Harry Corr et Hollie Emery. Tout comme un bonsaï, le studio britannique à distance a été soigneusement cultivé par ses 16 passionnés à temps plein et spécialistes de l'Unreal Engine, pour qui l'inclusion dans le studio et la représentation dans les jeux qu'ils créent sont des enjeux cruciaux. Leurs jeux sont tous centrés autour de la création de mondes épiques, de la narration et d'expériences de gameplay classiques. L'histoire de Bonsai Collective commence avec leur premier jeu, Luna Abyss.
Impossible de vous échapper d'une prison si vous n'avez nulle part où aller. Il s'agit là du problème auquel est confronté·e le·a protagoniste de Luna Abyss. Fawkes est prisonnier·ière de la lune rouge factice Luna, qui sert également de prison. Sous la surveillance d'un·e gardien·ne de prison artificiel·le nommé·e Aylin, Fawkes doit se rendre dans les profondeurs pour découvrir ce qui se trame et s'échapper de Luna.
Luna Abyss est le premier jeu de Bonsai Collective. Dans ce jeu d'action/aventure à la première personne, vous devez vous plonger dans les ruines biomécaniques abandonnées de Luna pour survivre. Vous devrez faire face à des créatures abjectes au cours de combats de type "bullet hell" et relever des défis dans des phases de plateforme à travers les régions désolées de Luna. Aussi belle que terrifiante, la lune rouge créée par Bonsai Collective repose sur une esthétique austère bicolore, qui regorge d'ombres obscures et de lumières rouge vif.
Nous nous sommes entretenus avec Bonsai Collective au sujet du processus de développement des combats rapides et frénétiques de Luna Abyss, de la principale inspiration de l'apparence du jeu et de la création de l'atmosphère horrifique de la lune carcérale. L'équipe explique également en quoi l'Unreal Engine et une subvention Epic MegaGrants les ont aidés à concrétiser leur terrifiante vision.
Pouvez-vous expliquer le concept de Luna Abyss ?
Laura Mauro, rédactrice principale :Luna Abyss est un FPS narratif de type "bullet hell" qui se déroule au sein d'une mégastructure abandonnée sur une lune extraterrestre. Fawkes, notre protagoniste, a été condamné·e à une peine de prison sur cette lune rouge, qui est mystérieusement apparue dans l'orbite de la Terre 250 ans avant les événements du jeu. Elle possède la "marque de Luna", des yeux rouges considérés comme une malédiction par les Terriens. Fawkes est initialement chargé·e de travailler comme éclaireur·se pour s'acquitter de sa peine. Iel explore la mystérieuse Abyss et réalise des tâches fastidieuses jusqu'au jour où iel se retrouve rapidement mêlé·e à des événements bien plus importants et étranges que son emprisonnement. C'est à le·a joueur·se de découvrir la suite des événements.
En quoi Luna Abyss est-il le premier jeu qu'il fallait à Bonsai Collective ?
Benni Hill, directeur créatif : Luna Abyss a toujours été un projet de passion. C'est cette passion pour le type d'expérience, le monde que nous construisons et le style de l'univers de Luna qui nous a décidés à développer notre tout premier jeu. Notre progression était naturelle et organique au début du développement, à l'époque où l'équipe n'était composée que de ses fondateurs. Les folles idées que nous avions ont alors commencé à fusionner pour donner vie au Luna Abyss que nous connaissons aujourd'hui. Selon moi, c'est ce processus organique qui a fait de Luna Abyss le premier jeu qu'il fallait à Bonsai Collective.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre studio ?
Hollie Emery, directeur général : Bonsai Collective a été fondé en 2019 par Benni Hill, Harry Corr et moi-même. Notre équipe inclusive se compose de développeur·se·s passionné·e·s qui travaillent sur notre tout premier jeu, Luna Abyss. Nous sommes spécialisés dans l'Unreal Engine et nos jeux sont centrés autour de la création de mondes épiques et de la narration, ainsi que de la création d'expériences de gameplay classiques. Notre studio est basé à distance, la majeure partie de l'équipe se trouvant au Royaume-Uni.
Quels autres jeux, films ou séries ont inspiré la création de Luna Abyss ?
Laura Mauro, rédactrice principale : Nos influences ont été très diverses lors du développement du jeu. Nous n'avons jamais voulu les cacher. Le manga Blame! de Tsutomu Nihei a largement influencé nos premiers visuels. Vous pouvez surtout vous en rendre compte dans le premier niveau du jeu. L'équipe artistique s'est beaucoup inspirée de l'architecture brutaliste. Parmi nos autres influences, je peux citer l'univers de Junji Ito, les jeux Silent Hill, Neon Genesis Evangelion, Destiny et Doom, entre autres.
En tant que rédactrice, je puise mes principales influences dans la Weird Fiction, incarnée par des écrivains d'horreur tels que Shirley Jackson, Daphné du Maurier et Ryūnosuke Akutagawa. C'était un défi intéressant que d'adapter un style plus axé sur la prose à la narration de jeu.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Le style artistique de Luna Abyss est saisissant. Pouvez-vous nous parler du processus d'itération qui a abouti à ce style ?
Harry Corr, directeur artistique : Lorsque nous avons commencé à travailler sur Luna Abyss, l'un de nos objectifs au moment de choisir l'environnement du jeu était d'accorder à l'équipe une liberté de conception totale. Par exemple, le choix d'un environnement urbain moderne pour un jeu présente de nombreuses limitations en matière de conception de niveau. Pour que l'environnement ait du sens, tout doit être habillé de sorte à faire sens dans son contexte. Nous sommes une petite équipe et à ce titre, nous savions que nous n'aurions pas les ressources nécessaires pour résoudre ces types de limitations dans l'ensemble du jeu. Nous avons donc commencé à réfléchir à des environnements beaucoup plus abstraits. Nous avons finalement décidé de nous inspirer principalement du manga phare Blame! de Tsutomu Nihei. La mégastructure de Blame! est un environnement évocateur et abstrait où tout est possible. Nous avons donc pensé que nous pourrions parfaitement utiliser cet environnement pour un jeu vidéo.
Notre démo conceptuelle initiale se déroulait essentiellement dans ce qui était une reconstitution à petite échelle de la mégastructure de Blame!. Une fois la démo conceptuelle finalisée, nous étions convaincus que nous souhaitions prendre la direction d'un environnement abstrait et brutaliste. Nous avons commencé à incorporer d'autres influences et à travailler sur la création de notre propre histoire et notre propre univers, qui rendraient la mégastructure d'Abyss unique en son genre.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Le style d'éclairage choisi pour le jeu contribue largement à l'apparence unique de Luna Abyss. Étant donné la taille de notre équipe et l'échelle des environnements qu'on souhaitait créer, nous avons décidé très tôt de ne pas utiliser l'éclairage prédéterminé. La durée d'itération de l'éclairage lors du processus de prégénération chaque fois qu'une modification est apportée aurait généré beaucoup trop de goulots d’étranglement. Nous avons donc pris la décision d'éclairer tous nos environnements en utilisant l'éclairage dynamique. L'éclairage dynamique a ses inconvénients, notamment le fait qu'il ne prend pas en charge l'éclairage par rebond. Nous avons décidé de faire avec cette limitation et d'utiliser un style d'éclairage à fort contraste, où la différence considérable entre l'ombre et la lumière est accentuée et s'éloigne d'un éclairage par rebond "factice", plutôt basique.
La nature abstraite de la mégastructure nous a laissé une totale liberté en termes d'éclairage des environnements. Nous n'avons jamais eu besoin de contextualiser les lumières de sorte à donner du sens au monde réel. Nous étions donc totalement libres de placer les sources de lumière là où elles s'intégraient bien. Cela nous a été également très bénéfique lors de la conception des niveaux. En effet, dans de nombreux environnements, le·a joueur·se est tributaire de l'éclairage pour trouver son chemin. Le fait de ne pas être limités dans le placement des lumières nous a grandement facilité la tâche.
Bonsai Collective précise que Luna Abyss est un jeu narratif. Comment le jeu présente-t-il l'histoire de Fawkes, le·a protagoniste, au joueur·se ?
Laura Mauro : Dès les premières étapes du processus, nous avons décidé de raconter l'histoire de Fawkes sous plusieurs angles. Sa situation en tant que protagoniste est intéressante. On vit l'histoire de son point de vue, mais iel est également embarqué·e dans quelque chose de plus grand et de plus ancien, qui s'est déclenché bien avant son emprisonnement. Nous voulions que l'expérience de le·a joueur·se suive le point de vue de Fawkes, pour qu'iel découvre le monde et son histoire en même temps que le·a protagoniste.
Pour y parvenir, nous avons utilisé plusieurs stratégies de narration. L'expérience de le·a joueur·se à la première personne est le véritable acte de découverte, avec Aylin qui joue le rôle de guide. Le·a joueur·se peut également interagir avec différents PNJ, qui aident Fawkes à parcourir l'étrange monde dans lequel iel s'est retrouvé·e, mais qui fournissent également des informations sur la vie sur Luna de différents points de vue. Nous avons également créé un codex, qui regroupe les données découvertes par le·a joueur·se à mesure qu'iel progresse dans le jeu. Il s'agit plus d'une archive que d'une encyclopédie. Il rassemble de courts extraits de points de vue de personnages qui ne font pas partie de l'univers proche de Fawkes et qui, nous l'espérons, permettront de mieux contextualiser les événements vécus par le·a protagoniste.
Benni (le directeur créatif) et moi sommes attachés à cette approche de la narration qui est plus basée sur l'expérience. Plutôt que de fournir à le·a joueur·se un guide du monde et de tout lui expliquer en détail, nous préférons laisser le·a joueur·se découvrir l'histoire de manière naturelle et laisser certains éléments à son interprétation. Nous espérons que ce processus de découverte et de reconstitution de l'histoire aura permis de créer un monde qui semble vaste et habité.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Luna Abyss est un FPS qui intègre des éléments de type "bullet hell". Pouvez-vous expliquer comment l'équipe a réussi à équilibrer les combats tout en fusionnant ces deux genres de jeu ?
Jonny Pickton, concepteur principal : Concevoir un jeu de type "bullet hell" à la première personne s'est révélé être un défi de taille, car la vue FPS implique une vision périphérique très restreinte. Nous avons compensé ce problème en créant des motifs de balles assez spectaculaires qui sont difficiles à éviter, mais qui sont contrebalancés par une vitesse de balle relativement lente et des motifs d'attaque prévisibles des ennemis. Lorsque le·a joueur·se·arrive aux derniers niveaux plus difficiles, iel devrait savoir à quoi s'attendre et concentrer son attention sur la "chorégraphie du combat". Iel devra se baisser, plonger et faire un dash pour éviter toutes les balles que l'ennemi lui envoie.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Pour réussir un jeu de type "bullet hell", les motifs de balles doivent être impressionnants. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez abordé le processus de conception des motifs de balles en vue à la première personne ?
Matthew Reynolds, programmeur : Les vues à la première personne donnent une visibilité plus réduite que dans les jeux traditionnels de type "bullet hell". Pour concevoir de jolis motifs, il a fallu élaborer des règles que toutes les attaques doivent suivre et qui ne sont pas toujours nécessaires avec les autres systèmes de caméra. Étant donné que le·a joueur·se n'est capable de voir qu'en face d'ellui, on a dû s'assurer qu'aucun élément d'attaque ne toucherait le·a joueur·se sur le côté ou dans son dos. Toutes les balles doivent arriver de front vers le·a joueur·se si iel fait face à l'ennemi.
Il a ensuite fallu prendre en compte le fait que le·a joueur·se peut ne pas faire face à l'ennemi. Pour éviter que le·a joueur·se ne se fasse bombarder de balles par un ennemi hors de son champ de vision, on a fait en sorte de ralentir le déplacement des balles ou d'augmenter la durée de l'animation. Le·a joueur·se a ainsi le temps de regarder autour d'ellui et de discerner les attaques pour pouvoir esquiver au bon moment.
On a aussi remarqué que l'absence de hitbox visuelle rendait les attaques qui demandent à le·a joueur·se de se faufiler entre les balles plus difficiles à esquiver. Pour corriger ce problème, toutes nos attaques ont été un peu plus espacées par rapport aux autres vues afin d'éviter qu'une balle, que vous saviez plus ou moins dans votre ligne de mire, ne vienne toucher le bord de votre épaule. En combinant toutes ces solutions avec des effets sonores percutants pour les attaques, vous ne prendrez plus de dommages invisibles à cause de la visibilité réduite.
Lorsque nous avons terminé d'élaborer ces règles pour les motifs de balles, il a fallu les rendre intéressantes pour que le·a joueur·se ait envie de se dépasser. Chaque attaque a été conçue de sorte qu'elle puisse être esquivée d'une façon spécifique, que ce soit en se déplaçant hors de portée, en zigzaguant entre les salves de balles ou en utilisant des mécaniques de déplacement comme le saut. En vue à la première personne, il peut être plus difficile d'évaluer si un saut permet d'éviter une balle, car vous ne pouvez pas voir vos pieds. Les hauteurs et les formes des attaques doivent donc être ajustées et itérées avec minutie pour que le·a joueur·se prenne du plaisir à éviter les attaques, mais également pour que l'esquive lui paraisse évidente.
Lorsque nous avons terminé de rendre les attaques amusantes à éviter, nous avons ajouté des effets pyrotechniques en tirant des balles "décoratives" supplémentaires pour donner du peps aux attaques sans pour autant impacter la forme de base (et donc le gameplay) des attaques que nous avions créées. Le visuel de nos attaques est devenu percutant, tout en restant lisible, pour permettre à le·a joueur·se de les esquiver en vue à la première personne.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Les balles sont également des objets qui font intégralement partie de l'univers du jeu. Comment avez-vous optimisé Luna Abyss pour que ses combats restent très vifs tout en ayant des centaines de balles à l'écran ?
Matthew Reynolds : Pour garantir que nos balles se déplaçaient correctement à l'écran malgré leur nombre, nous avons dû cibler deux champs d'action. Tout d'abord, il a fallu gérer les balles elles-mêmes. Lorsque le nombre de balles qui apparaissent et qui se déplacent simultanément à l'écran est trop élevé, la charge du processeur augmente. On a donc décomposé le problème en deux parties : on a voulu s'assurer qu'on pouvait faire apparaître des dizaines voire des centaines de balles dans une image sans suppression d'images visible et qu'on pouvait déplacer des centaines de balles à chaque image.
On a remarqué que les attaques qui faisaient apparaître de nombreuses balles en même temps provoquaient une suppression d'images, étant donné que les acteurs d'apparition utilisent beaucoup de ressources. Lorsqu'on demande de faire apparaître de nombreuses balles en même temps, le processeur a du mal à gérer le processus. On a donc choisi de créer des groupes de balles, pour pouvoir créer toutes les balles nécessaires en combat au début du jeu, puis les téléporter et les activer chaque fois qu'une attaque en a besoin. Lorsque les balles entrent en collision, il nous suffit de les désactiver et de les renvoyer dans leur groupe pour pouvoir être téléportées à nouveau si nécessaire.
On s'est assurés que la gestion de la matrice soit performante pour décider des balles à utiliser, puis on a configuré l'apparition de sorte qu'elle soit efficace. Les conséquences sur les performances ont été très positives : plus besoin de créer ou de détruire des balles, étant donné qu'elles étaient toujours à portée de main pour être utilisées chaque fois qu'on en avait besoin. Toutefois, cette méthode impliquait de s'assurer que la consommation de mémoire restait aussi faible que possible, car les balles étaient toujours présentes. On est donc restés attentifs et on a fait en sorte que les balles soient aussi simples que possible.
Le processus d'apparition étant résolu, on s'est ensuite concentrés sur le déplacement des balles. Il s'agit également d'une charge importante pour le processeur, car les balles doivent vérifier les collisions à chaque image. On a donc fait en sorte que le déplacement des balles reste aussi simple que possible. Lorsqu'un comportement plus complexe est requis, on désactive les balles dès que ces comportements n'affectent plus la trajectoire. On s'est également assurés que l'ensemble de la logique des balles s'exécute en mode natif en C++, afin d'optimiser les performances par rapport au script des blueprints.
Nous avions réussi à rendre nos balles aussi efficaces que possible. Il nous fallait maintenant réduire l'utilisation du processeur partout ailleurs, pour que ces balles ne provoquent pas de suppression d'images dans les niveaux qui comportent de nombreux éléments mobiles. Pour ce faire, on a utilisé les outils de profilage de l'Unreal Engine pour surveiller les temps de calcul en combat et en dehors des combats. Il nous fallait parcourir les niveaux pour identifier ce qui prenait trop de temps et réduire ce temps autant que possible sans que cela n'affecte le gameplay ailleurs. On a commencé par le faire en dehors des combats pour réduire l'utilisation du processeur en arrière-plan. On s'est ensuite concentrés sur les combats pour garantir qu'aucun élément spécifique au niveau ne venait entraver les systèmes de combat, comme des espaces plus grands qui augmentent la durée de vie des balles et le nombre de balles en mouvement. On a pu résoudre ces problèmes au cas par cas, en modifiant généralement les systèmes de combat pour garantir leur efficacité, quelle que soit la méthode de conception de nos environnements.
L'équipe a-t-elle utilisé Niagara pour générer les balles ?
Matthew Reynolds : Au début, on a utilisé des particules Niagara pour nos balles, mais après plusieurs itérations, on est finalement passés aux maillages statiques. Étant donné le nombre de balles qui s'affichaient simultanément à l'écran, on a privilégié la simplicité pour les visuels, pour qu'ils n'utilisent pas toute la puissance de Niagara. En conséquence, et dû au fait que certains aspects des particules Niagara sont calculés sur le processeur qu'on souhaitait décharger pour gérer le comportement de nos balles, on a décidé que les maillages nous donneraient de meilleures performances sans perte de qualité visuelle.
Harry Corr : Au tout début du projet, nous utilisions exclusivement Cascade pour gérer l'ensemble de nos particules, car aucun membre de l'équipe ne connaissait Niagara. Au fil du projet, on a découvert Niagara et on s'est rapidement rendu compte de sa puissance et de sa flexibilité par rapport à Cascade. Désormais, on utilise exclusivement Niagara pour toutes nos particules. Les avantages de Niagara sont bien trop nombreux pour pouvoir tous les citer, mais ce que je préfère, c'est la facilité avec laquelle on peut modifier les systèmes au moyen de blueprints.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
À mesure que les joueur·se·s essaient de s'échapper de l'environnement de Luna Abyss, iels rencontrent toutes sortes de créatures abominables. Pouvez-vous nous parler du processus de conception de ces créatures ?
Lenny Ilett, créateur des personnages : On est partis des idées et des concepts initiaux du directeur artistique pour savoir à quoi nos personnages devaient ressembler. La peau visqueuse d'apparence sombre et les crânes visibles des ennemis, ou encore l'aspect cyborg des gardiens de prison sont des thèmes qui ont été créés lors des premières étapes de la conception.
Quand on nous a demandé de trouver des idées de créatures en respectant ces thèmes, il était très important pour moi de travailler en étroite collaboration avec notre directeur artistique pour que notre monde reste cohérent.
Au début, on propose autant de concepts que possible et on voit ce qui marche. Ce sont souvent les designs les plus bizarres qui arrivent en tête. À partir de là, on injecte de la personnalité à ces concepts sans vie de manière interactive et on met à plat tous les éléments qu'on a créés depuis le début pour que tout soit cohérent. Prenons l'exemple du "chat à tête de hache" qui, au début, n'était même pas un chat. C'est l'aboutissement de nombreuses heures de réflexion au cours desquelles on imagine les formes qu'on pourrait lui donner et qui pourraient plaire au public. Le sphinx est une créature mythologique intelligente, quelle apparence pourrait-il revêtir dans notre monde ? Cela fait partie des questions que nous nous sommes posées.
Comment votre équipe est-elle parvenue à fusionner la vie organique, les ruines abandonnées et les couloirs industriels qui peuplent l'environnement du jeu ?
Jake Guest, artiste d'environnement principal : Étant donné que la direction artistique globale penchait plutôt vers l'abstrait et le surnaturel, il est devenu évident que nous devions relier les espaces, les histoires et le design aux environnements de manière concrète et cohérente, sans pour autant coller à la direction abstraite que nous prenions.
Le monde de Luna Abyss raconte l'histoire à plusieurs facettes d'une mégastructure en constante évolution, de magnifiques champs ravagés par la pourriture et la décomposition et d'une colonie minière située dans les profondeurs de la lune. L'équipe artistique a été chargée de déterminer comment relier ces espaces entre eux pour que les joueur·se·s aient l'impression de progresser à travers un espace connecté et non dans des espaces individuels. Pour ce faire, on a commencé à créer des kits de ressources qui pourraient être utilisés dans toutes les zones du jeu. Ces kits permettent d'appliquer des effets de pourriture, de rouille et de crasse dans tout l'univers du jeu afin de tirer le meilleur parti des panoramas du jeu et de relier ensemble tous les espaces.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Quelles ont été vos inspirations pour créer l'atmosphère horrifique de Luna Abyss ?
Laura Mauro : Nous voulions créer un jeu aux inspirations horrifiques, mais pas nécessairement un jeu d'horreur pur et dur. Nous nous sommes inspirés de Silent Hill et de l'univers de Junji Ito pour imaginer des lieux étranges et sinistres. Ces lieux mettent le·a joueur·se mal à l'aise, même si aucun événement effrayant ne se produit, ce qui crée une atmosphère de tension oppressante.
Je suis une grande fan de la thèse de Mark Fisher concernant l'étrange, qu'il caractérise comme un "défaut d'absence ou un défaut de présence". L'atmosphère de l'Abyss repose sur un défaut de présence : de longs couloirs silencieux ou de grandes salles vides, le néant où il devrait y avoir quelque chose. Ou alors des bruits étranges dans des endroits où il ne devrait rien y avoir. Nos concepteurs sonores ont fait un travail remarquable en ce qui concerne l'inclusion d'effets sonores subtils dans ces lieux au vide oppressant, ce qui provoque une dissonance cognitive intéressante lorsque vous vous déplacez. L'effet global tend davantage vers le mystérieux que l'horrifique : on a l'impression que quelque chose ne va pas, mais on ne sait pas vraiment ce qu'il se passe. C'est le type d'atmosphère que nous voulions créer.
Comment l'équipe a-t-elle conçu les armes uniques que l'on peut voir dans l'univers carcéral de Luna Abyss ? Y a-t-il des armes spécifiques dont vous souhaiteriez nous parler ?
Benni Hill : Au moment de concevoir notre système de combat, nous savions que nous serions limités par le nombre d'armes que nous pourrions créer pour le jeu. Nous avions donc pour objectif de créer des armes mémorables, chacune dotée de caractéristiques spécifiques en combat. Le système de combat a été pensé selon l'approche "pierre, feuille, ciseaux" pour forcer les joueur·se·s à changer d'armes lors de certains scénarios. Prenons l'exemple de la Lance du monarque, un fusil sniper de type railgun, qui permet de paralyser les ennemis lorsque leurs boucliers d'invulnérabilité clignotent en violet. Pour éviter que l'arme ne surchauffe, les joueur·se·s doivent pouvoir visualiser le niveau de chaleur générée par l'arme, ce qui leur permet de l'utiliser au bon moment. Nous avons utilisé cette approche pour toutes nos armes, chacune ayant ses propres caractéristiques uniques en combat.
Harry Corr : Concernant leur visuel, les armes ont été presque entièrement conçues et itérées en 3D. Il s'agit du premier projet pour lequel nous gérons une grande partie du travail d'itération conceptuelle en 3D. Cela nous permet de passer en revue les ressources telles que le·a joueur·se les verrait dans le jeu.
Lors du flux de travail de conception des armes, on commence par imaginer la manière dont l'arme devrait être ressentie par le·a joueur·se. Par exemple, on souhaitait que le Briseur de bouclier ait un ressenti "massif" et "lourd" lorsque le·a joueur·se l'utilise. À partir de là, on dessine un grand nombre de croquis qu'on convertit immédiatement en 3D. La modélisation et le kitbashing d'un concept d'arme nous permettent de l'importer rapidement dans l'UE et de le passer en revue tel qu'il apparaîtrait en vue à la première personne. On fait ensuite de nombreux allers-retours entre la 3D et l'UE, en itérant le design et en testant les éventuelles parties mobiles jusqu'à être satisfaits du design. Une fois le design finalisé, on crée une peinture en 2D. La ressource optimisée finale est ensuite fabriquée en utilisant le maillage conceptuel comme référence 3D très précise.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
En quoi la subvention Epic MegaGrants que vous avez reçue a-t-elle aidé l'équipe de Bonsai Collective ?
Hollie Emery : La subvention MegaGrants nous a aidés au tout début du développement. Nous avons pu recruter des personnes supplémentaires pour enrichir l'équipe artistique, ce qui nous a véritablement aidés à explorer le pipeline artistique et la création de ressources. Nous avons également pu offrir des avantages supplémentaires à nos employés, comme de nouveaux bureaux et chaises d'ordinateur, qui ont contribué au bien-être de l'équipe.
Benni Hill : La subvention Epic MegaGrants nous a véritablement aidés à concrétiser l'environnement vertical que nous avions imaginé dès le départ. Elle a permis à l'équipe de laisser libre cours à son imagination pour explorer sa vision de Luna Abyss. Sans l'aide d'Epic, je ne pense pas que nous aurions pu développer un jeu aussi qualitatif !
Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers l'Unreal Engine pour Luna Abyss ?
Jonny Pickton : L'Unreal Engine est l'un des meilleurs moteurs qui permettent la collaboration entre tous les départements. C'est la solution idéale pour une petite équipe avec de grandes ambitions. De plus, Epic fait tout son possible pour rendre ses outils aussi conviviaux que possible. Elle propose une interface intuitive, ses propres blueprints de langage de programmation visuelle et de nombreux tutoriels et guides détaillés sur son forum et son centre d'informations. C'est sans conteste le moteur le plus accessible pour les développeurs et l'un des moteurs les plus puissants sur le marché.
Avec l'aimable autorisation de Bonsai Collective
Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles dans le développement de votre jeu ?
Jonny Pickton : La programmation des blueprints nous a assurément permis de prototyper rapidement les mécaniques et de tester les fonctionnalités très tôt lors du processus de développement. En dehors de cela, toutes les fonctionnalités intégrées de l'Unreal Engine nous ont été utiles. Par exemple, les fonctionnalités prêtes à l'emploi de maillage de navigation et de perception permettent à nos personnages IA de se déplacer dans le monde et de réagir face à le·a joueur·se. De même, les systèmes d'animation de l'Unreal Engine sont très puissants. Ils peuvent implémenter et itérer les animations des personnages très facilement, sans avoir besoin au préalable de développer nos propres outils ou systèmes.
Qu'avez-vous appris au cours de la création de Luna Abyss ?
Benni Hill : L'équipe a beaucoup appris tout au long du développement de Luna Abyss. Mais selon moi, la chose la plus importante que nous ayons apprise, c'est que nous avons besoin de bons pipelines et de lignes de communication claires. Par exemple, là où le pipeline était bien établi dans le développement, nous avons véritablement constaté que le processus portait ses fruits en termes de qualité. À l'inverse, les plus grandes difficultés que nous avons rencontrées se trouvaient là où le processus avait probablement besoin d'amélioration et de réflexion supplémentaires. En passant de 3 à 16 employés et plus, les pipelines qui auparavant fonctionnaient ne convenaient plus à un studio de développement de taille moyenne.
Hollie Emery : Pour nous, l'une des découvertes les plus surprenantes n'a pas été le développement du jeu, mais l'impact que la gestion des opérations a eu sur les autres aspects du développement de nos jeux. Les pipelines de recrutement de notre équipe de taille moyenne ont évolué avec nous au fil du temps. En y repensant, il est nécessaire que nous y passions plus de temps à l'avenir.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Luna Abyss ?
Pour en savoir plus sur le jeu ou le studio, visitez les réseaux sociaux ci-dessous.
Procurez-vous l'outil de création le plus ouvert et le plus avancé au monde.
L'Unreal Engine est prêt à l'emploi, avec toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source.