Bonsai Collective wurde 2019 von Benni Hill, Harry Corr und Hollie Emery gegründet. Dieses britische Studio wurde – ebenso wie ein Bonsai-Baum – sorgfältig kultiviert und umfasst bereits 16 leidenschaftliche Vollzeit-Unreal-Engine-Spezialisten, denen allen Inklusion im Studio und Repräsentation in ihren Spielen am Herzen liegen. Im Mittelpunkt all ihrer Spiele stehen ein episches Worldbuilding, Storytelling und klassische Gameplay-Erlebnisse. Die Geschichte des Bonsai Collective beginnt mit seinem ersten Titel, Luna Abyss.
Man kann nicht aus einem Gefängnis ausbrechen, wenn man nirgendwohin fliehen kann. Vor ebendiesem Problem steht der Protagonist von Luna Abyss. Fawkes ist auf dem künstlichen roten Mond Luna gefangen, der gleichzeitig auch ein Gefängnis ist. Hier befindet Fawkes sich unter der Aufsicht der künstlichen Gefängniswärterin Aylin und muss sich in die Tiefe begeben, um zu erfahren, was vor sich geht, und um von Luna zu entkommen.
Luna Abyss ist das erste Spiel von Bonsai Collective. In diesem First-Person-Action-Abenteuer müssen Spieler in die verfallenen bio-mechanischen Ruinen von Luna eintauchen, um zu überleben. Und "überleben" bedeutet, dass man sich in Bullet-Hell-artigen Kämpfen bizarren Monstern stellen und Plattform-Herausforderungen in den vergessenen Regionen von Luna überwinden muss. Der rote Mond selbst ist gleichermaßen wunderschön und furchterregend – Bonsai Collective erreicht das durch eine krasse, zweifarbige Ästhetik voller dunkler Schatten und strahlender roter Highlights.
Wir haben uns mit Bonsai Collective über die Entwicklung des rasanten, hektischen Kampfsystems in Luna Abyss, eine große Inspirationsquelle für das "Look and Feel" des Spiels und die Erschaffung der beängstigenden Atmosphäre des Gefängnismonds unterhalten. Das Team erklärte uns außerdem, wie die Unreal Engine und ein Epic MegaGrant ihm geholfen haben, seine Vision des Grauens zu verwirklichen.
Können Sie das Konzept hinter Luna Abyss erklären?
Laura Mauro, Senior Writer:Luna Abyss ist ein First-Person, Bullet-Hell-Story-Shooter und findet auf einer verfallenen Megastruktur auf einem fremden Mond statt. Unser Protagonist, Fawkes, ist ein verurteilter Gefangener auf diesem roten Mond, der 250 Jahre vor den Ereignissen des Spiels auf mysteriöse Weise im Orbit der Erde aufgetaucht ist. Fawkes verfügt über das "Luna-Zeichen" – ungewöhnliche rote Augen, die von Menschen auf der Erde als ein Fluch angesehen werden. Die Spieler haben zunächst den Auftrag, die Strafe als Aufklärer abzuarbeiten, die geheimnisvolle Abyss zu erkunden und triviale Aufgaben zu erledigen, doch Fawkes verfängt sich recht schnell in etwas viel größerem und merkwürdigerem als die eigene Gefängnisumgebung. Die Spieler müssen selbst entdecken, was genau vor sich geht.
Warum war Luna Abyss die richtige Wahl als erstes Spiel von Bonsai Collective?
Benni Hill, Creative Director: Luna Abyss war schon immer ein Leidenschaftsprojekt. Diese Leidenschaft für das Erlebnis, für die Welt, die wir erschaffen, und für den Stil des Luna-Universums, machte es zur richtigen Wahl für uns. Ich glaube, dass am Anfang der Entwicklung, als das Team nur aus den Gründern bestand, eine natürliche und organische Progression bestand, in deren Rahmen all diese wilden Ideen nach und nach zu dem kombiniert wurden, was Luna Abyss heute ist. Dieser organische Prozess war es, der das Spiel meiner Meinung nach zur richtigen Wahl für den ersten Titel von Bonsai Collective gemacht hat.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Können Sie uns mehr über Ihr Studio erzählen?
Hollie Emery, Managing Director: Bonsai Collective wurde 2019 von Benni Hill, Harry Corr und mir gegründet. Wir sind ein inklusives Team aus äußerst leidenschaftlichen Entwicklern und arbeiten an unserem ersten Spiel, Luna Abyss. Wir spezialisieren uns auf die Unreal Engine und bauen unsere Spiele auf epischem Worldbuilding und Storytelling auf, wobei wir gleichzeitig aber auch klassische Gameplay-Erlebnisse erschaffen. Unser Studio ist dezentralisiert, wobei der Großteil des Teams sich in Großbritannien befindet.
Welche anderen Spiele, Serien oder Filme haben Luna Abyss inspiriert?
Laura Mauro, Senior Writer: Wir hatten bei unserer Arbeit an diesem Spiel eine ganze Reihe von Inspirationsquellen und haben nie ein Geheimnis daraus gemacht. Tsutomu Niheis Blame! war ein wichtiger Einfluss auf die ersten Visuals, was im ersten Level des Spiels besonders stark zu spüren ist. Das Künstlerteam hat auch sehr viel Inspiration aus brutalistischer Architektur geschöpft. Darüber hinaus sind auch Junji Ito, die Silent Hill-Spiele, Neon Genesis Evangelion, Destiny und Doom Teil unserer Inspirationspalette – um nur ein paar Namen zu nennen.
Als Autorin wurde ich vor allem durch das Weird-Fiction-Genre beeinflusst – also Geschichten, die leicht von Horror angehaucht sind, von Autoren wie Shirley Jackson, Daphne du Maurier und Ryūnosuke Akutagawa. Es war eine interessante Herausforderung, einen etwas prosaischeren Stil für das Spiel-Narrativ zu adaptieren.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Luna Abyss hat einen sehr eindrucksvollen künstlerischen Stil. Können Sie uns über die Arbeitsabläufe berichten, die Sie zu diesem Stil gebracht haben?
Harry Corr, Art Director: Als wir mit der Arbeit an Luna Abyss begonnen hatten, wollten wir eine Umgebung für das Spiel auswählen, in der wir komplette Design-Freiheit haben würden. Beispielsweise ist es etwas problematisch, ein Spiel in einer modernen Stadtumgebung zu gestalten, da das mit vielen Einschränkungen beim Level-Design verbunden ist. Damit solche Umgebungen sinnvoll sind, muss alles auf eine Art und Weise gestaltet werden, die kontextuellen Sinn ergibt. Da wir ein recht kleines Team sind, wussten wir, dass wir nicht über die Ressourcen verfügen, die nötig wären, um diese Art von Einschränkungen in einem ganzen Spiel zu überwinden – deshalb wandten wir uns abstrakteren Räumen zu. Letzten Endes haben wir uns für Tsutomu Niheis bahnbrechenden Manga "Blame!" als unsere wichtigste Inspirationsquelle entschieden. Die Megastruktur von "Blame!" ist ein atmosphärischer und abstrakter Raum, in dem alles möglich ist – und so dachten wir, dass das eine gute Umgebung für ein Videospiel ist.
Das Setting unserer ersten Konzeptdemo war im Wesentlichen ein kleiner Nachbau der Blame!-Megastruktur. Als wir die Konzeptdemo fertiggestellt hatten und uns sicher waren, dass eine abstrakte, brutalistische Umgebung die Richtung war, in die wir gehen wollten, haben wir uns diesem Projekt verschrieben, haben uns andere Einflüsse angesehen und begannen, unsere eigene Geschichte zu erschaffen, mit deren Hilfe wir die Abyss-Megastruktur in etwas komplett Eigenes verwandeln konnten.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Der einzigartige Look von Luna Abyss wird vor allem durch die Beleuchtung erreicht. Angesichts der kleinen Größe unseres Teams und des Maßstabes der Umgebungen, die wir erschaffen wollten, haben wir uns schon sehr früh gegen sogenanntes baked Lighting entschieden. Die Zeit, die zum Modifizieren der Beleuchtung benötigt wird, wenn man nach jeder Änderung einen Baking-Prozess durchführen muss, wäre ein zu großer Engpass für uns gewesen – also haben wir uns für eine dynamische Beleuchtung all unserer Umgebungen entschieden. Dynamische Beleuchtung hat gewisse Nachteile – vor allem die Tatsache, dass sie keine Lichtreflexionen unterstützt. Wir haben uns entschlossen, diese Einschränkung zu akzeptieren und einen sehr kontrastreichen Beleuchtungsstil zu benutzen, der den dramatischen Unterschied zwischen Licht und Schatten hervorhebt und das Auge von sehr einfacher, „falscher“ Reflexionsbeleuchtung ablenkt.
Die abstrakte Natur der Megastruktur gab uns komplette Freiheit bei der Beleuchtung von Räumen. Die Beleuchtung musste nirgends auf eine Weise kontextualisiert werden, die in der echten Welt Sinn ergeben muss, also stand es uns absolut frei, Lichtquellen überall dort zu platzieren, wo sie gut aussahen. Das war ein großer Vorteil für das Level-Design, da der Spieler sich in vielen der Umgebungen auf das Licht verlassen muss, um den richtigen Weg zu finden. Da wir keine Einschränkungen bei der Lichtplatzierung hatten, war das wesentlich einfacher zu gestalten.
Bonsai Collective sagt, dass Luna Abyss ein narratives Spiel ist. Wie wird den Spielern die Geschichte des Protagonisten Fawkes präsentiert?
Mauro: Wir haben schon in der Frühphase des Prozesses entschieden, dass wir Fawkes' Geschichte auf eine vielseitige Art und Weise erzählen wollten. Fawkes ist als Protagonist in einer interessanten Position – wir erleben die Geschichte aus erster Hand, aber der Charakter ist auch Teil von etwas, das größer und älter ist und lange vor dessen Inhaftierung in Bewegung gesetzt wurde. Wir wollten das Erlebnis der Spieler an Fawkes' Perspektive angleichen, damit sie gleichzeitig etwas über die Welt und ihre Geschichte lernen können.
Wir wollten das durch den Einsatz verschiedener narrativer Strategien erreichen: Das Spiel ein First-Person-Erlebnis, das einen buchstäblichen Akt der Entdeckung darstellt – mit Aylin als eine Art Reiseführerin. Die Spieler können auch mit verschiedenen NSCs interagieren, die Fawkes dabei helfen, sich in der merkwürdigen Welt zurechtzufinden – aber sie bieten auch Einsichten in das Leben auf Luna aus einer Reihe verschiedener Perspektiven. Wir haben auch einen Codex erstellt, der im Laufe des Spielfortschritts um Einträge erweitert wird, die es erst zu entdecken gilt. Das ist eher ein Archiv als eine Enzyklopädie – kleine Fetzen der Perspektiven von Charakteren außerhalb der unmittelbaren Welt von Fawkes, die Kontext für die Ereignisse bieten sollen, die Fawkes durchlebt.
Unser Creative Director Benni und ich interessieren uns beide für erlebnisorientiertere Ansätze des Storytellings – anstatt dem Spieler also ein Handbuch über die Welt zur Hand zu geben und alles bis ins kleinste Detail zu erklären, ziehen wir es vor, den Spieler die Geschichte auf organische Weise entdecken zu lassen und bestimmte Elemente der Interpretation zu überlassen. Wir hoffen, dass dieser Prozess der Entdeckung und Zusammenführung der allgemeinen Geschichte dem Spieler das Gefühl einer bewohnten und großen Welt gibt.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Luna Abyss ist ein First-Person-Shooter, aber verfügt auch über Elemente des Bullet-Hell-Genres. Können Sie erklären, wie das Team bei der Kombination beider Genres für ein ausgeglichenes Kampfsystem gesorgt hat?
Jonny Pickton, Senior Designer: Bullet Hell in einer First-Person-Ansicht zu implementieren war eine Herausforderung, da der Spieler aus der FPS-Perspektive nur eine sehr beschränkte periphäre Sicht hat. Wir haben das durch ziemlich grandiose, übertriebene Kugelmuster, die schwer zu übersehen sind, und durch die relativ langsame Geschwindigkeit der Kugeln und vorhersehbare Angriffsmuster der Gegner ausbalanciert. Bis der Spieler die späteren und intensiveren Level erreicht, in denen es ziemlich zur Sache geht, sollte er bereits ein gutes Verständnis davon haben, was er erwarten sollte. Er muss sich auf einen bestimmten "Kampftanz" aus Ducken, Abtauchen und Anstürmen konzentrieren und allem, was der Gegner ihm entgegenwirft, seitlich, frontal und vertikal ausweichen.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Der Schlüssel zu einem guten Bullet-Hell-Spiel sind gut konzipierte Projektilmuster. Können Sie uns mehr über Ihren Ansatz beim Entwerfen von Mustern aus einer First-Person-Perspektive erzählen?
Matthew Reynolds, Programmierer: In der First-Person-Perspektive hat man ein eingeschränkteres Sichtfeld als in traditionellen Bullet-Hell-Spielen. Um faire Muster zu designen, mussten wir also zuerst einige wichtige Regeln entwerfen, denen alle Angriffe folgen mussten. Das ist bei anderen Kameraansätzen nicht immer notwendig. Die Spieler können nur nach vorne sehen, also mussten wir sicherstellen, dass es keine Angriffselemente gibt, die seitlich oder von hinten treffen können. Wenn die Spieler in Richtung des Angreifers schauen, mussten alle Kugeln von vorne auf sie zukommen.
Darüber hinaus mussten wir bedenken, was passiert, wenn der Spieler nicht in Richtung des Angreifers schaut. Damit Ziele außerhalb seines Sichtfelds die Spieler nicht mit Kugelhageln bombardieren, haben wir dafür gesorgt, dass alle Projektilmuster entweder langsamere Kugeln verwendeten oder eine größere Telegrafierzeit hatten, damit die Spieler Zeit haben, sich umzusehen und Angriffe zu bemerken, bevor es zu spät ist, ihnen auszuweichen.
Dann haben wir bemerkt, dass das Fehlen einer sichtbaren Hitbox es schwerer machte, Angriffen auszuweichen, bei denen man sich in enge Lücken zwischen den Kugeln zwängen muss. Um dem entgegenzuwirken, haben wir größere Lücken zwischen allen Angriffen gelassen als in anderen Perspektiven üblich ist, um zu verhindern, dass gegnerische Kugeln den Rand einer Schulter treffen, die man als Spieler nicht besonders stark wahrnimmt. Wir haben all diese Elemente außerdem mit auffälligen Tonhinweisen der Angriffe kombiniert, sodass das beschränkte Sichtfeld nicht mehr dazu führte, dass die Spieler ungesehenen Schaden erleiden.
Nachdem wir die Richtlinien für die Kugelmuster festgelegt hatten, mussten wir dafür sorgen, dass es Spaß machte, ihnen auszuweichen. Jeder Angriff ist so konzipiert, dass man ihm auf eine bestimmte Weise ausweichen muss – beispielsweise indem man ihm aus dem Weg geht, sich zwischen verschiedenen Kugelströmen hindurchfädelt oder Bewegungsmechaniken wie Sprünge einsetzt. In der First-Person-Perspektive kann es schwer sein, einzuschätzen, ob eine Bewegung wie etwa ein Sprung ausreicht, um einer Kugel auszuweichen, weil man seine Füße nicht sieht. Daher mussten die Höhen und Formen von Angriffen sorgfältig angepasst und modifiziert werden, damit es nicht nur Spaß macht, den Kugeln auszuweichen, sondern damit die Spieler auch sofort die richtige Ausweichmethode erkennen.
Nachdem wir die Angriffe so konfiguriert hatten, dass es Spaß machte, sich ihnen auszusetzen, fügten wir noch ein paar visuelle Effekte in Form zusätzlicher "dekorativer" Kugeln hinzu, um die Angriffe beeindruckender aussehen zu lassen, ohne ihre wesentliche Form und damit das Gameplay zu verändern. Das sorgte dafür, dass unsere Angriffe visuell aufregend waren, ohne die Spieler in der First-Person-Perspektive dahingehend zu verwirren, wie sie ihnen ausweichen müssen.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Die Kugeln als solche sind in der Spielwelt gleichzeitig auch Objekte. Wie haben Sie Luna Abyss optimiert, um seine schnellen Kämpfe zu ermöglichen, während Hunderte von Kugeln auf dem Bildschirm erscheinen?
Reynolds: Um bei so vielen Kugeln eine gute Performance zu gewährleisten, mussten wir uns auf zwei Hauptbereiche konzentrieren. Zunächst mussten wir uns um die Kugeln selbst kümmern. Wenn so viele davon gleichzeitig spawnen und sich bewegen, wird die CPU stark ausgelastet. Wir haben diesen Prozess also in zwei Schritte aufgeteilt: Zuerst mussten wir sicherstellen, dass wir gleichzeitig Dutzende oder sogar Hunderte von Kugeln in einem Frame spawnen konnten, ohne dass es zu einem bemerkbaren Frame-Drop kommt, und dann mussten wir es schaffen, pro Frame Hunderte von Kugeln zu bewegen.
Wir haben bemerkt, dass das Spawnen vieler Kugeln gleichzeitig zu einem Frame-Drop führte, da das Spawnen von Actors ein recht kostspieliger Prozess ist. Die CPU hatte Probleme damit, viele davon gleichzeitig zu verarbeiten. Deshalb entschieden wir uns dafür, Kugel-Pools zu verwenden, um alle Kugeln, die für den Kampf benötigt werden, am Anfang des Spiels zu erstellen und sie einfach zu teleportieren und zu aktivieren, sobald sie für einen Angriff benötigt werden. Sobald sie mit irgendetwas zusammenprallen, können wir sie einfach deaktivieren und in den Pool zurückbringen, um sie dann erneut zu teleportieren, sobald sie gebraucht werden.
Wir haben für eine leistungsstarke Array-Verarbeitung gesorgt, die entscheiden konnte, welche Kugeln eingesetzt werden sollten, und haben sie dann um effizientes Spawning ergänzt. Das hat sich sehr positiv auf die Performance ausgewirkt und wir mussten keine Kugeln mehr erstellen oder zerstören – es waren immer genug da, die jederzeit eingesetzt werden konnten. Wir mussten für diese Methode sicherstellen, dass der Speicherbedarf der Kugeln so klein wie möglich war, da sie permanent existierten. Wir haben dieser Frage also besondere Aufmerksamkeit gewidmet und die Kugeln so einfach wie möglich gehalten.
Nachdem das Spawning-Problem geklärt war, fokussierten wir uns auf die Umgebung. Das ist auch eine große Auslastung für die CPU, da die Kugeln in jedem Frame auf Kollisionen überprüft werden müssen. Daher haben wir die Kugelbewegungen so einfach wie möglich gehalten. An Stellen, an denen wir ein komplexeres Verhalten der Kugeln brauchten, haben wir es deaktiviert, sobald das Verhalten keine Auswirkungen mehr auf den Kampf hatte. Wir haben außerdem dafür gesorgt, dass die Kugellogik nativ in C++ ausgeführt wurde, da das eine bessere Performance bietet als das Blueprints-Script.
Nachdem wir die Kugeln so effizient gemacht haben, wie wir nur konnten, mussten wir die CPU-Nutzung an anderen Stellen minimieren, damit die Kugeln keine Frame-Drops in Leveln mit vielen beweglichen Teilen verursachen würden. Dazu haben wir Unreals Profiling Tools verwendet, um die CPU-Zeiten im Kampf und außerhalb zu beobachten: Wir sind durch die Level gegangen, um zu sehen, was Zeit verbraucht, und haben diese Zeit so stark wie möglich verringert, ohne das Gameplay zu beeinflussen. Zuerst taten wir das außerhalb des Kampfes, um die Hintergrund-CPU-Nutzung zu verringern, und konzentrierten uns dann speziell auf den Kampf, um sicherzustellen, dass die Kampfsysteme keine Probleme mit den spezifischen Elementen des Levels hatten, z. B. mit größeren Räumen, in denen die Kugeln länger überleben und sich mehr davon gleichzeitig bewegen als beabsichtigt. Danach konnten wir diese Probleme eines nach dem anderen abarbeiten, wobei wir in der Regel die Kampfsysteme modifizierten, um sicherzustellen, dass sie unabhängig vom Design der Umgebungen effizient waren.
Hat das Team Niagara benutzt, um die Kugeln zu generieren?
Reynolds: Wir haben zuerst Niagara-Partikel für unsere Kugeln eingesetzt, aber wir sind nach einigen Modifikationen zu statischen Meshes übergegangen. Da so viele Kugeln gleichzeitig auf dem Bildschirm waren, haben wir ihre Visuals einfach gehalten, weshalb sie nicht viel von der Leistung brauchten, die Niagara zu bieten hat. Aus diesem Grund, und aufgrund der Tatsache, dass einige Aspekte der Niagara-Partikel über die CPU berechnet werden – die wir entlasten wollten, um unser Kugelverhalten zu verarbeiten –, haben wir beschlossen, dass Meshes uns eine bessere Performance ohne Abstriche bei der visuellen Qualität bieten würden.
Corr: In der Anfangsphase des Projekts haben wir ausschließlich Cascade verwendet, um all unsere Partikel zu handhaben, da niemand im Team mit Niagara vertraut war. Im weiteren Verlauf des Projekts haben wir dann mit Niagara experimentiert und schnell herausgefunden, wie leistungsstark und flexibel es im Vergleich zu Cascade ist, weshalb wir jetzt ausschließlich Niagara für all unsere Partikel verwenden. Niagara bringt viel zu viele Vorteile, um auf jeden davon im Einzelnen einzugehen, aber die Einfachheit, mit der Systeme über Blueprints modifiziert werden können, ist mein absoluter Favorit.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Während Spieler versuchen, aus der Umgebung von Luna Abyss zu entkommen, begegnen ihnen zahlreiche unmenschliche Monster. Können Sie mehr darüber erzählen, wie Sie diese Kreaturen designt haben?
Lenny Ilett, Charakter-Künstler: Unser Ausgangspunkt waren die anfänglichen Ideen und Konzepte, die unser Art Director für das Look and Feel unserer Charaktere hatte. Diese Motive sind in schon in der frühen Konzeptphase entstanden. Unsere Feindcharaktere haben dunkle, klebrige Haut und offene Schädel, während unsere Wächtercharaktere über Cyborg-ähnliche Elemente verfügen.
Als ich damit beauftragt wurde, Ideen für Kreaturen zu entwickeln, die diesen Vorgaben entsprechen, war es mir am wichtigsten, auf eine symbiotische Weise mit unserem Art Director zusammenzuarbeiten, um die Konsistenz unserer Welt zu gewährleisten.
Am Anfang werfen wir immer grobe Ideen in den Raum, um zu sehen, welche davon Potenzial haben – und die absurderen Designs sind meist die, die am Ende ausgewählt werden. Danach findet ein interaktiver Prozess statt, bei dem wir diesen leblosen Konzepten Persönlichkeit verleihen und all die Eigenheiten ergänzen, die wir am Anfang vereinbart haben, damit alles konsistent bleibt. Die "Axtkatze" war am Anfang zum Beispiel gar keine Katze – sie war das Endergebnis all der coolen Formen, die wir uns überlegt hatten, aber sollte auch ein Charakter sein, zu dem die Spieler eine Verbindung aufbauen können. Die Sphinx ist eine weise mythologische Kreatur – in welcher Form kann sie in unserer Welt existieren? Das sind ein paar der Fragen, die wir uns gestellt haben.
Wie ist Ihr Team auf die Kombination aus organischem Leben, vergessenen Ruinen und industriellen Korridoren gekommen, von der die Umgebungen des Spiels geprägt sind?
Jake Guest, Senior Environment Artist: Da die allgemeine künstlerische Ausrichtung des Spiels eine eher abstrakte und übernatürliche Neigung hat, war uns klar, dass wir die Räume, die Geschichten und das Design durch Umgebungen miteinander verbinden mussten, die nicht nur unserem abstrakten Stil entsprechen, sondern alle Elemente auf eine fundierte und kohärente Art und Weise verbinden würden.
Die Welt von Luna Abyss erzählt eine vielseitige Geschichte – von einer sich ständig verändernden Megastruktur, von wunderschönen Feldern, die Fäulnis und Verfall zum Opfer gefallen sind, und von einer Bergbaukolonie in den Tiefen des Mondes. Es wurde zur Aufgabe des Künstler-Teams einen Weg zu finden, all diese Räume miteinander zu verbinden und dem Spieler das Gefühl zu geben, sich durch einen verbundenen Raum zu bewegen – nicht durch viele individuelle Räume. Um das zu erreichen, begannen wir, Asset-Kits zu erstellen, die in allen Bereichen des Spiels platziert werden konnten und im ganzen Spiel für eine Atmosphäre des Verfalls, der Verrostung und Verschmutzung sorgten. Diese Panoramen halfen dabei, alle Räume miteinander zu verbinden.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Was hat die furchteinflößende Atmosphäre von Luna Abyss inspiriert?
Mauro: Wir wollten etwas erschaffen, das von Horror angehaucht, aber nicht zwangsläufig Horror ist. Silent Hill und Junji Ito waren zwei große Inspirationsquellen, wenn es um die Erschaffung merkwürdig anmutender und gruseliger Räume geht; also von Orten, die ein unangenehmes Gefühl und eine quälende Spannung erzeugen, auch wenn nichts Beängstigendes passiert.
Ich bin ein großer Fan von Mark Fishers These des Seltsamen: Er bezeichnet es als eine "fehlende Absenz oder eine fehlende Präsenz". Die Abyss zeichnet sich durch fehlende Präsenz aus – also durch lange, stille Abschnitte von Korridoren, durch riesige leere Räume und durch ein Nichts, wo eigentlich etwas sein müsste. Gleichzeitig sind an Orten, an denen eigentlich nichts sein sollte, oft merkwürdige Geräusche zu hören – unsere Sound-Designer haben hervorragende Arbeit darin geleistet, subtile Audiospuren in diese bedrückend leeren Räume einzubauen, die für eine interessante kognitive Dissonanz sorgen, während man sie erkundet. Der allgemeine Effekt ist eher bizarr als furchteinflößend und vermittelt dem Spieler das Gefühl, dass irgendetwas fehlt – auch wenn ihm unklar ist, was genau. Das ist die Art von Atmosphäre, die wir angestrebt haben.
Können Sie erklären, wie das Team die einzigartigen Waffen für die verzerrte Gefängniswelt von Luna Abyss erschaffen hat? Gibt es Waffen, die Sie besonders hervorheben wollen?
Hill: Als wir an unserem Kampfsystem gearbeitet haben, wussten wir, dass wir nur eine beschränkte Anzahl von Waffen für das Spiel erschaffen konnten. Deshalb hatten wir das Ziel, besonders eindrucksvolle Waffen zu erstellen, die alle über besondere Anwendungsmöglichkeiten im Kampf verfügen. Das Kampfsystem folgt einem Schere-Stein-Papier-Ansatz und zwingt Spieler dazu, zwischen verschiedenen Waffen zu wechseln, um bestimmte Situationen zu bewältigen. Ein Beispiel dafür ist die Monarch’s Lance – ein Railgun-Scharfschützengewehr, mit dem Gegner betäubt werden können, wenn ihre undurchdringlichen Schilde violett aufleuchten. Spieler müssen auf die Hitze achten, die von der Waffe generiert wird, um sie nicht zu überhitzen und genau im richtigen Moment einsetzen zu können. Wir haben diesen Ansatz auf all unsere Waffen angewandt – sie alle haben im Kampf einen einzigartigen Nutzen.
Corr: Was ihr visuelles Design angeht, wurde es fast ausschließlich in 3D erschaffen und modifiziert. Das war das erste Projekt, bei dem wir den Großteil der Konzeptmodifikationen in 3D durchgeführt haben, da wir so die Assets auf dieselbe Weise betrachten konnten, wie der Spieler im Spiel.
Das Design einer Waffe beginnt mit einer Vorstellung davon, wie sie sich anfühlen sollte. Beispielsweise wollten wir, dass der Shield Breaker sich beim Schießen "klotzig" und "schwer" anfühlt. Davon ausgehend erstellen wir ein paar grobe Skizzen und gehen direkt zu 3D über – wir modellieren und kitbashen ein Waffenkonzept zusammen, das wir schnell in die Unreal Engine importieren und uns ansehen können, wie es in First-Person aussehen würde. Wir wechseln permanent zwischen 3D und Unreal hin und her, modifizieren das Design und testen alle beweglichen Teile, bis wir mit dem Design zufrieden sind. Sobald das Design finalisiert ist, erstellen wir eine 2D-Bemalung und dann das endgültige, optimierte Spiel-Asset, wobei das Konzept-Mesh als eine extrem genaue 3D-Referenz dient.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Wie hat der Erhalt des Epic MegaGrants dem Team von Bonsai Collective geholfen?
Emery: Der MegaGrant war für uns in der Anfangsphase der Entwicklung sehr hilfreich. Dank ihm konnten wir schneller neue Künstler einstellen, was uns die Möglichkeit gab, uns auf die künstlerische Pipeline und Erstellung von Assets zu konzentrieren. Außerdem konnten wir zusätzliche Unternehmens-Boni wie einen Zuschuss für Computer-Tische und -Stühle anbieten, um das Wohlbefinden unseres Teams zu unterstützen.
Hill: Der Epic MegaGrant hat uns sehr darin geholfen, unseren anfänglichen vertikalen Slice zu erstellen, und gab dem Team mehr Freiraum darin, eine Benchmark-Vision dessen zu erkunden, was Luna Abyss sein konnte. Ich glaube, dass wir ohne Epics Unterstützung nicht die Qualität des Spiels erreicht hätten, die wir heute sehen!
Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für Luna Abyss?
Pickton: Die Unreal Engine ist eine der besten Engines für die Zusammenarbeit verschiedener Abteilungen, was sie zur richtigen Wahl für ein kleines Team mit großen Ambitionen macht. Außerdem tut Epic alles dafür, seine Werkzeuge so benutzerfreundlich wie möglich zu machen – durch ein intuitives Interface, seine proprietäre Blueprints-Sprache für visuelles Scripting und viele detaillierte Tutorials und Anleitungen im Forum und im Informations-Hub. Es ist wirklich die zugänglichste Engine für Entwickler und gleichzeitig eine der leistungsstärksten Engines auf dem Markt.
Mit freundlicher Genehmigung von Bonsai Collective
Gab es Unreal Engine-Werkzeuge, die bei der Entwicklung dieses Titels nützlich waren?
Pickton: Blueprints-Scripting hat uns definitiv dabei geholfen, schnell Prototypen für Mechaniken zu erstellen und Funktionen in der Frühphase der Entwicklung zu testen. Darüber hinaus waren auch die eingebauten Funktionen von Unreal wie Navigation Mesh und Perception äußerst hilfreich für unsere KI-Charaktere – dank diesen Funktionen konnten sie sich quasi sofort durch die Welt bewegen und auf den Spieler reagieren. Die Animationssysteme in Unreal sind ebenfalls sehr leistungsstark, was bedeutet, dass wir Charakteranimationen sehr einfach implementieren und modifizieren können, ohne zuerst unsere eigenen Werkzeuge oder Systeme entwickeln zu müssen.
Was hat das Team bei der Entwicklung von Luna Abyss gelernt?
Hill: Das Team konnte bei der Entwicklung von Luna Abyss sehr viel lernen, aber am wichtigsten war meiner Meinung nach, dass wir gelernt haben, wie wichtig gute Pipelines und klare Kommunikation sind. In Bereichen, in denen bei der Entwicklung eine konkrete Pipeline etabliert wurde, konnten wir eine erhebliche Steigerung der Qualität verzeichnen, während wir in Bereichen, die weitere Verbesserungen und Überlegungen erfordert hätten, vor den größten Herausforderungen standen. Und als unser Team von 3 Mitgliedern auf 16 Mitglieder gewachsen ist, haben wir bemerkt, dass Pipelines, die anfangs gut funktionierten, für ein mittelgroßes Entwicklungsstudio bereits ungeeignet waren.
Emery: Das hatte nichts mit der Spieleentwicklung an sich zu tun, aber wir waren besonders erstaunt darüber, wie sehr sich das Betriebsmanagement auf verschiedene Aspekte unserer Entwicklungsarbeit auswirkte. Die Rekrutierungspipelines für ein mittelgroßes Team waren etwas, das uns begleitet hat und mit uns gewachsen ist, – und wenn ich so darüber nachdenke, ist das einer der Aspekte, dem wir in Zukunft mehr Zeit widmen müssen werden.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Luna Abyss erfahren?
Wenn Sie mehr über das Spiel oder das Studio erfahren möchten, finden Sie unten eine Reihe von Anlaufstationen!
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