Imagem cortesia da Quite OK Games

Como o trio por trás de Laysara: Summit Kingdom encontrou uma nova leitura para os construtores de cidades

Mike Williams
Maciek Pryc é cofundador da Quite OK Games, onde ele é responsável pela programação e pelo design de jogos. Ele começou a jornada de desenvolvimento de jogos há mais de 10 anos e passou a maior parte do tempo trabalhando como programador de jogabilidade em jogos como Get Even e Ancestors Legacy.
Muitos jogos do gênero de construção de cidades tratam de expandir a cidade ou assentamento por áreas amplas e planas. Laysara: Summit Kingdom, que recentemente recebeu um Epic MegaGrant, substitui essa ideia por um ângulo inteiramente diferente na construção de cidades. O assentamentos em Laysara vivem perigosamente na encosta de altos picos montanhosos. Os jogadores precisam utilizar o espaço limitado e sobreviver a duras condições climáticas, como as lindas, porém penosas avalanches.

A Quite OK Games foi fundada por uma dupla veterana de desenvolvedores de jogos. O designer e programador Maciek Pryc e o artista Michał Kubas decidiram usar conhecimento deles no próprio jogo e mais tarde incluíram o programador Paweł Oberc ao time. Agora a equipe trabalha para dar vida a Laysara: Summit Kingdom, título de estreia do estúdio.

Conversamos com Maciek Pryc sobre as inspirações por trás de Laysara, o desenvolvimento do sistema climático impressionante do jogo e como a Unreal Engine e outras ferramentas ajudaram o trio a trabalhar como um estúdio muito maior.
 

O que pode nos contar sobre a Quite OK Games enquanto estúdio?

Maciek Pryc, desenvolvedor e proprietário:
Somos um estúdio independente da Polônia composto por três pessoas. Comecei o estúdio com o Michał porque, depois de anos trabalhando no setor de desenvolvimento de jogos, queríamos tentar algo novo e revigorante. Não tínhamos ideia de como fazer isso acontecer, mas só havia um jeito de descobrir, então fomos com tudo.

Acreditamos em iterações rápidas e múltiplas, sem correr para o conteúdo final quando ainda falta metade do jogo, mantendo nossa dívida técnica sob controle e equilibrando o trabalho e a vida pessoal. Além disso, a gente não gosta de se levar a sério demais.

Você poderia explicar o conceito por trás do Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
A resposta mais curta possível: construtor de cidades na montanha. Em Laysara, os jogadores têm a tarefa de estabelecer e desenvolver assentamentos sob as condições adversas das montanhas. O foco principal do jogo é a economia: gerenciar recursos, atender às necessidades de uma sociedade de três castas e fabricar redes de transportes eficientes.

O jogo não tem um aspecto militar, mas conta com alguns elementos de sobrevivência, como avalanches e eventos climáticos. A estética do jogo é inspirada na região do Himalaia, o que influencia a história, a trilha sonora e o design da arquitetura.
Imagem cortesia da Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom é o jogo de estreia do estúdio. Você pode explicar por que ele foi atrativo como título inicial?

Pryc:
Bom, eu cresci jogando Zeus: Master of Olympus e adoro jogos de estratégia, então não foi preciso pensar muito sobre a escolha do gênero. Ao trabalhar em um jogo RTS na minha empresa antiga, percebi que os jogos com sistemas pesados não precisam necessariamente de muito conteúdo feito à mão, que costuma levar um tempão para ser produzido. Isso me fez acreditar que podemos, de fato, desenvolver um bom construtor de cidades com uma equipe tão pequena.

Há outras mídias ou obras do mundo real que inspiraram o desenvolvimento de Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
Obviamente, a arquitetura histórica do Tibet, do Nepal e do Butão é nossa grande inspiração. Não esperamos representá-la com 100% de fidelidade, e de maneira alguma somos especialistas no assunto, mas nosso universo ficcional é fortemente inspirado nessas regiões.

Não se vê muito dessa estética nos videogames, o que é uma pena, na minha opinião. Não sei se Laysara tem chances de chegar a tantas pessoas como Avatar: The Last Airbender, mas nunca se sabe.
Laysara: Summit Kingdom tem uma estética e um estilo musical distintos, que parecem inspirados em culturas do mundo real. Você pode falar sobre como vocês chegaram à estética geral do jogo?

Pryc:
Isso é o efeito de uma longa troca de ideias que tivemos lá atrás. A gente sabia que queria fazer um construtor de cidades no qual a verticalidade desempenhasse uma função importante na jogabilidade, então exploramos diversas possibilidades para a ambientação: construir minas de ouro no gelado e inexplorado Alaska do século 18, colocar gnomos montados em joaninhas em cidades feitas de cogumelos ao redor de troncos de árvores ou criar círculos do inferno. Não existem ideias estranhas demais durante uma troca criativa!

No fim das contas, achamos que a melhor escolha seria o cenário montanhoso com designs de construção inspirados na arquitetura da região do Himalaia. Isso dá ao jogo um visual bastante único, o que também comunica com clareza como a jogabilidade vai variar de outros jogos do gênero. E dá para ter tudo isso em uma única captura de tela. Esse era nosso objetivo desde o início.
Imagem cortesia da Quite OK Games
Construir em montanhas altas e íngremes muda a mecânica de um construtor de cidades?

Pryc:
Sim! Acreditamos que as configurações do jogo não devem ser apenas um efeito sem impacto na jogabilidade. Em um jogo bem projetado, as mecânicas são coerentes com o mundo representado: uma coisa enriquece a outra. Papers, Please não funcionaria tão bem quanto o original se tivesse um sistema democrático ocidental.

Primeiro de tudo, estabelecer uma cidade em montanhas altas significa espaço de construção limitado, e nem sempre dá para colocar um monte de construções uma do lado da outra. Por isso, implementamos muitas ferramentas como pontes, cabos e transporte de carga para criar sistemas de transporte complexos.

Outro fator é a altura: quanto mais alto, menos fértil é a terra, o que é representado pelo resultado de produção variável das construções agrícolas. Entretanto, ainda vale a pena expandir para cima, pois é só lá que você encontra depósitos de muitos recursos valiosos.

E avalanches. Não dá para esquecer as avalanches.
 
Imagem cortesia da Quite OK Games

Considerando que cada montanha oferece desafios diferentes, como adicionar variedade para o jogador?

Pryc:
Temos alguns blocos móveis que fazem de cada jogada um desafio diferente.

Antes de mais nada, o layout das regiões do jogo: elas podem ter diferentes formas e tamanhos, o que afeta como desenvolver e expandir a cidade. Também temos a questão das zonas de vegetação, ou seja, em alguns mapas, há bastante espaço para plantar, mas em outras é necessário contar com a criação de animais e/ou o comércio.

Outra coisa é a disponibilidade de recursos: nem todos os depósitos de recursos são encontrados em todos os mapas, e a quantidade também é diferente. Também temos algumas construções que só podem ser colocadas perto de rios, o que pode ser complicado se houver uma pequena ou nenhuma quantidade de água em determinado mapa.

Por último, mas não menos importante, as condições climáticas e a posição dos pontos de acúmulo de neve, que podem resultar no surgimento de avalanches. Em cada montanha, é preciso examinar cuidadosamente quais partes do mapa estão sujeitas a perigos de avalanche e decidir qual é a melhor forma de cuidar de cada caso em particular.
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No trailer oficial, a cidadezinha montanhosa passa pelas várias estações do ano. Você pode falar sobre a iteração no sistema climático e como ele afeta as cidades do jogador?

Pryc:
O conceito básico é simples: na maior parte do tempo, o clima é ameno, talvez com um pouco de chuva ou neve, mas nada que atrapalhe o funcionamento da cidade. No entanto, de tempos em tempos, um grande evento climático fica prestes a acontecer. O jogador recebe um alerta para se preparar, e então surge uma enorme nevasca ou tornado, aplicando modificadores na jogabilidade que farão da sobrevivência um desafio.

A mudança climática foi um dos primeiros sistemas que inserimos. Temos uma tabela de dados com todas as condições climáticas definidas por parâmetros como cores de luz, intensidade de neblina, partículas, configurações de pós-processamento e muito mais. Temos comandos de depuração para mudar o clima no tempo de execução, então conseguimos ver como seria jogar em certas condições. Conforme o desenvolvimento do jogo avança, Michał se certifica de que toda a estrutura climática faz sentido, ajustando valores na tabela de dados se necessário.
 
Imagem cortesia da Quite OK Games

Falando do clima, a condição climática mais devastadora de Laysara: Summit Kingdom é a avalanche, que desce montanha abaixo e sobre as cidades dos jogadores com uma física impressionante. Você pode falar do processo de adicionar avalanches?

Pryc:
Esse é um exemplo perfeito de como soluções simples com muitos ajustes e refinamentos podem trazem resultados muito bons. Em termos de elementos visuais, a frente da avalanche consiste em emissores de partículas que são movidos montanha abaixo. Se a avalanche se espalhar, novos emissores são gerados nas laterais da frente. A trilha de neve da avalanche se baseia no alvo de renderização, que é atualizado na CPU pelo mesmo código que move emissores de partículas.

A lógica de movimentação dos emissores é dividida em duas fases: se a frente da avalanche estiver sobre a área de jogo, ela só vai descendo e se espalhando. Se ela passa por cima de um desfiladeiro ou de pedras, ela se move de acordo com sua direção de movimento e o vetor normal do terreno abaixo. Um traço de linha, algumas operações vetoriais e muitos valores de parâmetros selecionados a dedo deixam tudo parecer orgânico.
 
Imagem cortesia da Quite OK Games

Como um construtor de cidades, as construções em si são um dos aspectos fundamentais. Você pode explicar o processo de design de ativos que ficam bonitos e claros, seja ao aproximar ou afastar o zoom?

Pryc:
Começamos determinando a posição da câmera mais comum durante uma gravação do jogo, quando o jogador está realizando suas tarefas, não só observando os gráficos aplicando zoom. Nosso foco era ter construções que comunicassem suas funções com clareza nessa perspectiva.

Categorizamos as construções com base em algumas características-chave e, então, escolhemos os meios visuais para exibir essas características. Dessa forma, temos as cores dos telhados que indicam a casta associada a cada construção e os formatos dos prédios que indicam as funções deles, como as construções de distribuição que são as únicas com formato arredondado. Essa abordagem ajuda bastante na orientação do visual da cidade, mesmo se você não tiver plena consciência disso. A última coisa que descobrimos é que incorporar um único elemento em um design de construção facilita a memorização, como grandes tonéis de cerveja na cervejaria ou uma batedeira enorme em uma unidade de produção de manteiga.
Imagem cortesia da Quite OK Games
Quando se trata de detalhes, é claro que os incluímos para que os modelos fiquem bonitos de perto, mas Michał está sempre se certificando de que eles não obstruam os designs gerais de criação.
Por que a Unreal Engine foi a escolha certa para o desenvolvimento de Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
Ao mergulhar no desenvolvimento de um construtor de cidades com só um punhado de pessoas, sabíamos desde o começo que a eficiência de trabalho seria crucial para nós. O ecossistema da Unreal Engine oferece diversas ferramentas e frameworks que podemos usar desde o ponto de partida sem comprometer a qualidade final do jogo.

A UE também é a engine em que temos mais experiência, então levou cerca de 30 segundos para tomarmos a decisão. E foi a escolha certa, sem dúvida. Não teríamos conseguido criar Laysara se não fosse pela Unreal.

Alguma outra ferramenta da Unreal Engine ajudou na criação do Laysara: Summit Kingdom?

Pryc: Além das ferramentas "padrão", as possibilidades de scripting do editor são muito úteis. Poder criar suas próprias ferramentas personalizadas com eficiência no Blueprints é ótimo, pois as usamos para automatizar o processo de inserir elementos montanhosos em um mapa e importar ativos rapidamente, além de atribuir texturas apropriadas, criar instâncias de materiais e muito mais com base nos nomes dos arquivos importados.

Vocês também usaram plugins e ferramentas de terceiros para ajudar na geração de conteúdo de Laysara: Summit Kingdom. Pode falar sobre como foi usar esses plugins com a Unreal Engine?

Pryc:
O melhor exemplo disso é o uso do plugin da Houdini Engine na geração de modelos 3D das montanhas.
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Nosso processo de criação da montanha começa com a iteração das formas básicas no editor da Unreal, onde um código de HDA pode transformar essas formas básicas em um modelo simplificado de uma montanha, que já pode ser usada como um mapa de rascunho para testar durante o jogo. Se ficamos contentes com o layout da montanha, podemos seguir em frente e gerar um modelo completo dela.

Essa tarefa é realizada na Houdini Engine, onde a geometria de alta densidade é gerada e processada posteriormente com a aplicação de erosão. Todas as texturas, máscaras e UVs necessárias também são criadas, junto com as informações para a lógica do jogo (como os locais dos depósitos de recursos) que são exportadas como arquivos .csv e depois são importadas na engine.

Membros do seu estúdio já trabalharam para estúdios maiores. Você pode falar sobre como essa experiência ajudou no desenvolvimento de Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
Trabalhar para estúdios AAA permite que você aprenda sobre o fluxo de trabalho e o pipeline para criar ativos de primeira qualidade sem ignorar as tecnicalidades, o que afeta diretamente o desempenho do jogo. Em ambientes assim, você precisa fazer valer cada instrução de vértice, texel e material; essa mentalidade nos ajuda a manter um desempenho razoável na parte de GPU.
Imagem cortesia da Quite OK Games
Uma outra questão muito específica é administrar a terceirização: preparar resumos claros e completos, fornecer feedback específico de forma respeitosa e garantir que os resultados da comissão se enquadrem dentro do jogo, e não sejam apenas bonitos por si só.

Por outro lado, nem tudo são flores, pois se adaptar à uma realidade independente pode ser desafiador de vez em quando. Por exemplo, quando pensamos em como melhorar e escalar um pipeline ou procedimento que funciona perfeitamente bem para nós, mas que causaria problemas com uma equipe 10 vezes maior.

Que dicas você daria para outros aspirantes a desenvolvedor que querem criar o primeiro jogo deles?

Pryc:
Administre suas expectativas: é provável que você não crie um segundo Minecraft, mas não tem problema. Criar um jogo é uma jornada cheia de altos e baixos, mas que vale a pena encarar até o fim, pois há milhares de coisas para aprender em um ciclo completo de desenvolvimento. Geralmente, é melhor começar com algo mais simples (sem MMORPGs!) e conseguir terminar de fato.

Lembre-se: trata-se de crescer como um desenvolvedor de jogos e aprender com os erros. E se divertir no processo é o jeito certo de fazer isso.

Agradecemos sua participação. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
Obrigado por me receber! O Laysara pode ser encontrado no Steam (há uma demo disponível): https://store.steampowered.com/app/1823950

Se quiserem bater um papo, as pessoas podem nos encontrar no nosso servidor do Discord: https://discord.gg/USEKsNGzMG

Boa sorte com seus projetos!

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