Maciek Pryc a cofondé Quite OK Games, où il est responsable de la programmation et de la conception. Depuis le début de sa carrière dans le jeu vidéo il y a dix ans, il a surtout travaillé comme développeur de gameplay sur des titres tels que Get Even et Ancestors Legacy.
Dans les city-builders, on étend souvent sa ville ou sa colonie en rase campagne. Laysara: Summit Kingdom, qui a récemment reçu une subvention Epic MegaGrants, a opté pour un tout autre contexte. Au lieu d'une plaine, Laysara propose de bâtir dangereusement à flanc de hautes montagnes. Les joueurs doivent composer avec l'espace limité et survivre aux conditions météorologiques difficiles comme aux superbes, mais cruelles, avalanches.
Quite OK Games a été fondé par deux vétérans dans le développement de jeux. Maciek Pryc, concepteur et programmeur, et Michał Kubas, graphiste, ont allié leurs forces pour créer leur propre jeu. Par la suite, le programmeur Paweł Oberc a rejoint l'équipe. Aujourd'hui, le trio donne vie à Laysara: Summit Kingdom, le premier titre du studio.
Nous avons interrogé Maciek Pryc sur les sources d'inspiration de Laysara, sur le développement de l'impressionnant système météorologique et sur la manière dont l'Unreal Engine et d'autres outils ont aidé le trio à obtenir un résultat digne de studios bien plus grands.
Pouvez-vous nous parler du studio Quite OK Games ?
Maciek Pryc, développeur et patron : Nous formons un studio indépendant polonais de trois personnes. Après plusieurs années dans le secteur du jeu vidéo, Michał et moi avons créé le studio parce que nous avions besoin de changement et de nouveauté. Nous n'étions pas sûrs d'y arriver, mais le seul moyen de le savoir, c'était d'y aller.
Nous sommes des adeptes des itérations nombreuses et rapides, nous n'aimons pas travailler sur les ressources finales tant qu'il manque la moitié du jeu, nous tâchons de maîtriser notre dette technique et nous faisons attention à l'équilibre entre vie professionnelle et vie personnelle. Par ailleurs, nous n'aimons pas nous prendre trop au sérieux.
Pouvez-vous expliquer le concept de Laysara: Summit Kingdom ?
Maciek Pryc : Pour faire court, c'est un city-builder montagnard. Dans Laysara, les joueurs doivent établir et développer des colonies dans un contexte montagneux difficile. Le jeu fait la part belle à l'économie : gérer les ressources, répondre aux besoins d'une société à trois castes et bâtir un réseau de transport efficace.
Le jeu ne comporte pas d'aspect militaire, mais il comprend quelques éléments de survie, notamment liés aux avalanches et aux tempêtes. Les décors du jeu s'inspirent de l'Himalaya, qui influence l'architecture, la musique et l'histoire.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom est le premier jeu du studio. Quelles ont été vos motivations dans le choix de ce projet ?
Maciek Pryc : J'ai grandi en jouant au Maître de l'Olympe : Zeus et j'adore les jeux de stratégie, donc choisir ce genre allait de soi. Précédemment, je travaillais sur un RTS dans un autre studio. J'ai compris que les jeux qui recourent largement à des systèmes automatisés nécessitent peu de contenus créés à la main, dont l'élaboration prend énormément de temps. Cela m'a convaincu qu'une toute petite équipe pouvait développer un bon city-builder.
Vous êtes-vous inspirés d'autres médias ou d'œuvres du monde réel pour le développement de Laysara: Summit Kingdom ?
Maciek Pryc : L'architecture historique du Tibet, du Népal et du Bhoutan constitue notre plus grande source d'inspiration. Nous ne cherchons pas à la reproduire à 100%, car nous ne sommes pas experts en la matière, mais notre univers fictif s'inspire beaucoup de ces régions.
On voit rarement ces paysages dans les jeux vidéo, ce qui est très dommage, selon moi. Je ne crois pas que Laysara touchera un public aussi nombreux que celui d'Avatar, le dernier maître de l'air, mais on ne sait jamais.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom propose un décor et un style musical singuliers, qui semblent puiser leur inspiration dans des cultures existantes. Pouvez-vous nous parler du processus qui a abouti à cette esthétique d'ensemble ?
Maciek Pryc : C'est le résultat d'un long remue-méninges bien nourri, que nous avons effectué au tout début du projet. Nous voulions créer un city-builder où la verticalité aurait un rôle important dans le gameplay. Nous avons donc étudié plusieurs possibilités : des mines d'or dans les glaces inexplorées de l'Alaska au XVIIIe siècle, des villes sculptées dans des champignons sur des troncs d'arbres, peuplées de nains à dos de coccinelles, ou les cercles de l'Enfer. C'est génial d'explorer des idées bizarres à l'occasion d'un brainstorm !
Finalement, nous avons trouvé que le décor montagneux et les constructions inspirées de l'architecture himalayenne constituaient la meilleure option. Ils confèrent au jeu une personnalité visuelle unique, tout en indiquant que le gameplay se distingue de celui des autres jeux du même genre. De plus, une simple capture d'écran transmet toutes ces informations. C'était notre but depuis le début.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
La construction dans les pentes raides des montagnes modifie-t-elle les mécaniques d'un city-builder ?
Maciek Pryc : Absolument ! Nous pensons que le décor d'un jeu ne doit pas être un simple habillage sans influence sur le gameplay. Dans un jeu bien conçu, les mécaniques de jeu sont cohérentes avec l'univers choisi. Ils se renforcent réciproquement. Si Papers, Please était placé dans une démocratie occidentale, il ne fonctionnerait pas aussi bien que le jeu original.
D'abord, une ville construite dans de hautes montagnes dispose d'espace limité. On a du mal à placer les bâtiments les uns à côté des autres. Il faut donc créer des systèmes de transport complexes avec de nombreux ponts, monte-charge ou téléphériques.
Ensuite, les terres en altitude sont moins fertiles, ce qui se traduit par la productivité variable des bâtiments agricoles. Il reste néanmoins rentable de progresser vers le haut, car on y trouve de nombreux dépôts de précieuses ressources.
Enfin, il y a les avalanches. On n'oublie pas les avalanches.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Chaque montagne représente un nouveau défi. Comment offrez-vous de la diversité au joueur ?
Maciek Pryc : Plusieurs paramètres font que chaque montagne représente un défi différent.
D'abord, l'agencement des régions, de formes et de tailles diverses, affecte la façon dont la ville peut s'étendre. En outre, il faut s'adapter à la végétation. En effet, certaines cartes proposent beaucoup d'espace cultivable, tandis que d'autres incitent davantage à l'élevage et au commerce.
Ensuite, il faut se soucier de la disponibilité des ressources. Les dépôts de ressources et les quantités disponibles varient d'une carte à l'autre. Par ailleurs, certains bâtiments ne peuvent être placés que près d'une rivière, ce qui est très contraignant sur une carte avec très peu d'eau… voire pas du tout.
Enfin, il faut tenir compte de la météo et des zones d'accumulation de neige, qui peuvent engendrer des avalanches. Sur chaque montagne, il faut soigneusement identifier les zones sujettes aux avalanches et s'adapter à ce risque au cas par cas.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Dans la bande-annonce officielle, on voit une petite ville de montagne évoluer au fil des saisons. Pouvez-vous nous parler de vos itérations pour le système météorologique et de ses effets sur la ville du joueur ?
Maciek Pryc : Le concept de base est simple : la plupart du temps, la météo est modérée, avec de la pluie ou de la neige occasionnelles, mais sans évènement perturbateur pour le fonctionnement de la ville. De temps en temps seulement, un phénomène extrême se produit. Le joueur est prévenu et peut se préparer à l'arrivée d'un ouragan ou d'une tempête de neige. Alors, le gameplay est modifié pour rendre la survie temporairement plus difficile.
La météo variable est l'un des premiers systèmes que nous avons mis en place. Nous avons établi un tableau de données météorologiques avec des paramètres pour la couleur de l'éclairage, l'intensité du brouillard, les particules, le post-traitement, etc. Nous disposons de commandes de débogage pour modifier la météo en temps réel. Ainsi, nous testons facilement le rendu dans toutes les conditions. Le développement est encore en cours et Michał vérifie que toutes les configurations météo sont cohérentes ; il ajuste certaines valeurs dans le tableau de données quand c'est nécessaire.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
En parlant de météo, le phénomène le plus dévastateur dans Laysara: Summit Kingdom est l'avalanche. Elle se déverse sur la montagne, à travers la ville du joueur, dans un impressionnant rendu physique. Pouvez-vous nous parler du processus de création des avalanches ?
Maciek Pryc : Elles illustrent parfaitement comment des solutions simples avec de nombreux réglages et ajustements peuvent produire de très bons résultats. Visuellement, le front de l'avalanche est composé d'émetteurs de particules qui descendent la montagne. Quand l'avalanche s'étend, de nouveaux émetteurs sont générés sur les côtés du front. La traîne neigeuse de l'avalanche est basée sur la cible de rendu, qui est mise à jour grâce au processeur et au même code qui déplace les émetteurs de particules.
La logique de déplacement des émetteurs est composée de deux étapes. Si le front est sur une zone jouable, il progresse vers le bas et s'étend. S'il est sur une falaise ou des rochers, il se déplace selon sa direction et le vecteur normal du terrain situé en dessous. Une trace linéaire, quelques opérations vectorielles et de nombreux paramétrages manuels confèrent à l'avalanche son apparence organique.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Dans un city-builder, les bâtiments sont très importants. Pouvez-vous décrire le processus de création des ressources pour qu'elles restent belles et lisibles, quel que soit le niveau de zoom ?
Maciek Pryc : À travers des sessions de test, nous avons commencé par identifier la position de la caméra la plus fréquente lorsque le joueur effectue des actions, et non quand il observe les graphismes en zoomant. Nous avons fait en sorte que la fonction des bâtiments soit claire dans cette perspective.
Nous avons classé les bâtiments selon leurs principales caractéristiques, puis choisi des attributs visuels pour représenter ces caractéristiques. Ainsi, la couleur du toit indique la caste associée au bâtiment et sa forme renseigne sur sa fonction. Par exemple, les bâtiments de distribution sont les seuls aux formes arrondies. Ce principe simplifie grandement la lecture du paysage urbain, même si ce n'est pas forcément conscient. Enfin, nous avons remarqué que l'ajout d'un accessoire au modèle d'un bâtiment facilite la mémorisation. Par exemple, une cuve à bière correspond à une brasserie et une baratte à une fabrique de beurre.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Il est évident que nous créons des modèles suffisamment précis pour que le rendu soit agréable de près, mais Michał veille en permanence à ce que ces détails ne nuisent pas au design d'ensemble des bâtiments.
En quoi l'Unreal Engine était-il adapté au développement de Laysara: Summit Kingdom ?
Maciek Pryc : Nous nous sommes lancés dans le développement de ce city-builder ambitieux avec une équipe très restreinte. Dès le début, nous savions donc que l'efficacité de nos processus de travail allait s'avérer capitale. L'écosystème de l'Unreal Engine comprend de très nombreux outils et cadres prêts à l'emploi, mais sans compromis sur la qualité du jeu final.
L'UE est aussi le moteur sur lequel nous avions le plus d'expérience préalable, donc nous avons tranché en 30 secondes. C'était assurément la bonne décision. Sans l'Unreal Engine, nous n'aurions pas réussi à créer Laysara.
Avez-vous utilisé d'autres outils de l'Unreal Engine dans le développement de Laysara: Summit Kingdom ?
Maciek Pryc : En plus des scripts "standard", nous avons exploité la possibilité de programmer dans l'éditeur. C'est formidable de pouvoir efficacement créer des outils sur mesure grâce au système Blueprint. Ils nous servent à automatiser le placement des éléments sur les cartes et à importer des ressources rapidement ainsi qu'à appliquer les bonnes textures, créer des instances de matériau et réaliser d'autres opérations basées sur le nom des fichiers importés.
Vous avez également utilisé des plug-ins et des outils proposés par des tiers, qui vous ont aidés à générer le contenu de Laysara: Summit Kingdom. Pouvez-vous nous parler de ces plug-ins pour l'Unreal Engine ?
Maciek Pryc : Le meilleur exemple est le plug-in Houdini, que nous avons utilisé pour générer les montagnes en 3D.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Pour créer une montagne, nous commençons par produire des itérations de sa forme globale dans l'éditeur de l'Unreal Engine. Ensuite, un script HDA transforme cette forme en modèle simplifié, déjà testable dans le jeu en tant que carte de blockout. Si la disposition de la montagne nous satisfait, nous passons à l'étape suivante, qui consiste à créer un modèle détaillé.
Cette opération est effectuée dans le moteur Houdini, où la géométrie est générée avec une haute densité, avant l'application de l'érosion. Tous les éléments nécessaires (textures, masques et UV) sont également créés et les informations liées à la logique du jeu, telles que les coordonnées des dépôts de ressources, sont exportées au format CSV. Le tout est ensuite importé dans le moteur.
Auparavant, les membres de votre équipe ont travaillé au sein de plus grands studios. Pouvez-vous nous dire en quoi ces expériences vous ont aidés dans le développement de Laysara: Summit Kingdom ?
Maciek Pryc : Dans les studios AAA, on s'appuie sur des flux de travail et des pipelines qui visent à créer des ressources de haute qualité sans négliger les considérations techniques, afin de ne pas nuire aux performances du jeu. Dans un tel environnement, l'ajout d'un polygone, d'un texel ou d'une instruction de matériau doit être justifié. Cette mentalité nous a permis de maîtriser les performances du côté du processeur graphique.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Quite OK Games
Par ailleurs, nous avons su optimiser la gestion des sous-traitants, en préparant des cahiers des charges clairs et complets, en apportant des retours précis et respectueux ainsi qu'en veillant à ce que le résultat reçu s'intègre bien dans le jeu, sans être une simple belle ressource.
Cependant, tout n'est pas toujours rose. Nous avons parfois eu des difficultés à nous adapter à notre statut d'indépendants. Par exemple, il nous est arrivé de réfléchir à la manière d'améliorer ou de renforcer un pipeline ou une procédure qui fonctionnait très bien pour nous, mais qui aurait posé problème dans une équipe dix fois plus grande.
Quels conseils donneriez-vous aux développeurs en herbe qui souhaitent développer leur premier jeu ?
Maciek Pryc : Il ne faut pas placer la barre trop haut. Vous n'allez sans doute pas créer le nouveau Minecraft, mais ce n'est pas grave. Créer un jeu est un périple avec ses hauts et ses bas. Néanmoins, il faut s'accrocher jusqu'à la fin, car on apprend beaucoup à travers tout un cycle de développement. En général, mieux vaut commencer par un projet simple (évitez les MMORPG !) et aller jusqu'au bout.
Cherchez toujours à vous améliorer en tant que développeur et à apprendre de vos erreurs. Et prenez du plaisir dans ce processus.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Laysara: Summit Kingdom ?
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