Bild mit freundlicher Genehmigung von Quite OK Games

So entwickelte das dreiköpfige Team hinter Laysara: Summit Kingdom eine neue Art der Städtebausimulation

Mike Williams
Maciek Pryc ist Mitbegründer von Quite OK Games und dort verantwortlich für Programmierung und Spieldesign. Er begann seine Spielentwicklerkarriere vor über 10 Jahren und verbrachte die meiste Zeit als Gameplay-Programmierer für Spiele wie Get Even und Ancestors Legacy.
In den meisten Spielen des Städtebaugenres geht es darum, eine Stadt oder Siedlung auf weiten, ebenen Flächen auszubauen. Laysara: Summit Kingdom, das vor Kurzem einen Epic MegaGrant erhalten hat, geht die Spielidee aber ganz anders an. In Laysara liegen die Siedlungen an gefährlich steilen Hängen. Spieler müssen den begrenzten Raum optimal nutzen und die rauen Wetterbedingungen überleben, etwa den wunderschönen, aber zerstörerischen Lawinen.

Quite OK Games wurde von zwei eingefleischten und erfahrenen Spielentwicklern gegründet. Designer und Programmierer Maciek Pryc und Artist Michał Kubas wollten ihre Expertise lieber in ein eigenes Spiel stecken. Nach einer Weile stieß dann Paweł Oberc zum Team dazu. Jetzt arbeitet das Team am Debüttitel des Studios: Laysara: Summit Kingdom.

Wir haben mit Maciek Pryc darüber gesprochen, was sie zu Laysara inspiriert hat, wie die Entwicklung des beeindruckenden Wettersystems im Spiel ablief und wie die Unreal Engine und andere Werkzeuge das dreiköpfige Team dabei unterstützen, so effektiv zu arbeiten wie ein großes Studio.
 

Was können Sie uns über das Studio Quite OK Games erzählen?

Maciek Pryc, Entwickler und Inhaber:
Wir sind ein dreiköpfiges Indie-Studio aus Polen. Ich habe das Studio mit Michał gegründet, weil wir nach vielen Jahren in der Spieleentwicklungsbranche mal etwas Neues ausprobieren wollten. Wir hatten keine Ahnung, ob uns das Experiment gelingen würde, aber es gab nur einen Weg, es herauszufinden. Also legten wir los.

Wir glauben an das Prinzip der schnellen und häufigen Iteration, nicht daran, finale Inhalte zu erzwingen, obwohl noch das halbe Spiel fehlt. Wir sind auch davon überzeugt, technische Altlasten im Rahmen zu halten und eine gesunde Balance zwischen Arbeit und Privatleben zu schaffen. Wir nehmen uns darüber hinaus auch selbst nicht allzu ernst.

Können Sie das Konzept hinter Laysara: Summit Kingdom erklären?

Pryc:
Die kürzest mögliche Antwort: Städte in Bergen bauen. In Laysara haben die Spieler die Aufgabe, trotz der rauen Bedingungen am Berg eine florierende Siedlung zu errichten. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Wirtschaft: Rohstoffverwaltung, Bedürfniserfüllung der drei Gesellschaftskasten und Schaffung effizienter Transportnetzwerke.

Im Spiel gibt es keinen Militäraspekt, aber dafür zum Beispiel mit den Lawinen und Wetterumbrüchen interessante Überlebenselemente. Die ästhetische Gestaltung des Spiels, also die Architektur, Musik und Geschichte orientieren sich am Himalaja.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom ist das erste Spiel des Studios. Können Sie uns die Gründe dafür erläutern, warum gerade dieser Titel für Ihr erstes Projekt so verlockend war?

Pryc:
Ich wuchs mit Spielen wie Herrscher des Olymp – Zeus auf und liebe Strategiespiele. Die Wahl des Genres war daher keine wohldurchdachte Entscheidung. Bei der Arbeit an einem RTS-Spiel bei meinem früheren Arbeitgeber merkte ich, dass die Spiele mit ihrem überbordenden Funktionsumfang gar nicht so viele händisch erstellte Inhalte, die viel Zeit in Anspruch nehmen, brauchen, um ein tolles Erlebnis zu bieten. Das überzeugt mich davon, dass ich eine Städtebausimulation auch mit einem kleinen Team aufbauen könnte.

Gab es noch andere Medien oder Werke aus der realen Welt, die Sie zur Entwicklung von Laysara: Summit Kingdom inspirierten?

Pryc:
Ganz klar war die alte Architektur aus Tibet, Nepal und Bhutan eine unserer größten Inspirationsquellen. Wir wollen diese Aspekte nicht absolut realitätsgetreu darstellen, da wir keine Experten für diese Sachen sind, aber diese Regionen haben unsere fiktionale Welt sehr stark geprägt.

Leider kommt diese spezielle Ästhetik in Videospielen viel zu kurz, was ich wirklich schade finde. Ich glaube nicht daran, dass Laysara: Summit Kingdom so populär werden wird wie Avatar: The Last Airbender, aber man weiß ja nie.
Laysara: Summit Kingdom hat einen ganz eigenen ästhetischen und musikalischen Stil, der von Kulturen aus der realen Welt inspiriert zu sein scheint. Können Sie uns sagen, warum Sie sich für diesen Stil entschieden haben?

Pryc:
Das war das Ergebnis langer und reiflicher Überlegungen, die wir damals angestellt haben. Wir wollten eine Städtebausimulation entwickeln, bei der Vertikalität eine zentrale Rolle spielt. Darum haben wir uns verschiedene Möglichkeiten angesehen: der Bau von Goldminen im kalten, unerforschten Alaska des 18. Jahrhunderts, auf Marienkäfern reitende Gnome, die Pilzstädte an Baumstämmen errichten oder die Errichtung der Höllenkreise. Bei solchen Überlegungen gibt es keine Idee, die zu abwegig ist!

Schließlich befanden wir, dass eine Berggegend und Gebäude, die von der Architektur der Himalajaregion inspiriert wurden, am besten passen. Das verleiht dem Spiel einen einmaligen Charakter, der ganz klar kommuniziert, dass sich das Gameplay von anderen Spielen des Genres unterscheiden wird. All das lässt sich zudem in einem Screenshot zeigen. Das war von Beginn an unser Ziel.
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Verändert das Bauen an steilen Hängen die gewohnten Mechaniken der Städtebausimulation?

Pryc:
Ja! Wir glauben, dass Spielumgebungen nicht nur ein netter Effekt ohne Auswirkungen auf das Spiel sein sollten. In einem gut konzipierten Spiel passen die Spielmechaniken und die gezeigte Welt zusammen. Beide bereichern sich gegenseitig. Papers, Please spielt in einem Land, in dem ein demokratisches System der westlichen Welt niemals so gut passen würde wie das für das Spiel gewählte System.

Zum einen bedeutet die Errichtung einer Stadt hoch oben in den Bergen, dass der Platz begrenzt ist. Man kann nicht immer einfach so Gebäude dicht an dicht platzieren. Daher findet man in unserem Spiel verschiedene Hilfsmittel wie Brücken, Schächte und Träger, die ein komplexes Transportsystem erschaffen.

Ein anderer Aspekt ist die Höhe: Je höher man kommt, desto karger wird das Land. Das wird in den unterschiedlichen Erzeugungsmengen der landwirtschaftlichen Gebäude deutlich. Trotzdem lohnt es sich, immer höher hinaus zu streben, denn nur dort gibt es wertvolle Rohstoffe.

Und Lawinen. Die Lawinen darf man nie vergessen!
 
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Jeder Berg soll ja unterschiedliche Herausforderungen bieten. Wie sorgen Sie für Vielfalt und Variabilität für Spieler?

Pryc:
Es gibt viele verschiedene Bausteine, mit denen jeder einzelne Berg zu einer individuellen Herausforderung wird.

Zum einen wäre da das Gelände der Spielregionen. Sie haben alle unterschiedliche Geländeformen und Kartengrößen, was sich darauf auswirkt, wie man die Stadt entwickeln und erweitern kann. Dann wären da die Vegetationszonen. Auf einigen Karten steht viel Raum für Landwirtschaft zur Verfügung, auf anderen muss man sich hingegen auf die Viehzucht bzw. den Handel konzentrieren.

Ein weiterer Aspekt ist die verfügbare Rohstoffmenge. Man findet nicht auf jeder Karte immer alle Rohstoffe und die Qualität der Vorkommen variiert ebenfalls. Wir haben auch einige Gebäude, die sich nur an Flüssen platzieren lassen. Das kann problematisch sein, wenn es auf der Karte nur wenig Wasser gibt … oder gar keins.

Zu guter Letzt wären da noch das Wetter und Schneeflächen, die beide die Entstehung von Lawinen beeinflussen. Man muss auf jedem Berg sehr sorgfältig auskundschaften, welcher Teil der Karte am wahrscheinlichsten von Lawinen betroffen sein könnte, und sich dann entscheiden, wie man am besten mit dem Problem umgeht.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Quite OK Games
Im offiziellen Trailer durchläuft die Bergstadt verschiedene Jahreszeiten. Können Sie uns etwas über die Arbeit am Wettersystem erzählen und wie es sich auf die Spielerstädte auswirkt?

Pryc:
Das grundlegende Konzept ist einfach: Meistens ist das Wetter gnädig und es regnet oder schneit nur ab und zu. Nichts, was das Leben in der Stadt beeinträchtigen würde. Hin und wieder können sich aber große Wetterereignisse entwickeln. Die Spieler werden vorab darüber informiert, um Zeit für Vorbereitungen zu haben. Dann schlägt der Schneesturm oder Wirbelsturm zu und verändert Spielparameter so, dass das Überleben während dieser Zeit eine Herausforderung wird.

Sich verändernde Wetterbedingungen waren das erste Spielsystem, das wir fertig entwickelt hatten. Wir legten eine Datentabelle an, in der alle Wetterbedingungen Parameter für Parameter definiert waren, etwa Lichtfarbe, Nebeldichte, Partikel, Post-Processing-Einstellungen und vieles mehr. Wir haben Debug-Kommandos, mit denen wir das Wetter im Spiel ändern können, um zu sehen, wie sich das Spiel unter bestimmten Bedingungen anfühlt. Mit fortschreitender Entwicklung des Spiels stellt Michał sicher, dass die Wetterphänomene Sinn ergeben, und passt dafür Werte in der Datentabelle, wenn das nötig sein sollte.
 
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Apropos Wetter: Das verheerendste Wetterereignis in Laysara: Summit Kingdom sind die Lawinen. Wenn sie den Berg hinab- und in die Spielersiedlungen hineinstürzen, kommt eine beeindruckende Physik zum Einsatz. Können Sie uns mehr über den Entwicklungsprozess der Lawinen sagen?

Pryc:
Sie sind das perfekte Beispiel dafür, wie einfache Lösungen mit etwas Feinabstimmung und Anpassung von einzelnen Werten zu umwerfenden Resultaten führen können. Was die visuelle Gestaltung angeht, so besteht die Front einer Lawine aus Partikelemittern, die sich den Berg hinabbewegen. Breitet sich die Lawine weiter aus, werden neue Emitter an den Seiten der Front erstellt. Die Schneespur der Lawine basiert auf dem Renderziel, das von der CPU mit demselben Code berechnet wird, der auch die Partikelemitter bewegt.

Die Bewegungslogik der Emitter ist in zwei Phasen aufgeteilt: Wenn die Lawinenfront im Spielgebiet auftritt, bewegt sie sich einfach nach unten und breitet sich aus. Befindet sie sich über Klippen oder Felsen, bewegt sie sich entsprechend ihrer Bewegungsrichtung und der Normalvektoren des Gebiets unter ihr. Ein Line Trace, ein paar Vektorberechnungen und viele händisch ausgewählte Parameter sorgen dafür, dass sie natürlich aussieht.
 
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Bei einer Städtebausimulation sind die Gebäude die wichtigsten Spielelemente. Können Sie uns den Designprozess der Assets etwas näherbringen? Sie sehen großartig aus und ihre Funktionen sind klar zu erkennen, egal ob man sie aus der Nähe betrachtet oder weit hinausgezoomt hat.

Pryc:
Wir fingen damit an, während eines Spieldurchgangs die geläufigsten Kamerapositionen zu ermitteln, wenn Spieler tatsächlich Aufgaben ausführen und nicht nur die Grafik aus der Nähe genießen. Unser Fokus lag darauf, dass die Gebäude ihre Funktion in dieser Ansicht eindeutig kommunizieren sollten.

Wir haben sie dazu nach mehreren Schlüsselkriterien kategorisiert und dann visuelle Elemente bestimmt, die diese Kriterien am besten verdeutlichen. So kamen wir etwa zu den Dachfarben, die für bestimmte Kasten stehen, und bestimmten Gebäudeformen, die ihre jeweilige Funktion verdeutlichen. Zum Beispiel sind Verteilungszentren die einzigen runden Gebäude. Das hilft ungemein bei der Orientierung in der Stadt, auch wenn man das bewusst gar nicht so mitbekommt. Wir haben auch festgestellt, dass die Einbindung einzigartiger Designelemente für jedes Gebäude dafür sorgt, dass man sie sich besser einprägen kann. Da wären zum Beispiel die Gärfässer der Bierbrauerei oder die großen Butterfässer der Butterei.
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Was die Details angeht, die haben wir unseren Modellen auch hinzugefügt, damit sie gut aussehen, wenn man nah an Modelle herangeht. Doch Michał stellt auch immer sicher, dass diese Details das allgemeine Gebäudedesign nicht beeinträchtigen.
Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für die Entwicklung von Laysara: Summit Kingdom?

Pryc:
Wir haben uns mit einer Handvoll Leute an die Entwicklung einer kompletten Städtebausimulation gewagt und wussten von Anfang an, dass effizientes Arbeiten für den Erfolg unerlässlich sein würde. Das Ökosystem rund um die Unreal Engine bot uns massenhaft direkt einsatzbereite Werkzeuge und Frameworks, die wir sofort nutzen konnten, ohne Einbußen bei der finalen Qualität des Spiels befürchten zu müssen.

Zudem ist UE die Engine, mit der wir schon die meiste Erfahrung gesammelt hatten, weshalb uns die Entscheidung sehr leicht fiel. Und es war in der Tat die richtige Entscheidung. Ohne Unreal hätten wir Laysara niemals verwirklichen können.

Gab es auch andere Unreal Engine-Werkzeuge, die Ihnen bei der Entwicklung von Laysara: Summit Kingdom geholfen haben?

Pryc: Neben den Standardsachen waren vor allem die Möglichkeiten des Editor-Scriptings sehr nützlich. Es ist großartig, effizient und problemlos eigene Werkzeuge in Blueprints erstellen zu können. Wir haben damit den Prozess der Erstellung von Bergelementen auf der Karte und den Asset-Import automatisiert. Auch die Texturenzuweisung, Erstellung von Material-Instanzen und so weiter konnten wir basierend auf den Importdateinamen automatisieren.

Sie haben auch externe Plugins und Werkzeuge für die Inhaltserstellung in Laysara: Summit Kingdom genutzt. Können Sie uns etwas über den Einsatz der Plugins in Unreal Engine sagen?

Pryc:
Das beste Beispiel dafür wäre der Einsatz des Houdini-Engine-Plugins für die Erstellung der 3D-Modelle der Berge.
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Unser Erstellungsprozess für Berge beginnt mit der Iteration von grundlegenden Formen im Unreal-Editor. Dort können wir mit dem HDA-Script aus einfachen Formen vereinfachte Bergmodelle erzeugen und diese dann schon in einer Blockout-Karte für erste Spieltests verwenden. Sobald wir mit dem Berglayout zufrieden sind, können wir uns an die Erstellung von richtig detailliert ausgearbeiteten Bergmodellen machen.

Diese Arbeit erledigen wir mit der Houdini-Engine. Sie erstellt die hochdichte Geometrie und wendet dann Effekte wie Erosion und anderes an. Alle nötigen Texturen, Masken und UV sowie Spiellogikinformationen, zum Beispiel Rohstoffvorkommen, werden ebenfalls dabei erstellt, als .csv exportiert und dann in die Engine importiert.

Einige Mitglieder Ihres Studios haben vorher für größere Entwickler gearbeitet. Können Sie uns kurz beschreiben, wie ihre Erfahrungen bei der Entwicklung von Laysara: Summit Kingdom geholfen haben?

Pryc:
Bei der Arbeit für AAA-Studios lernt man Arbeitsabläufe und Pipelines für die Erstellung hochwertiger Assets kennen, ohne dabei technische Besonderheiten außer acht zu lassen, die sich später auf die Spielleistung auswirken. In so einer Umgebung muss man sicherstellen, dass jeder Scheitelpunkt, jedes Texel und alle Materialanweisungen optimal genutzt werden. Diese Einstellung half uns, eine angemessene Grafikleistung zu erzielen.
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Eine andere, sehr spezifische Sache ist die Verwaltung von ausgegliederten Projektteilen: klare, umfassende Kurzpräsentationen vorbereiten, spezifische Rückmeldungen auf respektvolle Art und Weise geben und sicherstellen, dass sich Leistungen von Zuarbeiten gut ins Spiel einfügen und nicht nur für sich alleine gut aussehen.

Allerdings ist nicht alles eitel Sonnenschein. Die Eingewöhnung in unsere neue Indie-Realität war manchmal sehr belastend. Zum Beispiel ertappten wir uns oft beim Nachdenken, wie wir Pipelines oder Prozesse skalieren und verbessern könnten, die zwar für unser kleines Team wunderbar funktionierten, bei einem umfangreicheren Team aber zu Problemen führen würden.

Welche Tipps würden Sie anderen angehenden Spielentwicklern geben, die ihr erstes Spiel entwickeln wollen?

Pryc:
Halten Sie Erwartungen im realistischen Rahmen. Sie werden sehr wahrscheinlich kein zweites Minecraft entwickeln, aber das müssen Sie auch gar nicht. Spiele zu entwickeln, ist eine Reise voller Höhen und Tiefen, aber es lohnt sich, diese Reise bis zum Ende durchzuhalten. Sie können vom Durchleben eines vollständigen Entwicklungszyklus ungeheuer viel lernen. Es ist immer besser, klein und einfach anzufangen (kein MMORPG!) und das Projekt auch tatsächlich zu beenden.

Behalten Sie immer im Hinterkopf, dass es darum geht, sich als Entwickler weiterzuentwickeln und aus Fehlern zu lernen. Und dass Sie den Prozess genießen und sich daran erfreuen sollen.

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Laysara: Summit Kingdom erfahren?

Pryc:
Vielen Dank für das Gespräch! Sie finden Laysara auf Steam (es gibt auch eine Demo): https://store.steampowered.com/app/1823950

Wenn Sie sich noch weiter mit uns austauschen wollen, kommen Sie gerne auf unseren Discord-Server: https://discord.gg/USEKsNGzMG

Viel Erfolg bei Ihren Projekten!

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