KeelWorks é uma desenvolvedora de jogos baseada na Escócia e uma empresa de animações 3D que atualmente está trabalhando no jogo de estreia, CYGNI: All Guns Blazing, publicado pela Konami Digital Entertainment.
Meher Kalenderian
Meher Kalenderian é fundador e CEO da KeelWorks, com formação em gestão e políticas de negócios e mais de 17 anos de experiência em gestão de projetos e subsídios, colaborando em projetos notáveis com órgãos governamentais e organizações no UK e em outros lugares.
Nareg Kalenderian
Nareg Kalenderian é fundador, diretor de jogos e artista 3D na KeelWorks. Com mais de 20 anos trabalhando em produções, como diretor, artista 3D e animador. A experiência dele inclui trabalhos na Pixar e em vários filmes de Hollywood como artista principal de efeitos visuais.
Uma jovem pilota parte para o combate, enquanto o vento e a chuva vão ao encontro dela e a batalha acontece logo abaixo. A câmera se afasta e nos tornamos a pilota, desviando e atravessando uma tempestade de lasers coloridos e adversários mecânicos. Ao passo que nossa pilota segue adiante, máquinas gigantescas com tentáculos no estilo Ctulhu saem do chão para destroçar a nave dela. É uma pilota contra um exército que guarda planos terríveis para a humanidade.
CYGNI: All Guns Blazing é um shoot 'em up de cima para baixo com a apresentação de um filme de sucesso de Hollywood. E isso faz sentido, pois o estúdio, KeelWorks, começou originalmente como uma empresa de animação 3D. Após refinar as habilidades no cinema tradicional e de animação, incluindo a passagem de um dos cofundadores pelo famoso estúdio de animação Pixar, a equipe decidiu concentrar esforços em um jogo eletrônico.
Inspirado por shoot 'em ups como RayForce e Gradius, o CYGNI: All Guns Blazing busca redefinir a jogabilidade clássica para uma era moderna. Os esforços da KeelWorks foram notados pela Konami, uma das publicadoras desses clássicos. Conversamos com a KeelWorks sobre o desenvolvimento do primeiro jogo, a transição de animação para desenvolvimento de jogos e como dois Epic MegaGrants tiveram um papel essencial na jornada da equipe.
Você poderia nos contar sobre o estúdio de vocês, a KeelWorks?
Meher Kalenderian, CEO: A KeelWorks é uma empresa de desenvolvimento de jogos e animação 3D escocesa que fundei com meu irmão Nareg Kalenderian e Helen Saouma. Eu cuido dos assuntos de negócios e Nareg lidera a produção e o desenvolvimento como diretor de jogos e artista 3D.
Nosso jogo de estreia, CYGNI: All Guns Blazing, foi anunciado primeiro em 2020, mostrando um protótipo em estágio inicial totalmente criado e desenvolvido por Nareg e Helen no tempo livre que tinham. O trailer inicial de CYGNI recebeu tração on-line e interesse da mídia significativos, levando a um acordo de publicação com a Konami Digital Entertainment no final de outubro de 2021. Com a nova parceria, a equipe cresceu gradualmente para 11 membros, dedicados em tempo integral à produção de CYGNI.
Você pode explicar do que trata o jogo CYGNI: All Guns Blazing?
Meher Kalenderian: CYGNI é um jogo de tiro cinematográfico multidirecional híbrido que abarca a essência dos shoot 'em ups clássicos de arcade enquanto introduz elementos visuais maravilhosos ao gênero. Cada nível, unidade inimiga e fundo é único e projetado de forma deslumbrante. Com uma jogabilidade de atmosfera imersiva e uma trilha sonora orquestrada, esperamos que CYGNI ofereça ao jogador uma experiência de jogo de tiro inesquecível.
CYGNIé um planeta colonizado por humanos há centenas de anos. Nesse planeta, humanos se beneficiam de tecnologias antigas alienígenas e artefatos deixados em ruínas por uma civilização alienígena desconhecida. Eles estão sendo usados como fonte de energia para a colônia humana e para o avanço da tecnologia. De repente, CYGNI sofre uma investida de ataques alienígenas biomecânicos. Ava, a pilota protagonista, é recruta no Porta-aviões 41, o Leviathan, e serve no Exército de CYGNI protegendo o planeta. O jogo começa com uma chamada emergencial para combater invasores alienígenas, que provavelmente são os habitantes originais de CYGNI. O Leviatã é enviado a um dos setores para confrontar a ameaça.
Cortesia da KeelWorks
Por que a equipe decidiu que um jogo de tiro multidirecional era o gênero certo para o primeiro jogo? Vocês foram influenciados por outros jogos?
Meher Kalenderian: Durante os anos 80 e início dos 90, o gênero de jogo de tiro tinha um lugar especial nos nossos jovens corações. Era um gênero que atraía todo mundo, não só especialistas que buscavam fazer pontuações altas. Jogar jogos como Super Mario Bros., RayForce, Gradius, Castlevania e Thunderforce com amigos criou memórias duradouras e nos trouxe uma imensa alegria. Naquela época, ir ao cinema e a arcades eram as atividades mais legais da nossa infância.
Agora, buscamos recriar aquela vivência querida equipados com tecnologia moderna e contando com a na nossa experiência em animação 3D. Nós percebemos que uma mera reprodução dos jogos de tiro de antigamente não seria suficiente. Precisávamos de uma abordagem nova e de última geração, agradável para uma audiência ampla e com foco numa jogabilidade imersiva, que é divertida e repleta de elementos visuais incríveis e de alta qualidade, além da música orquestrada.
Considerando nossa experiência em criar histórias, nós também queríamos incorporar um elemento narrativo no jogo, um equilíbrio sutil que melhora a experiência do jogador sem se tornar uma distração.
Nós queríamos criar o shoot 'em up que gostaríamos de ver agora, nos consoles de última geração. Embora nossas memórias da infância dos jogos de tiro de arcade sejam a inspiração principal do CYGNI, é crucial observar que nossa jornada criativa foi enriquecida por muitos jogos de diversos gêneros que jogamos e amamos no decorrer das nossas vidas. Essas influências diversificadas tiveram um papel fundamental em moldar o desenvolvimento de CYGNI.
Alguns membros do seu estúdio trabalharam anteriormente com música e animação. Você pode contar sobre a transição desses setores para o desenvolvimento de jogos?
Nareg Kalenderian, diretor de jogos: A transição da animação e efeitos visuais para o desenvolvimento de jogos é parecida em vários aspectos em termos de arte, ativos e construção de personagens. Mas existem certos aspectos que requerem uma abordagem mais delicada e precisam do uso de ferramentas e técnicas especializadas. Do ponto de vista da animação, desenvolvedores ainda podem se deparar com várias limitações para as quais soluções padronizadas ainda precisam ser estabelecidas. Penso que abordar essas limitações é essencial para integrar efetivamente as animações em uma jogabilidade perfeita.
Olhando para o todo, o desafio pode ser resumido assim: nas produções de animações, geralmente seguimos um processo estrito envolvendo o roteiro visual, a escrita de scripts e a pré-visualização. Os efeitos esperados e os resultados finais são mais previsíveis em etapas diferentes. Um roteiro visual bem executado serve como base para uma produção cinematográfica bem-sucedida. Se não funcionar nessa etapa, provavelmente vai falhar em alguma outra.
Em contrapartida, na produção de videogames os roteiros visuais e documentos de design só podem ir até certo ponto. Quando o assunto é jogabilidade e desenvolvimento, geralmente a produção se torna uma jornada imprevisível que mantém você alerta o tempo todo. A solução de problemas é uma ocorrência corriqueira que precisa de iterações frequentes e reestruturações em tempo real. E é bom que você esteja preparado.
Cortesia da KeelWorks
Como o trabalho anterior do estúdio em música e cinematografia influenciou o desenvolvimento de CYGNI: All Guns Blazing?
Nareg Kalenderian: Sempre gostamos de trabalhar com cinematografia e cenas guiadas por narrativas. Então, era natural que quiséssemos criar um jogo que incluísse esses elementos. Escolhemos um gênero que amávamos e decidimos dar a ele um toque especial. É importante sempre encontrar um equilíbrio sutil entre momentos de cinematografia e jogabilidade. O foco excessivo em qualquer um dos dois pode atrapalhar o fluxo geral da experiência.
É igualmente importante entender o tempo e os recursos disponíveis de cada pessoa quando a questão é qualidade e aperfeiçoamento em qualquer produção. Por exemplo, em vez de criar 20 cinemáticas de média qualidade apenas porque é possível, criar seis cenas excepcionais pode ter um impacto melhor. As informações restantes podem ser transmitidas por meios alternativos ou completamente eliminadas se não contribuírem significativamente com a experiência.
O estúdio chama CYGNI: All Guns Blazing de um "shoot 'em up cinematográfico". Você pode explicar como iterou os elementos visuais dos jogos para criar a sensação cinematográfica com sucesso?
Nareg Kalenderian: É importante mencionar que, na arte, costumam dizer que uma das perspectivas mais difíceis de acertar, em termos de estética e profundidade, é a visão de cima para baixo. É muito mais fácil obter imagens agradáveis apontando a câmera para cima para definir escala ou criar silhuetas e contornos, do que olhar para baixo, como se estivesse em um avião, drone ou satélite.
Os detalhes de iluminação e sombra são as primeiras coisas que vêm à mente logo após a composição.
Cortesia da KeelWorks
Após diversos testes na engine com tentativas de obter o visual desejado, decidimos seguir outro rumo para criar a iluminação no jogo. Principalmente porque detalhes de sombra e contato são importantes e não podemos ter sombras em tempo real que causem problemas de bias ou erros com o aumento de distâncias. Além disso, a falta de sombras suaves com movimento e a incorporação de iluminação de alta qualidade precisariam de milhares de luzes em algumas instâncias. Foi complicado lidar com tudo isso para configurar um mapa e ter controle total com a Unreal Engine 4. É importante frisar que a Unreal Engine 5 trouxe muitas melhorias nessas áreas.
Optamos por ir contra o fluxo de trabalho da [renderização com base física (PBR)], que se tornou o padrão atual das engines modernas. Foi um movimento arriscado, já que somos uma equipe bem pequena com um cronograma apertado. Mas não enxergamos outra saída.
O poderoso Editor de Material e o fluxo de trabalho de Blueprints da Unreal possibilitaram a renderização de todos os quadros fora da engine usando V-Ray, e depois os trouxemos de volta como sombras em movimento e texturas pré-renderizadas de iluminação global com traçado de raios de alta qualidade. Para conseguir isso, desenvolvemos configurações personalizadas e complexas de shaders incorporando várias camadas de reflexos internos falsos, mapas de oclusão ambiental cuidadosamente posicionados, iluminações importantes e preenchimentos. Também renderizamos a dispersão da luz sob superfícies com traçados de raios para as criaturas.
Além disso, criamos iluminação em 360° que levam em consideração a direcionalidade da luz com base nas partes do corpo, e lançam sombras automáticas de áreas com traçado de raios móveis e pré-renderizadas, bem como as projetadas no chão para algumas de nossas unidades. Para outras, criamos decalques especiais que se redimensionam com a distância dando a ilusão de movimento. Tivemos que fazer tudo isso para manter um sombreamento suave sob as unidades sem depender da distância da câmera. E como a maioria das nossas cenas são nubladas, precisávamos de sombras suaves sem recorrer a formas cheias para atores em movimento, e também de iluminação de alta qualidade para os ambientes, algo que temos mais familiaridade por causa da nossa experiência com efeitos visuais de animação.
Num jogo de tiro estilo "bullet hell" rápido como CYGNI: All Guns Blazing, a legibilidade do jogador é importante. Você pode falar sobre como a equipe abordou esse aspecto?
Nareg Kalenderian: Uma ótima pergunta, e algo que aparece bastante na comunidade dos shoot 'em up. Isso também está diretamente relacionado com a resposta anterior sobre como tudo pode ficar complicado com a perspectiva de cima para baixo.
Tivemos bastante cuidado nesse sentido, pois cada nível do CYGNI é totalmente diferente e único. Diferente dos códigos de cores comuns, tivemos que introduzir algumas sutilezas visualmente. Elas incluem gradação de cores baseadas na altura de todas as unidades, neblina e profundidade para ambientes, além de quase sempre manter a exposição do ambiente de fundo sob controle em relação ao primeiro plano.
Por exemplo, temos quantidades enormes de unidades que às vezes saem das profundezas como uma onda e atravessam a área de jogo. Criamos e alteramos as cores e luzes dessas unidades com base na altura do jogador em relação ao mapa. Isso também funciona como dica visual para o jogador saber quando pode sofrer algum dano. Achamos que isso funciona muito bem devido à natureza do jogo e a quantidade de informações que aparece na tela ao mesmo tempo. O truque é garantir que tudo se misture bem com o ambiente sem ter que recorrer a indicadores de interface do usuário, dentre outras coisas.
Cortesia da KeelWorks
O primeiro chefe que os jogadores vão encarar em CYGNI: All Guns Blazing é uma fera mecânica colossal, o "Scarab". Você pode nos descrever como foi o processo de projetar os chefes e implementar o escopo e o redimensionamento deles no jogo?
Nareg Kalenderian: Os chefes em CYGNI foram um desafio incrível em todos os lugares. Mais uma vez, queríamos sair do lugar comum: colocar uma animação de alguns ciclos de caminhada, uns pés deslizando para todo lado, jogar uma IA para complementar, e pronto. Mesmo que quiséssemos fazer isso em CYGNI, seria extremamente difícil. Temos criaturas com várias pernas e tentáculos que precisam ser altamente controláveis e devem funcionar na hora certa em vários cenários no jogo.
Agora, o redimensionamento é um assunto à parte e também interessante. No CYGNI, todos os recursos são construídos e redimensionados em muitas camadas. Isso foi feito para tornar possível lidar melhor com o redimensionamento da cena dentro e fora da engine. Não tem como um chefe que deve parecer absurdamente grande ser construído nessa dimensão em nenhum pacote 3D. É a mesma coisa para ambientes e naves.
O Scarab é um desses chefes complicados. Ele tem seis tentáculos, três pernas e cerca de 6.000 quadros de animação só no corpo principal. E abaixo dele, temos centenas de unidades lutando entre si enquanto o jogador luta na parte de cima. Criar tentáculos na tela com ossos que se esticam e redimensionam foi um desafio e tanto, e colocá-los num corpo que se move foi mais um desafio. Fazer o rig funcionar do jeito certo já exigiu de nós longos dias e semanas de iteração, assim como entender as soluções e limitações que temos que lidar ao introduzir tudo isso na engine.
Sequências longas foram cuidadosamente animadas à mão, garantindo o movimento e posicionamento das pernas. Ele tem diversos modos de ataque, então há uma sequência inteira dele andando de pé para trás, e depois outra com altura mais baixa, tudo isso mantendo o posicionamento idêntico dos pés para uma mesclagem perfeita, passando a ilusão de CI, quando na verdade ela não existe. Fizemos algo similar para os movimentos dos tentáculos, já que nenhum dos métodos de CI de spline funcionaram como esperado, dando errado mais de uma vez, principalmente nos tentáculos redimensionados. Em vez disso, criamos centenas de quadros de animações mescladas em 12 poses para cada tentáculo que interage com o jogador e aplicamos uma CI curta na ponta para ocasiões especiais como efeito adicional.
A chave para qualquer jogo de tiro bullet hell é o número vasto de objetos na tela. Como você otimizou o CYGNI: All Guns Blazing para manter o combate em alta velocidade enquanto tantas balas e objetos ficam visíveis?
Nareg Kalenderian: o CYGNI ainda está em produção. Estamos nos esforçando ao máximo para continuar otimizando, e ainda tem muito trabalho a ser feito. É difícil ter uma resposta rápida sobre como lidamos com as grandes quantidades. É uma luta diária manter as coisas balanceadas e garantir o quanto podemos ir além do limite, bem como quando devemos retornar para ele.
Para ondas de unidades, tivemos que escrever os sistemas que usam Niagara em combinação com instâncias que podem sofrer danos de projéteis de alta velocidade e ainda computar isso. Foi um esforço gigantesco e os resultados só vieram à tona no meio da produção. Como sistema, acabou nos dando o que precisávamos para atingir o que estávamos buscando naquele caso em particular. Mas há muitos casos e sistemas no jogo, cada um com suas particularidades.
Ao fim, juntamos as balas ao máximo, criamos instâncias onde é possível, otimizamos a IA e o comportamento dela, e usamos o plugin AtomsUnreal para as unidades terrestres. Ajudamos no desenvolvimento do plugin para que fosse mais pronto para uso. Chegou um momento em que estávamos brincando sobre o fato de que o CYGNI tem sistemas suficientes para se tornar um jogo de estratégia, um jogo de tiro em primeira pessoa e um shoot 'em up.
Cortesia da KeelWorks
Como receber dois Epic MegaGrants ajudou no desenvolvimento do CYGNI: All Guns Blazing?
Meher Kalenderian: Os dois Epic MegaGrants que recebemos tiveram um papel essencial na nossa jornada. Eles ofereceram apoio para que pudéssemos focar em construir o protótipo do CYGNI, que nos levou a conversar com publicadoras e garantir um acordo de publicação. Foi ótimo ter a equipe da Epic reconhecendo o potencial do nosso projeto e entendendo a nossa visão. O apoio foi importante para iniciar a jornada do CYGNI através do protótipo e aprimorá-lo.
Por que a Unreal Engine foi a escolha certa para o desenvolvimento do CYGNI: All Guns Blazing?
Nareg Kalenderian: A resposta simples é que os Blueprints são incríveis para artistas e iterações rápidas. Então aproveitamos o melhor dos dois mundos, do ponto de vista do scripting e da programação. Sendo uma equipe pequena, pudemos entrar e conectar animações e shaders em um nível básico, e às vezes criar sistemas editáveis ou protótipos rapidamente antes de alguém da programação assumir. Claro, tem outros benefícios como um sistema de materiais bem flexível, um bom fluxo de trabalho em certas áreas relacionadas aos elementos visuais, mas o que eu disse acima é o mais importante no meu ponto de vista.
Cortesia da KeelWorks
Este é o primeiro jogo da KeelWorks. O que a equipe aprendeu no processo de desenvolvimento?
Meher Kalenderian: Aprendemos muita coisa durante a jornada. Poderia até ser um artigo à parte. Mas aqui vão alguns aprendizados cruciais:
A importância de estar ciente das diferentes disciplinas: no desenvolvimento de jogos, é importantíssimo trazer consciência e entendimento entre as diferentes disciplinas. Artistas de jogos devem ter noção de aspectos técnicos, ao passo que programadores devem compreender o processo artístico. Isso promove uma comunicação efetiva, resolução de problemas e alinhamento com a visão mais ampla. Embora se especializar em uma área específica seja importante, ter um entendimento geral também é benéfico e ajuda estar alinhado com a visão geral.
A importância de ter uma pessoa que lida especificamente com os negócios e o gerenciamento é enorme.
No desenvolvimento de jogos, buscamos não contar só com o nosso conhecimento e experiências anteriores. A resolução de problemas frequentes causa atrasos que estão além do nosso controle, então é importante considerar um tempo de produção adicional para acomodar desafios imprevistos. Enquanto outras produções podem ter uma margem de erro de 10 a 15%, no desenvolvimento de jogos eu diria que essa margem se expande para cerca de 30 a 35%.
Cortesia da KeelWorks
Que dicas você tem para aspirantes ou artistas de criação que querem seguir para o desenvolvimento de jogos?
Meher Kalenderian:
Abrace o aprendizado contínuo: o cenário do desenvolvimento de jogos está em constante evolução. Continue se atualizando e foquem no autoaprendizado e desenvolvimento para melhorar suas habilidades.
Construa um portifólio: embora formações acadêmicas sejam importantes para ter uma base sólida, portifólios são essenciais para entrar no setor. Crie um portifólio que mostre seus melhores trabalhos.
Perseverança: o desenvolvimento de jogos pode ser desafiador e exigente. Aceite os contratempos como pontos de aprendizagem e continue seguindo em frente. A perseverança é importante e ter uma mentalidade positiva certamente vai ajudar.
Mantenha a paixão e a motivação: o desenvolvimento de jogos requer dedicação e entusiasmo. Não se desprenda da sua inspiração inicial.
Se você estabeleceu sua empresa para fazer jogos, não se esqueça de que isso significa operar um negócio.
Aproveite a jornada e o processo criativo de transformar as ideias em realidade.
A publicadora de CYGNI: All Guns Blazing é a Konami, a empresa histórica por trás de jogos de tiro clássicos como Gradius e Twin Bee. Você pode nos contar mais sobre como surgiu esse relacionamento para o seu jogo de estreia?
Meher Kalenderian: Como novatos no mundo dos jogos sem histórico de títulos publicados, enfrentamos dificuldades em chamar a atenção de certas publicadoras. Para gerar interesse, demos um salto de fé e lançamos um trailer com um protótipo inicial, esperando ansiosamente a resposta dos jogadores e da mídia. Felizmente, a reação foi majoritariamente positiva e orgânica, com cobertura de mídias importantíssimas como a IGN e a PlayStation Magazine. Isso chamou a atenção de várias publicadoras, incluindo a Konami.
Apesar de termos recebido duas ofertas de publicadoras diferentes enquanto negociávamos com a Konami, seguimos nossos instintos e decidimos ficar com ela. A escolha foi guiada pela vasta experiência dela no gênero de shoot 'em up, além de um profundo entendimento da nossa visão para o CYGNI. Acreditamos que formar uma parceria com a Konami seria a melhor oportunidade dar vida ao CYGNI. Desde que tomamos essa decisão, temos um relacionamento incrível com a equipe da Konami, que vem demostrando um apoio contínuo. Esperamos que isso marque o começo de muitas outras jornadas incríveis juntos.
Cortesia da KeelWorks
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