KeelWorks ist ein Videospiele-Entwickler und 3D-Animationsunternehmen aus Schottland, das derzeit an seinem Debüttitel CYGNI: All Guns Blazing arbeitet, der von Konami Digital Entertainment veröffentlicht werden soll.
Meher Kalenderian
Meher Kalenderian ist der Gründer und CEO von KeelWorks – er hat einen Hintergrund im Unternehmensmanagement und in der Politik, mit mehr als 17 Jahren an Erfahrung im Projekt- und Förderungsmanagement. Er hat zu zahlreichen bekannten Projekten verschiedener Regierungsbehörden und Organisationen in Großbritannien und im Ausland beigetragen.
Nareg Kalenderian
Nareg Kalenderian ist der Gründer, Game Director und 3D-Künstler von KeelWorks. Er hat 20 Jahre an Erfahrung als Director, 3D-Künstler und Animator. Unter anderem arbeitete er für Pixar und an verschiedenen Hollywood-Filmen als VFX-Künstler.
Eine junge Pilotin fliegt in den Kampf, während Wind und Regen um sie peitscht und unter ihr eine Schlacht wütet. Die Kamera zieht sich zurück und wir werden selbst zur Pilotin, die durch einen Sturm aus bunten Lasern und mechanischen Gegnern navigieren muss. Während unsere Pilotin weiter vorstößt, nähern sich von unten gigantische Cthulhu-artige Tentakelmaschinen, die ihr Schiff in Stücke reißen wollen. Es ist ein Kampf zwischen einer Pilotin und einer ganzen Armee, die furchtbare Pläne für die Menschheit hat.
CYGNI: All Guns Blazing ist ein Top-Down-"Shoot ‘em up" mit der Präsentation eines Hollywood-Blockbusters. Das ist logisch, denn das Studio KeelWorks hat ursprünglich als ein 3D-Animationsunternehmen angefangen. Nachdem es seine Fähigkeiten in Film und Animation verfeinert hatte – einer der Mitbegründer hat sogar eine Zeit lang für das berühmte Animationsstudio Pixar gearbeitet –, entschied sich das Team, sein Können durch ein Videospiel auszudrücken.
CYGNI: All Guns Blazing wurde durch "Shoot 'em ups" wie RayForce und Gradius inspiriert und möchte klassisches Gameplay für die moderne Zeit neu definieren. KeelWorks' Bemühungen haben das Interesse von Konami erweckt – einem der Publisher dieser Klassiker. Wir haben mit KeelWorks über die Entwicklung ihres ersten Spiels, den Übergang von der Animation zur Spieleentwicklung, und darüber gesprochen, weshalb ihre zwei Epic MegaGrant eine "kritische Rolle" in der Reise des Teams spielten.
Können Sie uns mehr über Ihr Studio, KeelWorks, erzählen?
Meher Kalenderian, CEO: KeelWorks ist ein Videospiele-Entwickler und 3D-Animationsunternehmen aus Schottland, das ich zusammen mit meinem Bruder Nareg Kalenderian und Helen Saouma gegründet habe. Während ich mich um alle geschäftlichen Angelegenheiten kümmere, leitet Nareg als Game Director und 3D-Künstler die Produktion und Entwicklung des Spiels.
Unser Debütspiel CYGNI: All Guns Blazing wurde erstmals 2020 bei der Demonstration eines frühen Prototyps angekündigt, den Nareg und Helen komplett in ihrer Freizeit erstellt und entwickelt haben. Der ursprüngliche Trailer für CYGNI hat großes Interesse im Internet und in den Medien geweckt, was im Oktober 2021 in einer Publishing-Vereinbarung mit Konami Digital Entertainment resultierte. Dank dieser neuen Partnerschaft ist das Team auf 11 Mitglieder angewachsen, die in Vollzeit an der Produktion von CYGNI arbeiten.
Können Sie uns erklären, worum es in CYGNI: All Guns Blazing geht?
Meher Kalenderian: CYGNI ist ein hybrider Twin-Stick-Shooter in Filmqualität, der die wesentlichen Elemente klassischer Arcade-"Shoot 'em ups" übernimmt, aber das Genre auch um großartige Visuals ergänzt. Alle Level, gegnerischen Einheiten und Hintergründe sind einzigartig und ansprechend designt. CYGNI hat ein immersives, atmosphärisches Gameplay und einen orchestrierten Soundtrack, und wir hoffen, dass es Spielern ein hervorragendes Shooter-Erlebnis bieten wird.
CYGNIist ein Planet, den die Menschen vor Hunderten von Jahren kolonisiert haben. Auf diesem Planeten profitieren die Menschen von den Technologien uralter Außerirdischer und von den Artefakten, die sie in den Ruinen einer unbekannten außerirdischen Zivilisation vorfinden. Diese werden als eine Energiequelle für die menschliche Kolonie und für die Entwicklung ihrer Technologien benutzt. CYGNI wird mit einer plötzlichen Flut biomechanischer Außerirdischenangriffe konfrontiert. Unsere Protagonistin Ava ist ein neuer Rekrut auf Flugzeugträger 41, Leviathan, und dient in den CYGNI-Streitkräften, die den Planeten schützen. Das Spiel startet inmitten eines Hilferufs, die angreifenden Außerirdischen abzuwehren, die möglicherweise die ursprünglichen Bewohner von CYGNI waren. Leviathan wird in einen der betroffenen Sektoren verlegt, um sich der Gefahr zu stellen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Warum hat sich das Team entschieden, dass ein Twin-Stick-Shooter das richtige Genre für sein erstes Spiel ist? Haben Sie sich dabei von anderen Spielen inspirieren lassen?
Meher Kalenderian: Während unserer Kindheit in den 80er- und 90er-Jahren hatte das Shooter-Genre einen besonderen Platz in unseren Herzen. Das war ein Genre, an dem alle Spaß hatten – nicht nur Profis, die auf neue Highscores aus waren. Spiele wie Super Mario Bros., RayForce, Gradius, Castlevania und Thunderforce, die wir zusammen mit Freunden gespielt haben, sorgten für langanhaltende Erinnerungen und große Freude. Damals waren Kinobesuche und Arcadespiele so typisch für unsere Kindheit.
Mit modernen Technologien und einem Hintergrund in 3D-Animation ausgestattet, versuchen wir nun, diese wundervollen Erlebnisse wiederzubeleben. Uns war klar, dass eine einfache Nachahmung alter Shooter nicht ausreichen würde. Wir brauchten einen frischen Ansatz, der der neuen Generation gerecht wird und ein größeres Publikum anspricht – durch unterhaltsames immersives Gameplay, beeindruckende, hochwertige Visuals und orchestrierter Musik.
Da wir einen Hintergrund im Storytelling haben, wollten wir auch ein Story-Element in unser Spiel einbauen, das das Erlebnis des Spielers verbessern sollte, ohne ihn zu sehr abzulenken.
Wir wollten also im Grunde einen "Shmup" erstellen, den wir gern auf Next-Gen-Konsolen sehen würden. Obwohl unsere Kindheitserinnerungen an Arcade-Shooter den Kern unserer Inspiration für CYGNI bilden, wurde unsere kreative Reise auch immens durch andere Spiele verschiedener Genres beeinflusst, die wir im Laufe unseres Lebens gespielt und geliebt haben. Diese verschiedenen Einflüsse haben eine Schlüsselrolle bei der Gestaltung der Entwicklung von CYGNI gespielt.
Einige Mitglieder Ihres Studios haben zuvor in den Bereichen Animation und Musik gearbeitet. Können Sie uns mehr über den Übergang aus diesen Branchen in die Spieleentwicklung erzählen?
Nareg Kalenderian, Game Director: Beim Übergang von der Animation und VFX zur Spieleentwicklung fallen einem viele Gemeinsamkeit in Sachen Art-, Asset- und Charaktererstellung auf. Allerdings gibt es bestimmte Aspekte, die einen delikateren Ansatz und die Anwendung spezialisierter Tools und Techniken erfordern. Aus Sicht der Animation können Entwickler immer noch mit verschiedenen Einschränkungen konfrontiert sein, für die es noch keine standardisierten Workarounds gibt. Die Überwindung dieser Einschränkungen ist meiner Meinung nach ausschlaggebend, um Animationen effektiv und nahtlos in das Gameplay zu integrieren.
Allgemein betrachtet kann die gesamte Herausforderung wie folgt zusammengefasst werden: In der Produktion von Animationen befolgen wir meist einen strengen Prozess, zu dem Storyboarding, Scriptwriting und Vorvisualisierung gehören. Die erwarteten Ergebnisse und Resultate sind in verschiedenen Phasen vorhersehbarer. Ein gutes Storyboard dient als die Grundlage einer erfolgreichen Filmproduktion – wenn diese Etappe scheitert, scheitert vermutlich auch der Rest.
In der Produktion von Videospielen bringen einen Storyboards und Design-Dokumente allerdings nur beschränkt weiter. Was das Gameplay und die Entwicklung als solche angeht, begibt man sich oft auf eine unvorhersehbare Reise, die einen permanent herausfordert. Problembehebungen sind ein ständiges Phänomen, das viele Anpassungen und spontane Umstrukturierungen verlangt. Das ist etwas, wozu man definitiv bereit sein muss.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Wie hat die vorherige Arbeit des Studios in der Film- und Musikbranche die Entwicklung von CYGNI: All Guns Blazing beeinflusst?
Nareg Kalenderian: Wir haben es immer geliebt, an Cinematics und kritischen Storymomenten zu arbeiten. Daher mussten diese Elemente in jedem Spiel enthalten sein, das wir machen würden. Wir haben ein Genre genommen, das wir in unserer Kindheit geliebt haben, und beschlossen, ihm mehr Glanz zu verleihen. Es ist immer wichtig, eine feine Balance zwischen Cinematics und Gameplay zu finden. Ein übermäßiger Fokus auf das Eine oder das Andere kann das Gesamterlebnis beeinträchtigen.
Was die Qualität und die Feinheiten einer Produktion angeht, ist es ebenso wichtig, sich der eigenen Ressourcen und verfügbaren Zeit bewusst zu sein. 20 durchschnittliche Zwischensequenzen zu erstellen, nur weil man es kann, ist zum Beispiel nicht so gut, wie 6 herausragende Zwischensequenzen zu erstellen. Die restlichen Informationen können über alternative Mittel kommuniziert oder komplett fallengelassen werden, wenn sie nicht erheblich zum Erlebnis beitragen.
Das Studio bezeichnet CYGNI: All Guns Blazing als ein "Shoot 'em up in Filmqualität". Können Sie uns erzählen, wie Sie an den Visuals des Spiels gearbeitet haben, um das Gefühl eines Films zu vermitteln?
Nareg Kalenderian: Was Ästhetik und Tiefe angeht, ist die Top-Down-Perspektive in der Kunst eine der wohl am schwersten umzusetzenden Perspektiven. Es ist viel einfacher, schöne Bilder mit einer nach oben gerichteten Kamera zu erstellen, die Maßstäbe definieren und Silhouetten und Kanten erzeugen kann. Wenn man stattdessen von einem Flugzeug, einer Drohne oder einem Satelliten herabblickt, hat man diese Möglichkeiten nicht.
Direkt nach der Komposition kommen als erstes die Beleuchtung und die Schattendetails in den Sinn.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Nach vielen Tests in der Engine und zahlreichen Versuchen, unseren gewünschten Look zu erreichen, haben wir uns für eine andere Methode entschieden, die Beleuchtung im Spiel einzurichten. Vor allem da die Schatten- und Kontaktdetails sehr wichtig sind und wir keine Echtzeit-Lichtschatten nutzen konnten, die Bias-Probleme hervorrufen oder Probleme mit Distanzen kaskadieren, ganz zu schweigen von fehlenden beweglichen weichen Schatten und hochqualitativem Licht-Baking, das in einigen Instanzen Tausende von Lichtern erfordern würde. Das alles zu kontrollieren und eine Karte einzurichten hat sich in Unreal Engine 4 als schwierig herausgestellt. Die Unreal Engine 5 hat in diesen Bereichen definitiv viele Verbesserungen gebracht.
Wir haben uns gegen den PBR-Workflow entschieden, der heutzutage zum Standard in modernen Engines geworden ist – das war für uns ein riskanter Schritt, da wir ein sehr kleines Team mit knappen Fristen sind. Aber wir haben keine andere Möglichkeit gesehen.
Unreals leistungsstarker Material Editor und Blueprints-Workflow haben es uns ermöglicht, alle Frames mithilfe von V-Ray außerhalb der Engine zu rendern und sie dann erneut als vorgerenderte, hochwertige globale Beleuchtungstexturen und Schattenpässe mit Raytracing zu importieren. Um das zu erreichen, haben wir komplexe eigene Shader-Setups entwickelt, die über verschiedene Schichten interner Fake-Reflexionen, sorgfältig positionierte Umgebungsverdeckungs-Karten, wichtige Lichtpässe und Füllungen verfügten. Außerdem haben wir Subsurface-Scattering-Pässe mit Raytracing für die Kreaturen gerendert.
Außerdem haben wir 360°-Lichtpässe erstellt, die durch Körperteile ausgerichtetes Licht einberechnen, und die vorgerenderte, bewegliche eigene Schatten auf Bereiche mit Raytracing sowie die Bodenschatten einiger unserer Einheiten werfen. Für andere haben wir spezielle Decals erstellt, die in Abhängigkeit von der Distanz hoch- oder runterskalieren und die Illusion von Bewegung erzeugen. Wir mussten das alles tun, um immer für weiche Schatten unter den Einheiten zu sorgen – unabhängig von der Kameradistanz. Und da die meisten unserer Szenen bewölkt sind, mussten wir diese weichen Schatten erreichen, ohne auf vollständige Blobs für bewegliche Actors zurückzugreifen. Gleichzeitig mussten wir eine hochwertige Beleuchtung für die Umgebungen baken, womit wir durch unseren Hintergrund in der VFX-Animation eher vertraut sind.
In einem schnellen "Bullet Hell"-Shooter wie CYGNI: All Guns Blazing ist die Lesbarkeit des Spielers sehr wichtig. Können Sie uns mehr über den Ansatz des Teams für diesen Aspekt des Spiels erzählen?
Nareg Kalenderian: Das ist eine gute Frage, die in der Shmup-Community oft diskutiert wird. Sie ist zum Teil mit unserer letzten Antwort über die Schwierigkeiten der Top-Down-Perspektive verbunden.
Wir mussten in dieser Hinsicht sehr vorsichtig sein, da jedes Level in CYGNI absolut einzigartig und verschieden ist. Abgesehen von der Farbcodierung mussten wir bestimmte subtile Elemente visuell einbauen. Dazu gehören die Farbgradierung, die auf der Höhe der Einheiten basiert, die Umgebungsnebel und -tiefe und die konstante Kontrolle der Hintergrundumgebungsbeleuchtung im Verhältnis zum Vordergrund.
Wir haben zum Beispiel riesige Schwarmeinheiten, die sich manchmal aus der unteren Tiefe in den Spielbereich bewegen. Wir erstellen und modifizieren ihre Farbe und Beleuchtung basierend auf der Höhe des Spielers im Verhältnis zur Karte, was auch als visueller Hinweis für den Spieler dient, durch den er versteht, wann er Schaden erleiden kann. Wir denken, dass das für diese Art von Spielen sehr gut funktioniert – vor allem wenn auf dem Bildschirm so viele Dinge gleichzeitig passieren. Der Trick besteht darin, dafür zu sorgen, dass all diese Elemente gut in die Umgebung passen, ohne auf Dinge wie UI-Indikatoren und ähnliches zurückzugreifen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Der erste Boss, dem Spieler in CYGNI: All Guns Blazing begegnen, ist die riesige mechanische Bestie "Scarab". Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie Sie Ihre Bosse designt und den entsprechenden Umfang und Maßstab im Spiel implementiert haben?
Nareg Kalenderian: Die Implementierung der Bosse in CYGNI war in jeder Hinsicht eine unfassbare Herausforderung. Wir wollten auch hier keine standardmäßigen Lösungen anwenden: hier und da eine Gehzyklus-Animation einbauen, überall Gleitfüße hinzufügen, ergänzt um ein wenig KI – und fertig. Selbst wenn wir das tun wollten, wäre es in CYGNI mit vielen Schwierigkeiten verbunden. Wir haben Kreaturen mit mehreren Beinen und Tentakeln, die äußerst kontrollierbar sein müssen und für einige Szenarien im Spiel perfektes Timing benötigen.
Der Maßstab als solcher ist ein interessantes Thema für sich. In CYGNI werden die Assets alle mehrfach aufgebaut und skaliert. Wir haben das getan, um den Maßstab der Szene inner- und außerhalb der Szene besser verwalten zu können. Ein Boss, der unfassbar riesig aussehen soll, kann in keinem 3D-Paket in dieser Größe gebaut werden – und dasselbe gilt für Umgebungen und Schiffe.
Scarab ist so ein komplizierter Boss. Er hat sechs Tentakeln, drei Beine und etwa 6.000 Animationsframes auf seinem Hauptkörper. Unter ihm kämpfen unterdessen Hunderte von Einheiten, während der Spieler oben kämpft. Tentakel mit dehnbaren und skalierbaren Bones auf einem Bildschirm zu erstellen war die erste große Herausforderung – und sie an einen beweglichen Körper anzubringen war die nächste. Allein den Rig so funktionieren zu lassen, wie er es nun tut, hat Tage und Wochen an Arbeit gekostet – und genauso lange hat es auch gedauert, die Workarounds und Einschränkungen zu verstehen, mit denen wir zu tun haben, wenn wir ihn in die Engine importieren.
Lange Sequenzen wurden sorgfältig von Hand animiert, um die Bewegung und Platzierung der Beine zu kontrollieren. Der Boss hatte verschiedene Angriffsmodi und es gibt eine ganze Sequenz, in der er aufrecht nach hinten geht, und noch eine auf niedrigerer Höhe – dabei mussten die Füße identisch platziert werden, um ein nahtloses Blending zu erreichen und eine IK-Illusion zu erzeugen. Wir haben auch etwas Ähnliches mit den Tentakel-Bewegungen gemacht, da keine der Spline-IK-Methoden wie gewünscht funktioniert hatte und sie sehr oft fehlfunktionierten, besonders bei skalierten Tentakeln. Wir haben stattdessen Hunderte von Animationsframes erstellt, die sich in 12 Posen für jeden Tentakel verwandeln, mit dem der Spieler interagieren kann. Danach wandten wir an der Spitze einen kurzen IK als Zusatzeffekt für besondere Situationen an.
Ein sehr wichtiges Element aller Bullet-Hell-Shooter ist die große Anzahl an Objekten auf dem Bildschirm. Wie haben Sie CYGNI: All Guns Blazing optimiert, um schnelle Kämpfe zu gewährleisten, während so viele Projektile und Objekte sichtbar sind?
Nareg Kalenderian:CYGNI ist noch immer in Produktion. Wir geben unser Bestes, um es immer weiter zu optimieren – aber uns steht noch viel Arbeit bevor. Es ist schwer, eine kurze Antwort auf die Frage zu geben, wie wir mit großen Zahlen klarkommen. Es ist eine tägliche Herausforderung, die richtige Balance zu bestimmen und zu wissen, wie viel wir ausstoßen können und wie viel wir zurückziehen müssen.
Für große Schwärme mussten wir unsere eigenen Systeme erstellen, die Niagara in Kombination mit Instanzen einsetzen, die Schaden von sehr schnellen Projektilen registrieren können. Das war ein gewaltiger Aufwand, dessen Früchte wir erst in der mittleren Phase der Produktion ernten konnten. Letzten Endes funktioniert das System und gab uns das, was wir in diesem speziellen Fall erreichen wollten. Aber es gibt viele verschiedene Fälle und Systeme im Spiel, die alle über ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften verfügen.
Letzten Endes organisieren wir die Projektile so gut es geht in Pools, erstellen – wo möglich – Instanzen, optimieren die KI und ihr Verhalten und nutzen das AtomsUnreal-Plugin für Bodeneinheiten. Wir haben bei der Entwicklung des Plugins geholfen, um es spielfertig zu machen. Ab einem bestimmten Punkt, fingen wir an, Witze zu machen, dass CYGNI über so viele Systeme verfügt, dass wir bei Bedarf ein Strategiespiel, einen First-Person-Shooter oder ein Shmup daraus machen können.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Wie hat sich der Erhalt von zwei Epic MegaGrants auf die Entwicklung von CYGNI: All Guns Blazing ausgewirkt?
Meher Kalenderian: Die zwei Epic MegaGrants, die wir erhalten haben, spielten eine kritische Rolle bei unserer Reise. Mit ihrer Hilfe konnten wir uns auf die Erstellung des CYGNI-Prototyps konzentrieren, dank dem wir mit Publishern ins Gespräch gekommen sind und uns eine Publishing-Vereinbarung sichern konnten. Es war großartig, dass das Epic-Team das Potenzial unseres Projekts erkannt und unsere Vision verstanden hat. Diese Unterstützung war ausschlaggebend für die Reise von CYGNI – angefangen vom ersten Prototypen bis hin zur annähernd finalen Version.
Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für die Entwicklung von CYGNI: All Guns Blazing?
Nareg Kalenderian: Die einfache Antwort ist, dass Blueprints ein großartiges Werkzeug für Künstler und für schnelle Modifikationen sind. Aus Sicht des Programmierens und Scriptings erhalten wir also das beste aus beiden Welten. Als ein kleines Team, waren wir in der Lage, schnell grundlegende Animationen und Shader zu implementieren und manchmal ganze funktionierende Systeme zu erstellen. Manchmal erschufen wir aber auch nur schnell einen Prototypen, bevor ein Programmierer die weitere Arbeit übernahm. Natürlich gibt es auch weitere Vorteile wie das sehr flexible Materialiensystem und die guten Visual-Workflows in einigen Bereichen, aber das oben genannte ist meiner Meinung nach am wichtigsten.
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Das ist das erste Spiel von KeelWorks. Was hat das Team im Entwicklungsprozess gelernt?
Meher Kalenderian: Wir haben auf dieser Reise sehr vieles gelernt. Es würde für einen eigenen Artikel reichen! Aber hier sind einige der wichtigsten Lektionen:
Es ist sehr wichtig, mit verschiedenen Fachbereichen vertraut zu sein – in der Spieleentwicklung ist es von größter Wichtigkeit, bereichsübergreifendes Bewusstsein und Verständnis zu fördern. Spielekünstler sollten technische Aspekte und Programmierer den künstlerischen Prozess verstehen. Das sorgt für eine effektive Kommunikation, schnelle Problemlösungen und eine gemeinsame Ausrichtung an der allgemeinen Vision. Auch wenn es wichtig ist, sich auf einen bestimmten Bereich zu spezialisieren, bietet ein allgemeines Verständnis des Projekts viele Vorteile und hilft dabei, sich effektiv an der Gesamtvision auszurichten.
Außerdem ist es wichtig, eine spezielle Person zu haben, die sich um alle Geschäfts- und Managementangelegenheiten kümmert.
In der Spieleentwicklung versuchen wir, uns nicht ausschließlich auf unser altes Wissen und unsere Erfahrungen zu verlassen. Häufige Problembehebungen führen zu Verzögerungen, die jenseits unserer Kontrolle sind, daher ist es wichtig, zusätzliche Produktionszeit einzuplanen, um unvorhergesehene Herausforderungen zu bewältigen. Während andere Produktionen eine Fehlermarge von 10-15 % haben, liegt diese Marge in der Spieleentwicklung meiner Meinung nach bei 30-35 %.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Welche Tipps würden Sie anderen angehenden Spielentwicklern und Künstlern geben, die in die Entwicklung von Videospielen einsteigen möchten?
Meher Kalenderian:
Hört nie auf zu lernen: Die Landschaft der Spieleentwicklung verändert sich permanent. Bleibt immer auf dem Laufenden und konzentriert euch auf eigenständiges Lernen und Entwicklung, um eure Fähigkeiten zu verbessern.
Baut ein Portfolio auf: Universitätsabschlüsse geben euch zwar ein gute Grundlage, aber ein Portfolio ist der Schlüssel zum Eintritt in diese Branche. Erstellt ein Portfolio, das eure besten Werke zeigt.
Durchhaltevermögen: Die Spieleentwicklung kann herausfordernd und anspruchsvoll sein. Nehmt Rückschläge als Lernmöglichkeiten wahr und arbeitet immer weiter. Durchhaltevermögen ist von größter Bedeutung und eine positive Einstellung hilft definitiv.
Bleibt leidenschaftlich und motiviert: Die Spieleentwicklung erfordert Hingabe und Leidenschaft. Verliert eure ursprüngliche Inspiration also nie aus dem Blick.
Falls ihr euer eigenes Unternehmen gegründet habt, um Spiele zu produzieren, dürft ihr nicht vergessen, dass ihr auch ein Geschäft betreiben müsst.
Genießt die Reise und den kreativen Prozess, mit dem ihr eure Ideen lebendig werden lasst.
Der Publisher von CYGNI: All Guns Blazing ist Konami – das legendäre Unternehmen, das hinter klassischen Shootern wie Gradius und Twin Bee steckt. Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie diese Beziehung für ihr Debütspiel zustande gekommen ist?
Meher Kalenderian: Als Neueinsteiger in der Gaming-Szene ohne ein Portfolio bereits veröffentlichter Titel hatten wir einige Schwierigkeiten darin, die Aufmerksamkeit bestimmter Publisher zu gewinnen, an die wir uns gewandt haben. Um ihr Interesse zu wecken, unternahmen wir einen gewagten Schritt und veröffentlichten einen Trailer mit unserem frühen Prototyp und warteten gespannt auf die Reaktionen von Spielern und Medien. Glücklicherweise war die Reaktion überwiegend positiv und organisch und die große Presse wie IGN und Playstation Magazine schrieben Artikel darüber. Das machte verschiedene Publisher auf uns aufmerksam, unter anderem Konami.
Obwohl wir noch zwei weitere Angebote von anderen Publishern erhielten, während wir mit Konami verhandelten, entschieden wir uns, unseren Instinkten zu folgen, und blieben bei Konami. Diese Entscheidung basierte vor allem auf ihrer umfassenden Erfahrung im Shmup-Genre und ihrem tiefgreifenden Verständnis unserer Vision für CYGNI. Wir waren überzeugt, dass die Partnerschaft mit Konami die beste Möglichkeit für uns darstellte, CYGNI lebendig werden zu lassen. Seit wir diese Entscheidung getroffen haben, hatten wir eine hervorragende Beziehung mit dem Konami-Team, das uns bislang durchgehend unterstützt hat. Wir hoffen darauf, dass das erst der Anfang vieler weiterer gemeinsamer Projekte sein wird.
Bild mit freundlicher Genehmigung von KeelWorks
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über CYGNI: All Guns Blazing erfahren?
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