描绘超级英雄和超级反派虚构世界的作品不断涌现,你是否曾想过,如果这些传奇人物不得不扮演普通市民的角色,又会发生什么呢?具体来说,要是强大主角不仅要在满是乏味格子间的普通办公室穿梭,还要应对职场生涯中的人际关系时,会是怎样的情景?
这正是总部位于洛杉矶的开发商AdHoc Studio团队在2022年着手开发《Dispatch》时的初衷——这是一款剧情驱动的超级英雄职场喜剧,风格与《办公室笑云》相似,但在这里,每一个选择都至关重要。自去年推出以来,该游戏已斩获众多类别奖项,玩家对其故事情节、流畅视效以及包括Aaron Paul、Jeffrey Wright、Erin Yvette、Laura Bailey、Travis Willingham、Matthew Mercer等在内的全明星配音阵容给予了高度认可。
那么,AdHoc这个规模虽小却实力强劲的团队,是如何利用其在游戏行业的经验推动章节式冒险游戏这一类型向前发展,并在发售后的10天内销量突破100万份的呢?在此过程中,虚幻引擎又发挥了怎样的作用?我们联系了AdHoc首席技术官兼创意总监Dennis Lenart以及首席程序员Seth Kingsley,以便进一步了解这个极具潜力的项目。
感谢参加本次访谈,祝贺《Dispatch》迄今取得的各种成功!对于还不了解这个项目的观众,能否简要介绍一下这款游戏,以及“超级英雄职场喜剧”这一概念是如何诞生的?
Dennis Lenart(首席技术官兼创意总监):《Dispatch》是一部以现代洛杉矶为背景的超级英雄职场喜剧。玩家将扮演Robert Robertson,人称“Mecha Man”。在与宿敌的战斗中,他的机甲战服被毁,迫使他不得不去一家超级英雄派遣中心工作:不是作为英雄,而是担任派遣员。玩家将负责改造一群前超级反派,在处理办公室人际关系的同时管理团队成员,并重制战服,以此寻求复仇机会。
在开始开发《Dispatch》时,我们的初衷是打造一种独特体验,既融入《办公室笑云》等喜剧剧集中最令人喜爱的元素,又结合《复仇者联盟》中超级英雄团队所呈现的趣味与奇幻世界。让这些个性鲜明的传奇人物在满是乏味格子间且单调枯燥的办公室背景中穿梭,这样的画面从一开始就深深吸引了我们,随后我们也以此为基础不断拓展这一概念。此外,由于我们团队规模较小,将游戏场景限定在办公室这类情景喜剧风格的场所,并采用固定角色阵容的构思,从预算角度来看也颇具优势。
在这个剧情驱动项目中,你们对《Dispatch》的互动元素设定了哪些核心目标?又是如何设法将章节式冒险游戏这一类型提升到一个新高度的?
Lenart:对我们来说,让剧情和游戏玩法元素无缝融合至关重要。让玩家角色Robert在日常工作中担任派遣员,是我们为玩家在体验游戏中更具“游戏性”的元素时,创造自然情境的一种方式。下班后,他摘下耳机,就会卷入办公室里的政治斗争和狗血情节,有过职场经验的人对此都深有体会……只不过在这个故事里,同事们都拥有超能力。
为《Dispatch》设计互动元素时,我们的目标是打造一种机制:不仅要比我们以往开发的游戏更具深度,表面上还要足够简单,好让任何玩家都能轻松上手并乐在其中。“轮班派遣”具有战略性,最终成为了实现这一目标的绝佳方式。我们在前期制作和制作过程中对此进行了长期迭代,试图打造一种既能贯穿整个剧集内容,又能与周围叙事场景相呼应的效果。
为何会选择虚幻引擎来开发AdHoc的首款原创作品?在开发过程中,虚幻引擎的哪些功能最让你们印象深刻(原因又是什么)?
Lenart:这个项目启动于2022年,所以我们最终使用了虚幻引擎4.27。开发工作推进到一定阶段后,再升级就太晚了,因此我们决定坚持使用当前版本直至项目发布。
为了解决UI艺术家遇到的某些问题,同时也为了将其作为手柄支持的基础,我们最终还是将UE5中的“CommonUI”功能回溯移植到了我们的4.27版本中。这样一来,我们的UI团队、程序员和设计师就能借助通用系统来实现手柄支持。该系统在绝大多数情况下都能正常运行,而无需像以往那样进行大量手动操作。
AdHoc Studio总部位于哪里?负责开发《Dispatch》的团队规模有多大?
Lenart:我们是一家以远程办公为主的工作室,自2018年成立以来一直采用这一工作模式。我们也因此得以组建一支由世界各地顶尖开发人员组成的团队(尽管其中大多数人所在的时区仍与加利福尼亚州相对接近,而我们团队的大部分成员都聚集在那里)。
AdHoc的核心内部团队约有30人。在不同制作阶段,我们会根据当时的项目需求扩充人手,并招募更多承包商和外包合作伙伴。
关于派遣玩法的开发,能和我们分享些什么吗?团队是如何“挖掘其中乐趣”的?虚幻引擎的各项功能在促进快速迭代方面发挥了什么作用?
Lenart:我们的团队能够快速制作原型,蓝图(Blueprint)功不可没。我们每天都有经验水平各异的设计师、程序员和UI/UX艺术家共同协作。他们要能快速迭代,我们才能在内部频繁进行游戏测试。我们的设计师经常需要独立开发新功能,这对像我们这样的小团队来说至关重要。能够快速构思出一系列可玩创意,并不断进行测试,这样我们才能不断迭代(有时甚至是在开发过程中即时调整),从而迅速发现问题并找到解决方案。
我们主要的“轮班派遣”机制在开发过程中不断演进和完善,而蓝图(Blueprint)正是我们能够实现这一点的关键原因。
为了将这些标志性角色栩栩如生地呈现出来,你们是否利用了引擎内的动画工具?如果有的话,这带来了哪些好处?
Lenart:正如我之前提到的,对于游戏中许多需要预演的关键场景,我们使用了Sequencer中的Control Rig关键帧功能。由于我们的团队规模较小,工作室内不同部门的许多艺术家可以使用该功能打开同一序列,快进浏览并编辑动作分镜,而无需具备动画师的专业背景。