超级英雄们于夜空中飞越都市,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。

访谈

2026年4月17日

AdHoc如何用虚幻引擎打造2025年热门剧情游戏《Dispatch》

Adhoc Studio

Dispatch

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游戏

独立游戏

蓝图

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AdHoc Studio是一家独立游戏开发商,由一支屡获殊荣的创意团队于2018年创立,团队成员均是来自Telltale Games、Ubisoft和Night School Studio等公司的业内资深人士。这支多元化且不断壮大的团队,是迄今为止多款最具开创性互动叙事游戏背后的创意力量,其中包括备受好评的2025年首作《Dispatch》。
描绘超级英雄和超级反派虚构世界的作品不断涌现,你是否曾想过,如果这些传奇人物不得不扮演普通市民的角色,又会发生什么呢?具体来说,要是强大主角不仅要在满是乏味格子间的普通办公室穿梭,还要应对职场生涯中的人际关系时,会是怎样的情景?

这正是总部位于洛杉矶的开发商AdHoc Studio团队在2022年着手开发《Dispatch》时的初衷——这是一款剧情驱动的超级英雄职场喜剧,风格与《办公室笑云》相似,但在这里,每一个选择都至关重要。自去年推出以来,该游戏已斩获众多类别奖项,玩家对其故事情节、流畅视效以及包括Aaron Paul、Jeffrey Wright、Erin Yvette、Laura Bailey、Travis Willingham、Matthew Mercer等在内的全明星配音阵容给予了高度认可。

那么,AdHoc这个规模虽小却实力强劲的团队,是如何利用其在游戏行业的经验推动章节式冒险游戏这一类型向前发展,并在发售后的10天内销量突破100万份的呢?在此过程中,虚幻引擎又发挥了怎样的作用?我们联系了AdHoc首席技术官兼创意总监Dennis Lenart以及首席程序员Seth Kingsley,以便进一步了解这个极具潜力的项目。

感谢参加本次访谈,祝贺《Dispatch》迄今取得的各种成功!对于还不了解这个项目的观众,能否简要介绍一下这款游戏,以及“超级英雄职场喜剧”这一概念是如何诞生的?


Dennis Lenart(首席技术官兼创意总监):《Dispatch》是一部以现代洛杉矶为背景的超级英雄职场喜剧。玩家将扮演Robert Robertson,人称“Mecha Man”。在与宿敌的战斗中,他的机甲战服被毁,迫使他不得不去一家超级英雄派遣中心工作:不是作为英雄,而是担任派遣员。玩家将负责改造一群前超级反派,在处理办公室人际关系的同时管理团队成员,并重制战服,以此寻求复仇机会。

在开始开发《Dispatch》时,我们的初衷是打造一种独特体验,既融入《办公室笑云》等喜剧剧集中最令人喜爱的元素,又结合《复仇者联盟》中超级英雄团队所呈现的趣味与奇幻世界。让这些个性鲜明的传奇人物在满是乏味格子间且单调枯燥的办公室背景中穿梭,这样的画面从一开始就深深吸引了我们,随后我们也以此为基础不断拓展这一概念。此外,由于我们团队规模较小,将游戏场景限定在办公室这类情景喜剧风格的场所,并采用固定角色阵容的构思,从预算角度来看也颇具优势。

在这个剧情驱动项目中,你们对《Dispatch》的互动元素设定了哪些核心目标?又是如何设法将章节式冒险游戏这一类型提升到一个新高度的?


Lenart:对我们来说,让剧情和游戏玩法元素无缝融合至关重要。让玩家角色Robert在日常工作中担任派遣员,是我们为玩家在体验游戏中更具“游戏性”的元素时,创造自然情境的一种方式。下班后,他摘下耳机,就会卷入办公室里的政治斗争和狗血情节,有过职场经验的人对此都深有体会……只不过在这个故事里,同事们都拥有超能力。

为《Dispatch》设计互动元素时,我们的目标是打造一种机制:不仅要比我们以往开发的游戏更具深度,表面上还要足够简单,好让任何玩家都能轻松上手并乐在其中。“轮班派遣”具有战略性,最终成为了实现这一目标的绝佳方式。我们在前期制作和制作过程中对此进行了长期迭代,试图打造一种既能贯穿整个剧集内容,又能与周围叙事场景相呼应的效果。
超级英雄角色出现在一家酒吧里,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

为何会选择虚幻引擎来开发AdHoc的首款原创作品?在开发过程中,虚幻引擎的哪些功能最让你们印象深刻(原因又是什么)?


Lenart:这个项目启动于2022年,所以我们最终使用了虚幻引擎4.27。开发工作推进到一定阶段后,再升级就太晚了,因此我们决定坚持使用当前版本直至项目发布。

为了解决UI艺术家遇到的某些问题,同时也为了将其作为手柄支持的基础,我们最终还是将UE5中的“CommonUI”功能回溯移植到了我们的4.27版本中。这样一来,我们的UI团队、程序员和设计师就能借助通用系统来实现手柄支持。该系统在绝大多数情况下都能正常运行,而无需像以往那样进行大量手动操作。

AdHoc Studio总部位于哪里?负责开发《Dispatch》的团队规模有多大?


Lenart:我们是一家以远程办公为主的工作室,自2018年成立以来一直采用这一工作模式。我们也因此得以组建一支由世界各地顶尖开发人员组成的团队(尽管其中大多数人所在的时区仍与加利福尼亚州相对接近,而我们团队的大部分成员都聚集在那里)。

AdHoc的核心内部团队约有30人。在不同制作阶段,我们会根据当时的项目需求扩充人手,并招募更多承包商和外包合作伙伴。
西式动漫风格的超级英雄,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

考虑到AdHoc团队的规模,在跨部门协作流程中,哪些UE功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?


Lenart:蓝图(Blueprint)是我们工作流程中至关重要的一部分,可以让我们的程序员、设计师、UI艺术家以及团队中的其他成员能够以高效且富有成效的方式进行协作。鉴于我们的团队规模较小,蓝图(Blueprint)可以让工程部门以外的开发人员进行原型设计并开发出诸如“轮班”和“黑客入侵”机制等功能,这些功能后来成为了我们游戏体验的核心。

你们是如何借助UE的光照、材质和环境工具打造独特且富有活力的游戏视觉风格的?


Lenart:由于我们在引擎中主要播放视频片段,因此几乎没有使用光照和环境工具,但我们的“轮班”玩法内容全部都是通过材质或UI创建的。不过,我们确实使用了虚幻引擎的Sequencer来对游戏中一些较为复杂的场景进行预演,这在迭代设计以及向团队其他成员传达创意方面发挥了关键作用,有助于相应人员理解摄像机和角色在空间中的移动方式。
角色在公园荡起秋千,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

《Dispatch》在过场动画叙事方面的成就令人印象深刻。从制作角度来看,团队在没有传统3A级预算和团队规模的情况下,是如何达到如此高水准的?


Lenart:我们没有庞大的图形工程师团队,因此我们决定采用传统离线渲染方法来预渲染过场动画。在美术风格上,我们打造了一种自称“西式动漫”的视觉风格。其中部分美学理念是对大量游戏背景进行手工绘制,以此呈现特定视觉效果。这种做法最终与整帧画面离线合成的工作流程非常契合。

此外,由于我们曾参与过一些以过场动画叙事为特色的游戏项目,而这些项目有时会出现视觉错误、卡顿和动画跳变等问题,因此我们希望专注于提供流畅且稳定的游戏体验。最终,我们发现,对于一支规模较小的工程团队来说,自行构建一套分支视频缓冲系统是实现高质量目标的最佳途径。

能否描述一下Sequencer在展现游戏过场动画叙事特质方面发挥了怎样的作用?


Lenart:由于我们的团队成员大多来自影视制作领域,大家自然而然地会从视觉时间线来思考问题,包括那些习惯使用Pro Tools和FMOD工作的音频工程师。尽管并非实时渲染,但Sequencer的界面仍是我们集中播放所有过场动画内容的主要工具。

我们还利用Sequencer对环境进行可视化勘景,在实际动画制作开始之前,就场景的镜头语言做出了许多重要决策。对于游戏中那些需要反复打磨、精心布景或包含复杂动作的几个场景,我们会使用Sequencer和Control Rig在3D环境中构建相应片段,将其作为模板,帮助不同部门的团队成员达成共识。
超级英雄的属性和技能卡,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

关于派遣玩法的开发,能和我们分享些什么吗?团队是如何“挖掘其中乐趣”的?虚幻引擎的各项功能在促进快速迭代方面发挥了什么作用?


Lenart:我们的团队能够快速制作原型,蓝图(Blueprint)功不可没。我们每天都有经验水平各异的设计师、程序员和UI/UX艺术家共同协作。他们要能快速迭代,我们才能在内部频繁进行游戏测试。我们的设计师经常需要独立开发新功能,这对像我们这样的小团队来说至关重要。能够快速构思出一系列可玩创意,并不断进行测试,这样我们才能不断迭代(有时甚至是在开发过程中即时调整),从而迅速发现问题并找到解决方案。

我们主要的“轮班派遣”机制在开发过程中不断演进和完善,而蓝图(Blueprint)正是我们能够实现这一点的关键原因。
 
 

为了将这些标志性角色栩栩如生地呈现出来,你们是否利用了引擎内的动画工具?如果有的话,这带来了哪些好处?


Lenart:正如我之前提到的,对于游戏中许多需要预演的关键场景,我们使用了Sequencer中的Control Rig关键帧功能。由于我们的团队规模较小,工作室内不同部门的许多艺术家可以使用该功能打开同一序列,快进浏览并编辑动作分镜,而无需具备动画师的专业背景。
警报系统检测到入侵者,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图(Blueprint)来精简工作流程?


Seth Kingsley(首席程序员):正如Dennis所提到的,蓝图(Blueprint)的引入使得工作室的许多成员得以独立开发游戏玩法、UI和音频,而无需程序员来配合他们完成各项工作。另一方面,作为一名将引擎功能公开到蓝图(Blueprint)的C++程序员,由于C++丰富的语言特性以及与UObject运行时的紧密集成,这种操作感觉非常自然。

在整个开发过程中,能够访问UE的源代码对你们来说有多重要?


Kingsley:尽管文档非常详尽,但很难想象在无法访问源代码的情况下,要如何使用如此庞大的引擎。由于游戏要在引擎提供的框架内运行,因此能够进行源代码级调试,而非将引擎层视为黑盒处理,这无疑是一个巨大优势。除此之外,阅读虚幻引擎源代码,还能学到很多东西。源代码不仅可以作为各种引擎系统使用方法的参考实现,还能展示在不牺牲可读性的前提下,实现性能、模块化和可移植性的方法。

由于在《Dispatch》的开发过程中我们必须继续使用UE4,因此访问源代码对我们从UE5向UE4回溯移植CommonUI和CommonInput功能的工作至关重要。
超级英雄在一团迷雾中摆出架势,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

虚幻引擎的性能分析工具是如何帮助你们的团队进行调试和性能优化的?


Kingsley:Unreal Insights不仅在分析游戏资源使用情况方面发挥了不可或缺的作用,在诊断多个系统的时序相关错误时也同样功不可没。如果没有对文件I/O、资产加载、渲染以及任务图表等活动的“全局”把握,要隔离某些类别的错误将会更加困难。能够通过日志和自定义书签对捕获内容进行标注,也是一项非常强大的功能。

引擎内的实时统计功能非常灵活,且易于通过自定义指标进行扩展。我们充分利用了这些功能,将其作为抵御高开销渲染过程、低效蓝图(Blueprint)tick函数、纹理内存消耗以及其他性能问题的首道防线。

在整个开发过程中,你们的团队是否利用了UE文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Kingsley:我们确实充分利用了所有可用资源。在部分情况下,我们能在Epic开发者社区中找到解决当前问题的方案,有时这意味着要将UE5中的修复程序移植到我们的源代码分支中。在移植方面,各平台的开发者论坛提供了许多宝贵建议。

在开发初期,我们使用了一些Fab资产包作为原型设计和预演的占位内容。随后,我们集成了几个开发者生产力插件、一些自定义控件以及一个文本动画包。
超级英雄们齐聚会议室,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

你认为哪些是小型团队“必学”的虚幻引擎功能?


Kingsley:我认为,正确运用虚幻引擎的游戏架构是关键。确保大家就如何在游戏中的各个组件(包括游戏实例、游戏模式、玩家控制器、AI控制器和Pawn)之间分配职责达成一致。这将有助于管理和调试游戏的整体状态。

对于正在评估虚幻引擎的独立开发团队,有什么建议吗?


Kingsley:我认为,如果独立团队打算投资使用虚幻引擎,在寻找第三方插件或开发自定义功能之前,尽量充分利用引擎的内置功能,这绝对会物有所值。虚幻引擎提供了众多子系统,尽可能多地对其建立基本了解,将有助于以富有创意的方式充分发挥引擎的全部潜力。

例如,我们的轮班玩法会涉及一系列在特定时间触发的场景。我们没有创建自定义资产来呈现场景的整体时间线,而是直接使用了关卡序列(Level Sequence)。玩家在轮班时,这段关卡序列(Level Sequence)会在后台播放,而事件轨道(Event Track)会适时触发每个场景。当场景窗口打开时,关卡序列(Level Sequence)会暂停;当到达序列末尾时,轮班就会结束。在编写一次性事件或条件场景时,我们使用了导演蓝图(Director Blueprint)。在同一个包中就能使用蓝图(Blueprint)图表,这非常方便。

借助Level Sequencer这类现成子系统,大家能够直观看到轮班变动时序。尽管我们并未将Sequencer作为传统过场动画制作工具来使用,但这种重新利用的方式对我们来说效果相当不错。
两位超级英雄正在交谈,出自基于UE开发的游戏《Dispatch》。
© AdHoc Studio Inc. 2026

展望未来,你最期待虚幻引擎5的哪些关键特性和功能?


Lenart:虽然我们是用虚幻引擎4.27开发的《Dispatch》,但我们一直在另一个单独的项目中使用最新版本的UE5来进行预演。UE5中的Sequencer、Control Rig和动画工具都非常出色。虽然我们最终并未将这些内容直接用于游戏发布,但它们确实帮助我们勾勒出了游戏中的关键场景,这些场景后来成为了动画团队后续工作的参考依据。

我们的团队也期待着UI材质实验室等功能的推出。我们的UI/UX设计师Robyn表示:“这为艺术家们提供了了解引擎的绝佳桥梁,有效降低了创作门槛。”我们也非常喜欢编辑器本身在UI/UX方面的全面升级。操作起来非常直观且流畅。用户控件扩展也是我们的程序员们非常期待的功能,其中一位程序员特别提到,他对能够使用实例化结构体非常感兴趣。

感谢参与本次访谈!不知道大家可以通过哪些渠道进一步了解《Dispatch》呢?


Lenart:欢迎到AdHoc Studio网站(https://www.adhocla.com/),以及《Dispatch》的Steam页面和博客了解《Dispatch》的开发历程。大家还可以加入我们的社媒社区进行讨论。

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