Super-heróis sobrevoam uma cidade à noite no jogo 'Dispatch', desenvolvido com a UE.

Entrevista

17 de abril de 2026

Como a AdHoc usou a Unreal Engine para lançar o sucesso narrativo de 2025, Dispatch

Adhoc Studio

Blueprints

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Control Rig

Dispatch

Fab

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Jogos

Sequencer

Unreal Insights

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A AdHoc Studio é uma desenvolvedora independente de jogos fundada em 2018 por uma equipe criativa premiada formada por veteranos do setor vindos da Telltale Games, Ubisoft e Night School Studio. Diversa e em constante crescimento, a equipe está por trás de alguns dos títulos de narrativa interativa mais inovadores da atualidade, incluindo seu aclamado jogo de estreia de 2025, Dispatch.
Com um fluxo constante de conteúdo vindo de mundos fictícios de super-heróis e supervilões, você já se perguntou o que aconteceria se alguns desses personagens extravagantes precisassem assumir papéis de cidadãos comuns do dia a dia? Mais especificamente, como seria para protagonistas poderosos não apenas circular por um escritório comum cheio de cubículos sem graça, mas também lidar com as relações interpessoais que fazem parte de uma carreira corporativa? 

Foi exatamente nisso que a equipe do estúdio AdHoc, com sede em Los Angeles, pensou em 2022 quando começou a desenvolver Dispatch, uma comédia de local de trabalho com super-heróis focada em narrativa, no espírito de The Office, mas em que cada escolha faz a diferença. Desde seu lançamento no ano passado, o jogo foi reconhecido em diversas categorias de premiação e recebeu uma resposta extremamente positiva dos jogadores, tanto pela história quanto pelos visuais refinados e pelo elenco de dublagem estrelado, incluindo Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer e outros.

Então, como a equipe pequena, mas poderosa, da AdHoc aproveitou sua experiência no setor de jogos para levar o gênero de aventura episódica adiante enquanto vendia mais de um milhão de cópias nos primeiros 10 dias? E qual foi o papel da Unreal Engine nesse processo? Conversamos com Dennis Lenart, CTO e diretor criativo da AdHoc, e Seth Kingsley, programador-chefe, para saber mais sobre esse projeto cheio de superpoderes.

Obrigado por participar e parabéns por todo o sucesso de Dispatch até agora! Para quem ainda não conhece o projeto, poderia apresentar uma visão geral do jogo e explicar como surgiu o conceito de uma “comédia de local de trabalho com super-heróis”? 


Dennis Lenart, CTO e diretor criativo: Dispatch é uma comédia de local de trabalho com super-heróis ambientada na Los Angeles atual. Você joga como Robert Robertson, também conhecido como Homem-Meca, cuja armadura mecânica é destruída em uma batalha contra seu arqui-inimigo, forçando-o a aceitar um emprego em um centro de despacho de super-heróis, não como herói, mas como despachante. Responsável por reabilitar um grupo de ex-supervilões, você precisa gerenciar sua equipe enquanto lida com as relações no escritório e reconstrói sua armadura para ter uma chance de se vingar. 

Quando começamos a trabalhar em Dispatch, queríamos criar uma experiência que combinasse nossos elementos favoritos de séries de comédia como The Office com o mundo divertido e fantástico de uma equipe de super-heróis como Os Vingadores. A imagem desses personagens extravagantes, coloridos, caminhando por um escritório sem graça cheio de cubículos nos chamou a atenção desde o início, e seguimos desenvolvendo o conceito a partir disso. Além disso, como somos uma equipe pequena, limitar o cenário do jogo a um espaço no estilo sitcom, como um escritório com um elenco recorrente, também ajudou do ponto de vista de orçamento.
 
 

Sendo um projeto focado em narrativa, quais eram os principais objetivos para os elementos interativos de Dispatch e como vocês pretendiam evoluir o gênero de aventura episódica? 


Lenart: para nós, era essencial que narrativa e jogabilidade se integrassem de forma natural. Fazer com que Robert, o personagem jogável, assumisse o papel de despachante como seu trabalho do dia a dia foi uma forma de criar um contexto orgânico para que o jogador interagisse com os elementos mais “jogáveis” da experiência. Então, quando seu turno termina, ele tira os fones de ouvido e se envolve nas intrigas e dramas do escritório que qualquer pessoa que já trabalhou em um ambiente assim vai reconhecer. Com a diferença de que, neste caso, seus colegas de trabalho têm superpoderes.

Um dos nossos objetivos em relação à interatividade em Dispatch era criar uma mecânica com mais profundidade do que nos jogos em que trabalhamos anteriormente, mas que ainda fosse simples o suficiente na superfície para que qualquer pessoa pudesse aprender e se divertir jogando. A natureza estratégica da alocação de turnos acabou sendo a forma perfeita de alcançar isso. Iteramos bastante nessa mecânica durante a pré-produção e a produção para que ela funcionasse ao longo de toda a temporada de conteúdo, sem perder relevância nas cenas narrativas ao redor.
Personagens de super-heróis num bar no jogo ‘Dispatch’, desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Como primeiro título original da AdHoc, por que escolheram a Unreal Engine para esse projeto e quais funcionalidades da Unreal Engine mais se destacaram durante o desenvolvimento, e por quê? 


Lenart: no fim, usamos a Unreal 4.27, já que iniciamos o projeto em 2022. Quando o desenvolvimento já estava avançado, ficou tarde demais para atualizar sem impactar o cronograma, então seguimos com essa versão até o lançamento.

Também adaptamos funcionalidades do “CommonUI” da UE5 para a nossa versão da 4.27, resolvendo alguns problemas enfrentados pelos artistas de IU e para usar como base do suporte a controle. Isso permitiu que a equipe de IU, os programadores e os designers desenvolvessem o suporte a controle usando um sistema comum que, na maior parte do tempo, simplesmente funcionava, evitando o trabalho manual que antes era necessário.
 
 

Onde fica o estúdio da AdHoc e qual é o tamanho da equipe que trabalha em Dispatch? 


Lenart: somos um estúdio com foco em trabalho remoto desde a fundação em 2018. Isso nos permitiu formar uma equipe de desenvolvedores muito talentosa com profissionais do mundo todo, embora a maioria esteja em fusos próximos ao da Califórnia, onde se concentra o maior número de integrantes.

Nossa equipe interna gira em torno de 30 pessoas. Ao longo das diferentes fases da produção, ampliamos esse número conforme as necessidades do projeto, contando com contratados adicionais e parceiros de terceirização.
Super-heróis em estilo anime ocidental no jogo 'Dispatch', desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Considerando o tamanho da equipe da AdHoc, quais funcionalidades da Unreal Engine tiveram o maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como elas ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração da equipe e/ou diminuir os custos de produção ao longo do desenvolvimento? 


Lenart: os Blueprints são uma parte fundamental do nosso fluxo de trabalho. Eles permitem que programadores, designers, artistas de IU e outros membros da equipe colaborem de forma eficiente e significativa. Com uma equipe pequena, possibilitaram que profissionais fora da engenharia criassem protótipos e funcionalidades que se tornaram centrais para a experiência do jogo, como as mecânicas de turno e de hacking.
 
 

Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine ajudaram a alcançar o estilo visual marcante do jogo? 


Lenart: como reproduzimos principalmente clipes de vídeo na engine, não usamos muito as ferramentas de iluminação e ambiente. Já as seções de jogabilidade de turno foram todas criadas com materiais e IU. Também usamos o Sequencer da Unreal Engine para a pré-visualização de algumas cenas mais complexas. Isso teve um papel essencial na iteração e na comunicação de ideias com a equipe, ajudando todos a entender como câmeras e personagens se movimentavam no espaço.
Um personagem nos balanços de um parque no jogo 'Dispatch', desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

A conquista de Dispatch na narrativa cinematográfica é impressionante. Do ponto de vista de produção, como a equipe alcançou esse nível de qualidade sem um orçamento ou equipe no padrão AAA? 


Lenart: como não tínhamos uma equipe grande de engenharia gráfica, optamos por pré-renderizar as cenas cinematográficas com métodos tradicionais de renderização off-line. Em termos de estilo, buscamos o que chamávamos de visual “anime ocidental”. Parte dessa estética envolveu pintar manualmente muitos dos cenários do jogo para alcançar um visual específico, o que também fez sentido para a composição off-line de cada quadro.

Além disso, como já trabalhamos em jogos cinematográficos conhecidos por apresentarem bugs visuais, travamentos e falhas de animação, quisemos priorizar uma experiência fluida e consistente. Criar nosso próprio sistema de buffer de vídeo com ramificações foi a melhor forma que encontramos para atingir esse nível de qualidade com uma equipe de engenharia reduzida.
 
 

Você pode descrever o papel do Sequencer em dar vida ao estilo cinematográfico do jogo? 


Lenart: como muitos da equipe têm experiência com cinematografia, é natural pensarmos em linhas do tempo visuais, incluindo engenheiros de áudio acostumados a ferramentas como Pro Tools e FMOD. A interface do Sequencer foi o centro de reprodução de todo o conteúdo cinematográfico, mesmo sem renderização em tempo real.

Também usamos o Sequencer para explorar visualmente ambientes, tomando decisões importantes sobre o enquadramento antes do início da animação de produção. Em várias cenas que exigiam iteração cuidadosa, encenação detalhada ou movimentos complexos, usamos o Sequencer e o Control Rig para montar trechos em 3D que serviam como base. Isso ajudou a alinhar toda a equipe, independentemente da área.
Cartas de estatísticas e habilidades dos super-heróis no jogo 'Dispatch', desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

O que você pode compartilhar sobre o desenvolvimento da jogabilidade de alocação de turnos? Como a equipe “encontrou a diversão” e qual foi o papel das funcionalidades da Unreal Engine na facilitação da iteração rápida? 


Lenart: Os Blueprints foram essenciais para criar protótipos rapidamente. Tínhamos designers, programadores e artistas de IU/UX com diferentes níveis de experiência trabalhando juntos diariamente. Isso permitiu iterar com rapidez e realizar testes internos com frequência. Os designers muitas vezes conseguiam criar novas funcionalidades por conta própria, algo fundamental para uma equipe pequena como a nossa. A possibilidade de gerar várias ideias jogáveis rapidamente e testá-las constantemente nos permitiu iterar, muitas vezes em tempo real, identificando problemas e soluções com agilidade.

Nossa principal mecânica de “alocação de turnos” continuou evoluindo ao longo do desenvolvimento, e os Blueprints foram um dos principais fatores que tornaram isso possível.
 
 

Vocês utilizaram ferramentas de animação da própria engine para dar vida aos personagens icônicos? Se sim, quais benefícios isso trouxe? 


Lenart: como mencionei antes, usamos keyframes com Control Rig no Sequencer em várias cenas importantes que exigiam pré-visualização. Como somos uma equipe pequena, isso permitiu que vários artistas do estúdio abrissem uma sequência, navegassem pela linha do tempo e ajustassem o blocking, sem precisar ser animadores.
Um sistema de alarme detecta um invasor em 'Dispatch', jogo desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?


Seth Kingsley, programador-chefe: como o Dennis mencionou, os Blueprints permitiram que muitos membros do estúdio trabalhassem de forma independente em jogabilidade, IU e áudio, sem depender de um programador para implementar cada detalhe de comportamento. Por outro lado, como programador em C++ expondo funcionalidades da engine para Blueprints, isso acontece de forma muito natural graças aos recursos avançados da linguagem e à forte integração com o tempo de execução do UObject.
 
 

Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


Kingsley: mesmo com uma documentação completa, é difícil imaginar trabalhar com uma engine desse porte sem acesso ao código-fonte. Como o jogo roda dentro do framework fornecido pela engine, poder depurar no nível do código, em vez de tratar as camadas da engine como uma caixa-preta, é uma grande vantagem. Além disso, é possível aprender muito ao ler o código-fonte da Unreal. Ele não só funciona como uma implementação de referência de como os diferentes sistemas da engine devem ser usados, como também mostra como alcançar desempenho, modularidade e portabilidade sem comprometer a legibilidade.

Como tivemos que permanecer na UE4 durante todo o desenvolvimento de Dispatch, o acesso ao código-fonte foi essencial para adaptar funcionalidades de CommonUI e CommonInput da UE5 para a UE4.
Um super-herói posa em meio a uma nuvem de neblina no jogo 'Dispatch', desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Como as ferramentas de profiling da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?


Kingsley: o Unreal Insights foi fundamental não apenas para analisar o consumo de recursos do jogo, mas também para diagnosticar bugs relacionados a tempo entre diferentes sistemas. Sem essa visão mais ampla da atividade em áreas como I/O de arquivos, carregamento de ativos, renderização e o task graph, teria sido muito mais difícil isolar determinados tipos de bugs. A possibilidade de anotar uma captura com logs e marcadores personalizados também é extremamente poderosa.

As estatísticas em tempo real da engine são flexíveis e fáceis de expandir com métricas personalizadas. Usamos bastante esses recursos como primeira linha de defesa contra etapas de renderização custosas, funções de tick lentas em Blueprints, consumo de memória de texturas e outros problemas de desempenho.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?


Kingsley: com certeza aproveitamos todos os recursos disponíveis. Em alguns casos, conseguimos encontrar soluções para problemas na Comunidade de Desenvolvedores da Epic, e às vezes isso significava trazer uma correção da UE5 para a nossa versão do código-fonte. Quando chegou a hora de portar o jogo, os fóruns de desenvolvedores específicos de cada plataforma trouxeram muitas orientações valiosas.

No início do desenvolvimento, usamos alguns pacotes de ativos da Fab como conteúdo provisório para prototipagem e pré-visualização. Mais tarde, integramos alguns plugins de produtividade, widgets personalizados e um pacote de animação de texto.
Super-heróis ao redor de uma mesa de reunião no jogo ‘Dispatch’, desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Quais funcionalidades da Unreal Engine você considera essenciais para equipes pequenas aprenderem? 


Kingsley: o uso correto da arquitetura de jogabilidade da Unreal é fundamental. Garantir que todos estejam alinhados sobre como distribuir as responsabilidades entre os diferentes atores de jogabilidade, como Game Instance, Game Mode, Player Controller, AI Controllers e Pawns.Isso facilita o gerenciamento e a depuração do estado geral do jogo.
 
 

Você tem algum conselho para equipes indie que estão considerando a Unreal Engine hoje?


Kingsley: se a ideia é investir na Unreal como equipe indie, vale muito a pena aproveitar ao máximo as funcionalidades nativas da engine antes de buscar plugins de terceiros ou desenvolver soluções próprias. A Unreal oferece uma grande variedade de subsistemas, e desenvolver uma familiaridade básica com o maior número possível deles ajuda você a explorar todo o potencial da engine de forma criativa.

Por exemplo, nossa jogabilidade de turno funciona por meio de uma série de cenários que aparecem em momentos específicos. Em vez de criar um ativo personalizado para controlar o tempo geral desses cenários, usamos uma Sequência de Nível. Durante o turno, essa Sequência de Nível roda em segundo plano, e um Event Track dispara cada cenário no momento certo. Quando uma janela de cenário está aberta, pausamos a Sequência de Nível, e quando ela chega ao fim, o turno termina. Para criar eventos pontuais ou cenários condicionais, utilizamos o Director Blueprint. É muito prático ter um gráfico de Blueprint disponível dentro do mesmo pacote.

Usar um subsistema já existente, como o Level Sequencer, permitiu que todos visualizassem facilmente a linha do tempo do turno de forma clara. E, embora o Sequencer não estivesse sendo usado para sua finalidade tradicional como ferramenta cinematográfica, a forma como o adaptamos funcionou muito bem para nós.
Dois super-heróis conversam em 'Dispatch', jogo desenvolvido com a UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Olhando para o futuro, quais funcionalidades e recursos da Unreal Engine 5 mais empolgam vocês? 


Lenart: embora tenhamos desenvolvido Dispatch na Unreal 4.27, usamos versões mais recentes da UE5 ao longo de todo o processo em um projeto separado para pré-visualização. O Sequencer, o Control Rig e as ferramentas de animação da UE5 são excelentes. E, embora não tenhamos incluído esse conteúdo na versão final, ele nos ajudou a estruturar momentos importantes do jogo que serviram como referência para a equipe de animação posteriormente.

Nossa equipe também está animada com funcionalidades como o UI Materials Lab. Nossa designer de IU/UX, Robyn, comentou: “É uma ponte perfeita para artistas entrarem na engine e reduzirem as barreiras de criação.” Também gostamos da reformulação geral de IU/UX dentro do próprio editor. Ficou mais intuitivo e organizado. Extensões de user widget também são algo que empolga nossos programadores, e um deles demonstrou grande interesse na possibilidade de usar structs instanciadas.
 
 

Agradeço sua participação! Onde as pessoas podem saber mais sobre Dispatch? 


Lenart: o site da AdHoc Studio (https://www.adhocla.com/) e a página de Dispatch na Steam, além dos blogs, são ótimos pontos de partida para acompanhar a trajetória do jogo. Também é possível se conectar com as comunidades nas redes sociais.

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