Com um fluxo constante de conteúdo vindo de mundos fictícios de super-heróis e supervilões, você já se perguntou o que aconteceria se alguns desses personagens extravagantes precisassem assumir papéis de cidadãos comuns do dia a dia? Mais especificamente, como seria para protagonistas poderosos não apenas circular por um escritório comum cheio de cubículos sem graça, mas também lidar com as relações interpessoais que fazem parte de uma carreira corporativa?
Foi exatamente nisso que a equipe do estúdio AdHoc, com sede em Los Angeles, pensou em 2022 quando começou a desenvolver Dispatch, uma comédia de local de trabalho com super-heróis focada em narrativa, no espírito de The Office, mas em que cada escolha faz a diferença. Desde seu lançamento no ano passado, o jogo foi reconhecido em diversas categorias de premiação e recebeu uma resposta extremamente positiva dos jogadores, tanto pela história quanto pelos visuais refinados e pelo elenco de dublagem estrelado, incluindo Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer e outros.
Então, como a equipe pequena, mas poderosa, da AdHoc aproveitou sua experiência no setor de jogos para levar o gênero de aventura episódica adiante enquanto vendia mais de um milhão de cópias nos primeiros 10 dias? E qual foi o papel da Unreal Engine nesse processo? Conversamos com Dennis Lenart, CTO e diretor criativo da AdHoc, e Seth Kingsley, programador-chefe, para saber mais sobre esse projeto cheio de superpoderes.
Obrigado por participar e parabéns por todo o sucesso de Dispatch até agora! Para quem ainda não conhece o projeto, poderia apresentar uma visão geral do jogo e explicar como surgiu o conceito de uma “comédia de local de trabalho com super-heróis”?
Dennis Lenart, CTO e diretor criativo: Dispatch é uma comédia de local de trabalho com super-heróis ambientada na Los Angeles atual. Você joga como Robert Robertson, também conhecido como Homem-Meca, cuja armadura mecânica é destruída em uma batalha contra seu arqui-inimigo, forçando-o a aceitar um emprego em um centro de despacho de super-heróis, não como herói, mas como despachante. Responsável por reabilitar um grupo de ex-supervilões, você precisa gerenciar sua equipe enquanto lida com as relações no escritório e reconstrói sua armadura para ter uma chance de se vingar.
Quando começamos a trabalhar em Dispatch, queríamos criar uma experiência que combinasse nossos elementos favoritos de séries de comédia como The Office com o mundo divertido e fantástico de uma equipe de super-heróis como Os Vingadores. A imagem desses personagens extravagantes, coloridos, caminhando por um escritório sem graça cheio de cubículos nos chamou a atenção desde o início, e seguimos desenvolvendo o conceito a partir disso. Além disso, como somos uma equipe pequena, limitar o cenário do jogo a um espaço no estilo sitcom, como um escritório com um elenco recorrente, também ajudou do ponto de vista de orçamento.
Sendo um projeto focado em narrativa, quais eram os principais objetivos para os elementos interativos de Dispatch e como vocês pretendiam evoluir o gênero de aventura episódica?
Lenart: para nós, era essencial que narrativa e jogabilidade se integrassem de forma natural. Fazer com que Robert, o personagem jogável, assumisse o papel de despachante como seu trabalho do dia a dia foi uma forma de criar um contexto orgânico para que o jogador interagisse com os elementos mais “jogáveis” da experiência. Então, quando seu turno termina, ele tira os fones de ouvido e se envolve nas intrigas e dramas do escritório que qualquer pessoa que já trabalhou em um ambiente assim vai reconhecer. Com a diferença de que, neste caso, seus colegas de trabalho têm superpoderes.
Um dos nossos objetivos em relação à interatividade em Dispatch era criar uma mecânica com mais profundidade do que nos jogos em que trabalhamos anteriormente, mas que ainda fosse simples o suficiente na superfície para que qualquer pessoa pudesse aprender e se divertir jogando. A natureza estratégica da alocação de turnos acabou sendo a forma perfeita de alcançar isso. Iteramos bastante nessa mecânica durante a pré-produção e a produção para que ela funcionasse ao longo de toda a temporada de conteúdo, sem perder relevância nas cenas narrativas ao redor.
Como primeiro título original da AdHoc, por que escolheram a Unreal Engine para esse projeto e quais funcionalidades da Unreal Engine mais se destacaram durante o desenvolvimento, e por quê?
Lenart: no fim, usamos a Unreal 4.27, já que iniciamos o projeto em 2022. Quando o desenvolvimento já estava avançado, ficou tarde demais para atualizar sem impactar o cronograma, então seguimos com essa versão até o lançamento.
Também adaptamos funcionalidades do “CommonUI” da UE5 para a nossa versão da 4.27, resolvendo alguns problemas enfrentados pelos artistas de IU e para usar como base do suporte a controle. Isso permitiu que a equipe de IU, os programadores e os designers desenvolvessem o suporte a controle usando um sistema comum que, na maior parte do tempo, simplesmente funcionava, evitando o trabalho manual que antes era necessário.
Onde fica o estúdio da AdHoc e qual é o tamanho da equipe que trabalha em Dispatch?
Lenart: somos um estúdio com foco em trabalho remoto desde a fundação em 2018. Isso nos permitiu formar uma equipe de desenvolvedores muito talentosa com profissionais do mundo todo, embora a maioria esteja em fusos próximos ao da Califórnia, onde se concentra o maior número de integrantes.
Nossa equipe interna gira em torno de 30 pessoas. Ao longo das diferentes fases da produção, ampliamos esse número conforme as necessidades do projeto, contando com contratados adicionais e parceiros de terceirização.
O que você pode compartilhar sobre o desenvolvimento da jogabilidade de alocação de turnos? Como a equipe “encontrou a diversão” e qual foi o papel das funcionalidades da Unreal Engine na facilitação da iteração rápida?
Lenart: Os Blueprints foram essenciais para criar protótipos rapidamente. Tínhamos designers, programadores e artistas de IU/UX com diferentes níveis de experiência trabalhando juntos diariamente. Isso permitiu iterar com rapidez e realizar testes internos com frequência. Os designers muitas vezes conseguiam criar novas funcionalidades por conta própria, algo fundamental para uma equipe pequena como a nossa. A possibilidade de gerar várias ideias jogáveis rapidamente e testá-las constantemente nos permitiu iterar, muitas vezes em tempo real, identificando problemas e soluções com agilidade.
Nossa principal mecânica de “alocação de turnos” continuou evoluindo ao longo do desenvolvimento, e os Blueprints foram um dos principais fatores que tornaram isso possível.
Vocês utilizaram ferramentas de animação da própria engine para dar vida aos personagens icônicos? Se sim, quais benefícios isso trouxe?
Lenart: como mencionei antes, usamos keyframes com Control Rig no Sequencer em várias cenas importantes que exigiam pré-visualização. Como somos uma equipe pequena, isso permitiu que vários artistas do estúdio abrissem uma sequência, navegassem pela linha do tempo e ajustassem o blocking, sem precisar ser animadores.