UE 기반 게임 'Dispatch'에서 밤의 도시 상공을 비행하는 슈퍼히어로들

인터뷰

2026년 4월 17일

AdHoc이 언리얼 엔진을 활용해 2025년 내러티브 중심 히트작 Dispatch를 완성한 방법

Adhoc Studio

Dispatch

게임

블루프린트

시퀀서

언리얼 인사이트

에픽 디벨로퍼 커뮤니티

인디

컨트롤 릭

팹

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AdHoc Studio는 2018년 수상 경력에 빛나는 크리에이티브 팀이 설립한 인디 게임 개발사로, Telltale Games, Ubisoft, Night School Studio 출신의 업계 베테랑들로 구성되어 있습니다. 다양성을 바탕으로 계속 성장하는 이 팀은 지금까지 가장 혁신적인 인터랙티브 내러티브 작품 제작에 참여해 왔으며, 2025년 데뷔작 Dispatch는 평단의 찬사를 받았습니다.
슈퍼히어로와 슈퍼빌런의 가상 세계를 기반으로 끊임없이 쏟아져 나오는 콘텐츠들을 보며, 그처럼 비범한 캐릭터들이 평범한 시민 역할을 맡게 된다면 어떤 일이 벌어질지 상상해 본 적이 있나요? 구체적으로, 강력한 힘을 가진 주인공들이 단조로운 칸막이로 가득한 평범한 사무실을 오가며 직장 생활에서 오는 인간 관계까지 감당해야 한다면, 과연 어떤 모습일까요?

LA에 기반을 둔 개발사 애드혹 스튜디오(AdHoc Studio)는 2022년 디스패치(Dispatch) 개발을 시작하며 바로 이러한 아이디어를 떠올렸습니다. 이 게임은 미국 드라마 오피스(The Office)를 연상시키는 분위기를 가진 내러티브 중심의 슈퍼히어로 오피스 코미디로, 모든 선택이 중요한 의미를 갖습니다. 이 게임은 지난해 출시 이후 여러 시상 부문에서 인정받았으며, 스토리와 세련된 비주얼, 그리고 에런 폴(Aaron Paul), 제프리 라이트(Jeffrey Wright), 에린 이벳(Erin Yvette), 로라 베일리(Laura Bailey), 트래비스 윌링햄(Travis Willingham), 매튜 머서(Matthew Mercer) 등 화려한 성우진에 대해 플레이어들로부터 매우 긍정적인 반응을 얻고 있습니다.

그렇다면 작지만 강한 애드혹 팀은 게임 업계의 경험을 어떻게 활용해, 출시 10일 만에 100만 장 이상을 판매하는 동시에 에피소드형 어드벤처 장르를 더 발전시킬 수 있었을까요? 그리고 그 과정에서 언리얼 엔진은 어떤 역할을 했을까요? 이 슈퍼히어로 프로젝트에 대해 더 알아보기 위해 애드혹의 CTO이자 크리에이티브 디렉터인 데니스 레나트(Dennis Lenart)와 리드 프로그래머 세스 킹슬리(Seth Kingsley)와 함께 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다. 지금까지 디스패치가 거둔 모든 성과를 진심으로 축하드립니다! 이 프로젝트를 아직 접하지 못한 분들을 위해, 게임에 대한 간략한 소개와 슈퍼히어로 오피스 코미디라는 콘셉트가 어떻게 탄생하게 됐는지 설명해 주시겠어요?


CTO 겸 크리에이티브 디렉터 데니스 레나트: 디스패치는 현대 로스앤젤레스를 배경으로 한 슈퍼히어로 오피스 코미디입니다. 플레이어는 로버트 로버트슨(Robert Robertson), 일명 메카맨(Mecha Man)으로 플레이하게 됩니다. 숙적과의 대결에서 메카 슈트가 파괴되는 바람에 어쩔 수 없이 슈퍼히어로 디스패치 센터에서 영웅이 아닌 디스패처의 역할을 맡게 되죠. 전직 슈퍼빌런들의 갱생을 담당해 팀을 관리하고 사내 관계를 헤쳐 나가며 복수를 위해 슈트를 재건해야 합니다.

디스패치 개발을 시작했을 때, 저희는 오피스 같은 코미디 TV 프로그램에서 가장 좋아하는 요소들을 가져와 어벤져스(The Avengers)와 같은 슈퍼히어로 팀의 재미있고 환상적인 세계와 결합한 경험을 만들고자 했습니다. 비범하고 강렬한 색감을 가진 캐릭터들이 단조로운 칸막이로 가득한 사무실을 돌아다니는 모습은 초기부터 저희를 매료시켰던 이미지였고, 이를 바탕으로 콘셉트를 발전시켜 나갔습니다. 또한 소규모 팀으로서, 캐릭터들이 반복 등장하는 사무실 같은 시트콤 스타일의 공간으로 게임의 배경을 제한한 점도 예산 측면에서 도움이 됐습니다.
 
 

내러티브 중심의 프로젝트로서 디스패치의 상호작용 요소에 대한 핵심 목표는 무엇이었나요? 그리고 에피소드 기반 어드벤처 게임 장르를 어떻게 한 단계 발전시키고자 하셨나요?


레나트: 내러티브와 게임플레이 요소가 매끄럽게 어우러지는 것이 저희에게는 매우 중요했습니다. 플레이어 캐릭터인 로버트가 일상적인 직업으로 디스패처 역할을 맡은 것은, 플레이어가 ‘게임적인’ 요소들을 즐기는 동안 활용할 수 있는 자연스러운 맥락을 만들기 위한 방식이었습니다. 근무가 끝나면 그는 헤드폰을 벗고 직장 생활을 해본 사람이라면 누구나 익숙할 사내 정치와 갈등에 휘말리게 됩니다. 다만 이 게임의 경우, 동료들이 초능력을 가지고 있다는 점이 다를 뿐입니다.

디스패치의 상호작용에 있어 저희의 목표 중 하나는 이전에 작업했던 게임들보다 더 깊이 있는 메커니즘을 구축하는 것이었으며, 동시에 누구나 쉽게 시작해 즐겁게 플레이할 수 있도록 단순함을 유지하는 것이었습니다. 근무 단위로 인원을 배치하는 방식이 지닌 전략적 성격은 이를 구현하기에 가장 완벽한 방법이 되었습니다. 프리 프로덕션과 프로덕션 전반에서 오랜 기간 이를 반복 작업하며, 전체 시즌 콘텐츠에 걸쳐 확장해 적용할 수 있도록 했습니다. 또한 내러티브 씬과도 자연스럽게 연결되도록 구성했습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'의 바에 있는 슈퍼히어로 캐릭터들
© AdHoc Studio Inc. 2026

애드혹의 첫 오리지널 타이틀인 이 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택하신 이유와, 개발 과정에서 특히 돋보였던 UE 기능은 무엇인지 그 이유와 함께 설명해 주시겠어요?


레나트: 저희는 2022년에 프로젝트를 시작했기 때문에 실제로는 언리얼 엔진 4.27을 사용했습니다. 개발이 상당히 진행된 시점이었기 때문에 엔진 버전을 업그레이드하면 일정에 영향을 줄 수 있어, 출시까지 해당 버전을 유지하기로 결정했습니다.

저희는 UI 아티스트들이 겪고 있던 문제들을 해결하고 게임패드 지원의 기반으로 활용하기 위해 언리얼 엔진 5의 ‘CommonUI’ 기능을 4.27 버전으로 백포팅했습니다. 이를 통해 UI 팀, 프로그래머, 디자이너 모두가 공통된 시스템으로 게임패드 지원을 구축할 수 있었고, 이전처럼 훨씬 더 많은 수작업이 필요하지도 않았으며, 대부분 문제없이 작동했습니다.
 
 

애드혹 스튜디오는 어디에 위치해 있으며, 디스패치를 개발하는 팀의 규모는 어느 정도인가요?


레나트: 저희는 2018년 설립 이후 원격 근무를 중심으로 운영해 온 스튜디오입니다. 덕분에 전 세계 각지의 재능 있는 개발자들로 팀을 구성할 수 있었습니다. (다만 대부분은 캘리포니아와 비교적 가까운 시간대에 있으며, 이곳에 있는 인원이 팀에서 가장 큰 비중을 차지합니다.)

애드혹의 내부 핵심 팀은 약 30명으로 구성되어 있습니다. 그리고 개발 단계에 따라 프로젝트 필요에 맞춰 외부 계약직원이나 외주 파트너를 추가로 투입해 팀 규모를 확장하고 있습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'의 웨스턴 애니메이션 스타일 슈퍼히어로들
© AdHoc Studio Inc. 2026

애드혹의 팀 규모를 고려할 때, 여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE 기능은 무엇인가요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 개선하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떻게 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


레나트: 블루프린트는 저희 워크플로에서 매우 큰 비중을 차지합니다. 프로그래머, 디자이너, UI 아티스트를 비롯한 여러 팀원들이 아주 강력하고 실질적인 방식으로 협업할 수 있게 해주기 때문입니다. 팀 규모가 작았던 만큼, 블루프린트 덕분에 엔지니어링 부서 외의 개발자들도 근무 배치와 해킹 메커니즘처럼 게임의 핵심 요소가 되는 기능을 직접 프로토타이핑하고 구현할 수 있었습니다.
 
 

언리얼 엔진의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 이 게임만의 독특한 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?


레나트: 저희는 주로 엔진에서 영상 클립을 재생하는 방식을 사용했기 때문에 라이팅이나 환경 툴을 많이 활용하지는 않았고, 대신 근무 단위로 진행되는 게임플레이 구간은 모두 머티리얼과 UI 기반으로 제작했습니다. 하지만 게임 내 일부 복잡한 장면을 사전 시각화하기 위해 언리얼의 시퀀서를 사용했습니다. 이는 아이디어를 반복적으로 다듬고 팀원들과 공유하는 데 핵심적인 역할을 했고, 카메라와 캐릭터가 공간에서 어떻게 움직이는지 이해하는 데 도움을 주었습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에서 공원의 그네를 타는 캐릭터
© AdHoc Studio Inc. 2026

디스패치의 시네마틱 스토리텔링 성과는 정말 인상적입니다. 제작 측면에서 전통적인 AAA 규모의 예산이나 팀 없이 어떻게 이처럼 높은 완성도를 달성할 수 있었나요?


레나트: 저희는 그래픽 엔지니어 인력이 충분하지 않았기 때문에 전통적인 오프라인 렌더링 방식을 활용해 시네마틱을 사전 렌더링하기로 결정했습니다. 이른바 ‘서양식 애니메이션’ 비주얼 스타일을 구현하는 과정에서, 특유의 룩을 만들기 위해 게임 배경의 많은 부분을 손으로 직접 그렸고, 이는 전체 프레임을 오프라인으로 합성하는 방식과 아주 잘 맞아떨어졌습니다.

또한, 이전에 시네마틱 게임을 개발하면서 간헐적인 비주얼 버그나 멈춤 현상, 애니메이션 끊김을 겪은 경험이 있었기 때문에 부드럽고 일관된 경험을 제공하는 데 집중했습니다. 그리고 저희만의 분기형 비디오 버퍼링 시스템을 구축하는 것이 소규모 엔지니어링 팀으로도 높은 퀄리티의 목표를 달성할 수 있는 최선의 방법이었습니다.
 
 

이 게임의 시네마틱한 특성을 구현하는 데 시퀀서가 어떤 역할을 했는지 설명해 주시겠어요?


레나트: 저희 팀은 시네마틱 제작 경험이 많아서, Pro Tools나 FMOD 사용에 익숙한 오디오 엔지니어를 포함해 자연스럽게 시각적 타임라인을 기준으로 작업하는 데 능숙했습니다. 시퀀서의 인터페이스는 리얼타임 렌더링 방식은 아니었지만, 모든 시네마틱 콘텐츠를 재생하는 허브 역할을 했습니다.

또한 저희는 시퀀서를 활용해 환경에 대한 비주얼 스카우팅을 진행하며 실제 애니메이션 제작에 들어가기 전 씬 구도와 연출 방식을 결정했습니다. 세밀한 반복 작업이나 정교한 연출, 혹은 복잡한 움직임이 필요한 씬에서는 시퀀서와 컨트롤 릭을 사용해 그 일부를 3D로 구성하고 이를 템플릿으로 활용해 다양한 분야의 팀원들이 모두 동일한 이해를 공유하며 작업할 수 있도록 했습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에 등장하는 슈퍼히어로들의 능력치 및 스킬 카드
© AdHoc Studio Inc. 2026

디스패치 방식의 게임플레이를 어떻게 개발하셨는지, 그리고 그 과정에서 ‘재미'를 어떻게 찾아냈는지 궁금합니다. 또한 빠르게 반복 작업을 진행하는 데 언리얼 엔진 기능이 어떤 역할을 했는지 설명해 주시겠어요?


레나트: 블루프린트는 저희 팀이 빠르게 프로토타입을 제작하는 데 있어 핵심적인 역할을 했습니다. 다양한 경력을 가진 디자이너, 프로그래머, UI/UX 아티스트들이 매일 함께 작업하면서 반복 작업을 빠르게 진행할 수 있었고, 그 결과 내부 플레이테스트도 자주 수행할 수 있었습니다. 저희 디자이너들은 종종 새로운 기능을 스스로 만들어내곤 했는데, 이는 저희 같은 소규모 팀에게는 매우 중요한 요소였습니다. 플레이 가능한 수많은 아이디어를 빠르게 제작하고 이를 지속적으로 플레이테스트할 수 있는 역량 덕분에, 때로는 즉석에서 문제를 발견하고 해결책을 찾아내며 반복 작업을 이어갈 수 있었습니다.

저희의 핵심적인 '근무 단위 디스패치' 메커니즘은 개발 과정 내내 계속해서 발전했으며, 이를 가능하게 한 핵심 요소 중 하나가 바로 블루프린트였습니다.
 
 

상징적인 캐릭터들을 생동감 있게 구현하는 데 엔진 내 애니메이션 툴을 활용하셨나요? 그렇다면 이를 통해 어떤 이점을 얻으셨나요?


레나트: 앞서 언급했듯이, 저희는 프리비즈가 필요한 게임의 주요 장면에서 시퀀서의 컨트롤 릭 키프레이밍을 활용했습니다. 저희는 소규모 팀이었기에, 애니메이터가 아니더라도 다양한 아티스트들이 시퀀스를 열어 타임라인을 확인하며 동선과 씬 배치를 편집할 수 있었습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에서 침입자를 탐지하는 경보 시스템
© AdHoc Studio Inc. 2026

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?


리드 프로그래머 세스 킹슬리(Seth Kingsley): 데니스가 언급했듯이, 블루프린트 덕분에 스튜디오의 많은 팀원들이 게임플레이, UI, 오디오 작업을 독립적으로 진행할 수 있었으며 모든 기능을 프로그래머가 일일이 구현할 필요가 없었습니다. 그리고 C++ 프로그래머 입장에서, 엔진 기능을 블루프린트에 연결하는 일은 풍부한 언어 기능과 UObject 런타임과의 긴밀한 통합 덕분에 작업이 매우 자연스럽게 느껴집니다.
 
 

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


킹슬리: 문서가 아무리 잘 갖춰져 있어도 소스 코드 접근 없이 이처럼 거대한 엔진으로 작업하는 것은 상상하기 어렵습니다. 게임이 엔진의 프레임워크 안에서 실행되기 때문에, 엔진 레이어를 블랙박스로 두는 대신 소스 레벨에서 직접 디버깅할 수 있다는 점은 큰 강점입니다. 그뿐만 아니라 언리얼 소스 코드를 읽는 것만으로도 매우 많은 것을 배울 수 있습니다. 이는 다양한 엔진 시스템을 어떻게 활용해야 하는지에 대한 좋은 참고 사례가 될 뿐만 아니라, 코드의 가독성을 유지하면서도 성능과 모듈성, 이식성을 확보하는 방법까지 보여줍니다.

디스패치 개발 기간 내내 UE4를 유지해야 했기 때문에, UE5의 CommonUI와 CommonInput 기능을 UE4로 백포팅하는 작업에는 소스 코드 활용이 필수였습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에서 안개 구름 속에서 포즈를 취하는 슈퍼히어로
© AdHoc Studio Inc. 2026

언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?


킹슬리: 언리얼 인사이트는 게임의 리소스 사용량을 분석하는 것뿐만 아니라 여러 시스템에 걸쳐 발생하는 타이밍 관련 버그를 진단할 때도 매우 유용했습니다. 파일 I/O, 에셋 불러오기, 렌더링, 작업 그래프 등 전반적인 활동들을 한눈에 파악할 수 있는 '큰 그림'이 없었다면 특정 유형의 버그들을 찾아내는 것이 훨씬 더 어려웠을 것입니다. 로그와 커스텀 북마크를 활용해 캡처 데이터에 주석을 달 수 있다는 점도 매우 강력한 기능입니다.

또한 엔진 내 실시간 통계는 매우 유연하고 사용자 정의 지표를 쉽게 추가할 수 있어, 비용이 큰 렌더링 패스나 속도가 느린 블루프린트 틱 함수, 텍스처 메모리 사용량 등 다양한 성능 문제들을 초기에 방지하는 1차 방어선으로 활용했습니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


킹슬리: 저희는 주어진 모든 리소스를 적극 활용했습니다. 몇몇 경우에는 저희가 겪고 있던 문제의 해결책이 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 게시되어 있어 이를 활용할 수 있었고, 때로는 UE5의 수정 사항을 저희 코드에 적용하기도 했습니다. 포팅 과정에서는 플랫폼별 개발자 포럼에서 많은 유용한 조언을 얻을 수 있었습니다.

개발 초기에는 프로토타이핑과 프리비즈를 위해 팹 에셋 패키지를 임시 콘텐츠로 몇 차례 활용했습니다. 이후에는 개발 생산성 플러그인과 커스텀 위젯, 텍스트 애니메이션 패키지를 프로젝트에 통합했습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에서 회의실 테이블에 둘러앉은 슈퍼히어로들
© AdHoc Studio Inc. 2026

소규모 팀에게 ‘반드시 배워야 할’ 언리얼 엔진 기능은 무엇이라고 생각하시나요?


킹슬리: 언리얼의 게임플레이 아키텍처를 올바르게 사용하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 게임 인스턴스, 게임 모드, 플레이어 컨트롤러, AI 컨트롤러, 폰 등 게임플레이 액터 구조 전반에 걸쳐 역할을 어떻게 분배할지 모든 팀원이 합의하는 것이 중요합니다. 이는 게임의 전체 상태를 관리하고 디버깅하는 데 도움이 됩니다.
 
 

현재 언리얼 엔진 도입을 검토 중인 인디 팀들에게 해주고 싶은 조언이 있으신가요?


킹슬리: 인디 개발팀으로서 언리얼 엔진에 투자할 계획이라면, 제3자 플러그인을 찾거나 직접 기능을 만들기 전에 엔진에서 기본으로 제공하는 기능을 최대한 활용하는 것이 나중에 큰 자산이 될 것입니다. 언리얼 엔진에는 매우 다양한 서브시스템이 제공되며, 가능한 한 많은 서브시스템에 대해 기본적인 이해를 갖추는 것이 엔진의 모든 기능을 창의적인 방식으로 활용하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 저희의 근무 단위 게임플레이는 특정 시점마다 등장하는 일련의 시나리오를 통해 진행됩니다. 시나리오 전체의 타이밍을 관리하기 위해 별도의 커스텀 에셋을 만드는 대신 레벨 시퀀스를 활용했습니다. 근무 중에는 이 레벨 시퀀스가 백그라운드에서 재생되고, 이벤트 트랙이 각 시나리오를 적절한 시점에 실행합니다. 시나리오 창이 열리면 시퀀스를 일시정지하고, 시퀀스가 끝나면 해당 근무도 종료됩니다. 일회성 이벤트나 조건부 시나리오를 제작할 때는 디렉터 블루프린트를 사용했습니다. 같은 패키지 내에서 블루프린트 그래프를 사용할 수 있다는 점이 매우 편리합니다.

레벨 시퀀서와 같은 기존 서브시스템을 사용한 덕분에, 모든 팀원이 전체 근무 흐름을 시각적으로 쉽게 파악할 수 있었습니다. 비록 시퀀서를 본래의 시네마틱 툴 용도로 사용한 것은 아니었지만, 저희 방식대로 활용한 것은 꽤 성공적이었습니다.
UE 기반 게임 'Dispatch'에서 대화를 나누는 두 명의 슈퍼히어로
© AdHoc Studio Inc. 2026

언리얼 엔진 5의 어떤 핵심 기능들이 가장 기대되시나요?


레나트: 디스패치는 언리얼 4.27로 개발했지만, 동시에 별도의 프로젝트에서 사전 시각화 작업을 위해 최신 UE5 버전을 계속 병행해 사용해 왔습니다. UE5의 시퀀서, 컨트롤 릭, 애니메이션 툴들은 모두 환상적입니다. 비록 저희가 실제 게임에 해당 콘텐츠를 포함해 출시하지는 않았지만, 게임 내 중요한 순간들을 미리 구성하는 데 큰 도움이 되었고, 이를 후속 단계의 애니메이션 팀이 참고 자료로 활용할 수 있었습니다.

저희 팀은 UI 머티리얼 랩과 같은 기능에도 큰 기대를 하고 있습니다. 저희 UI/UX 디자이너인 로빈(Robyn)은 이에 대해 아티스트들이 엔진에 입문하는 데 완벽한 다리 역할을 하며 창작의 장벽을 낮춰준다고 말했습니다. 또한 에디터 전반에 걸친 UI/UX 개편도 매우 인상적입니다. 전체적으로 더 직관적이고 간결하게 느껴집니다. 사용자 위젯 익스텐션 기능 역시 프로그래머들이 주목하고 있는 부분이며, 특히 인스턴스 구조체를 사용할 수 있다는 점에 큰 관심을 보였습니다.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 디스패치에 관한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?


레나트: 애드혹 스튜디오 웹사이트(https://www.adhocla.com/), 디스패치 Steam 페이지 및 블로그에서 디스패치의 여정을 알아볼 수 있습니다. 또한 저희 소셜 커뮤니티도 확인해 보세요.

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