On reçoit un flot constant de contenus sur les mondes fictifs des superhéros et des supervilains. Mais vous êtes-vous déjà demandé ce qui arriverait si ces personnages surhumains endossaient le rôle de citoyens ordinaires ? Plus précisément, qu'est-ce que ça ferait à de puissants protagonistes d'arpenter un open space ordinaire plein de bureaux sans âme ? Et comment composeraient-ils dans les relations interpersonnelles inhérentes à la vie d'entreprise ?
Voilà les questions que s'est posées le studio AdHoc en 2022 à Los Angeles lorsqu'il s'est lancé dans la création de Dispatch, une comédie narrative sur des superhéros en entreprise, inspirée de The Office, mais où chaque choix compte. Depuis son lancement l'année dernière, le jeu a été primé dans de nombreuses catégories et il a reçu un accueil exceptionnellement favorable des joueurs pour son histoire, ses graphismes élégants et son casting vocal de premier ordre avec Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer et consorts.
Comment l'équipe d'AdHoc, petite, mais costaude, a-t-elle tiré parti de son expérience dans le secteur du jeu vidéo pour innover dans le genre de l'aventure épisodique et vendre plus d'un million d'exemplaires dans les dix jours suivant la sortie ? Quel rôle l'Unreal Engine a-t-il joué dans ce succès ? Nous avons échangé avec Dennis Lenart, directeur technique et créatif d'AdHoc, ainsi que Seth Kingsley, programmeur principal, pour en savoir plus sur ce projet surpuissant.
Merci de nous accorder cet entretien et félicitations pour tout le succès rencontré avec Dispatch jusqu'ici ! Pour les personnes qui ne connaissent pas le projet, pouvez-vous le décrire brièvement et parler de la naissance du concept de "comédie de superhéros en entreprise" ?
Dennis Lenart, directeur technique et créatif : Dispatch est une comédie de superhéros en entreprise qui se déroule de nos jours à Los Angeles. On y incarne Robert Robertson, alias Mecha Man, dont la combinaison est détruite lors d'un combat contre son ennemi juré, ce qui l'oblige à accepter un poste dans un centre de répartition de superhéros : non pas comme héros, mais comme répartiteur. Chargé de réhabiliter un groupe d’anciens supervilains, on doit piloter l'équipe tout en gérant les relations de bureau et en réparant la combinaison dans l'objectif de se venger.
Quand nous avons commencé à travailler sur Dispatch, nous voulions créer une expérience inspirée des meilleurs moments des comédies télévisées comme The Office en les associant au monde amusant et fantastique des superhéros tels que les Avengers. L'image de ces personnages surhumains et hauts en couleur arpentant un open space nous a tout de suite attirés et nous avons développé le concept à partir de là. De plus, pour notre équipe de taille modeste, l'idée de limiter le cadre du jeu à un environnement de sitcom tel qu'un bureau avec ses personnages récurrents était également intéressante d'un point de vue budgétaire.
C'est un projet narratif. Quels étaient vos objectifs principaux pour les éléments interactifs de Dispatch et en matière d'innovation dans le genre des jeux d'aventure épisodiques ?
Dennis Lenart : Pour nous, il était très important que les éléments narratifs et le gameplay se mélangent parfaitement. En confiant à Robert, le personnage joueur, les tâches quotidiennes de répartition, nous générons pour le joueur un contexte organique aux éléments plus "vidéoludiques" de l'expérience. Après le travail, Robert enlève ses écouteurs et se retrouve mêlé à la politique et aux mélodrames inhérents à la vie en entreprise, à ceci près que ses collègues ont des superpouvoirs.
En matière d'interactivité dans Dispatch, l'objectif était de créer une mécanique offrant plus de profondeur que les jeux sur lesquels nous avions travaillé auparavant. Cependant, cette mécanique devait rester assez simple au premier abord pour que tout le monde la prenne en main et s'amuse. La nature stratégique de la répartition de superhéros s'est avérée la solution parfaite pour obtenir ce résultat. Nous avons fait de nombreuses itérations en préproduction et en production afin d'obtenir une mécanique de jeu à la fois extensible à toute la saison de contenu et pertinente pour les scènes narratives qui l'encadrent.
Dispatch est le premier titre original d'AdHoc. Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine pour ce projet ? Et quelles fonctionnalités ont été les plus marquantes dans le développement (et pourquoi) ?
Dennis Lenart : Ayant commencé le projet en 2022, nous avons utilisé l'UE 4.27. Une fois le développement bien avancé, il était trop tard pour mettre le moteur à niveau sans affecter notre calendrier. Nous avons donc décidé de conserver notre version jusqu'à la sortie du jeu.
Néanmoins, nous avons rétroporté les fonctionnalités CommonUI de l'UE5 vers l'UE 4.27 afin de résoudre certains problèmes rencontrés par nos artistes d'interface utilisateur. Elles ont servi de base pour la prise en charge de la manette. Ainsi, l'équipe dédiée à l'interface, les programmeurs et les concepteurs ont pu travailler sur la prise en charge de la manette à partir d'un système standard très fonctionnel dès l'origine. Cela leur a épargné de nombreuses tâches qu'ils devaient auparavant effectuer manuellement.
Où est établi AdHoc Studio et quelle est la taille de l'équipe travaillant sur Dispatch ?
Dennis Lenart : Depuis sa création en 2018, le studio travaille principalement à distance. Ce fonctionnement nous a permis de réunir des développeurs très talentueux du monde entier, même si la plupart d'entre eux se trouvent non loin de la Californie, où vit la majorité de l'équipe.
En interne, le noyau d'AdHoc compte environ 30 personnes. Selon les phases de production et les besoins du projet, nous recrutons également des prestataires et faisons appel à des partenaires externalisés.
Que pouvez-vous nous dire sur le développement du gameplay de répartition des superhéros ? Comment avez-vous cherché les mécaniques amusantes et quel rôle les fonctionnalités de l'UE ont-elles joué pour accélérer les itérations ?
Dennis Lenart : Les blueprints ont joué un rôle essentiel pour la réalisation rapide de prototypes. Des concepteurs, des programmeurs et des artistes IU/UX de tous niveaux d'expérience collaboraient chaque jour. Ils itéraient rapidement, donc nous pouvions fréquemment procéder à des tests internes. Souvent, nos concepteurs pouvaient créer de nouvelles fonctionnalités par eux-mêmes, ce qui était crucial pour une petite équipe comme la nôtre. En créant rapidement de nombreuses idées jouables, puis en les testant constamment, nous avons pu itérer, parfois même à la volée, en repérant rapidement les problèmes et en trouvant des solutions.
La principale mécanique de répartition des équipes a continué d'évoluer et de prendre de l'ampleur au fil du développement, principalement grâce aux blueprints.
Avez-vous exploité certains outils d'animation intégrés au moteur pour donner vie à vos personnages emblématiques ? Si oui, quels avantages en avez-vous tirés ?
Dennis Lenart : Comme évoqué précédemment, nous avons utilisé Control Rig et les images clés dans Sequencer pour de nombreuses scènes importantes du jeu nécessitant une prévisualisation. Comme l'équipe est petite, cela a permis à de nombreux artistes non spécialistes de l'animation d'ouvrir une séquence, de la corriger et de modifier les blocages.