Des superhéros survolent une ville de nuit dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.

Entretien

17 avril 2026

Comment AdHoc a-t-il utilisé l'Unreal Engine pour créer son succès narratif Dispatch ?

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Fondé en 2018 par des créatifs primés, AdHoc Studio est un développeur de jeux indépendant constitué de vétérans issus de Telltale Games, d'Ubisoft et de Night School Studio. En pleine croissance, cette équipe diversifiée a donné naissance à certains des jeux narratifs interactifs les plus novateurs ces dernières années. C'est notamment le cas du premier titre du studio, Dispatch, sorti en 2025 et acclamé par la critique.
On reçoit un flot constant de contenus sur les mondes fictifs des superhéros et des supervilains. Mais vous êtes-vous déjà demandé ce qui arriverait si ces personnages surhumains endossaient le rôle de citoyens ordinaires ? Plus précisément, qu'est-ce que ça ferait à de puissants protagonistes d'arpenter un open space ordinaire plein de bureaux sans âme ? Et comment composeraient-ils dans les relations interpersonnelles inhérentes à la vie d'entreprise ? 

Voilà les questions que s'est posées le studio AdHoc en 2022 à Los Angeles lorsqu'il s'est lancé dans la création de Dispatch, une comédie narrative sur des superhéros en entreprise, inspirée de The Office, mais où chaque choix compte. Depuis son lancement l'année dernière, le jeu a été primé dans de nombreuses catégories et il a reçu un accueil exceptionnellement favorable des joueurs pour son histoire, ses graphismes élégants et son casting vocal de premier ordre avec Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer et consorts.

Comment l'équipe d'AdHoc, petite, mais costaude, a-t-elle tiré parti de son expérience dans le secteur du jeu vidéo pour innover dans le genre de l'aventure épisodique et vendre plus d'un million d'exemplaires dans les dix jours suivant la sortie ? Quel rôle l'Unreal Engine a-t-il joué dans ce succès ? Nous avons échangé avec Dennis Lenart, directeur technique et créatif d'AdHoc, ainsi que Seth Kingsley, programmeur principal, pour en savoir plus sur ce projet surpuissant.

Merci de nous accorder cet entretien et félicitations pour tout le succès rencontré avec Dispatch jusqu'ici ! Pour les personnes qui ne connaissent pas le projet, pouvez-vous le décrire brièvement et parler de la naissance du concept de "comédie de superhéros en entreprise" ?


Dennis Lenart, directeur technique et créatif : Dispatch est une comédie de superhéros en entreprise qui se déroule de nos jours à Los Angeles. On y incarne Robert Robertson, alias Mecha Man, dont la combinaison est détruite lors d'un combat contre son ennemi juré, ce qui l'oblige à accepter un poste dans un centre de répartition de superhéros : non pas comme héros, mais comme répartiteur. Chargé de réhabiliter un groupe d’anciens supervilains, on doit piloter l'équipe tout en gérant les relations de bureau et en réparant la combinaison dans l'objectif de se venger. 

Quand nous avons commencé à travailler sur Dispatch, nous voulions créer une expérience inspirée des meilleurs moments des comédies télévisées comme The Office en les associant au monde amusant et fantastique des superhéros tels que les Avengers. L'image de ces personnages surhumains et hauts en couleur arpentant un open space nous a tout de suite attirés et nous avons développé le concept à partir de là. De plus, pour notre équipe de taille modeste, l'idée de limiter le cadre du jeu à un environnement de sitcom tel qu'un bureau avec ses personnages récurrents était également intéressante d'un point de vue budgétaire.
 
 

C'est un projet narratif. Quels étaient vos objectifs principaux pour les éléments interactifs de Dispatch  et en matière d'innovation dans le genre des jeux d'aventure épisodiques ? 


Dennis Lenart : Pour nous, il était très important que les éléments narratifs et le gameplay se mélangent parfaitement. En confiant à Robert, le personnage joueur, les tâches quotidiennes de répartition, nous générons pour le joueur un contexte organique aux éléments plus "vidéoludiques" de l'expérience. Après le travail, Robert enlève ses écouteurs et se retrouve mêlé à la politique et aux mélodrames inhérents à la vie en entreprise, à ceci près que ses collègues ont des superpouvoirs.

En matière d'interactivité dans Dispatch, l'objectif était de créer une mécanique offrant plus de profondeur que les jeux sur lesquels nous avions travaillé auparavant. Cependant, cette mécanique devait rester assez simple au premier abord pour que tout le monde la prenne en main et s'amuse. La nature stratégique de la répartition de superhéros s'est avérée la solution parfaite pour obtenir ce résultat. Nous avons fait de nombreuses itérations en préproduction et en production afin d'obtenir une mécanique de jeu à la fois extensible à toute la saison de contenu et pertinente pour les scènes narratives qui l'encadrent.
Des superhéros dans un bar du jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Dispatch est le premier titre original d'AdHoc. Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine pour ce projet ? Et quelles fonctionnalités ont été les plus marquantes dans le développement (et pourquoi) ?


Dennis Lenart : Ayant commencé le projet en 2022, nous avons utilisé l'UE 4.27. Une fois le développement bien avancé, il était trop tard pour mettre le moteur à niveau sans affecter notre calendrier. Nous avons donc décidé de conserver notre version jusqu'à la sortie du jeu.

Néanmoins, nous avons rétroporté les fonctionnalités CommonUI de l'UE5 vers l'UE 4.27 afin de résoudre certains problèmes rencontrés par nos artistes d'interface utilisateur. Elles ont servi de base pour la prise en charge de la manette. Ainsi, l'équipe dédiée à l'interface, les programmeurs et les concepteurs ont pu travailler sur la prise en charge de la manette à partir d'un système standard très fonctionnel dès l'origine. Cela leur a épargné de nombreuses tâches qu'ils devaient auparavant effectuer manuellement.
 
 

Où est établi AdHoc Studio et quelle est la taille de l'équipe travaillant sur Dispatch ? 


Dennis Lenart : Depuis sa création en 2018, le studio travaille principalement à distance. Ce fonctionnement nous a permis de réunir des développeurs très talentueux du monde entier, même si la plupart d'entre eux se trouvent non loin de la Californie, où vit la majorité de l'équipe.

En interne, le noyau d'AdHoc compte environ 30 personnes. Selon les phases de production et les besoins du projet, nous recrutons également des prestataires et faisons appel à des partenaires externalisés.
Des superhéros de style anime occidental dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Compte tenu de la taille d'AdHoc, quelles fonctionnalités de l'UE ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidés à réduire les temps d'itération, à améliorer la collaboration et/ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?


Dennis Lenart : Les blueprints font partie intégrante de notre flux de travail. Ils permettent aux programmeurs, aux concepteurs, aux artistes d'IU et à d'autres autres membres de l'équipe de collaborer de manière puissante et significative. Comme la taille de l'équipe est modeste, les blueprints ont permis aux développeurs non ingénieurs de prototyper et de créer des fonctionnalités qui sont devenues essentielles à l'expérience de jeu, notamment les mécaniques de répartition et de piratage.
 
 

Comment les outils de l'UE dédiés à l'éclairage, aux matériaux et aux environnements vous ont-ils aidés à obtenir le style artistique distinctif du jeu ?


Dennis Lenart : Nous diffusons principalement des séquences vidéo dans le moteur, donc nous avons peu utilisé les outils d'éclairage et d'environnement. En revanche, les sections de gameplay de répartition ont toutes été créées avec des matériaux et les éléments d'interface utilisateur. Nous avons aussi exploité Sequencer dans l'UE pour prévisualiser certaines scènes plus complexes. Cette fonctionnalité a joué un rôle clé pour itérer et communiquer les idées au reste de l'équipe, afin de lui faire comprendre les déplacements des caméras et des personnages dans un espace.
Un personnage sur une balançoire dans un parc du jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Les prouesses de Dispatch en matière de narration cinématographique sont impressionnantes. En production, comment l'équipe a-t-elle atteint une telle qualité sans bénéficier du budget et des ressources humaines d'un AAA ? 


Dennis Lenart : Notre équipe d'ingénieurs graphiques étant limitée, nous avons décidé d'effectuer le prérendu des cinématiques selon des méthodes traditionnelles de rendu hors ligne. Nous cherchions à obtenir un style d'anime à l'occidentale avec de nombreux arrière-plans peints à la main. Cet ensemble rendait très pertinente la composition de toutes les images hors ligne.

Par le passé, nous avions travaillé sur des jeux cinématographiques qui présentaient notoirement des bogues visuels ou des saccades dans les animations. Nous tenions donc à proposer une expérience fluide et cohérente. Ainsi, créer notre propre système de tampon vidéo ramifié s'est avéré la meilleure façon d'atteindre nos objectifs de qualité, malgré l'équipe d'ingénierie restreinte.
 
 

Pouvez-vous décrire le rôle que Sequencer a joué pour donner vie à la dimension cinématographique du jeu ? 


Dennis Lenart : Comme beaucoup de membres de l'équipe viennent du cinéma ou de l'animation, ils travaillent très naturellement avec les chronologies visuelles. C'est également le cas de nos ingénieurs du son, habitués à Pro Tools et FMOD. L'interface de Sequencer était centrale pour diffuser tout le contenu des cinématiques, même si le rendu n'était pas généré en temps réel.

Sequencer nous a aussi servi à réaliser des repérages visuels pour les décors et à prendre d'importantes décisions sur la façon de filmer une scène en amont de la production des animations. Pour plusieurs scènes du jeu qui impliquaient une itération soignée, une mise en scène ou des mouvements complexes, nous avons utilisé Sequencer et Control Rig afin de créer les sections en 3D. Ces modèles ont aidé tous les métiers à rester bien en phase.
Des cartes de statistiques et de compétences pour les superhéros du jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Que pouvez-vous nous dire sur le développement du gameplay de répartition des superhéros ? Comment avez-vous cherché les mécaniques amusantes et quel rôle les fonctionnalités de l'UE ont-elles joué pour accélérer les itérations ? 


Dennis Lenart : Les blueprints ont joué un rôle essentiel pour la réalisation rapide de prototypes. Des concepteurs, des programmeurs et des artistes IU/UX de tous niveaux d'expérience collaboraient chaque jour. Ils itéraient rapidement, donc nous pouvions fréquemment procéder à des tests internes. Souvent, nos concepteurs pouvaient créer de nouvelles fonctionnalités par eux-mêmes, ce qui était crucial pour une petite équipe comme la nôtre. En créant rapidement de nombreuses idées jouables, puis en les testant constamment, nous avons pu itérer, parfois même à la volée, en repérant rapidement les problèmes et en trouvant des solutions.

La principale mécanique de répartition des équipes a continué d'évoluer et de prendre de l'ampleur au fil du développement, principalement grâce aux blueprints.
 
 

Avez-vous exploité certains outils d'animation intégrés au moteur pour donner vie à vos personnages emblématiques ? Si oui, quels avantages en avez-vous tirés ? 


Dennis Lenart : Comme évoqué précédemment, nous avons utilisé Control Rig et les images clés dans Sequencer pour de nombreuses scènes importantes du jeu nécessitant une prévisualisation. Comme l'équipe est petite, cela a permis à de nombreux artistes non spécialistes de l'animation d'ouvrir une séquence, de la corriger et de modifier les blocages.
Un système d'alarme détecte un intrus dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Avez-vous utilisé C++ et les blueprints de façon complémentaire pour optimiser le développement interéquipe ?


Seth Kingsley, programmeur principal : Comme l'a expliqué Dennis, les blueprints ont permis à de nombreux membres du studio de travailler de manière autonome sur le gameplay, l'interface utilisateur et l'audio. Ils n'avaient pas besoin de faire appel à un programmeur pour implémenter le moindre comportement dont ils avaient besoin. Quant aux programmeurs C++ comme moi, nous exposons des fonctionnalités du moteur en Blueprint. C'est très naturel, grâce à la richesse des fonctionnalités du langage et à son intégration étroite avec le temps d'exécution UObject.
 
 

Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?


Seth Kingsley : Aussi exhaustive que soit la documentation, il est difficile d'imaginer travailler avec un moteur si complet sans accès à son code source. Comme le jeu fonctionne dans le framework fourni par le moteur, ce serait gênant que les couches du moteur soient dans des boîtes noires. Au contraire, c'est très avantageux de pouvoir déboguer au niveau de la source. En outre, on apprend énormément en consultant le code source de l'UE, qui sert de référence sur la manière d'implémenter divers systèmes du moteur, mais aussi d'améliorer les performances, la modularité et la portabilité, sans que ce soit au détriment de la lisibilité.

Nous avons dû rester sur l'UE4 pendant toute la durée du développement de Dispatch. L'accès au code source était donc essentiel pour le travail de rétroportage des fonctionnalités CommonUI et CommonInput de l'UE5 vers l'UE4.
Un superhéros place un écran de fumée dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

En quoi les outils de profilage de l'Unreal Engine ont-ils aidé votre équipe dans le débogage et l'optimisation des performances ?


Seth Kingsley : Unreal Insights a été très précieux, non seulement pour profiler l'utilisation des ressources de notre jeu, mais aussi pour diagnostiquer les bogues liés à la synchronisation entre plusieurs systèmes. Sans cette vue d'ensemble sur les activités telles que l'entrée/la sortie des fichiers, le chargement des ressources, le rendu ou le graphique des tâches, il aurait été très difficile d'isoler certains types de bogues. L'annotation des captures au moyen des journaux et des favoris personnalisés constitue également une fonctionnalité très puissante.

Les statistiques en temps réel intégrées au moteur sont très souples et faciles à enrichir avec des métriques personnalisées. Nous les avons beaucoup utilisées comme première ligne de défense contre l'inflation du coût des passes de rendu, le ralentissement des fonctions de tick des blueprints, la surconsommation de mémoire dédiée aux textures et d'autres problèmes de performance.
 
 

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?


Seth Kingsley : Nous avons exploité toutes les ressources à notre disposition. Dans quelques cas, la solution à nos problèmes était disponible dans les publications de la communauté de développeurs Epic et pouvait nécessiter l'importation d'un correctif UE5 vers notre branche source. En matière de portage, les forums de développeurs spécifiques à la plateforme contenaient de nombreux conseils précieux.

Au début du développement, nous avons utilisé divers ensembles de ressources Fab comme contenu provisoire pour le prototypage et la prévisualisation. Par la suite, nous avons intégré des plug-ins de productivité pour les développeurs, des widgets personnalisés et un outil d'animation de textes.
Des superhéros en réunion dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Quelles fonctionnalités de l'UE considérez-vous comme incontournables pour les petites équipes ?


Seth Kingsley : Selon moi, apprendre à bien utiliser l'architecture de gameplay est essentiel. Il faut se mettre d'accord sur la répartition des responsabilités selon les familles d'acteurs de gameplay : l'instance de jeu, le mode de jeu, le contrôleur joueur, les contrôleurs IA et les pions. Cette précaution facilite la gestion et le débogage de l'état général du jeu.
 
 

Avez-vous des conseils pour les équipes indépendantes qui envisagent d'utiliser l'Unreal Engine aujourd’hui ?


Seth Kingsley : D'après moi, si on adopte l'UE en tant qu'indépendant, c'est très avantageux d'essayer d'exploiter au maximum les fonctionnalités intégrées au moteur avant de chercher un plug-in tiers ou de créer une fonctionnalité personnalisée. L'UE comprend énormément de sous-systèmes. Se familiariser avec un maximum d'entre eux aide à exploiter toute la puissance du moteur de manière créative.

Par exemple, dans notre jeu, une session de travail correspond à une série de scénarios qui se déclenchent à des moments précis. Plutôt que de créer une ressource personnalisée pour gérer la chronologie globale des scénarios, nous avons simplement utilisé une séquence de niveau. Dans une session de travail, cette séquence de niveau se déroule en arrière-plan et une piste d'événements déclenche chaque scénario au bon moment. Quand une fenêtre de scénario est ouverte, la séquence de niveau est mise en pause. Quand on atteint la fin de la séquence, la session de travail est terminée. Pour créer des événements ponctuels uniques ou des scénarios conditionnels, nous avons utilisé le blueprint Director. La présence d'un graphique de blueprint dans le même paquet s'avère très pratique.

L'utilisation d'un sous-système préexistant comme le séquenceur de niveau a permis à chacun de connaître facilement la chronologie d'une session de travail de façon visuelle. Nous n'avons pas utilisé Sequencer en tant qu'outil cinématographique, mais notre usage non conventionnel a très bien fonctionné pour nous.
Deux superhéros discutent dans le jeu Dispatch créé avec l'UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Quelles fonctionnalités clés de l'Unreal Engine 5 vous enthousiasment le plus pour l'avenir ? 


Dennis Lenart : Nous avons entièrement développé Dispatch avec l'UE 4.27, mais nous avons utilisé les dernières versions de l'UE5 pour la prévisualisation. Dans l'UE5, Sequencer, Control Rig et les outils d'animation sont tous fantastiques. Certes, la version finale du jeu ne les exploite pas réellement, mais ces fonctionnalités nous ont permis de réaliser le blocage de moments importants du jeu. Ce travail fera référence pour notre équipe d'animation par la suite.

Par ailleurs, notre équipe a hâte d'utiliser des fonctionnalités telles que le laboratoire de matériaux d'IU. Robyn Wadey, notre conceptrice IU/UX, affirme que "pour les artistes, c'est une passerelle idéale vers le moteur, car cette fonctionnalité lève les obstacles à la création". Nous adorons également la refonte complète de l'IU/UX au sein de l'éditeur. Ces aspects sont gérés de façon très intuitive et optimale. Enfin, nos programmeurs sont très attirés par les extensions de widgets utilisateur, notamment l'un d'eux, qui a manifesté un grand intérêt pour l'instanciation des structures.
 
 

Merci de nous avoir accordé cet entretien ! Où peut-on obtenir plus d'infos sur Dispatch ? 


Dennis Lenart : Le site d'AdHoc Studio (https://www.adhocla.com/) et la page Steam de Dispatch ainsi que nos blogs sont de bons points de départ pour se lancer dans l'aventure Dispatch. On peut aussi nous suivre sur les réseaux sociaux.

Discord : https://discord.com/invite/adhocstudio
Instagram : https://www.instagram.com/theadhocstudio/
TikTok : https://www.tiktok.com/@theadhocstudio
YouTube : https://www.youtube.com/@AdHoc-Studio
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