Los superhéroes sobrevuelan la ciudad de noche en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.

Entrevista

17 de abril de 2026

Cómo AdHoc aprovechó Unreal Engine para crear Dispatch, el título de gran éxito de 2025 donde la narrativa tiene muchísimo peso

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AdHoc Studio es una desarrolladora de juegos independiente fundada en 2018 por un galardonado equipo creativo de veteranos en el sector provenientes de Telltale Games, Ubisoft y Night School Studio. Este diverso equipo que no para de crecer fue la fuerza creativa detrás de algunos de los títulos de narrativa interactiva más novedosos de la historia, incluido su juego de debut de 2025, Dispatch, que fue aclamadísimo por la crítica.
En la actualidad, existe un constante flujo de contenido proveniente de los mundos ficticios de los superhéroes y los supervillanos, pero ¿alguna vez te has preguntado qué pasaría si algunos de estos extraordinarios personajes tuvieran que asumir los papeles de ciudadanos comunes y corrientes? En concreto, ¿cómo se las apañarían estos poderosos protagonistas no solo para moverse físicamente por una oficina llena de espacios soporíferos, sino para lidiar con las relaciones interpersonales que conlleva la vida corporativa? 

Eso es exactamente lo que se preguntó el equipo de la desarrolladora basada en Los Ángeles AdHoc Studio en 2022 cuando decidieron crear Dispatch, una comedia con gran peso narrativo donde unos superhéroes trabajan en una oficina, similar en cierto modo a The Office, pero en la que cada decisión importa. Desde su lanzamiento el año pasado, el juego ha recibido reconocimientos en numerosas categorías de premios, y los jugadores han respondido de forma increíblemente positiva a su historia, sus pulidos elementos visuales y a un reparto de voces de primera, que incluye a estrellas como Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham o Matthew Mercer, entre otros.

¿Cómo consiguió aprovechar su experiencia en el sector de los videojuegos este pequeño pero excelso equipo para impulsar el género de las aventuras episódicas y vender a su vez más de un millón de copias en los primeros diez días? ¿Qué papel tuvo Unreal Engine en este proceso? Hemos hablado con el director creativo y de tecnología de AdHoc, Dennis Lenart, así como el programador jefe del equipo, Seth Kingsley, para conocer este extraordinario proyecto en mayor detalle.

Gracias por acompañarnos y enhorabuena por todos los éxitos que ha cosechado Dispatch hasta ahora. Para aquellas personas que no están familiarizadas con el proyecto, ¿podríais hacernos un resumen breve sobre el juego y comentarnos cómo surgió el concepto de una comedia de superhéroes ambientada en el trabajo?


Dennis Lenart, director creativo y de tecnología: Dispatch es una comedia de superhéroes que se desarrolla en un lugar de trabajo, y está ambientada en Los Ángeles en la actualidad. Juegas como Robert Robertson, también conocido como Mecha Man, cuyo traje mecánico queda destruido en una batalla contra su némesis. Esto lo obliga a aceptar un trabajo en un centro de despacho de superhéroes, pero no como héroe, sino como despachador. Tu cometido será rehabilitar a un grupo de exsupervillanos y deberás gestionar tu equipo mientras lidias con las relaciones en la oficina y reconstruyes tu traje para intentar vengarte. 

Cuando empezamos a trabajar en Dispatch, queríamos crear una experiencia que mezclara nuestros aspectos favoritos de comedias televisivas como The Office con el divertido y fantasioso mundo de un equipo de superhéroes como Los Vengadores. Tener a estos personajes, de colores llamativos y que se escapan de lo ordinario, desplazándose a través del aburrido entorno de una oficina llena de cubículos era una imagen por la que nos sentimos atraídos desde el principio. Luego, seguimos desarrollando el concepto a partir de ahí. Además, somos un equipo pequeño, por lo que la idea de poder limitar el escenario del juego a una ubicación al estilo de una comedia de situación como una oficina, con un elenco de personajes recurrentes, era útil también en términos de presupuesto.
 
 

Como se trataba de un proyecto donde la narrativa tenía un gran peso, ¿cuáles eran vuestros objetivos principales para los elementos interactivos de Dispatch y cómo queríais llevar un paso más allá el género de las aventuras episódicas? 


Lenart: Para nosotros, era fundamental que los elementos narrativos y de experiencia de juego estuvieran bien cohesionados. Que Robert, el personaje jugable, asumiera el rol de despachador como su empleo era nuestra forma de crear un contexto orgánico para los jugadores mientras estos se ocupan de los elementos más «jugables» de la experiencia. Luego, cuando termina su turno, se quita los auriculares y se ve involucrado en todos los dramas y las intrigas de la oficina, algo con lo que cualquier persona que haya trabajado en una se sentirá identificada. Lo único distinto es que, en este caso, tus compañeros de trabajo tienen superpoderes.

En Dispatch, uno de nuestros objetivos en materia de interactividad era crear una mecánica que ofreciera una profundidad mayor con respecto a los juegos en los que habíamos trabajado en el pasado, pero que a la vez fuera lo suficientemente simple a primera vista para que todo el mundo pudiera pillarla y pasárselo bien jugando. La naturaleza estratégica de los turnos de despacho acabó siendo la manera ideal de conseguirlo. Durante bastante tiempo, tanto en la preproducción como en la producción, iteramos sobre cómo hacer algo que pudiera adaptarse a lo largo de toda la temporada de contenido, pero que siguiera teniendo relevancia en las escenas narrativas que lo rodeaban.
Superhéroes en un bar en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Este es el primer título original de AdHoc. ¿Por qué escogisteis Unreal Engine para este proyecto, qué funciones de UE destacaron más durante el desarrollo y en qué sentido? 


Lenart: Como empezamos el proyecto en 2022, en realidad terminamos usando Unreal 4.27. Una vez que habíamos avanzado tanto en el desarrollo, era demasiado tarde para cambiar de motor sin que esto afectara a nuestra programación, por lo que decidimos continuar con esta versión hasta el lanzamiento del juego.

Sí que acabamos llevando a cabo un backport de las funciones de «CommonUI» de UE5 a nuestra versión 4.27 para solucionar algunos de los problemas a los que se enfrentaban nuestros artistas de IU, así como para poder usarlas como base para la compatibilidad de los mandos. Esto permitió que nuestro equipo de IU, programadores y diseñadores trabajasen en esta compatibilidad a partir de un sistema común que, en gran medida, funcionaba, en lugar de tener que llevar a cabo mucho más trabajo manual, como lo habían estado haciendo antes.
 
 

¿Dónde se encuentra la sede de AdHoc Studio y cuántas personas conforman el equipo que ha trabajado en Dispatch? 


Lenart: Somos un estudio que se basa en el teletrabajo, y esto ha sido así desde nuestros comienzos en 2018. Esto nos ha permitido reunir un equipo de desarrolladores megatalentosos de todo el mundo, aunque la mayoría de ellos trabajan en husos horarios relativamente cercanos al de California, donde se encuentra la mayor parte de los miembros de nuestro equipo.

El núcleo del equipo interno de AdHoc está compuesto por unas 30 personas. Durante las distintas fases de la producción, este número aumenta en función de las necesidades del proyecto en ese momento, y se suman trabajadores y socios externos adicionales.
Superhéroes del oeste de estilo anime en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Teniendo en cuenta el tamaño del equipo de AdHoc, ¿qué funciones de Unreal Engine han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo? 


Lenart: Los blueprints son una parte importantísima de nuestro flujo de trabajo, ya que permiten que los programadores, diseñadores, artistas de IU y otros miembros de nuestro equipo colaboren de forma eficaz y provechosa. Debido a que nuestro equipo es pequeño, estos hacían posible que los desarrolladores ajenos al departamento de ingeniería pudieran hacer prototipos y crear funciones que fueron clave para la experiencia del juego, como las mecánicas de hackeo o los turnos.
 
 

¿Cómo os ayudaron las herramientas de iluminación, materiales y entorno de UE a conseguir que el juego tuviera esa estética visual tan propia?


Lenart: Como la mayor parte del tiempo estamos reproduciendo clips de vídeo en el motor, no usamos mucho las herramientas de entorno e iluminación, pero todas las partes de los turnos del juego se crearon con materiales o IU. Sin embargo, sí que usamos la herramienta Sequencer de Unreal Engine para crear previsualizaciones de algunas de las escenas más complejas del juego, que tenían un papel importantísimo a la hora de iterar y comunicar ideas al resto del equipo, para que entendiesen el movimiento de las cámaras y los personajes en los espacios.
Un personaje en los columpios de un parque en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

Lo que ha conseguido Dispatch en términos de narración cinemática es impresionante. Desde el punto de vista de la producción, ¿cómo ha conseguido el equipo algo de tanto calibre sin contar con el presupuesto o la plantilla de un proyecto AAA tradicional? 


Lenart: Como no disponíamos de un equipo de ingenieros gráficos numeroso, decidimos renderizar previamente las cinemáticas con los métodos de renderización sin conexión tradicionales. En materia de estilo, estábamos creando algo que a lo que llamamos «estilo visual de anime occidental», y parte de la estética consistía en pintar a mano muchos de los fondos del juego para conseguir un aspecto concreto, lo que acabó teniendo mucho sentido a la hora de la composición del fotograma completo sin conexión.

Además, como ya habíamos trabajado antes en juegos con cinemáticas con errores visuales, microcortes y saltos ocasionales en la animación, queríamos centrarnos en ofrecer una experiencia fluida y uniforme. La creación de nuestro propio sistema de búfer de vídeos con ramificaciones terminó siendo la mejor forma que encontramos de lograr nuestros objetivos en materia de calidad con un equipo de ingeniería reducido.
 
 

¿Podríais describir el papel de Sequencer a la hora de materializar la naturaleza cinemática del juego? 


Lenart: Desde luego, muchos miembros de nuestro equipo, como tienen experiencia en el ámbito de las cinemáticas, piensan en términos de cronologías visuales, incluidos los ingenieros de sonido, que están acostumbrados a trabajar con Pro Tools y FMOD. La interfaz de Sequencer era el centro donde se reproducía todo el contenido cinemático, aunque no estuviera renderizado en tiempo real.

También usamos Sequencer para hacer exploraciones visuales de los entornos, lo que nos llevaba a tomar muchas decisiones fundamentales sobre cómo queríamos plasmar una escena antes de empezar las tareas de animación de producción en sí. Para distintas escenas en el juego, que requerían una iteración cuidada, una puesta en escena elaborada o movimientos complejos, usábamos Sequencer y el rig de control para crear secciones en 3D que más adelante usábamos como plantilla para que todos los miembros de las distintas disciplinas del proyecto trabajasen en sintonía.
Estadísticas y cartas de habilidades de los superhéroes en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

¿Qué nos podéis contar sobre el desarrollo de las mecánicas de despacho? ¿Cómo dio el equipo con la fórmula de la diversión en esa tarea y qué papel desempeñaron las funciones de Unreal Engine a la hora de facilitar una iteración rápida? 


Lenart: Para nuestro equipo, los blueprints fueron fundamentales a la hora de crear prototipos rápidos. Cada día era testigo de la colaboración entre diseñadores, programadores y artistas de IU/experiencia de usuario con distintos grados de experiencia. Estos también podían iterar de forma rápida, para poder hacer pruebas de juego internas con frecuencia. Nuestros diseñadores podían crear nuevas funciones por su cuenta, algo vital para un equipo pequeño como el nuestro. Tener la capacidad de materializar una serie de ideas con rapidez y luego poder ponerlas a prueba nos permitía iterar, a veces incluso sobre la marcha, de forma que encontrábamos problemas y les poníamos solución al momento.

La principal mecánica de «turnos de despacho» era algo que siguió evolucionando y creciendo durante el desarrollo, y los blueprints fueron esenciales para conseguirlo.
 
 

¿Habéis aprovechado algunas de las herramientas de animación del motor para dar vida a vuestros icónicos personajes? En caso afirmativo, ¿qué tipo de ventajas habéis conseguido? 


Lenart: Como he mencionado anteriormente, usamos los fotogramas clave de rig de control de Sequencer para muchas escenas clave del juego que requerían una previsualización. Como somos un equipo pequeño, esto permitía que muchos artistas del estudio pudieran abrir una secuencia, desplazarse con el cronograma y editar los bloqueos sin tener que ser animadores.
Un sistema de alarma detecta a un intruso en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

¿Habéis podido aprovechar C++ y Blueprint a la vez a la hora de optimizar el desarrollo entre los distintos equipos?


Seth Kingsley, programador jefe: Como ha mencionado Dennis, Blueprint ha permitido que muchos miembros del estudio pudieran trabajar de forma independiente en la jugabilidad, la IU y el sonido, y sin que un programador tenga que implementar cada comportamiento que necesitasen. Por otro lado, como programador en C++ que expone las funciones del motor en Blueprint, este proceso resulta muy natural gracias a las funciones del lenguaje, repletas de detalles, y a la estrecha integración con el tiempo de ejecución de UObject.
 
 

¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


Kingsley: Aunque la documentación al respecto es muy completa, cuesta imaginar cómo trabajar en un motor tan extenso sin tener acceso al código fuente. Como el juego se ejecuta dentro del marco que ofrece el motor, poder depurar errores en el código fuente en lugar de tener que hacer pruebas de caja negra en distintos niveles del motor supone una gran ventaja. Además, se aprende muchísimo leyendo el código fuente de Unreal Engine. Este no solo es una implementación de referencia de cómo deberían usarse los distintos sistemas del motor, sino que demuestra cómo se puede conseguir rendimiento, modularidad y portabilidad sin sacrificar la legibilidad.

Como tuvimos que seguir usando UE4 a lo largo del desarrollo de Dispatch, tener acceso al código fuente fue fundamental para hacer el backport de las funciones de CommonUI y CommonInput desde UE5 a UE4.
Un superhéroe posa en una nube de niebla en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

¿Qué ayuda han supuesto las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine para el equipo en lo que respecta a la depuración de errores y la optimización del desarrollo?


Kingsley: Unreal Insights ha sido valiosísimo, no solo para crear perfiles sobre el uso de los recursos del juego, sino también a la hora de diagnosticar los errores relacionados con la temporización en distintos sistemas. Sin esta visión global de la actividad en elementos como la E/S de los archivos, la carga de los recursos, la renderización o el grafo de tareas, habría sido mucho más difícil aislar determinadas categorías de errores. Otro aspecto extremadamente útil es poder añadir notas en una captura, con registros y marcadores personalizados.

Las estadísticas en tiempo real del motor son muy flexibles y fáciles de ampliar gracias a las métricas personalizadas. Las usamos mucho como mecanismo de defensa frente a los carísimos cálculos de renderizado, las lentas funciones de tic de Blueprint, el consumo de memoria de las texturas y otros problemas de rendimiento.
 
 

¿Aprovechasteis la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?


Kingsley: No cabe duda de que hemos aprovechado todos los recursos de los que disponíamos. En algunos casos, fuimos capaces de encontrar la solución a los problemas a los que nos enfrentábamos en la comunidad de desarrolladores de Epic y, a veces, esto implicaba aplicar una solución de UE5 en la ramificación de nuestro código fuente. En términos de portar funciones, los foros para desarrolladores específicos de la plataforma incluían muchos consejos de lo más valiosos.

En los inicios del desarrollo, usamos algunos paquetes de recursos de Fab como contenido de marcador de posición para crear prototipos y previsualizaciones. Más adelante, integramos una serie de complementos de productividad para desarrolladores, algunos widgets personalizados y un paquete de animación de texto.
Superhéroes en la mesa de juntas en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

¿Qué funciones de Unreal Engine creéis que todo equipo pequeño debe aprender sí o sí?

 
Kingsley: Diría que saber cómo usar correctamente la arquitectura de jugabilidad de Unreal Engine es fundamental. También asegurarse de que todo el mundo esté de acuerdo en cómo repartir las responsabilidades entre los distintos actores que intervienen en la jugabilidad: instancia de juego, modo de juego, controlador de jugador, controladores de IA y peones. Esto ayudará a la hora de gestionar el estado general del juego y depurar errores.
 
 

¿Tenéis algún consejo para los equipos indies que estén pensando en usar Unreal Engine en estos momentos?


Kingsley: Creo que, si como equipo indie quieres invertir en Unreal Engine, merece la pena intentar aprovechar todas las funciones integradas en el motor antes de buscar complementos de terceros o crear un sistema personalizado. Unreal dispone de muchísimos subsistemas, por lo que familiarizarse con el máximo número posible de ellos les ayudará a exprimir al máximo el motor con gran creatividad.

Por ejemplo, en nuestro caso, la jugabilidad de los turnos se ejecuta a través de una serie de escenarios que aparecen en momentos específicos. En vez de crear un recurso personalizado para representar la temporización general de los escenarios, simplemente usamos una secuencia de nivel. Cuando estás en un turno, esta secuencia de nivel se reproduce en segundo plano, y una pista de eventos activa cada escenario en el momento correcto. Cuando se abre una ventana de escenario, detenemos la secuencia de nivel y, cuando llegamos al fin de la secuencia, el turno se acaba. A la hora de crear eventos únicos o escenarios condicionales, usamos el blueprint director. Tener un grafo de Blueprint disponible en el mismo paquete es de lo más útil.

Usar un subsistema preexistente como la secuencia de niveles permitiría que todo el mundo viese de forma fácil el cronograma del turno de forma visual, y aunque no se estaba usando Sequencer con su fin convencional como herramienta para cinemáticas, le dimos un nuevo uso que nos funcionó bastante bien.
Dos superhéroes conversan en <em>Dispatch</em>, un videojuego con tecnología de UE.
© AdHoc Studio Inc. 2026

De cara al futuro, ¿qué funciones clave de Unreal Engine 5 tenéis más ganas de probar? 


Lenart: Mientras desarrollábamos Dispatch en Unreal 4.27, estuvimos usando las versiones más recientes de UE5 en un proyecto distinto que usábamos para previsualizar el juego. En UE5, Sequencer, el rig de control y las herramientas de animación funcionan de maravilla y, aunque no íbamos a lanzar en realidad ese contenido, sí que nos ayudó a esbozar momentos importantes del juego que nuestro equipo de animación pudo emplear como referencia a lo largo del proyecto.

Nuestro equipo también tiene muchas ganas de probar funciones como el laboratorio de material de IU. Nuestra diseñadora de IU y experiencia de usuario Robyn dice que «es el puente ideal para que los artistas se familiaricen con el motor y para reducir las barreras que afectan a la creación». También somos muy fans del proceso de revisión de IU y experiencia de usuario en el propio editor. Es muy intuitivo, está muy optimizado. Nuestros programadores también están deseando probar las extensiones de los widgets de usuarios. Uno de ellos ha mencionado específicamente su interés en poder tener structs instanciados.
 
 

Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde podemos obtener más información sobre Dispatch? 


Lenart: El sitio web de AdHoc Studio (https://www.adhocla.com/) y la página y los blogs de Steam de Dispatch son el lugar perfecto para ponerse al día sobre el juego. Los fans también pueden comunicarse a través de nuestras comunidades sociales.

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