En la actualidad, existe un constante flujo de contenido proveniente de los mundos ficticios de los superhéroes y los supervillanos, pero ¿alguna vez te has preguntado qué pasaría si algunos de estos extraordinarios personajes tuvieran que asumir los papeles de ciudadanos comunes y corrientes? En concreto, ¿cómo se las apañarían estos poderosos protagonistas no solo para moverse físicamente por una oficina llena de espacios soporíferos, sino para lidiar con las relaciones interpersonales que conlleva la vida corporativa?
Eso es exactamente lo que se preguntó el equipo de la desarrolladora basada en Los Ángeles AdHoc Studio en 2022 cuando decidieron crear Dispatch, una comedia con gran peso narrativo donde unos superhéroes trabajan en una oficina, similar en cierto modo a The Office, pero en la que cada decisión importa. Desde su lanzamiento el año pasado, el juego ha recibido reconocimientos en numerosas categorías de premios, y los jugadores han respondido de forma increíblemente positiva a su historia, sus pulidos elementos visuales y a un reparto de voces de primera, que incluye a estrellas como Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham o Matthew Mercer, entre otros.
¿Cómo consiguió aprovechar su experiencia en el sector de los videojuegos este pequeño pero excelso equipo para impulsar el género de las aventuras episódicas y vender a su vez más de un millón de copias en los primeros diez días? ¿Qué papel tuvo Unreal Engine en este proceso? Hemos hablado con el director creativo y de tecnología de AdHoc, Dennis Lenart, así como el programador jefe del equipo, Seth Kingsley, para conocer este extraordinario proyecto en mayor detalle.
Gracias por acompañarnos y enhorabuena por todos los éxitos que ha cosechado Dispatch hasta ahora. Para aquellas personas que no están familiarizadas con el proyecto, ¿podríais hacernos un resumen breve sobre el juego y comentarnos cómo surgió el concepto de una comedia de superhéroes ambientada en el trabajo?
Dennis Lenart, director creativo y de tecnología: Dispatch es una comedia de superhéroes que se desarrolla en un lugar de trabajo, y está ambientada en Los Ángeles en la actualidad. Juegas como Robert Robertson, también conocido como Mecha Man, cuyo traje mecánico queda destruido en una batalla contra su némesis. Esto lo obliga a aceptar un trabajo en un centro de despacho de superhéroes, pero no como héroe, sino como despachador. Tu cometido será rehabilitar a un grupo de exsupervillanos y deberás gestionar tu equipo mientras lidias con las relaciones en la oficina y reconstruyes tu traje para intentar vengarte.
Cuando empezamos a trabajar en Dispatch, queríamos crear una experiencia que mezclara nuestros aspectos favoritos de comedias televisivas como The Office con el divertido y fantasioso mundo de un equipo de superhéroes como Los Vengadores. Tener a estos personajes, de colores llamativos y que se escapan de lo ordinario, desplazándose a través del aburrido entorno de una oficina llena de cubículos era una imagen por la que nos sentimos atraídos desde el principio. Luego, seguimos desarrollando el concepto a partir de ahí. Además, somos un equipo pequeño, por lo que la idea de poder limitar el escenario del juego a una ubicación al estilo de una comedia de situación como una oficina, con un elenco de personajes recurrentes, era útil también en términos de presupuesto.
Como se trataba de un proyecto donde la narrativa tenía un gran peso, ¿cuáles eran vuestros objetivos principales para los elementos interactivos de Dispatch y cómo queríais llevar un paso más allá el género de las aventuras episódicas?
Lenart: Para nosotros, era fundamental que los elementos narrativos y de experiencia de juego estuvieran bien cohesionados. Que Robert, el personaje jugable, asumiera el rol de despachador como su empleo era nuestra forma de crear un contexto orgánico para los jugadores mientras estos se ocupan de los elementos más «jugables» de la experiencia. Luego, cuando termina su turno, se quita los auriculares y se ve involucrado en todos los dramas y las intrigas de la oficina, algo con lo que cualquier persona que haya trabajado en una se sentirá identificada. Lo único distinto es que, en este caso, tus compañeros de trabajo tienen superpoderes.
En Dispatch, uno de nuestros objetivos en materia de interactividad era crear una mecánica que ofreciera una profundidad mayor con respecto a los juegos en los que habíamos trabajado en el pasado, pero que a la vez fuera lo suficientemente simple a primera vista para que todo el mundo pudiera pillarla y pasárselo bien jugando. La naturaleza estratégica de los turnos de despacho acabó siendo la manera ideal de conseguirlo. Durante bastante tiempo, tanto en la preproducción como en la producción, iteramos sobre cómo hacer algo que pudiera adaptarse a lo largo de toda la temporada de contenido, pero que siguiera teniendo relevancia en las escenas narrativas que lo rodeaban.
Este es el primer título original de AdHoc. ¿Por qué escogisteis Unreal Engine para este proyecto, qué funciones de UE destacaron más durante el desarrollo y en qué sentido?
Lenart: Como empezamos el proyecto en 2022, en realidad terminamos usando Unreal 4.27. Una vez que habíamos avanzado tanto en el desarrollo, era demasiado tarde para cambiar de motor sin que esto afectara a nuestra programación, por lo que decidimos continuar con esta versión hasta el lanzamiento del juego.
Sí que acabamos llevando a cabo un backport de las funciones de «CommonUI» de UE5 a nuestra versión 4.27 para solucionar algunos de los problemas a los que se enfrentaban nuestros artistas de IU, así como para poder usarlas como base para la compatibilidad de los mandos. Esto permitió que nuestro equipo de IU, programadores y diseñadores trabajasen en esta compatibilidad a partir de un sistema común que, en gran medida, funcionaba, en lugar de tener que llevar a cabo mucho más trabajo manual, como lo habían estado haciendo antes.
¿Dónde se encuentra la sede de AdHoc Studio y cuántas personas conforman el equipo que ha trabajado en Dispatch?
Lenart: Somos un estudio que se basa en el teletrabajo, y esto ha sido así desde nuestros comienzos en 2018. Esto nos ha permitido reunir un equipo de desarrolladores megatalentosos de todo el mundo, aunque la mayoría de ellos trabajan en husos horarios relativamente cercanos al de California, donde se encuentra la mayor parte de los miembros de nuestro equipo.
El núcleo del equipo interno de AdHoc está compuesto por unas 30 personas. Durante las distintas fases de la producción, este número aumenta en función de las necesidades del proyecto en ese momento, y se suman trabajadores y socios externos adicionales.
¿Qué nos podéis contar sobre el desarrollo de las mecánicas de despacho? ¿Cómo dio el equipo con la fórmula de la diversión en esa tarea y qué papel desempeñaron las funciones de Unreal Engine a la hora de facilitar una iteración rápida?
Lenart: Para nuestro equipo, los blueprints fueron fundamentales a la hora de crear prototipos rápidos. Cada día era testigo de la colaboración entre diseñadores, programadores y artistas de IU/experiencia de usuario con distintos grados de experiencia. Estos también podían iterar de forma rápida, para poder hacer pruebas de juego internas con frecuencia. Nuestros diseñadores podían crear nuevas funciones por su cuenta, algo vital para un equipo pequeño como el nuestro. Tener la capacidad de materializar una serie de ideas con rapidez y luego poder ponerlas a prueba nos permitía iterar, a veces incluso sobre la marcha, de forma que encontrábamos problemas y les poníamos solución al momento.
La principal mecánica de «turnos de despacho» era algo que siguió evolucionando y creciendo durante el desarrollo, y los blueprints fueron esenciales para conseguirlo.
¿Habéis aprovechado algunas de las herramientas de animación del motor para dar vida a vuestros icónicos personajes? En caso afirmativo, ¿qué tipo de ventajas habéis conseguido?
Lenart: Como he mencionado anteriormente, usamos los fotogramas clave de rig de control de Sequencer para muchas escenas clave del juego que requerían una previsualización. Como somos un equipo pequeño, esto permitía que muchos artistas del estudio pudieran abrir una secuencia, desplazarse con el cronograma y editar los bloqueos sin tener que ser animadores.