Superhelden fliegen im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch" nachts über einer Stadt.

Interview

17. April 2026

Wie AdHoc die Unreal Engine einsetzte, um 2025 den handlungsorientierten Hit Dispatch zu realisieren

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AdHoc Studio ist ein unabhängiger Spieleentwickler, der von einem preisgekrönten Kreativteam im Jahr 2018 gegründet wurde, das sich aus Branchenveteranen von Telltale Games, Ubisoft und Night School Studio zusammensetzt. Das vielfältige und ständig wachsende Team steckt hinter einigen der bahnbrechendsten interaktiven erzählerischen Titeln der jüngeren Vergangenheit, darunter das von der Kritik gefeierte Debütspiel "Dispatch" aus dem Jahr 2025.
Hast du dich angesichts eines nie endenden Stroms an Inhalten aus den fiktiven Welten der Superhelden und Superschurken je gefragt, was geschehen würde, wenn einige dieser überlebensgroßen Figuren die Rollen gewöhnlicher Bürger übernehmen müssten? Konkret: Wie es wohl aussehen würde, wenn mächtige Protagonisten nicht nur in einem durchschnittlichen Büro voller uninspirierter Arbeitsplätze sitzen, sondern auch zwischenmenschliche Beziehungen bewältigen müssten, die mit einer klassischen Karriere in einem Unternehmen einhergehen? 

Genau das hatte das Team des in LA ansässigen Entwicklers AdHoc Studio 2022 im Sinn, als es sich an die Entwicklung von Dispatch machte – eine narrative Superhelden-Arbeitsplatzkomödie im Stil von The Office, bei der jede Entscheidung zählt. Seit der Veröffentlichung im letzten Jahr hat das Spiel zahlreiche Preise in verschiedenen Kategorien gewonnen, und die Resonanz der Spieler auf die Geschichte, die schicke Grafik und die All-Star-Sprecherbesetzung, darunter Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer und andere, war herausragend.

Wie also nutzte das kleine, aber leistungsfähige Team von AdHoc seine Erfahrung in der Spielebranche, um neue Impulse in das episodische Adventure-Genre zu bringen und zugleich in den ersten zehn Tagen über eine Million Exemplare zu verkaufen – und welche Rolle spielte die Unreal Engine dabei? Wir nahmen Kontakt zu AdHocs CTO und Creative Director Dennis Lenart sowie Lead Programmer Seth Kingsley auf, um mehr über dieses Projekt mit Superkräften zu erfahren.

Danke, dass Sie sich Zeit für uns nehmen, und herzlichen Glückwunsch zu all den bisherigen Erfolgen rund um Dispatch! Für alle, die mit dem Projekt nicht vertraut sind: Könnten Sie einen kurzen Überblick über das Spiel geben und erklären, wie das Konzept einer "Superhelden-Arbeitsplatzkomödie" entstanden ist? 


Dennis Lenart, CTO und Creative Director: Dispatch ist eine Superhelden-Arbeitsplatzkomödie, die im modernen Los Angeles angesiedelt ist. Man spielt Robert Robertson, alias "Mecha Man", dessen Mech-Anzug in einem Kampf gegen seinen Erzfeind zerstört wird – was ihn zwingt, einen Job in einem Superhelden-Koordinationszentrum anzunehmen: nicht als Held, sondern als Disponent, als "Dispatcher". Der Spieler ist dort verantwortlich für die Rehabilitation einer Gruppe ehemaliger Superschurken und muss das Team verwalten, Bürobeziehungen meistern und den Anzug für eine Chance auf Rache reparieren. 

Als wir mit der Arbeit an Dispatch begonnen haben, wollten wir ein Erlebnis schaffen, das unsere liebsten Aspekte von Comedy-TV-Serien wie The Office mit der spaßigen, fantastischen Welt eines Superheldenteams wie The Avengers verbindet. Diese überlebensgroßen, vor lebendigen Farben strotzenden Charaktere zu sehen, die vor dem eintönigen Hintergrund eines Büros voller Bürozellen herumlaufen, war ein Bild, zu dem wir uns früh hingezogen fühlten – und dann bauten wir das Konzept weiter aus. Außerdem sind wir ein kleines Team. Da war die Idee, den Schauplatz des Spiels auf einen Sitcom-ähnlichen Ort wie ein Büro mit wiederkehrenden Charakteren zu beschränken, auch aus finanzieller Sicht hilfreich.
 
 

Da es ein erzählerisch ausgerichtetes Projekt ist: Was waren Ihre Kernziele für die interaktiven Elemente von Dispatch, und wie wollten Sie das Genre der episodischen Adventure-Spiele auf die nächste Stufe hieven? 


Lenart: Es war uns äußerst wichtig, dass die Erzähl- und Gameplay-Elemente nahtlos miteinander verschmelzen. Dass Robert, der Spielercharakter, die Rolle des Disponenten als Tagesjob übernahm, gab uns eine Möglichkeit, einen organischen Kontext zu schaffen, den sich der Spieler während der eher "spielartigeren" Elemente des Erlebnisses zunutze machen konnte. Am Ende seiner Schicht nimmt er sein Headset ab und wird in die Büropolitik und das Drama hineingezogen, die jeder, der je in einem Büro gearbeitet hat, kennt … nur, dass in diesem Fall die Kollegen Superkräfte haben.

Eines unserer Ziele für die Interaktivität in Dispatch war es, eine Mechanik zu entwickeln, die mehr Tiefe bietet als die Spiele, an denen wir bisher gearbeitet haben – aber auch auf den ersten Blick einfach genug ist, damit jeder sie lernen und Spaß haben kann. Die strategische Natur der Schichten als Disponent erwies sich als perfekter Weg dafür. Wir haben das sowohl in der Vorproduktion als auch in der Produktion lange iteriert, damit das Ganze über die gesamte Staffel an Inhalten hinweg skaliert werden konnte – sich zugleich aber bedeutsam für die erzählerischen Szenen drumherum anfühlte.
Superhelden-Charaktere in einer Bar im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Da dies der erste Originaltitel von AdHoc ist: Warum wurde die Unreal Engine für dieses Projekt gewählt und welche UE-Funktionen sind Ihnen während der Entwicklung am meisten aufgefallen (und warum)? 


Lenart: Wir nutzten tatsächlich die Unreal 4.27, seit wir das Projekt 2022 gestartet haben. Als der Entwicklungsstand schon weiter vorangeschritten war, war es zu spät, um upzugraden, ohne unseren Zeitplan zu beeinträchtigen – also beschlossen wir, bis zur Veröffentlichung dabei zu bleiben.

Wir haben jedoch letztlich die "CommonUI"-Funktionen der UE5 in unsere Version von 4.27 zurückportiert, um einige Probleme zu lösen, mit denen sich unsere UI-Künstler konfrontiert sahen, und auch, um sie als Grundlage für unsere Gamepad-Unterstützung nutzen zu können. Das ermöglichte es unserem UI-Team, den Programmierern und Designern, sämtliche Gamepad-Unterstützung mithilfe eines gemeinsamen Systems zu geben, was größtenteils einfach funktionierte – anstatt wie zuvor viel mehr händisch umsetzen zu müssen.
 
 

Wo ist AdHoc Studio ansässig und wie groß ist das Team, das an Dispatch arbeitet? 


Lenart: Wir sind ein "Remote First"-Studio – und das seit unserer Gründung im Jahr 2018. Das erlaubt es uns, ein Team wirklich talentierter Entwickler aus aller Welt zusammenzustellen (obwohl die meisten von ihnen noch in Zeitzonen relativ nah an Kalifornien beheimatet sind – wo ein Großteil der Teammitglieder ansässig ist).

Unser internes Team bei AdHoc besteht im Kern aus etwa 30 Personen. In verschiedenen Produktionsphasen stocken wir davon ausgehend entsprechend den Bedürfnissen des jeweiligen Projekts mit zusätzlichen Auftragnehmern und Outsourcing-Partnern auf.
Superhelden im westlichen Anime-Stil im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Angesichts der Teamgröße bei AdHoc: Welche UE5-Funktion(en) hatte(n) den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Arbeitsabläufe? Wie haben die Funktionen das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu sparen? 


Lenart: Blueprints stellen einen beträchtlichen Anteil unseres Workflows dar und gestatten es unseren Programmierern, Designern, UI-Künstlern und mehreren anderen Teammitgliedern, auf wirkungsvolle und sinnvolle Weise zusammenzuarbeiten. Angesichts unserer geringen Teamgröße ermöglichten sie es unseren Entwicklern außerhalb der Engineering-Abteilung, Prototypen und Features zu entwickeln, die zum Kern unseres Spielerlebnisses wurden, etwa die Schicht- und Hacking-Mechaniken.
 
 

Wie haben die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der UE die Umsetzung des unverkennbaren visuellen Grafikstils des Spiels unterstützt? 


Lenart: Da wir hauptsächlich Videoclips in der Engine abspielen, haben wir kaum Licht- und Umgebungswerkzeuge verwendet, aber unsere Schicht-Gameplay-Abschnitte wurden alle mithilfe von Materialien/UI erstellt. Wir haben jedoch Unreals Sequencer für die Vorvisualisierung einiger der komplexeren Szenen des Spiels verwendet – er spielte eine entscheidende Rolle bei der Iteration von Ideen und dabei, diese Ideen dem Rest des Teams zu vermitteln, damit es verstehen konnte, wie sich die Kameras und Charaktere in einem Raum bewegten.
Ein Charakter auf einer Schaukel in einem Park im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Dispatch ist aus filmischer Sicht sehr beeindruckend. Aus Produktionssicht: Wie konnte das Team ohne ein traditionelles AAA-Budget oder Team ein derart hohes Niveau erreichen? 


Lenart: Da wir kein großes Team von Grafikingenieuren hatten, haben wir beschlossen, die Zwischensequenzen mit traditionellen Offline-Rendering-Methoden vorzurendern. Stilistisch haben wir kreiert, was wir den "westlichen Anime"-Stil nennen – und ein Teil der Ästhetik war, viele Hintergründe des Spiels von Hand zu malen, um einen bestimmten Look zu erzielen. Beim Zusammensetzen des gesamten Frames offline ergab das dann viel Sinn.

Da wir zuvor an filmischen Spielen gearbeitet hatten, die für visuelle Fehler, Hitches und Animationsausfälle bekannt waren, wollten wir uns darauf konzentrieren, ein flüssiges, konsistentes Erlebnis zu liefern. Unser eigenes verzweigtes Videopuffersystem war der beste Weg, um unsere hohen Qualitätsziele mit einem kleinen Engineering-Team zu erreichen.
 
 

Welche Rolle spielte Sequencer dabei, die filmische Natur des Spiels zum Leben zu erwecken? 


Lenart: Durch unsere Erfahrung mit Filmsequenzen denken viele unserer Teammitglieder natürlich in visuellen Zeitleisten – einschließlich unserer Audioingenieure, die Pro Tools und FMOD gewohnt sind. Das Interface von Sequencer bildete den Mittelpunkt für das Abspielen all unserer filmischen Inhalte, auch wenn diese nicht in Echtzeit gerendert wurden.

Wir nutzten Sequencer zudem, um visuelle Umgebungen zu erkunden und viele wichtige Entscheidungen darüber zu treffen, wie wir eine Szene filmen wollten, bevor die eigentliche Produktionsanimation begann. Für mehrere Szenen im Spiel, die sorgfältige Iteration, komplexe Inszenierung oder aufwendige Bewegungen erforderten, verwendeten wir Sequencer und Control-Rig, um Abschnitte in 3D zu erstellen, die wir wiederum als Vorlage nutzen konnten, um Teammitglieder sämtlicher verschiedener Disziplinen auf eine Wellenlänge zu bringen.
Werte- und Fertigkeitenkarten für die Superhelden im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Was können Sie uns über die Entwicklung des Disponenten-Gameplays erzählen? Wie hat das Team "den Spaß gefunden" – und welche Rolle spielten die Funktionen der Unreal Engine bei der schnellen Iteration? 


Lenart: Blueprints waren entscheidend dafür, dass unser Team rasch Prototypen erstellen konnte. Täglich arbeiteten bei uns Designer, Programmierer und UI/UX-Künstler aller unterschiedlichen Erfahrungsstufen zusammen. Sie konnten rasch iterieren, sodass wir oft intern playtesten konnten. Unsere Designer konnten oft neue Funktionen ganz eigenständig erstellen, was für ein kleines Team wie unseres unverzichtbar war. Die Möglichkeit, binnen kurzer Zeit viele spielbare Ideen zu erstellen und sie dann ständig zu testen, ermöglichte es uns, manchmal sogar spontan zu iterieren, um so Probleme und Lösungen schnell zu finden.

Unser Haupt-"Dispatch-Schicht"-Mechanismus wuchs während der Entwicklung beständig weiter, und Blueprints wurde zu einem der Hauptgründe, die uns dies gestatteten.
 
 

Haben Sie Animationswerkzeuge der Engine genutzt, um die ikonischen Charaktere zum Leben zu erwecken? Wenn ja, welche Vorteile brachte das mit sich? 


Lenart: Wie ich bereits erwähnt habe, nutzten wir in Sequencer für viele Schlüsselszenen unseres Spiels Keyframing mit dem Control-Rig, die ein Previs erforderten. Da wir ein kleines Team sind, ermöglichte dies einer Vielzahl verschiedener Künstler des Studios, eine Sequenz zu öffnen und das Blocking zu bearbeiten, ohne Animator sein zu müssen.
Ein Alarmsystem entdeckt einen Eindringling im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Konnten Sie C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung in Teams zu optimieren?


Seth Kingsley, Leitender Programmierer: Wie Dennis gerade meinte, hat Blueprints vielen Studiomitgliedern ermöglicht, unabhängig an Gameplay, UI und Audio zu arbeiten, ohne dass ein Programmierer jedes letzte Verhalten implementieren musste. Andererseits fühlt es sich als C++-Programmierer sehr natürlich an, der Engine-Funktionalität Blueprints zugänglich zu machen – dank der umfangreichen Sprachfunktionen und der engen Integration mit der UObject-Laufzeit.
 
 

Wie wichtig war es Ihnen, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


Kingsley: So umfassend die Dokumentation auch sein mag – es ist schwer vorstellbar, mit einer so großen Engine ohne Quellcode-Zugriff zu arbeiten. Da das Spiel ja innerhalb des von der Engine bereitgestellten Frameworks läuft, ist es ein großer Vorteil, Quellcode-Debugging durchführen zu können, anstatt Engine-Ebenen blackboxen zu müssen. Darüber hinaus kann man durch Lesen des Unreal-Quellcodes enorm viel lernen. Es dient nicht nur als Referenzimplementierung dafür, wie verschiedene Engine-Systeme verwendet werden sollten, sondern zeigt auch auf, wie man Performance, Modularität und Portabilität erreicht, ohne die Lesbarkeit zu opfern.

Da wir während der gesamten Entwicklungzeit für Dispatch bei der UE4 bleiben mussten, war der Quellzugriff für die Arbeit unerlässlich für die Portierung der CommonUI- und CommonInput-Funktionalitäten von UE5 zurück auf die UE4.
Ein Superheld posiert in einer Nebelwolke im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine Ihrem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?


Kingsley: Unreal Insights war unschätzbar wertvoll, nicht nur zur Analyse des Ressourcenverbrauchs unseres Spiels, sondern auch bei der Diagnose zeitbedingter Fehler in mehreren Systemen. Ohne diese "Vogelperspektive" der Aktivitäten für Dinge wie Datei-I/O, Laden von Assets, Rendering und das Aufgabendiagramm wäre es viel schwieriger gewesen, bestimmte Bug-Kategorien zu isolieren. Die Möglichkeit, eine Aufnahme mit Logs und benutzerdefinierten Lesezeichen zu vermerken, ist ebenfalls sehr hilfreich.

Die Engine-internen Echtzeit-Stats sind äußerst flexibel und lassen sich leicht um benutzerdefinierte Metriken erweitern, und wir haben diese als erste Verteidigungslinie gegen teure Rendering-Durchgänge, langsame Blueprint-Tick-Funktionen, Texturspeicher-Verbrauch und andere Performanceprobleme genutzt.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?


Kingsley: Wir haben definitiv jede verfügbare Ressource genutzt. In einigen Fällen konnten wir die Lösung für Probleme finden, die wir in der Epic Entwickler-Community gemeldet hatten – und manchmal bedeutete dies, einen Fix aus der UE5 auf unseren Quellcode zu übertragen. In Sachen Portierung hielten die plattformspezifischen Entwicklerforen viele wertvolle Ratschläge bereit.

Früh in der Entwicklung verwendeten wir einige Fab-Asset-Pakete als Platzhalterinhalte für das Prototyping und das Previs. Später integrierten wir einige Plugins für Entwicklerproduktivität, einige benutzerdefinierte Widgets und ein Textanimationspaket.
Superhelden an einem Besprechungstisch im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Welche Funktionen der Unreal Engine würden Sie als "Unbedingt erlernen!" für kleine Teams betrachten? 


Kingsley: Ich würde sagen, die richtige Nutzung der Gameplay-Architektur von Unreal ist entscheidend. Stelle sicher, dass sich alle einig sind, wie du die Aufgaben auf die Familie der Gameplay-Akteure verteilen möchtest, also Spielinstanz, Spielmodus, Spieler-Controller, KI-Controller und Pawns. Das hilft beim Verwalten und Debuggen des Gesamtzustands des Spiels.
 
 

Haben Sie Ratschläge für Indie-Teams, die heute die Unreal Engine erwägen?


Kingsley: Ich finde, wenn man als Indie Unreal in Betracht zieht, lohnt es sich wirklich, so viel von der eingebauten Funktionalität der Engine wie möglich zu verwenden, bevor man nach einem Drittanbieter-Plugin sucht oder etwas Eigenes entwickelt. Unreal hält so viele verfügbare Subsysteme bereit – und eine grundlegende Vertrautheit mit möglichst vielen davon hilft einem, das volle Potenzial der Engine auf kreative Weise auszuschöpfen.

Unser Schicht-Gameplay nutzt beispielsweise eine Reihe von Szenarien, die zu bestimmten Zeiten auftauchen. Statt ein benutzerdefiniertes Asset zu erstellen, das das Gesamttiming der Szenarien darstellt, haben wir einfach eine Level-Sequenz verwendet. Befindet man sich also in einer Schicht, läuft diese Level-Sequenz im Hintergrund – und ein Event-Track löst jedes Szenario zur richtigen Zeit aus. Ist ein Szenariofenster geöffnet, pausieren wir die Level-Sequenz, und wenn wir das Ende der Sequenz erreichen, ist die Schicht vorbei. In Sachen Authoring einmaliger Events oder bedingter Szenarien haben wir den Director Blueprint verwendet. Es ist äußerst praktisch, ein Blueprint-Diagramm im selben Paket zu haben.

Mit einem bereits vorhandenen Subsystem wie dem Level Sequencer war die Zeitleiste der Schicht für alle visuell leicht ersichtlich – und auch wenn Sequencer nicht für seinen konventionellen Zweck als filmisches Werkzeug zum Einsatz kommt, hat sich die Art und Weise, wie wir ihn umfunktioniert haben, für uns sehr gut funktioniert.
Zwei Superhelden unterhalten sich im mithilfe von UE entwickelten Spiel "Dispatch".
© AdHoc Studio Inc. 2026

Mit Blick auf die Zukunft: Auf welche Schlüsselfunktionen und Funktionalitäten der Unreal Engine 5 freuen Sie sich am meisten? 


Lenart: Auch wenn wir Dispatch in Unreal 4.27 entwickelt haben, nutzten wir die neuesten Versionen der UE5 in einem separaten Projekt für die Vorvisualisierung. Sequencer, Control-Rig und Animationswerkzeuge in der UE5 sind allesamt fantastisch, und obwohl wir keinen der Inhalte wirklich veröffentlicht hatten, halfen sie uns, wichtige Momente im Spiel zu blocken, die wir als Referenz für unser Animationsteam nachträglich verwenden konnten.

Unser Team freut sich außerdem auf Funktionen wie das UI Materials Lab. Wie UI/UX-Designer Robyn aus unserem Team betonte: "Das ist eine perfekte Brücke für Künstler, um in die Engine einzusteigen und Barrieren bei der Erstellung zu verringern." Wir sind auch Fans davon, das gesamte UI/UX im eigentlichen Editor zu überarbeiten. Das fühlt sich sehr intuitiv und übersichtlich an. Nutzer-Widget-Erweiterungen sind auch etwas, was unsere Programmierer in Verzückung versetzt – und einer von ihnen verwies speziell auf ein großes Interesse an instanzierter Strukturen.
 
 

Danke für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über Dispatch erfahren? 


Lenart: Auf der AdHoc Studio-Website (https://www.adhocla.com/) und der Steam-Seite von Dispatch sowie den Blogs, allesamt tolle Orte, um die Dispatch-Reise nachzuholen. Außerdem sind wir auf fast allen sozialen Netzwerken vertreten
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