Hast du dich angesichts eines nie endenden Stroms an Inhalten aus den fiktiven Welten der Superhelden und Superschurken je gefragt, was geschehen würde, wenn einige dieser überlebensgroßen Figuren die Rollen gewöhnlicher Bürger übernehmen müssten? Konkret: Wie es wohl aussehen würde, wenn mächtige Protagonisten nicht nur in einem durchschnittlichen Büro voller uninspirierter Arbeitsplätze sitzen, sondern auch zwischenmenschliche Beziehungen bewältigen müssten, die mit einer klassischen Karriere in einem Unternehmen einhergehen?
Genau das hatte das Team des in LA ansässigen Entwicklers AdHoc Studio 2022 im Sinn, als es sich an die Entwicklung von Dispatch machte – eine narrative Superhelden-Arbeitsplatzkomödie im Stil von The Office, bei der jede Entscheidung zählt. Seit der Veröffentlichung im letzten Jahr hat das Spiel zahlreiche Preise in verschiedenen Kategorien gewonnen, und die Resonanz der Spieler auf die Geschichte, die schicke Grafik und die All-Star-Sprecherbesetzung, darunter Aaron Paul, Jeffrey Wright, Erin Yvette, Laura Bailey, Travis Willingham, Matthew Mercer und andere, war herausragend.
Wie also nutzte das kleine, aber leistungsfähige Team von AdHoc seine Erfahrung in der Spielebranche, um neue Impulse in das episodische Adventure-Genre zu bringen und zugleich in den ersten zehn Tagen über eine Million Exemplare zu verkaufen – und welche Rolle spielte die Unreal Engine dabei? Wir nahmen Kontakt zu AdHocs CTO und Creative Director Dennis Lenart sowie Lead Programmer Seth Kingsley auf, um mehr über dieses Projekt mit Superkräften zu erfahren.
Danke, dass Sie sich Zeit für uns nehmen, und herzlichen Glückwunsch zu all den bisherigen Erfolgen rund um Dispatch! Für alle, die mit dem Projekt nicht vertraut sind: Könnten Sie einen kurzen Überblick über das Spiel geben und erklären, wie das Konzept einer "Superhelden-Arbeitsplatzkomödie" entstanden ist?
Dennis Lenart, CTO und Creative Director: Dispatch ist eine Superhelden-Arbeitsplatzkomödie, die im modernen Los Angeles angesiedelt ist. Man spielt Robert Robertson, alias "Mecha Man", dessen Mech-Anzug in einem Kampf gegen seinen Erzfeind zerstört wird – was ihn zwingt, einen Job in einem Superhelden-Koordinationszentrum anzunehmen: nicht als Held, sondern als Disponent, als "Dispatcher". Der Spieler ist dort verantwortlich für die Rehabilitation einer Gruppe ehemaliger Superschurken und muss das Team verwalten, Bürobeziehungen meistern und den Anzug für eine Chance auf Rache reparieren.
Als wir mit der Arbeit an Dispatch begonnen haben, wollten wir ein Erlebnis schaffen, das unsere liebsten Aspekte von Comedy-TV-Serien wie The Office mit der spaßigen, fantastischen Welt eines Superheldenteams wie The Avengers verbindet. Diese überlebensgroßen, vor lebendigen Farben strotzenden Charaktere zu sehen, die vor dem eintönigen Hintergrund eines Büros voller Bürozellen herumlaufen, war ein Bild, zu dem wir uns früh hingezogen fühlten – und dann bauten wir das Konzept weiter aus. Außerdem sind wir ein kleines Team. Da war die Idee, den Schauplatz des Spiels auf einen Sitcom-ähnlichen Ort wie ein Büro mit wiederkehrenden Charakteren zu beschränken, auch aus finanzieller Sicht hilfreich.
Da es ein erzählerisch ausgerichtetes Projekt ist: Was waren Ihre Kernziele für die interaktiven Elemente von Dispatch, und wie wollten Sie das Genre der episodischen Adventure-Spiele auf die nächste Stufe hieven?
Lenart: Es war uns äußerst wichtig, dass die Erzähl- und Gameplay-Elemente nahtlos miteinander verschmelzen. Dass Robert, der Spielercharakter, die Rolle des Disponenten als Tagesjob übernahm, gab uns eine Möglichkeit, einen organischen Kontext zu schaffen, den sich der Spieler während der eher "spielartigeren" Elemente des Erlebnisses zunutze machen konnte. Am Ende seiner Schicht nimmt er sein Headset ab und wird in die Büropolitik und das Drama hineingezogen, die jeder, der je in einem Büro gearbeitet hat, kennt … nur, dass in diesem Fall die Kollegen Superkräfte haben.
Eines unserer Ziele für die Interaktivität in Dispatch war es, eine Mechanik zu entwickeln, die mehr Tiefe bietet als die Spiele, an denen wir bisher gearbeitet haben – aber auch auf den ersten Blick einfach genug ist, damit jeder sie lernen und Spaß haben kann. Die strategische Natur der Schichten als Disponent erwies sich als perfekter Weg dafür. Wir haben das sowohl in der Vorproduktion als auch in der Produktion lange iteriert, damit das Ganze über die gesamte Staffel an Inhalten hinweg skaliert werden konnte – sich zugleich aber bedeutsam für die erzählerischen Szenen drumherum anfühlte.
Da dies der erste Originaltitel von AdHoc ist: Warum wurde die Unreal Engine für dieses Projekt gewählt und welche UE-Funktionen sind Ihnen während der Entwicklung am meisten aufgefallen (und warum)?
Lenart: Wir nutzten tatsächlich die Unreal 4.27, seit wir das Projekt 2022 gestartet haben. Als der Entwicklungsstand schon weiter vorangeschritten war, war es zu spät, um upzugraden, ohne unseren Zeitplan zu beeinträchtigen – also beschlossen wir, bis zur Veröffentlichung dabei zu bleiben.
Wir haben jedoch letztlich die "CommonUI"-Funktionen der UE5 in unsere Version von 4.27 zurückportiert, um einige Probleme zu lösen, mit denen sich unsere UI-Künstler konfrontiert sahen, und auch, um sie als Grundlage für unsere Gamepad-Unterstützung nutzen zu können. Das ermöglichte es unserem UI-Team, den Programmierern und Designern, sämtliche Gamepad-Unterstützung mithilfe eines gemeinsamen Systems zu geben, was größtenteils einfach funktionierte – anstatt wie zuvor viel mehr händisch umsetzen zu müssen.
Wo ist AdHoc Studio ansässig und wie groß ist das Team, das an Dispatch arbeitet?
Lenart: Wir sind ein "Remote First"-Studio – und das seit unserer Gründung im Jahr 2018. Das erlaubt es uns, ein Team wirklich talentierter Entwickler aus aller Welt zusammenzustellen (obwohl die meisten von ihnen noch in Zeitzonen relativ nah an Kalifornien beheimatet sind – wo ein Großteil der Teammitglieder ansässig ist).
Unser internes Team bei AdHoc besteht im Kern aus etwa 30 Personen. In verschiedenen Produktionsphasen stocken wir davon ausgehend entsprechend den Bedürfnissen des jeweiligen Projekts mit zusätzlichen Auftragnehmern und Outsourcing-Partnern auf.
Was können Sie uns über die Entwicklung des Disponenten-Gameplays erzählen? Wie hat das Team "den Spaß gefunden" – und welche Rolle spielten die Funktionen der Unreal Engine bei der schnellen Iteration?
Lenart: Blueprints waren entscheidend dafür, dass unser Team rasch Prototypen erstellen konnte. Täglich arbeiteten bei uns Designer, Programmierer und UI/UX-Künstler aller unterschiedlichen Erfahrungsstufen zusammen. Sie konnten rasch iterieren, sodass wir oft intern playtesten konnten. Unsere Designer konnten oft neue Funktionen ganz eigenständig erstellen, was für ein kleines Team wie unseres unverzichtbar war. Die Möglichkeit, binnen kurzer Zeit viele spielbare Ideen zu erstellen und sie dann ständig zu testen, ermöglichte es uns, manchmal sogar spontan zu iterieren, um so Probleme und Lösungen schnell zu finden.
Unser Haupt-"Dispatch-Schicht"-Mechanismus wuchs während der Entwicklung beständig weiter, und Blueprints wurde zu einem der Hauptgründe, die uns dies gestatteten.
Haben Sie Animationswerkzeuge der Engine genutzt, um die ikonischen Charaktere zum Leben zu erwecken? Wenn ja, welche Vorteile brachte das mit sich?
Lenart: Wie ich bereits erwähnt habe, nutzten wir in Sequencer für viele Schlüsselszenen unseres Spiels Keyframing mit dem Control-Rig, die ein Previs erforderten. Da wir ein kleines Team sind, ermöglichte dies einer Vielzahl verschiedener Künstler des Studios, eine Sequenz zu öffnen und das Blocking zu bearbeiten, ohne Animator sein zu müssen.