スーパーヒーローたちが UE を利用したゲーム「Dispatch」で夜の街を飛ぶ

インタビュー

2026年4月17日

AdHoc が 2025 年のストーリー主導型ゲームのヒット作 Dispatch の制作で Unreal Engine を使用した方法

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AdHoc Studio は、Telltale Games や Ubisoft、Night School Studio で経験を積み、数々の受賞歴を誇る業界のベテランたちが集まったクリエイティブ チームによって 2018 年に設立された、独立系のゲーム デベロッパーです。多様性に富み、成長を続けるこのチームは、これまでに最も画期的なインタラクティブ ストーリー作品をいくつも生み出してきたクリエイティブ集団で、特に 2025 年のデビュー作、Dispatch は高い評価を受けています。
スーパーヒーローやスーパーヴィランたちが活躍する架空の世界にまつわるコンテンツが次々に登場する中、もしも、彼らのような超人的なキャラクターが普通の人々と同じように生活しなければならなくなったらどうなるか、考えたことはありますか?では、圧倒的な力を持つ主人公が、どこにでもありそうなパーティションで区切られたオフィス内を歩き回るだけでなく、企業で働くうえでは避けられない人間関係も乗り越えていくとしたら、どうなるでしょうか? 

それこそが、ロサンゼルスを拠点とするデベロッパー、AdHoc Studio のチームが 2022 年にストーリー主導型のスーパーヒーロー職場コメディ、Dispatch の制作に取り組みはじめたときに考えていたことです。テレビドラマの The Office のような雰囲気を持つこのゲームは、プレイヤーの選択がストーリーを左右する作品です。昨年の発売以来、このゲームはさまざまな賞を受賞し、そのストーリー、美しいビジュアル、Aaron Paul や Jeffrey Wright、Erin Yvette、Laura Bailey、Travis Willingham、Matthew Mercer をはじめとする豪華声優陣などが、プレイヤーからも絶賛されています。

それでは、小さいながらも力のある AdHoc のチームは、どのようにゲーム業界での経験を活かしてこのエピソード型アドベンチャー ゲームを開発し、発売からわずか 10 日で 100 万本以上を売り上げたのでしょうか。また、その過程の中で、Unreal Engine はどのような役割を担ったのでしょうか。今回は、AdHoc の CTO 兼クリエイティブ ディレクターの Dennis Lenart 氏とリード プログラマーの Seth Kingsley 氏から、このスーパーパワー プロジェクトについて詳しいお話を伺いました。

本日はお時間をいただきありがとうございます。そして、Dispatch のご成功、本当におめでとうございます! 作品について詳しく知らない方々のために、ゲームについて、そして「スーパーヒーロー職場コメディ」というコンセプトが生まれたきっかけについて簡単に教えていただけますか?


Dennis Lenart 氏 (CTO 兼クリエイティブ ディレクター):Dispatch は現代のロサンジェルスが舞台の、スーパーヒーロー職場コメディです。みなさんは宿敵との対決でメカスーツを破壊されてしまった主人公、ロバート・ロバートソン (「メカマン」と呼ばれることもあります) になり、スーパーヒーローの派遣センターでヒーローとしてではなく、派遣の手配をするディスパッチャーとして働くことになります。元スーパーヴィランたちのグループを更生させる責任を負い、メンバーを管理しながら職場の人間関係もうまく築き、復讐を果たすために戦闘スーツを作り直さなくてはいけません。 

Dispatch の制作を始めたとき、私たちは The Office のようなコメディ ドラマの気に入っている要素と、The Avengers のようなスーパーヒーローたちによる面白くてファンタジックな世界を組み合わせたエクスペリエンスを作りたいと考えていました。壁やパーティションで区切られた味気ないオフィスの中を並み外れた、鮮やかな色をしたキャラクターが歩き回るというイメージは初期段階から考えていたもので、そこからコンセプトに色付けをしていったのです。また、私たちは小さなチームですから、ゲームの舞台をオフィスのようなシットコム風の決まった場所に設定し、キャラクターも固定してストーリーを進めていくというアイデアは、予算的にも助かりました。
 
 

Dispatch はストーリー主導型のプロジェクトですが、インタラクティブ要素としては主にどのような目標を掲げていたのでしょうか?また、エピソード型アドベンチャー ゲームというジャンルを、どのように次のレベルへ引き上げようと考えていましたか?


Lenart 氏:ストーリーとゲームプレイ要素がシームレスに融合することが、私たちにとって非常に重要でした。プレイヤー キャラクターのロバートに、日常の業務としてディスパッチャーという役割を与えたことで、このエクスペリエンスのより「ゲームらしい」要素をプレイする際の自然なコンテキストを作り出すことができました。勤務シフトが終わるとロバートはヘッドフォンをはずし、会社勤めをしたことがある人であればお馴染みのオフィス内の政治やドラマに巻き込まれていきます… ただし、このゲームの場合、同僚たちは超人的な能力を持っているのです。

Dispatch におけるインタラクティビティの目標の 1 つは、これまでに手がけてきたゲームよりも深みのあるメカニックを構築しながら、表面上はシンプルなまま、誰でも気軽に手に取って楽しくプレイできるようにすることでした。シフトのやりくりは戦略的に行う必要がありますから、結果的にその目標を実現するのに最適な方法になりました。シーズン全体のコンテンツに展開できると同時に周囲の物語的なシーンにも自然に馴染むよう、プリプロダクションとプロダクションの両方で長い時間をかけ、試行錯誤を繰り返しました。
UE を活用したゲーム「Dispatch」でバーにいるスーパーヒーロー キャラクターたち。
© AdHoc Studio Inc. 2026

AdHoc が出す初のオリジナル作品ですが、このプロジェクトに Unreal Engine を使おうと思ったのはなぜですか?また、開発中に特に印象に残った UE の機能は何でしたか?その理由もお教えください。


Lenart 氏:このプロジェクトに取り組み始めたのが 2022 年ということもあり、最後まで Unreal 4.27 を使っていました。開発が進んでくると、スケジュールに影響を与えずにアップグレードすることが難しくなってしまったので、リリースまでそのまま行くことに決めたのです。

ただ、UI アーティストたちが抱えていたいくつかの問題に対処するのと、ゲームパッド対応の基盤として活用できるように、UE5 の「CommonUI」機能を私たちが使っていたバージョン 4.27 にバックポートすることにしました。これにより、UI チームやプログラマー、デザイナーは、以前のように多くの手作業を行わなくても、共通のシステムを使用してゲームパッド対応を構築できるようになり、そのほとんどはそのまま動作してくれました。
 
 

AdHoc Studio は、どちらに拠点を置いていますか?また、Dispatch を担当したチームの規模はどれくらいですか? 


Lenart 氏:私たちのスタジオは 2018 年の創業以来、リモートワークが基本です。そのおかげで、世界中から非常に才能のある開発者たちを集めてチームを作ることができました。とはいえ、ほとんどのメンバーはカリフォルニア在住で、その他のメンバーもカリフォルニアのタイムゾーンに近い地域で生活しています。

AdHoc の社内チームは、中心となるメンバーがおよそ 30 名ほどいます。プロダクションのさまざまなフェーズで、その時のプロジェクトのニーズに合わせて契約スタッフや外部パートナーなどを入れながら、人員を増やしています。
UE を活用したゲーム「Dispatch」の西洋風アニメスタイルのスーパーヒーロー。
© AdHoc Studio Inc. 2026

AdHoc のチーム規模を考えると、分野横断的なワークフローに最も大きな影響を及ぼしたのは、どの UE の機能ですか? また、そういった機能は、開発プロセス全体を通して、イテレーション時間の短縮、チームの連携の向上、制作コストの削減にどのように役立ったのでしょうか?


Lenart 氏:ブループリントは、ワークフローの中でも重要な存在です。おかげで、プログラマーやデザイナー、UI アーティストなど、多くのメンバーが強力かつ意義のある方法で連携することができました。また、私たちのチームは小規模なこともあり、エンジニアリング部門以外の開発者も、シフトやハッキングのメカニクスといったゲーム エクスペリエンスの核となる機能のプロトタイプを開発したり、作成したりすることがありました。
 
 

UE のライティング、マテリアル、環境ツールは、ゲームの特徴的なビジュアル アート スタイルを実現するうえでどのように役立ちましたか?


Lenart 氏:エンジンでは主に動画を再生しているため、ライティングや環境ツールはあまり使用していませんが、シフトのゲームプレイ セクションは、すべてマテリアルと UI を使って作成しました。ただし、ゲーム内のより複雑なシーンの一部は、Unreal のシーケンサーを使ってプリビジュアライゼーションしました。これは、他のチーム メンバーにカメラやキャラクターが空間内をどう動くかを理解してもらうために、アイデアを繰り返し伝え、話し合うのに大きな役割を果たしてくれました。
UE を活用したゲーム「Dispatch」で、公園のブランコに乗ったキャラクター。
© AdHoc Studio Inc. 2026

Dispatch が実現したシネマティックなストーリーテリングは、本当に印象的です。制作という観点からすると、いわゆる AAA 規模の予算や大人数のチームがない中で、どのようにしてこれほどのクオリティを実現できたのでしょうか?


Lenart 氏:大人数のグラフィック エンジニア チームがなかったため、従来のオフライン レンダリング手法を使用してシネマティックスをプリレンダリングすることにしました。スタイルの面では、「西洋風アニメ」と呼んでいたビジュアル スタイルを目指していたので、その美学の一環として、ゲームの背景の多くは手描きで仕上げ、独特な世界観を実現しました。そうした方向性からも、フレーム全体をオフラインで合成するという方法が理にかなっていたのです。

また、私たちはこれまで携わってきたシネマティック系のゲームで、視覚的なバグやヒッチ、アニメーションの破綻などが発生した経験があるため、滑らかで一貫したエクスペリエンスを提供することに力を入れたかったのです。そのためには、独自の分岐型動画バッファリング システムを構築することが、小さなエンジニアリング チームでも高いクオリティを実現する最適の方法だと判断しました。
 
 

ゲームのシネマティックな雰囲気を形にするうえで、シーケンサーはどのような役割を果たしたのでしょうか?


Lenart 氏:シネマティックス制作の経験を持つチーム メンバーが多いため、自然とビジュアル的なタイムラインから考えがちです。それは、Pro Tools や FMOD での作業に慣れている音声エンジニアも同じです。リアルタイム レンダリングではありませんでしたが、シーケンサーのインターフェースが、すべてのシネマティック コンテンツを再生するハブになっていました。

また、シーケンサーを使用して環境のビジュアル確認も行い、実際のプロダクション アニメーションを開始する前に、シーンをどのように撮影していくか、多くの重要な判断を行いました。ゲーム内のいくつかのシーンでは、慎重なイテレーションや入り組んだ演出、複雑な動きが必要になるため、シーケンサーとコントロール リグを使用してセクションを 3D で構築し、それをテンプレートにすることで、さまざまな担当のメンバーも全員で共通の理解を持てるようにしました。
UE を活用したゲーム「Dispatch」のスーパーヒーローの統計カードとスキル カード。
© AdHoc Studio Inc. 2026

このヒーローを派遣するというゲームプレイの開発について教えてください。チームでは、どのようにして「この面白さを見つけた」のでしょうか?また、Unreal Engine の機能は迅速なイテレーションを実現するうえで、どのような役割を担っていましたか?


Lenart 氏:私たちが迅速にプロトタイプを作成するうえで、ブループリントは重要な存在でした。それぞれ経験のレベルが違うデザイナーやプログラマー、UI/UX アーティストが毎日、一緒に作業をしていましたが、誰もが迅速にイテレートすることができたため、社内でのプレイテストを頻繁に行うことができました。また、私たちのデザイナーは、新しい機能をすべて自分たちで作成することができました。これは、私たちのような小規模のチームにとっては非常に重要なことです。たくさんの面白いアイデアを素早く実現し、常にそれをプレイテストする能力を持てたことで、場合によってはその場で問題点を見つけ、迅速に解決策を見つけながら、イテレートすることができました。

このゲームの中心となる「シフトの割り当て」の仕組みは開発中も進化を続けましたが、それができたのもブループリントのおかげと言っても過言ではありません。
 
 

象徴的なキャラクターに命を吹き込むため、エンジンに備わっているアニメーション ツールを活用しましたか? 活用した場合、どのようなメリットがありましたか?


Lenart 氏:先ほどもお話ししたように、私たちのゲームではプレビズを必要とする重要なシーンの多くで、シーケンサーのコントロール リグを使ったキーフレームを使用しました。私たちのチームは規模が小さいため、これを使うことでスタジオ内のさまざまなアーティストがアニメーターでなくてもシーケンスを開いてスクラブ再生し、ブロックを編集することができたのです。
UE を活用したゲーム「Dispatch」でアラームシステムが侵入者を検知。
© AdHoc Studio Inc. 2026

C++ とブループリントを併用することで、チーム全体での開発を効率化できましたか?


Seth Kingsley 氏 (リード プログラマー):Dennis が先ほど述べように、ブループリントを使用したことで、スタジオ内の多くのメンバーはプログラマーに細かい挙動まで頼まなくても、ゲームプレイや UI、オーディオなどの作業に自分たちで取り組むことができました。一方、エンジンの機能をブループリントに公開する C++ プログラマーとしては、豊富な言語機能と UObject ランタイムとの緊密な統合のおかげで、とても自然に作業することができました。
 
 

開発全体を通じて UE のソース コードにアクセスできたことは、どの程度重要でしたか?


Kingsley 氏:ドキュメントはとても充実していますが、これほど大規模なエンジンをソース コードなしで扱うのは、ちょっと想像しにくいですね。ゲームはエンジンが提供するフレームワーク内で動きますから、エンジン レイヤーをブラックボックス化しないでソースレベルでデバッグできるというのは、とても大きなメリットです。それ以上に、Unreal のソース コードを読むことで非常に多くのことを学べます。さまざまなエンジン システムをどのように使用すべきかを示す実装例として機能するだけでなく、可読性を損なわずにパフォーマンス、モジュール性、移植性をどう実現するかまで教えてくれます。

私たちは Dispatch の開発期間中は UE4 を使う必要がありましたから、UE5 の CommonUI と CommonInput 機能を UE4 にバックポートするためには、ソース コードへのアクセスが欠かせませんでした。
UE を活用したゲーム「Dispatch」でスーパーヒーローが霧の中でポーズをとっている。
© AdHoc Studio Inc. 2026

デバッグとパフォーマンスの最適化に際して、Unreal Engine のプロファイリング ツールはどのように役立ちましたか?


Kingsley 氏:Unreal Insights は、ゲームのリソース使用状況をプロファイリングするのに役立つだけでなく、複数のシステムにわたるタイミング関連のバグを診断する際にも欠かせませんでした。ファイルの I/O、アセットの読み込み、レンダリング、タスク グラフといったアクティビティの「全体像」を把握できなければ、特定のカテゴリのバグを切り分けることはかなり難しかったでしょう。キャプチャ画像にログやカスタム ブックマークを付けられる機能も、非常に強力です。

エンジン内のリアルタイム統計は非常に柔軟で、カスタムの指標を使って簡単に拡張できるため、私たちは負荷のかかるレンダリング パス、遅いブループリントの Tick 関数、テクスチャ メモリの消費量など、パフォーマンスに関する懸念の最初の防御策として、それらを活用しました。
 
 

チームは開発を通して、UE のドキュメント、Epic Developer Community、Epic Pro Support、Fab などのエコシステムを活用されたのでしょうか?


Kingsley 氏:もちろん利用できるリソースはすべて利用しました。いくつかのケースでは、私たちが直面していた問題の解決策を Epic Developer Community への投稿から見つけることもできましたし、UE5 の修正をソース ブランチに取り込むことで解決したケースもありました。移植については、プラットフォーム固有のデベロッパー フォーラムに役立つアドバイスが数多くありました。

開発の初期段階は、プロトタイプの作成やプレビズのプレースホルダー コンテンツとして Fab のアセット パッケージをいくつか使用しました。その後、デベロッパー向けの生産性向上プラグインやカスタム ウィジェット、テキスト アニメーション パッケージを統合しました。
UE を活用したゲーム「Dispatch」でスーパーヒーローたちが会議室のテーブルを囲んでいる。
© AdHoc Studio Inc. 2026

規模の小さなチームにおいて、「必ず習得しておくべき」Unreal Engine の機能はどれだと思われますか?


Kingsley 氏:私は Unreal のゲームプレイ アーキテクチャを適切に活用することが重要だと思います。ゲーム インスタンス、ゲーム モード、プレイヤー コントローラー、AI コントローラー、ポーンといったゲームプレイ アクタのファミリーにどんな役割を持たせるのかについて、チーム全員の認識を揃えておきます。そうすると、ゲーム全体の状態を管理したり、デバッグしたりするのに役立つでしょう。
 
 

現在 Unreal Engine を検討しているインディー チームに対し、何かアドバイスはありますか?


Kingsley 氏:インディー ゲームのデベロッパーとして Unreal に投資するのであれば、サードパーティのプラグインを探したり、カスタムで機能を構築したりする前に、エンジンに組み込まれている機能をできる限り活用することが大きな効果を生むと思います。Unreal には非常に多くのサブシステムが備わっていますから、そういった知識をできるだけ多く身に付けておくと、UE をクリエイティブな方法で最大限に活用できるようになります。

たとえば、このシフト勤務のゲームプレイでは、特定の時間に発生する一連のシナリオを進めていきます。私たちはシナリオの全体的なタイミングを表すカスタム アセットを作成する代わりに、レベル シーケンスを使用しました。シフトが始まると、このレベル シーケンスがバックグラウンドで再生され、イベント トラックが適切なタイミングで各シナリオをトリガーします。シナリオ ウィンドウが開くとレベル シーケンスが停止し、シーケンスが完了するとシフトは終了します。一度限りのイベントや条件付きのシナリオを作成する場合は、ディレクター ブループリントを使用しました。同じパッケージ内にブループリント グラフがあるのは、非常に便利です。

レベル シーケンサーのような事前に備わっているサブシステムを使用することで、全員がシフトのタイムラインを視覚的に確認することが簡単になりました。この場合、シーケンサーはシネマティック ツールとしては使用していませんが、私たちにとってはそういった使い方が非常にうまく機能したのです。
UE を活用したゲーム「Dispatch」で 2 人のスーパーヒーローが会話を交わす。
© AdHoc Studio Inc. 2026

今後、Unreal Engine 5 のどの機能に期待されていますか?


Lenart 氏:Dispatch を Unreal 4.27 で開発している間も、プリビジュアライゼーションに使うための別のプロジェクトで、ずっと UE5 の最新バージョンを使用していました。UE5 のシーケンサー、コントロール リグ、アニメーション ツールはどれも素晴らしいもので、実際にそのコンテンツをシッピングする予定はありませんでしたが、ゲームの重要な場面をブロック アウトし、後にアニメーション チームが参照できる形にするのに役立ちました。

私たちは、UI マテリアル ラボのような機能も楽しみにしています。UI/UX デザイナーの Robyn は、「アーティストがエンジンに触れ始めるための理想的な橋渡しになってくれて、創作のハードルを下げてくれる」と語っています。また、エディタ本体の UI/UX が全面的に刷新された点についても、とても気に入っています。非常に直感的で、すっきりとしたように感じます。ユーザー ウィジェットの拡張機能についても、プログラマーたちは期待しています。そのうちの 1 人は特に、インスタンス化された構造体を使えるようになることに強く興味を持っています。
 
 

本日はお話をお聞かせくださり、ありがとうございました。Dispatch の詳細について知りたい場合は、どこで確認できますか?


Lenart 氏:AdHoc Studio の公式ウェブサイト (https://www.adhocla.com/) や、Dispatch の Steam ページおよびブログなどで、Dispatch の最新情報をご確認ください。また、私たちのソーシャル コミュニティにもお気軽にご参加ください。

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