UE5驱动的RPG游戏《黎明行者之血》中的城堡。

访谈

2026年9月2日

Rebel Wolves谈选择UE5为其大型开放世界角色扮演游戏《黎明行者之血》提供支持的原因

Rebel Wolves总部位于波兰华沙,是一家因热爱角色扮演游戏而成立的新兴开发工作室,致力于开拓角色扮演类型的全新未来。他们的首个项目《黎明行者之血》是一款雄心勃勃的开放世界黑暗奇幻动作角色扮演游戏,背景设定在14世纪的欧洲。在游戏中,你将扮演科恩(Coen),白天是人类,夜晚是吸血鬼,为了拯救家人而战斗,故事走向由你的行动以及你所发现的秘密决定。

在着手打造工作室的首款作品时,团队就十分清楚,这款作品拥有庞大的开放世界和极高的技术要求,因此他们希望将主要精力集中在游戏本身的开发上,而不是花费数年时间构建和维护专有技术和引擎方案。

在评估了各种选项后,团队最终选择了虚幻引擎5,看中的正是它的关键功能,包括世界分区、Lumen实时全局光照、Sequencer、蓝图,以及最为重要的UE源代码访问权限。

那么,团队对该项目的核心目标是什么?UE5的工具和工作流程如何帮助缩短迭代时间并改善团队间的协作?

我们与该团队首席技术官Tomasz Wójcik、游戏总监Konrad Tomaszkiewicz、叙事总监Jakub Szamałek、首席环境美术师Jakub Cieślik、首席光照美术师Ambroży Farski,以及首席角色与技术美术师Tomáš Križan进行了深入交流,深入了解这款雄心勃勃的作品。

感谢各位接受采访!作为Rebel Wolves的原创IP和首秀作品,你们对《黎明行者之血》的核心目标是什么?


Konrad Tomaszkiewicz(游戏总监):从一开始,我们的目标就是讲述一个与众不同的主角的故事。他既符合玩家对现代深度角色扮演的期待,同时又融入了我们对90年代末和21世纪初经典角色扮演游戏的热爱。

具体来说,我们想讲述一个英雄起源的故事——他刚刚开始理解和掌握自己的新力量,同时也在吸血鬼占领他所在山谷的过程中,逐渐发现周遭那个隐匿的世界。我们还想探索他的双重天性:白天,他是人类;到了夜晚,他就会变成吸血鬼。他该如何面对这一切?为了拯救家人,他愿意走多远,又愿意付出多大的代价?而他的人性,是否真的值得坚守?这些问题与我们的玩法直接挂钩。我们以科恩的双重性为核心,让玩家根据白天或夜晚的不同时段,获得截然不同的游戏体验。

从叙事和玩法的角度来看,还有一点至关重要,那就是玩家的行动与不作为都能在很大程度上塑造这两者——序章结束后,玩家可以自由决定自己的道路,而故事也可以有多种不同的发展方式和分支。

所有这些内容,再加上我们自己的世界观设定——探索不同时代、年代与文化中的昼夜世界之间的平衡,共同构成了我们早期确立的核心目标,也是《黎明行者之血》以及整个系列的核心理念。

但归根结底,我们最大的愿望是创造一种能够在玩家放下手柄后依然挥之不去的体验:让他们在游戏结束后仍会回想起这段经历,并愿意通过多次游玩再次探索这个世界。

哪些历史时期、文化或神话对《黎明行者之血》的世界观产生了影响?


Jakub Szamałek(叙事总监) :《黎明行者之血》是一款历史奇幻游戏,也就是说,它的灵感来源于现实世界中的传说和故事。不过,我们更加关注其中的“奇幻”元素。我们不希望受到历史事实的束缚,而是选择自由地从历史中汲取灵感。我们游戏背景设定在桑戈拉山谷,位于“喀尔巴阡山脉的某个地方”,我们非常明确地决定不对此进行更具体的说明。在塑造这个地方时,我们主要从东欧和中欧的历史、民间传说以及考古学中汲取灵感。另一方面,世界观更深层的设定则源自我们对古希腊和古罗马世界的重新诠释,以及中世纪的神秘主义和宗教。
《黎明行者之血》中描绘屠杀怪物的岩画。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o.版权所有

正如游戏名称所暗示的那样,游戏主角科恩已经变成了一名黎明行者。你能解释一下“黎明行者”到底是什么吗?


Tomaszkiewicz:在白天看起来和普通人类没有区别,但日落之后就会变成吸血鬼。每天都会重复这个循环。不过,他们既不是人类也不是吸血鬼,而是介于两者之间的存在。和吸血鬼一样,黎明行者的寿命比普通人类长得多。

游戏的昼夜循环和故事推进机制如何影响游戏玩法和玩家选择?


Tomaszkiewicz:我们游戏中的一切,都源于主角的双重身份。白天,科恩是一名人类,因此在战斗中,他可以使用剑进行战斗,并施展刻在身体上的符文黑魔法。但到了夜晚,当他变成吸血鬼后,他会变得更快、更强,还能使用利爪和獠牙进行战斗,并获得一些其他吸血鬼能力。这种变化不仅会影响战斗方式,还会改变他探索开放世界的方式——到了晚上,他可以在墙壁或天花板上行走,甚至能够进行短距离传送。
UE5驱动的游戏《黎明行者之血》中的科恩。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o.版权所有

为什么这个项目选择了虚幻引擎5?在开发过程中,哪些UE5功能给你们留下了最深刻的印象?为什么?


Tomasz Wójcik(首席技术官):我们在工作室成立之初就决定使用虚幻引擎5,这让我们能够立即开始游戏开发工作。

我们需要一个能够支持大型开放世界角色扮演游戏的引擎。实际上,没有哪个引擎能为这种规模的项目提供所有开箱即用的功能:总会有一些系统和功能需要自定义构建。在所有可用解决方案中,虚幻引擎为我们的需求提供了最完整的功能集。

我们也注意到,虚幻引擎在开放世界游戏开发领域具有很强的实力,因此它与我们的项目非常契合。对我们而言,世界分区是一项关键功能,它对于打造无缝开放世界至关重要,也是我们特别关注的技术之一。

另一个重要因素是Rebel Wolves的整体开发理念。我们希望把主要精力放在打造游戏本身,而不是耗费数年时间开发和维护自有技术及引擎解决方案。因此,我们需要一套能够让我们尽快高效投入制作的工具。
由UE5驱动的RPG游戏《黎明行者之血》中的一场剑斗。
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从作为吸血鬼使用超自然技能,到作为人类进行传统的剑与魔法结合的战斗,虚幻引擎如何帮助你们迭代并塑造游戏快速、流畅且具有策略性的战斗?


Wójcik:虚幻引擎从设计之初以及底层架构上,就致力于实现快速的玩法迭代。开发者可以直接在编辑器中启动游戏,并快速评估已经实施的改动所产生的影响,这一点对于战斗设计师而言尤其重要。

这种工作流程让团队能够通过调整玩法参数并近乎实时地验证其对整体体验的影响,从而获得更高质量的成果,同时大幅简化平衡性调整和游戏机制优化过程。

游戏拥有茂密的森林、陡峭的山顶和中世纪定居点,虚幻引擎5的工具如何帮助你们创造出这个广阔且手工打造的开放世界?


Jakub Cieślik(首席环境美术师)运行时虚拟纹理(RVT)让我们能够将道路、地形和岩石无缝融合在一起,从而打造出更加真实的景观。景观位移进一步增强了这些过渡效果,让不同的环境元素能够更加自然平滑地融合在一起。

借助关卡实例和打包关卡Actor,我们能够制作细节高度丰富的预制体。这些工具简化了我们的工作流程,也帮助我们实现了更高水平的画面品质。
在《黎明行者之血》中,阴沉森林里的沼泽湖泊。
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能否谈谈你们是如何利用Lumen打造游戏中令人惊艳的灯光效果?


Ambroży Farski(首席光照美术师)Lumen是我们游戏内光照系统的驱动力。它的实时全局光照技术真正改变了游戏规则,使我们能够快速迭代、实验和验证新的视觉创意。这种快速迭代的循环进一步激发了创作力,因为我们可以用极低的额外成本测试各种场景、光照条件和环境设置。

此外,Lumen还能帮助我们在整个游戏世界中保持统一的视觉体验,将各种不同的环境连接起来,形成一个风格一致且极具沉浸感的整体。

你们如何使用虚幻引擎的Sequencer来讲述故事?


Wójcik:作为一款故事驱动型游戏,叙事和剧情是整个体验中最重要的支柱之一。我们的目标是创造能够真正引发玩家情感共鸣的故事。在关键的剧情时刻,我们希望玩家能够真正感受到眼前发生的一切所带来的情感冲击,因为这些体验会在玩家通关很久之后依然留在他们心中。我们相信,打造具有情感冲击力的叙事体验,将是我们的作品区别于其他游戏的重要元素之一。

在《黎明行者之血》中,我们主要采用了两种叙事场景:
  1. 非交互式过场动画:借助Sequencer制作,为玩家呈现电影化程度极高、极具情感张力的剧情时刻。
  2. 交互式对话和叙事场景:玩家可以做出选择,直接影响故事的发展。我们的整个对话系统都建立在Sequencer技术之上。我们开发了一套自有流程,可以根据叙事设计师编写的脚本自动生成Sequencer场景。编剧负责创作对话,随后系统会将这些对话转换为Sequencer场景,再由过场动画团队进一步打磨,以提升画面表现、强化节奏,并精准呈现游戏每个时刻所需要的情绪基调。
《黎明行者之血》中的重甲角色。
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你们是如何利用MetaHuman(MetaHuman Creator、MetaHuman Animator)创建《黎明行者之血》中的角色?


Tomáš Križan(首席角色与技术美术师):在开发过程中,我们将MetaHuman Creator和MetaHuman技术与自研的Maya工具结合使用。这大幅简化了项目中的头部和生物角色的制作流程。MetaHuman丰富的面部特征和资源库为角色开发提供了坚实的基础。我们还利用了皱纹贴图库,并为Substance Painter工作流程开发了自定义工具,从而加快了贴图制作和迭代速度。

与传统角色管线相比,使用MetaHuman为团队节省了多少制作时间?


Križan:显著缩短了制作时间,尤其是在面部制作方面。我们开发了自己的工具,用于编辑MetaHuman头部并将其整合到我们的工作流程中。这让角色美术能够更加独立地开展工作,而不必每次更新都依赖技术动画师。迭代速度因此大幅提升,我们可以在整个制作过程中快速修改角色,并将更新后的角色迅速加入游戏。
《黎明行者之血》中中世纪街道上的科恩。
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能否介绍一下《黎明行者之血》中的人口系统?最大的技术挑战是什么?团队又是如何解决的?


Wójcik:虚幻引擎并没有提供我们所需的能够支持如此大规模人群流式加载的内置系统。我们的游戏中有数千名NPC,而让这么多角色同时运行,对于目前任何一款现有引擎来说,在技术上都是不可能的。没有任何一款引擎能够开箱即用地支持所有可能的功能。虽然UE5提供了非常丰富的工具和系统,但有些解决方案仍然需要我们自行开发。

其中一项挑战就是打造必要的技术,让玩家能够在城市中体验到真实可信、充满活力的人群。我们必须从零开始构建这一系统,以确保城市真正呈现出人口密集、生机勃勃的感觉。这一点尤其困难,因为这套解决方案还必须在主机和中低端PC的硬件限制下保持良好的运行效率。

得益于虚幻引擎的源代码访问权限,以及其对自定义功能开发的灵活支持,我们最终实现了这一目标。UE5不仅让这种深度定制成为可能,还通过自身的架构和工具体系积极鼓励开发者进行这样的定制。

在跨领域工作流程方面,哪些UE5功能带来了最大的可量化影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代时间、改善协作效率,或降低制作成本的?


Wójcik:首先还是各种工具本身——包括编辑器以及其中提供的完整功能套件。这些工具不仅功能先进,而且从用户体验的角度来看也经过了精心设计。这是虚幻引擎相较于许多其他引擎的一大优势,类似技术的开发者往往没有那么重视易用性,而在大型项目的制作环境中,这可能会成为一个问题。

虚幻引擎在这方面做得非常出色。它的工具以开发者的工作流程为核心进行设计,既直观又高效。这大幅缩短了迭代时间,也显著改善了团队之间的协作,最终让整个游戏制作流程更加顺畅和高效。
UE5驱动的游戏《黎明行者之血》中的Lacra。
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在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图来精简工作流程?


Wójcik:由于我们的游戏拥有庞大的开放世界,并且对技术性能有很高的要求,因此我们决定使用C++开发大部分核心系统。同时,蓝图在我们的工作流程中主要发挥两个非常重要的作用:
  1. 首先,它们可以作为连接C++系统的桥梁,让不同系统之间能够高效地进行通信和整合。
  2. 其次,蓝图非常适合用于原型开发。在使用C++正式实现某项功能之前,我们可以先通过蓝图快速制作原型并进行测试。

如果完全使用蓝图来开发如此大规模的项目,可能并不是最佳选择。不过,将C++的性能和灵活性与蓝图的易用性和快速迭代能力结合起来,可以取得非常出色的效果。

UE5如何帮助团队根据社区反馈快速迭代创意和玩法机制?


Wójcik:由于我们能够快速可视化实施不同改动后的游戏外观和手感,在决定是否采纳这些改动时,团队的效率大幅提高。在评估诸如镜头与主角的距离,以及战斗中特殊技能的选择等调整时,这一点尤为重要。

我们尝试了多种不同思路,最终选择了最符合整体游戏体验的方案。
《黎明行者之血》中,角色聚集在岩石景观中。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o.版权所有

在整个开发过程中,能够访问UE的源代码对你们来说有多重要?


Wójcik:这一点实在太重要了。正如前面提到的,没有任何一款引擎能够提供开发者可能需要的所有功能。有些功能并不能在这个引擎中找到现成的解决方案,我们只能自行开发,而这往往需要直接修改引擎代码。

如果要开发高级的自定义功能,深入了解引擎的工作原理是必不可少的。仅靠文档或技术支持资源并不能达到这种程度。有些系统必须直接通过源代码进行分析。如果没有源代码,我们根本不可能做出自己设想的这款游戏。

虚幻引擎的性能分析工具如何帮助你们进行调试和性能优化?


Wójcik:在理解性能优化以及找出需要改进的地方时,性能分析绝对是至关重要的。没有性能分析工具,几乎不可能有效地优化游戏。

作为UE5的开发者,你们显然也非常清楚这一点,这一点从你们持续投入大量精力开发性能分析工具就能看出来。如今,这些工具已经是业内最优秀的一批,而且它们专门针对虚幻引擎5设计,可以无缝融入我们的工作流程。

从项目一开始,我们就知道性能分析和优化会贯穿整个开发周期,并且需要持续进行。游戏发布后,我们也会继续进行优化,这意味着游戏的性能会随着每次更新不断提升。
《黎明行者之血》中凶险的vrakhiri吸血鬼。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o.版权所有

在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Wójcik:是的。每当遇到问题时,我们通常都会先查看虚幻引擎文档Epic开发者社区中的相关资源。如果通过这些渠道仍然无法解决,我们就会联系Epic专业支持。我们在那里得到过一些非常重要的回复,帮助我们解决了几个关键问题。

在制作原型和早期场景搭建时,我们也使用了Fab(原虚幻商城)中的资源。这样,我们就能比原计划更早地专注于游戏的视觉风格和整体体验。

感谢各位接受我们的采访!不知道大家可以通过哪些渠道进一步了解《黎明行者之血》的信息呢?


Wójcik:非常感谢——很高兴能接受这次采访!想了解更多游戏信息,可以访问我们的官方网站dawnwalkergame.com,也可以关注官方社交媒体账号@dawnwalkergame