Agradecemos por se juntar a nós! Como uma IP original e o título de estreia da Rebel Wolves, quais foram seus objetivos principais para The Blood of Dawnwalker?
Konrad Tomaszkiewicz, Diretor de Jogo: Desde o início, nosso objetivo era contar a história de um tipo diferente de protagonista, um que se encaixasse no que o público espera de RPGs modernos e profundos, ao mesmo tempo em que se baseava no que amávamos nos jogos de RPG clássicos do final dos anos 90 e início dos anos 2000.
Ou seja, queríamos contar a história de origem de um herói que está apenas começando a entender e dominar seus novos poderes, ao mesmo tempo em que descobre o mundo invisível que se desenrola gradualmente ao seu redor, conforme os vampiros tomam conta do vale onde ele vive. Também queríamos explorar sua natureza dupla, que se manifesta durante o dia, quando ele é humano, e à noite, quando ele se torna um vampiro. Como ele lida com isso? Até onde ele está disposto a ir e o quanto ele está preparado para sacrificar para salvar sua família? E vale a pena manter essa humanidade? Isso se relaciona diretamente com nossa jogabilidade, que é alimentada pela dualidade de Coen e permite que os jogadores vivenciem o jogo de forma diferente dependendo se é dia ou noite.
O que também é fundamental, tanto do ponto de vista da narrativa quanto da jogabilidade, é o quão profundamente você pode moldar ambos por meio de suas ações e inações — quão livremente você pode definir seu caminho assim que o prólogo termina, e de quantas maneiras diferentes a história pode se ramificar.
Tudo isso, combinado com uma história de mundo que explora o equilíbrio entre os mundos do dia e da noite, conforme observado em todas as épocas, eras e culturas, foi o que definimos desde o início como o objetivo principal e o conceito central por trás de The Blood of Dawnwalker e da saga como um todo.
Mas, no fim das contas, nossa maior aspiração era criar uma experiência que marcasse os jogadores muito depois de eles largarem o controle: uma que eles pensariam sobre e revisitariam por meio de várias jogadas.
Quais períodos históricos, culturas ou mitologias influenciaram o mundo de The Blood of Dawnwalker?
Jakub Szamałek, Diretor Narrativo: The Blood of Dawnwalker é um jogo de fantasia histórica, o que significa que é inspirado nas lendas e contos do nosso próprio mundo. A ênfase, porém, está muito na parte da fantasia. Não queríamos ser restringidos pela história, optando, em vez disso, por nos inspirar livremente nela. O cenário do nosso jogo, Vale Sangora, fica "em algum lugar nos Cárpatos" e decidimos de forma muito consciente não ser mais específicos do que isso. Ao criar este lugar, fomos inspirados principalmente pela história, lendas populares e arqueologia da Europa Oriental e Central. A história de mundo mais profunda, por outro lado, surge de nossa reinterpretação do mundo clássico grego e romano, bem como do misticismo e da religião medievais.
Como o nome sugere, o protagonista do jogo, Coen, foi transformado em um Dawnwalker. Você pode explicar exatamente o que é isso?
Tomaszkiewicz: Dawnwalkers parecem humanos normais durante o dia, mas se transformam em vampiros após o anoitecer. Este ciclo se repete todos os dias. No entanto, eles não são nem humanos nem vampiros, mas algo entre os dois. Assim como os vampiros, os Dawnwalkers vivem muito mais tempo do que os humanos normais.
Como os ciclos dia/noite do jogo e as mecânicas de progressão da história impactam a jogabilidade e as escolhas do jogador?
Tomaszkiewicz: Tudo em nosso jogo deriva da dualidade do nosso protagonista. Coen é humano durante o dia, então no combate ele pode lutar com uma espada e usar magia proibida, que é esculpida em seu corpo como runas. Mas à noite, quando ele se transforma em vampiro, ele se torna mais rápido e forte, ganhando a habilidade de lutar com suas garras e dentes, e alguns outros poderes vampíricos. Isso não afeta apenas o combate, mas também a forma como ele explora o mundo aberto — à noite, ele pode andar em paredes ou tetos ou até mesmo se teletransportar em curtas distâncias.
Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?
Wójcik: Foi absolutamente fundamental. Como mencionado anteriormente, nenhuma engine fornece ferramentas para todos os recursos possíveis que um desenvolvedor possa precisar. Algumas soluções simplesmente não existem logo de cara e precisam ser criadas internamente, o que geralmente requer modificações no próprio código da engine.
Compreender como a Engine funciona em um nível mais profundo é essencial ao desenvolver recursos personalizados avançados. Esse nível de compreensão não pode ser alcançado apenas por meio de documentação ou recursos de suporte. Alguns sistemas precisam ser analisados diretamente no código-fonte. Sem acesso a ele, não teríamos conseguido criar o tipo de jogo que imaginamos.
Como as ferramentas de criação de perfis da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?
Wójcik: A criação de perfis é absolutamente fundamental quando se trata de entender a otimização e identificar o que precisa ser melhorado para obter um melhor desempenho. Sem a criação de perfis, é praticamente impossível otimizar um jogo de forma eficaz.
Como criadores da UE5, vocês claramente entendem isso muito bem, o que se reflete na extensão com que continuam a desenvolver ferramentas de criação de perfil. Hoje, estão entre as melhores disponíveis no mercado e, como são projetadas especificamente para a Unreal Engine 5, integram-se perfeitamente ao fluxo de trabalho.
Desde o início, sabíamos que a criação de perfil e a otimização precisariam seguir como um processo contínuo durante todo o ciclo de produção. Os esforços de otimização continuarão mesmo após o lançamento do jogo, o que significa que o desempenho continuará a melhorar a cada atualização.