Um castelo do RPG "The Blood of Dawnwalker", desenvolvido na UE5.

Entrevista

2 de setembro de 2026

Veja por que a Rebel Wolves escolheu a UE5 para alimentar seu ambicioso RPG de mundo aberto em grande escala, The Blood of Dawnwalker

Com sede em Varsóvia, Polônia, a Rebel Wolves é um novo estúdio de desenvolvimento nascido do amor por RPGs e do desejo de moldar o futuro do gênero. Seu primeiro projeto, The Blood of Dawnwalker, é um ambicioso RPG de ação de fantasia sombria em mundo aberto ambientado na Europa do século XIV. Nele, você joga como Coen, humano de dia e vampiro de noite, lutando para salvar sua família em uma história moldada por suas ações e pelos segredos que você descobre.

Ao iniciar a criação do projeto de estreia do estúdio, que apresenta um grande mundo aberto com requisitos técnicos exigentes, a equipe sabia que queria se concentrar principalmente na criação do próprio jogo, em vez de passar anos construindo e mantendo tecnologia proprietária e soluções de engine.

Após avaliar suas opções, a equipe selecionou a Unreal Engine 5 por conta de recursos importantes como o World Partition, iluminação global em tempo real do Lumen, Sequencer, Blueprints e o importantíssimo acesso ao código-fonte que a UE oferece.

Então, quais são os principais objetivos da equipe para o projeto, e como as ferramentas e fluxos de trabalho da UE5 ajudaram a reduzir os tempos de iteração e melhorar a colaboração entre as equipes?

Conversamos com o diretor de tecnologia Tomasz Wójcik, o diretor de jogo Konrad Tomaszkiewicz, o diretor narrativo Jakub Szamałek, o artista de ambiente principal Jakub Cieślik, o artista de iluminação principal Ambroży Farski e o artista técnico e de personagem principal Tomáš Križan para nos aprofundarmos neste projeto ambicioso.

Agradecemos por se juntar a nós! Como uma IP original e o título de estreia da Rebel Wolves, quais foram seus objetivos principais para The Blood of Dawnwalker?


Konrad Tomaszkiewicz, Diretor de Jogo: Desde o início, nosso objetivo era contar a história de um tipo diferente de protagonista, um que se encaixasse no que o público espera de RPGs modernos e profundos, ao mesmo tempo em que se baseava no que amávamos nos jogos de RPG clássicos do final dos anos 90 e início dos anos 2000.

Ou seja, queríamos contar a história de origem de um herói que está apenas começando a entender e dominar seus novos poderes, ao mesmo tempo em que descobre o mundo invisível que se desenrola gradualmente ao seu redor, conforme os vampiros tomam conta do vale onde ele vive. Também queríamos explorar sua natureza dupla, que se manifesta durante o dia, quando ele é humano, e à noite, quando ele se torna um vampiro. Como ele lida com isso? Até onde ele está disposto a ir e o quanto ele está preparado para sacrificar para salvar sua família? E vale a pena manter essa humanidade? Isso se relaciona diretamente com nossa jogabilidade, que é alimentada pela dualidade de Coen e permite que os jogadores vivenciem o jogo de forma diferente dependendo se é dia ou noite.

O que também é fundamental, tanto do ponto de vista da narrativa quanto da jogabilidade, é o quão profundamente você pode moldar ambos por meio de suas ações e inações — quão livremente você pode definir seu caminho assim que o prólogo termina, e de quantas maneiras diferentes a história pode se ramificar.

Tudo isso, combinado com uma história de mundo que explora o equilíbrio entre os mundos do dia e da noite, conforme observado em todas as épocas, eras e culturas, foi o que definimos desde o início como o objetivo principal e o conceito central por trás de The Blood of Dawnwalker e da saga como um todo.

Mas, no fim das contas, nossa maior aspiração era criar uma experiência que marcasse os jogadores muito depois de eles largarem o controle: uma que eles pensariam sobre e revisitariam por meio de várias jogadas.
 
 

Quais períodos históricos, culturas ou mitologias influenciaram o mundo de The Blood of Dawnwalker?


Jakub Szamałek, Diretor Narrativo: The Blood of Dawnwalker é um jogo de fantasia histórica, o que significa que é inspirado nas lendas e contos do nosso próprio mundo. A ênfase, porém, está muito na parte da fantasia. Não queríamos ser restringidos pela história, optando, em vez disso, por nos inspirar livremente nela. O cenário do nosso jogo, Vale Sangora, fica "em algum lugar nos Cárpatos" e decidimos de forma muito consciente não ser mais específicos do que isso. Ao criar este lugar, fomos inspirados principalmente pela história, lendas populares e arqueologia da Europa Oriental e Central. A história de mundo mais profunda, por outro lado, surge de nossa reinterpretação do mundo clássico grego e romano, bem como do misticismo e da religião medievais.
Uma pintura rupestre que retrata a morte de um monstro em "The Blood of Dawnwalker".
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos os direitos reservados

Como o nome sugere, o protagonista do jogo, Coen, foi transformado em um Dawnwalker. Você pode explicar exatamente o que é isso?


Tomaszkiewicz: Dawnwalkers parecem humanos normais durante o dia, mas se transformam em vampiros após o anoitecer. Este ciclo se repete todos os dias. No entanto, eles não são nem humanos nem vampiros, mas algo entre os dois. Assim como os vampiros, os Dawnwalkers vivem muito mais tempo do que os humanos normais.
 
 

Como os ciclos dia/noite do jogo e as mecânicas de progressão da história impactam a jogabilidade e as escolhas do jogador?


Tomaszkiewicz: Tudo em nosso jogo deriva da dualidade do nosso protagonista. Coen é humano durante o dia, então no combate ele pode lutar com uma espada e usar magia proibida, que é esculpida em seu corpo como runas. Mas à noite, quando ele se transforma em vampiro, ele se torna mais rápido e forte, ganhando a habilidade de lutar com suas garras e dentes, e alguns outros poderes vampíricos. Isso não afeta apenas o combate, mas também a forma como ele explora o mundo aberto — à noite, ele pode andar em paredes ou tetos ou até mesmo se teletransportar em curtas distâncias.
Coen no jogo "The Blood of Dawnwalker", desenvolvido na UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos os direitos reservados

Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto e quais recursos da UE5 se destacaram mais durante o desenvolvimento (e por quê)?


Tomasz Wójcik, Diretor de Tecnologia: A decisão de usar a Unreal Engine 5 foi tomada no início da existência do estúdio, o que nos permitiu começar a trabalhar no jogo imediatamente.

Precisávamos de uma engine capaz de dar suporte a um RPG de mundo aberto em larga escala. Na prática, nenhuma engine fornece tudo pronto para um projeto dessa magnitude: sempre haverá sistemas e recursos que precisarão ser construídos sob medida. Entre todas as soluções disponíveis, a Unreal Engine ofereceu o conjunto de recursos mais completo para nossas necessidades.

Também vimos que a Unreal Engine estava fortemente posicionada como uma solução poderosa para o desenvolvimento de jogos de mundo aberto, o que a tornou a melhor opção para o nosso projeto. Uma das principais características para nós foi o World Partition, que é essencial para construir um mundo aberto contínuo, e foi uma das tecnologias às quais prestamos atenção especial.

Outro fator importante foi nossa filosofia geral de desenvolvimento na Rebel Wolves. Queremos nos concentrar principalmente na criação do jogo em si, em vez de passar anos construindo e mantendo tecnologia proprietária e soluções de engine. Precisávamos de um conjunto de ferramentas que nos permitisse iniciar a produção da forma mais rápida e eficiente possível.
Uma luta de espadas no RPG "The Blood of Dawnwalker", desenvolvido na UE5.
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Desde o uso de habilidades sobrenaturais como vampiro até a interação mais tradicional entre espada e magia como humano, como a Unreal Engine permitiu que vocês iterassem e moldassem o combate rápido, fluido e estratégico do jogo?


Wójcik: A Unreal Engine, por design e desde seus fundamentos, é focada em permitir a iteração rápida da jogabilidade. A Engine permite que os desenvolvedores iniciem o jogo diretamente no editor e avaliem rapidamente o impacto das alterações implementadas, o que é particularmente valioso para designers de combate.

Este fluxo de trabalho permite que as equipes alcancem resultados de maior qualidade ajustando os parâmetros de jogabilidade e verificando seu efeito na experiência geral quase em tempo real, simplificando significativamente o processo de balanceamento e refinamento da jogabilidade.
 
 

Com florestas exuberantes, montanhas íngremes e assentamentos medievais, como as ferramentas da Unreal Engine 5 permitiram que vocês criassem o vasto mundo aberto artesanal do jogo?


Jakub Cieślik, Artista Líder de Ambiente: O uso de Texturas Virtuais em Tempo de Execução (RVT) permitiu uma mistura perfeita entre estradas, terrenos e rochas, resultando em uma paisagem mais realista. O deslocamento da paisagem aprimorou ainda mais essas transições, permitindo que diferentes características ambientais se misturassem suavemente.

Graças às instâncias de nível e aos Atores de Nível Compactados (PLAs), conseguimos criar prefabs altamente detalhados. Essas ferramentas simplificaram nosso fluxo de trabalho e nos ajudaram a alcançar um nível significativamente maior de qualidade visual.
Um lago pantanoso em uma floresta sombria em "The Blood of Dawnwalker".
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Você pode falar sobre o uso do Lumen para criar a iluminação deslumbrante do jogo?


Ambroży Farski, Artista de Iluminação Principal: Lumen serve como a força motriz por trás do nosso sistema de iluminação no jogo. Sua tecnologia de iluminação global em tempo real muda completamente o jogo, permitindo-nos iterar, experimentar e validar rapidamente novas ideias visuais. Este ciclo de iteração rápido promove maior criatividade ao nos permitir testar uma ampla gama de cenários, condições de iluminação e configurações ambientais com sobrecarga mínima.

Além disso, o Lumen nos permite manter uma experiência visualmente coerente em todo o mundo do jogo, conectando diversos ambientes em um todo consistente e imersivo.
 
 

Como vocês estão usando o Sequencer da Unreal Engine para contar histórias?


Wójcik: Como um jogo centrado em seu enredo, a narrativa e a contação de histórias estão entre os pilares mais importantes da experiência. Nosso objetivo é criar histórias que evoquem emoções genuínas nos jogadores. Durante os momentos narrativos cruciais, queremos que os jogadores sintam verdadeiramente o peso emocional dos eventos que se desenrolam diante deles, pois essas são as experiências em que eles pensarão por muito depois de terminarem de jogar. Acreditamos que oferecer uma narrativa com impacto emocional é um dos elementos que distinguirá nossas produções.

Em The Blood of Dawnwalker, utilizamos dois tipos principais de cenas narrativas:
  1. Cinemáticas não interativas (cutscenes), que são criadas com o suporte do Sequencer, viabilizando a entrega de momentos de narrativa altamente cinematográficos e emocionalmente envolventes.                            
  2. Cenas narrativas e de diálogo interativo, onde os jogadores podem fazer escolhas que influenciam diretamente como a história se desenrola. Todo o nosso sistema de diálogo é construído em torno da tecnologia Sequencer. Desenvolvemos um pipeline proprietário que gera automaticamente cenas do Sequencer com base em scripts criados por nossos designers narrativos. Os escritores criam o diálogo, que é então transformado em uma cena do Sequencer e posteriormente refinado por nossa equipe cinematográfica para alcançar maior qualidade visual, ritmo mais forte e o tom emocional preciso necessário para cada momento do jogo.
Um personagem com armadura pesada em "The Blood of Dawnwalker".
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Como você usou o MetaHuman (MetaHuman Creator, MetaHuman Animator) para a criação de personagens em The Blood of Dawnwalker?


Tomáš Křižan, Artista Técnico e de Personagens Principais: Durante a produção, usamos o MetaHuman Creator e a tecnologia MetaHuman em combinação com nossas ferramentas proprietárias do Maya. Isso simplificou muito a criação de cabeças e criaturas para o projeto. A extensa biblioteca de recursos faciais e ativos forneceu uma base sólida para o desenvolvimento de personagens. Também aproveitamos a biblioteca de mapas de texturas e desenvolvemos ferramentas personalizadas para o nosso fluxo de trabalho do Substance Painter, o que ajudou a acelerar a texturização e a iteração.
 
 

Como o uso do MetaHuman reduziu o tempo de produção da equipe em comparação com um pipeline de personagens tradicional?


Křižan: O MetaHuman reduziu significativamente o tempo de produção, especialmente para a criação facial. Desenvolvemos nossas próprias ferramentas para editar cabeças MetaHuman e integrá-las ao nosso pipeline, permitindo que os artistas de personagens trabalhassem de forma mais independente, sem depender de animadores técnicos para cada atualização. A iteração se tornou muito mais rápida, permitindo-nos fazer alterações nos personagens e colocá-los no jogo rapidamente durante toda a produção.
Coen em uma rua medieval em "The Blood of Dawnwalker".
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Você poderia nos falar um pouco sobre o seu sistema de população em The Blood of Dawnwalker? Qual foi o maior desafio técnico e como a equipe o superou?


Wójcik: A Unreal Engine não fornece um sistema integrado para multidões em movimento na escala que precisávamos. Nosso jogo apresenta milhares de NPCs, e é tecnicamente impossível para qualquer engine atualmente disponível lidar com esse número de personagens simultaneamente. Nenhuma engine dá suporte a todos os recursos possíveis logo de cara. Embora a UE5 ofereça um extenso conjunto de ferramentas e sistemas, algumas soluções ainda precisam ser desenvolvidas de forma independente.

Um desses desafios foi criar a tecnologia necessária para que os jogadores vivenciassem multidões vivas e críveis por toda a cidade. Tivemos que construir esse sistema inteiramente do zero para garantir que a cidade realmente parecesse povoada e viva. Isso foi particularmente desafiador porque a solução também precisava ter um desempenho eficiente dentro das limitações de hardware de consoles e PCs de baixo custo.

Conseguimos isso graças ao acesso ao código-fonte da Unreal Engine e à sua flexibilidade no suporte ao desenvolvimento de recursos personalizados. A UE5 não apenas torna esse tipo de personalização profunda possível, mas a incentiva ativamente por meio de sua arquitetura e ferramentas.
 
 

Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?


Wójcik: Acima de tudo, as ferramentas em geral — o editor e todo o conjunto de recursos disponíveis nele. Além de avançadas, também são cuidadosamente projetadas do ponto de vista da experiência do usuário. Esta é uma das áreas em que a Unreal Engine se destaca em comparação com muitas outras engines, pois os criadores de tecnologias semelhantes geralmente dão menos ênfase à usabilidade, o que pode se tornar problemático em ambientes de produção em larga escala.

A Unreal Engine aborda isso excepcionalmente bem. Suas ferramentas são projetadas com o fluxo de trabalho do desenvolvedor em mente, tornando-as intuitivas e eficientes de usar. Isso reduz significativamente os tempos de iteração e melhora muito a colaboração entre as equipes, permitindo, por fim, que a produção do jogo progrida de forma mais suave e eficiente.
Lacra no jogo "The Blood of Dawnwalker", desenvolvido na UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos os direitos reservados

Como foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?


Wójcik: Como nosso jogo apresenta um grande mundo aberto com requisitos técnicos exigentes, decidimos que a maioria dos sistemas centrais deveria ser desenvolvida em C++. Ao mesmo tempo, Blueprints servem a dois propósitos muito importantes em nosso fluxo de trabalho:
              
  1. Eles atuam como uma excelente camada de conexão entre nossos sistemas C++, permitindo uma comunicação e integração eficientes entre eles.                            
  2. Eles são extremamente úteis para prototipagem. Antes de implementar um recurso em C++, podemos criar e testar rapidamente um protótipo usando Blueprints.

Construir um projeto dessa escala inteiramente em Blueprints provavelmente não seria a melhor abordagem. No entanto, combinar o desempenho e a flexibilidade do C++ com a acessibilidade e os recursos de iteração rápida do Blueprints oferece excelentes resultados.
 
 

Como a UE5 permitiu que vocês iterassem rapidamente em ideias e mecânicas com base no feedback da comunidade recebido ao longo do desenvolvimento?


Wójcik: Graças à capacidade de visualizar rapidamente como o jogo ficaria e pareceria após a implementação de diferentes mudanças, conseguimos tomar decisões sobre essas mudanças de forma muito mais eficiente. Isso foi especialmente importante ao avaliar ajustes como a distância da câmera do personagem principal e a seleção de habilidades especiais durante o combate.

Testamos várias abordagens diferentes e, por fim, escolhemos as soluções que funcionaram melhor dentro da experiência geral de jogabilidade.
Personagens reunidos em uma paisagem rochosa em "The Blood of Dawnwalker".
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Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


Wójcik: Foi absolutamente fundamental. Como mencionado anteriormente, nenhuma engine fornece ferramentas para todos os recursos possíveis que um desenvolvedor possa precisar. Algumas soluções simplesmente não existem logo de cara e precisam ser criadas internamente, o que geralmente requer modificações no próprio código da engine.

Compreender como a Engine funciona em um nível mais profundo é essencial ao desenvolver recursos personalizados avançados. Esse nível de compreensão não pode ser alcançado apenas por meio de documentação ou recursos de suporte. Alguns sistemas precisam ser analisados diretamente no código-fonte. Sem acesso a ele, não teríamos conseguido criar o tipo de jogo que imaginamos.
 
 

Como as ferramentas de criação de perfis da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?


Wójcik: A criação de perfis é absolutamente fundamental quando se trata de entender a otimização e identificar o que precisa ser melhorado para obter um melhor desempenho. Sem a criação de perfis, é praticamente impossível otimizar um jogo de forma eficaz.

Como criadores da UE5, vocês claramente entendem isso muito bem, o que se reflete na extensão com que continuam a desenvolver ferramentas de criação de perfil. Hoje, estão entre as melhores disponíveis no mercado e, como são projetadas especificamente para a Unreal Engine 5, integram-se perfeitamente ao fluxo de trabalho.

Desde o início, sabíamos que a criação de perfil e a otimização precisariam seguir como um processo contínuo durante todo o ciclo de produção. Os esforços de otimização continuarão mesmo após o lançamento do jogo, o que significa que o desempenho continuará a melhorar a cada atualização.
Vampiros vrakhiri ameaçadores em "The Blood of Dawnwalker".
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A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?


Wójcik: Sim. Sempre que surge algum tipo de problema, nosso primeiro passo geralmente é verificar a documentação da Unreal Engine e os recursos da Comunidade de Desenvolvedores da Epic. Se não conseguirmos resolver o problema dessa forma, entramos em contato com o Suporte Pro da Epic. Recebemos várias respostas importantes que nos ajudaram a resolver problemas críticos.

Usamos ativos da Fab (antiga Loja da Unreal Engine) para prototipagem e criação de rascunhos durante os estágios iniciais da produção. Isso nos permitiu focar no estilo visual e na sensação geral do jogo muito antes do previsto.
 
 

Agradeço pelo seu tempo! Onde as pessoas podem ir para saber mais sobre The Blood of Dawnwalker?


Wójcik: Eu é que agradeço. Foi um prazer! Para mais informações sobre o jogo, confira nosso site dawnwalkergame.com e siga os canais oficiais de mídia social @dawnwalkergame.