UE5로 제작된 RPG 'The Blood of Dawnwalker'의 성

인터뷰

2026년 9월 2일

Rebel Wolves가 야심 찬 대규모 오픈 월드 RPG 게임 The Blood of Dawnwalker를 구현하기 위해 UE5를 선택한 이유

폴란드 바르샤바에 기반을 둔 레벨 울브즈(Rebel Wolves)는 RPG에 대한 애정과 장르의 미래를 개척하고자 하는 열망에서 탄생한 신생 개발 스튜디오입니다. 이들의 첫 프로젝트인 더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dawnwalker)는 14세기 유럽을 배경으로 하는 야심 찬 오픈 월드 다크 판타지 액션 RPG입니다. 게임에서 플레이어는 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어인 코엔(Coen)이 되어, 자신의 행동과 밝혀내는 비밀에 따라 변화하는 이야기 속에서 가족을 구하기 위해 싸웁니다.

높은 기술적 요구사항을 수반하는 대규모 오픈 월드의 첫 프로젝트 개발에 착수하면서, 팀은 자체 기술과 엔진 솔루션을 구축하고 유지하는 데 수년을 투자하기보다 게임 자체를 만드는 데 주력하고자 했습니다.

여러 옵션을 검토한 후, 팀은 월드 파티션, 루멘 리얼타임 글로벌 일루미네이션, 시퀀서, 블루프린트와 같은 주요 기능과, 무엇보다 중요한 소스 코드 액세스를 제공한다는 점을 고려해 언리얼 엔진 5를 선택했습니다.

그렇다면 이 프로젝트의 핵심 목표는 무엇이며, 언리얼 엔진 5의 툴과 워크플로는 반복 작업 시간을 단축하고 팀 간 협업을 개선하는 데 어떻게 도움이 되었을까요?

이 야심 찬 프로젝트를 자세히 살펴보기 위해 최고 기술 책임자 토마시 부이치크(Tomasz Wójcik), 게임 디렉터 콘라드 토마슈키에비치(Konrad Tomaszkiewicz), 내러티브 디렉터 야쿠프 샤마웨크(Jakub Szamałek), 리드 환경 아티스트 야쿠프 치에실리크(Jakub Cieślik), 수석 라이팅 아티스트 암브로지 파르스키(Ambroży Farski), 수석 캐릭터 및 테크니컬 아티스트 토마시 크리잔(Tomáš Križan)을 만나 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 오리지널 IP이자 레벨 울브즈의 데뷔작인 더 블러드 오브 던워커의 핵심 목표는 무엇이었나요?


게임 디렉터 콘라드 토마슈키에비치: 처음부터 저희는 색다른 주인공의 이야기를 들려주는 것을 목표로 했습니다. 깊이 있는 현대 RPG에서 플레이어들이 기대하는 요소를 갖추는 동시에, 1990년대 후반과 2000년대 초반의 클래식 RPG에서 저희가 사랑했던 요소까지 담아낸 주인공이죠.

구체적으로, 저희는 이제 막 새로운 힘을 이해하고 다루는 법을 익혀가는 영웅의 탄생 이야기를 들려주고 싶었습니다. 이는 뱀파이어들이 주인공이 사는 계곡을 장악하면서, 지금껏 알지 못했던 주변 세계가 서서히 모습을 드러내는 이야기이기도 합니다. 또한 낮에는 인간으로, 밤에는 뱀파이어로 살아가는 코엔의 이중적인 본성을 탐구하고 싶었습니다. 코엔은 이를 어떻게 받아들이고 대처할까요? 가족을 구하기 위해 코엔은 어디까지 할 수 있으며, 얼마나 많은 것을 희생할 각오가 되어 있을까요? 그리고 그의 인간성은 정말 끝까지 지킬 가치가 있는 것일까요? 이는 게임플레이와 직접적으로 연결됩니다. 코엔의 이중성을 기반으로 플레이어는 낮과 밤에 따라 서로 다른 방식으로 게임을 경험할 수 있습니다.

스토리텔링과 게임플레이 측면에서 또 하나 중요한 것은 플레이어가 자신의 행동과 하지 않은 행동을 통해 이 두 요소에 얼마나 깊이 영향을 미칠 수 있는가입니다. 프롤로그가 끝난 뒤 얼마나 자유롭게 자신의 길을 정할 수 있는지, 그리고 스토리가 얼마나 다양한 방향으로 분기될 수 있는지가 중요합니다.

이 모든 요소에 여러 시대와 문화에 걸쳐 나타난 낮과 밤의 세계 사이의 균형을 탐구하는 저희만의 세계관을 결합했습니다. 이것이 바로 개발 초기부터 더 블러드 오브 던워커와 앞으로 이어질 전체 이야기의 핵심 목표이자 중심 콘셉트로 정의한 것입니다.

하지만 궁극적으로 저희의 가장 큰 목표는 플레이어가 컨트롤러를 내려놓은 뒤에도 오랫동안 기억에 남는 경험을 만드는 것이었습니다. 플레이어가 계속해서 게임을 떠올리고, 여러 차례 플레이하며 다시 경험하고 싶게 만드는 것이죠.
 
 

더 블러드 오브 던워커의 세계관은 어떤 역사적 시대, 문화, 신화에서 영향을 받았나요?


내러티브 디렉터 야쿠프 샤마웨크: 더 블러드 오브 던워커는 역사 판타지 게임입니다. 즉, 우리가 살아가는 현실 세계의 전설과 이야기에서 영감을 받았습니다. 하지만 저희가 훨씬 더 중점을 둔 것은 판타지적인 부분입니다. 역사에 얽매이기보다는 역사에서 자유롭게 영감을 얻는 방식을 택했습니다. 게임의 배경인 베일 상고라(Vale Sangora)는 '카르파티아 산맥 어딘가'에 있으며, 의도적으로 그보다 더 구체적인 위치를 정하지 않았습니다. 이 장소를 만들면서 저희는 주로 동유럽과 중부 유럽의 역사, 민간 전설, 고고학에서 영감을 받았습니다. 반면, 이 세계의 깊이 있는 세계관 설정은 고대 그리스와 로마 세계, 그리고 중세의 신비주의와 종교를 저희만의 방식으로 재해석한 데서 비롯되었습니다.
'The Blood of Dawnwalker'에서 괴물을 처치하는 모습을 묘사한 암벽화
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

이름에서 알 수 있듯이, 게임의 주인공 코엔은 던워커로 변했습니다. 던워커가 정확히 무엇인지 설명해 주시겠어요?


토마슈키에비치: 던워커는 낮에는 평범한 인간처럼 보이지만, 해가 지면 뱀파이어로 변합니다. 이러한 주기는 매일 반복됩니다. 하지만 던워커는 인간도 뱀파이어도 아닌, 그 중간에 있는 존재입니다. 뱀파이어처럼 던워커도 평범한 인간보다 훨씬 오래 삽니다.
 
 

게임의 낮과 밤 주기와 스토리 진행 메커니즘은 게임플레이와 플레이어의 선택에 어떤 영향을 미치나요?


토마슈키에비치: 저희 게임의 모든 요소는 주인공의 이중성에서 비롯됩니다. 코엔은 낮에는 인간이기 때문에 전투에서 검을 사용해 싸우고, 몸에 룬의 형태로 새겨진 흑마법을 사용할 수 있습니다. 하지만 밤에 뱀파이어로 변하면 더 빠르고 강해집니다. 발톱과 이빨로 싸울 수 있게 되며, 몇 가지 다른 뱀파이어 능력도 얻게 됩니다. 이는 전투뿐만 아니라 코엔이 오픈 월드를 탐험하는 방식에도 영향을 미칩니다. 밤에는 벽이나 천장을 걸을 수 있고, 짧은 거리를 순간이동할 수도 있습니다.
UE5로 제작된 게임 'The Blood of Dawnwalker'의 Coen
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요? 또한 개발 과정에서 가장 인상적이었던 UE5 기능은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?


최고 기술 책임자 토마시 부이치크: 스튜디오 설립 초기부터 언리얼 엔진 5를 사용하기로 결정했기 때문에 곧바로 게임 개발에 착수할 수 있었습니다.

저희는 대규모 오픈 월드 RPG를 지원할 수 있는 엔진이 필요했습니다. 실제로 이 정도 규모의 프로젝트에 필요한 모든 기능을 기본으로 제공하는 엔진은 없습니다. 프로젝트에 맞춰 직접 개발해야 하는 시스템과 기능은 언제나 있기 마련입니다. 여러 솔루션을 검토한 결과, 언리얼 엔진이 저희의 요구사항에 필요한 기능을 가장 폭넓게 제공했습니다.

또한 언리얼 엔진은 오픈 월드 게임 개발을 위한 강력한 솔루션으로 확고하게 자리 잡고 있었으며, 이러한 점에서 저희 프로젝트에 가장 적합한 선택이었습니다. 저희에게 중요한 기능 중 하나는 월드 파티션이었습니다. 끊김 없는 오픈 월드를 구축하는 데 필수적인 기능으로, 저희가 특히 면밀하게 살펴본 기술 중 하나입니다.

또 다른 중요한 요소는 레벨 울브즈의 전반적인 개발 철학이었습니다. 저희는 자체 기술과 엔진 솔루션을 구축하고 유지하는 데 수년을 투자하기보다는 게임 자체를 만드는 데 주력하고자 합니다. 최대한 빠르고 효율적으로 프로덕션을 시작할 수 있는 툴세트가 필요했습니다.
UE5로 제작된 RPG 'The Blood of Dawnwalker'의 검투 장면
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

뱀파이어로서 초자연적인 능력을 사용하는 것부터 인간으로서 검과 마법을 조합하는 보다 전통적인 전투까지, 언리얼 엔진은 빠르고 유연하며 전략적인 전투를 반복 작업을 통해 다듬고 완성하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


부이치크: 언리얼 엔진은 설계 단계부터 근본적으로 빠른 게임플레이 반복 작업을 지원하는 데 중점을 두고 있습니다. 언리얼 엔진에서는 개발자가 에디터 내에서 바로 게임을 실행하고 적용한 변경 사항의 영향을 빠르게 평가할 수 있으며, 이는 특히 전투 디자이너에게 유용합니다.

이 워크플로를 통해 팀은 게임플레이 파라미터를 조정하고 전체 경험에 미치는 영향을 거의 실시간으로 확인하여 더 높은 퀄리티의 결과물을 구현할 수 있습니다. 또한 밸런싱과 게임플레이를 다듬는 과정도 크게 간소화할 수 있습니다.
 
 

울창한 숲과 가파른 산봉우리, 중세 정착지로 이루어진 광활한 오픈 월드를 직접 제작하는 데 언리얼 엔진 5의 툴이 어떻게 도움이 되었나요?


리드 환경 아티스트 야쿠프 치에실리크: 런타임 버추얼 텍스처(Runtime Virtual Texture, RVT)를 사용하여 도로, 지형, 바위 사이의 경계를 매끄럽게 연결하고 더욱 사실적인 랜드스케이프를 구현할 수 있었습니다. 랜드스케이프 디스플레이스먼트는 이러한 전환을 더욱 향상해 서로 다른 환경 요소가 자연스럽게 어우러지도록 했습니다.

레벨 인스턴스와 패킹된 레벨 액터를 활용해 디테일이 뛰어난 프리팹을 제작할 수 있었습니다. 이러한 툴은 워크플로를 간소화하고 훨씬 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 구현하는 데 도움이 되었습니다.
'The Blood of Dawnwalker'의 음산한 숲속에 자리한 늪지대 호수
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

게임의 아름다운 라이팅을 구현하기 위해 루멘을 어떻게 활용했는지 말씀해 주시겠어요?


수석 라이팅 아티스트 암브로지 파르스키: 루멘은 저희 인게임 라이팅 시스템의 핵심 동력입니다. 루멘의 리얼타임 글로벌 일루미네이션 기술은 진정한 게임 체인저로, 새로운 비주얼 아이디어를 빠르게 반복 작업하고 실험하며 검증할 수 있게 해줍니다. 이러한 빠른 반복 작업 주기를 통해 최소한의 추가 작업으로 다양한 시나리오, 라이팅 조건, 환경 구성을 테스트할 수 있어 더욱 창의적인 시도가 가능합니다.

또한 루멘을 통해 게임 월드 전체에서 시각적으로 조화로운 경험을 유지하고, 다양한 환경을 일관되고 몰입감 있는 하나의 세계로 연결할 수 있습니다.
 
 

스토리텔링에 언리얼 엔진의 시퀀서를 어떻게 활용하고 있나요?


부이치크: 스토리 중심의 게임에 있어, 내러티브와 스토리텔링은 게임 경험을 구성하는 가장 중요한 핵심 요소 중 하나입니다. 저희의 목표는 플레이어에게 진정한 감정을 불러일으키는 이야기를 만드는 것입니다. 핵심적인 내러티브의 순간에는 플레이어가 눈앞에서 펼쳐지는 사건이 지닌 감정의 무게를 진정으로 느끼기를 바랍니다. 이러한 경험은 게임을 마친 후에도 오랫동안 플레이어의 기억에 남기 때문입니다. 저희는 감정적으로 강한 인상을 주는 스토리텔링이 저희 작품을 차별화하는 요소 중 하나로 손꼽힐 것이라고 생각합니다.

더 블러드 오브 던워커에서는 두 가지 주요 유형의 내러티브 씬을 활용합니다.
  1. 시퀀서의 지원을 받아 제작하는 비인터랙티브 시네마틱(컷씬)을 통해 매우 영화적이고 감정적으로 몰입할 수 있는 스토리텔링 순간을 구현합니다.                            
  2. 인터랙티브 대화 및 내러티브 씬에서는 플레이어가 스토리 전개에 직접 영향을 미치는 선택을 할 수 있습니다. 전체 대화 시스템은 시퀀서 기술을 기반으로 구축되어 있습니다. 저희는 내러티브 디자이너가 작성한 스크립트를 기반으로 시퀀서 씬을 자동으로 생성하는 자체 파이프라인을 개발했습니다. 작가가 대화를 작성하면 시퀀서 씬으로 변환되고, 이후 시네마틱 팀이 이를 다듬어 더 높은 비주얼 퀄리티, 향상된 연출, 게임의 각 순간에 필요한 정확한 감정적 톤을 구현합니다.
'The Blood of Dawnwalker'의 중무장 캐릭터
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

더 블러드 오브 던워커의 캐릭터 제작에 메타휴먼(메타휴먼 크리에이터, 메타휴먼 애니메이터)을 어떻게 활용했나요?


수석 캐릭터 및 테크니컬 아티스트 토마시 크리잔: 제작 과정에서 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 기술을 저희의 자체 Maya 툴과 함께 사용했습니다. 이를 통해 프로젝트의 캐릭터 헤드와 크리처 제작 과정을 크게 효율화할 수 있었습니다. 방대한 얼굴 특징과 에셋 라이브러리는 캐릭터 개발을 위한 견고한 기반을 제공했습니다. 또한 주름 맵 라이브러리를 활용하고 Substance Painter 워크플로를 위한 커스텀 툴을 개발하여 텍스처링과 반복 작업의 속도를 높였습니다.
 
 

메타휴먼을 사용함으로써 기존 캐릭터 파이프라인에 비해 제작 시간을 어떻게 단축할 수 있었나요?


크리잔: 메타휴먼은 제작 시간을 크게 단축했으며, 특히 얼굴 제작에서 효과가 컸습니다. 저희는 메타휴먼 헤드를 편집하고 자체 파이프라인에 통합하기 위한 툴을 개발했습니다. 이를 통해 캐릭터 아티스트는 캐릭터를 수정할 때마다 테크니컬 애니메이터에게 의존하지 않고 보다 독립적으로 작업할 수 있었습니다. 반복 작업이 매우 빨라져, 제작 과정 전반에서 캐릭터를 수정하고 빠르게 게임에 적용할 수 있었습니다.
'The Blood of Dawnwalker'의 중세 거리 위에 선 Coen
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

더 블러드 오브 던워커의 인구 시스템에 대해 설명해 주시겠어요? 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었으며, 팀은 이를 어떻게 해결했나요?


부이치크: 언리얼 엔진은 저희가 필요로 하는 규모의 군중을 스트리밍하기 위한 내장 시스템을 제공하지 않습니다. 저희 게임에는 수천 명의 NPC가 등장하며, 현재 사용 가능한 어떤 엔진으로도 그만큼 많은 캐릭터를 동시에 처리하는 것은 기술적으로 불가능합니다. 모든 기능을 기본적으로 지원하는 엔진은 없습니다. UE5는 광범위한 툴과 시스템을 제공하지만, 일부 솔루션은 여전히 자체적으로 개발해야 합니다.

그러한 과제 중 하나는 플레이어가 도시 전역에서 사실적이고 살아 숨 쉬는 듯한 군중을 경험할 수 있도록 필요한 기술을 개발하는 것이었습니다. 도시가 실제로 사람들로 가득하고 살아 있는 것처럼 느껴지도록 이 시스템을 완전히 처음부터 구축해야 했습니다. 특히 콘솔과 저사양 PC의 하드웨어 제약 내에서도 이 솔루션이 효율적으로 작동해야 했기 때문에 상당히 어려운 과제였습니다.

언리얼 엔진의 소스 코드 액세스와 커스텀 기능 개발을 지원하는 유연성 덕분에 이를 구현할 수 있었습니다. UE5는 이처럼 심층적인 커스터마이징을 가능하게 할 뿐만 아니라, 아키텍처와 툴을 통해 이러한 작업을 적극적으로 지원합니다.
 
 

여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협력을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


부이치크: 전반적인 툴, 즉 에디터와 그 안에서 사용할 수 있는 모든 기능이 소중합니다. UE5의 툴은 고도화되어 있을 뿐만 아니라 사용자 경험의 관점에서도 세심하게 설계되어 있습니다. 이는 언리얼 엔진이 다른 많은 엔진과 비교해 돋보이는 부분 중 하나입니다. 유사한 기술을 개발할 때 사용 편의성을 상대적으로 덜 중요하게 여기는 경우가 많은데, 이는 대규모 제작 환경에서 문제가 될 수 있습니다.

언리얼 엔진은 이러한 문제를 매우 효과적으로 해결하고 있습니다. 언리얼 엔진의 툴은 개발자의 워크플로를 고려해 설계되어 있어 직관적이고 효율적으로 사용할 수 있습니다. 덕분에 반복 작업 시간이 크게 단축되고 팀 간 협업이 크게 향상되어, 궁극적으로 게임 제작을 더욱 원활하고 효율적으로 진행할 수 있습니다.
UE5로 제작된 게임 'The Blood of Dawnwalker'의 Lacra
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?


부이치크: 저희 게임은 까다로운 기술적 요구사항을 지닌 대규모 오픈 월드를 특징으로 하기 때문에, 대부분의 핵심 시스템을 C++로 개발하기로 결정했습니다. 동시에 블루프린트는 저희 워크플로에서 두 가지 매우 중요한 역할을 합니다.
              
  1. 블루프린트는 C++ 시스템을 연결하는 훌륭한 레이어 역할을 하며, 시스템 간의 효율적인 통신과 통합을 지원합니다.                            
  2. 블루프린트는 프로토타이핑에 매우 유용합니다. C++로 기능을 구현하기 전에 블루프린트를 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작하고 테스트할 수 있습니다.

이 정도 규모의 프로젝트 전체를 블루프린트만으로 구축하는 것은 최선의 방법이 아닐 수 있습니다. 하지만 C++의 성능과 유연성을 블루프린트의 접근성과 빠른 반복 작업 기능과 결합하면 뛰어난 결과를 얻을 수 있습니다.
 
 

UE5는 개발 과정 전반에서 받은 커뮤니티 피드백을 바탕으로 아이디어와 메커니즘을 빠르게 반복 작업하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


부이치크: 다양한 변경을 적용했을 때 게임이 어떻게 보이고 느껴질지를 빠르게 시각화할 수 있었기 때문에, 해당 변경 사항에 대한 결정을 훨씬 더 효율적으로 내릴 수 있었습니다. 이는 주인공과 카메라 사이의 거리나 전투 중 특수 능력 선택과 같은 조정 사항을 평가할 때 특히 중요했습니다.

저희는 여러 가지 접근 방식을 테스트하고, 최종적으로 전반적인 게임플레이 경험에 가장 적합한 솔루션을 선택했습니다.
'The Blood of Dawnwalker'의 바위 지형에 모여 있는 캐릭터들
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


부이치크: 절대적으로 중요했습니다. 앞서 언급했듯이, 어떤 엔진도 개발자에게 유용한 모든 기능을 위한 툴을 제공하지는 않습니다. 일부 솔루션은 기본적으로 제공되지 않아 자체적으로 개발해야 하며, 이 과정에서 엔진 코드 자체를 수정해야 하는 경우가 많습니다.

고급 커스텀 기능을 개발할 때는 엔진이 내부적으로 어떻게 작동하는지 깊이 이해하는 것이 필수적입니다. 이러한 수준의 이해는 문서나 지원 리소스만으로는 얻을 수 없습니다. 일부 시스템은 소스 코드에서 직접 분석해야 합니다. 소스 코드에 액세스할 수 없었다면, 저희가 구상했던 게임을 만들 수 없었을 것입니다.
 
 

언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?


부이치크: 프로파일링은 최적화를 이해하고 더 나은 퍼포먼스를 달성하기 위해 무엇을 개선해야 하는지 파악하는 데 매우 중요합니다. 프로파일링 없이는 게임을 효과적으로 최적화하는 것이 사실상 불가능합니다.

UE5의 개발사인 에픽게임즈는 이를 매우 잘 이해하고 있으며, 이는 프로파일링 툴을 지속적으로 폭넓게 개발하고 있다는 점에서도 잘 드러납니다. 언리얼 엔진의 프로파일링 툴은 시중에서 사용할 수 있는 최고의 툴 중 하나이며, 언리얼 엔진 5에 알맞게 특별히 설계되었기 때문에 워크플로에 매끄럽게 통합됩니다.

처음부터 저희는 전체 제작 주기에 걸쳐 프로파일링과 최적화를 지속적으로 진행해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 최적화 작업은 게임 출시 이후에도 계속되며, 업데이트할 때마다 성능도 지속적으로 향상될 것입니다.
'The Blood of Dawnwalker'의 위협적인 Vrakhiri 뱀파이어들
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


부이치크: 그렇습니다. 어떤 문제가 발생하든, 저희는 보통 가장 먼저 언리얼 엔진 문서에픽 디벨로퍼 커뮤니티 리소스를 확인합니다. 이러한 방법으로 문제를 해결할 수 없는 경우에는 에픽 프로 서포트를 통해 문의합니다. 에픽 프로 서포트를 통해 중요한 답변을 여러 차례 받았으며, 덕분에 중대한 문제를 해결할 수 있었습니다.

제작 초기 단계에서는 프로토타이핑과 블록아웃 작업에 (구 언리얼 엔진 마켓플레이스) 에셋을 사용했습니다. 이를 통해 예상보다 훨씬 이른 단계부터 게임의 비주얼 스타일과 전반적인 느낌에 집중할 수 있었습니다.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 더 블러드 오브 던워커에 대해 더 자세히 알아보려면 어디에서 확인할 수 있나요?


부이치크: 정말 감사합니다. 즐거운 시간이었습니다! 게임에 대한 자세한 정보는 웹사이트 dawnwalkergame.com을 확인하고, 공식 소셜 미디어 채널 @dawnwalkergame을 팔로우해 주세요.