함께해 주셔서 감사합니다! 오리지널 IP이자 레벨 울브즈의 데뷔작인 더 블러드 오브 던워커의 핵심 목표는 무엇이었나요?
게임 디렉터 콘라드 토마슈키에비치: 처음부터 저희는 색다른 주인공의 이야기를 들려주는 것을 목표로 했습니다. 깊이 있는 현대 RPG에서 플레이어들이 기대하는 요소를 갖추는 동시에, 1990년대 후반과 2000년대 초반의 클래식 RPG에서 저희가 사랑했던 요소까지 담아낸 주인공이죠.
구체적으로, 저희는 이제 막 새로운 힘을 이해하고 다루는 법을 익혀가는 영웅의 탄생 이야기를 들려주고 싶었습니다. 이는 뱀파이어들이 주인공이 사는 계곡을 장악하면서, 지금껏 알지 못했던 주변 세계가 서서히 모습을 드러내는 이야기이기도 합니다. 또한 낮에는 인간으로, 밤에는 뱀파이어로 살아가는 코엔의 이중적인 본성을 탐구하고 싶었습니다. 코엔은 이를 어떻게 받아들이고 대처할까요? 가족을 구하기 위해 코엔은 어디까지 할 수 있으며, 얼마나 많은 것을 희생할 각오가 되어 있을까요? 그리고 그의 인간성은 정말 끝까지 지킬 가치가 있는 것일까요? 이는 게임플레이와 직접적으로 연결됩니다. 코엔의 이중성을 기반으로 플레이어는 낮과 밤에 따라 서로 다른 방식으로 게임을 경험할 수 있습니다.
스토리텔링과 게임플레이 측면에서 또 하나 중요한 것은 플레이어가 자신의 행동과 하지 않은 행동을 통해 이 두 요소에 얼마나 깊이 영향을 미칠 수 있는가입니다. 프롤로그가 끝난 뒤 얼마나 자유롭게 자신의 길을 정할 수 있는지, 그리고 스토리가 얼마나 다양한 방향으로 분기될 수 있는지가 중요합니다.
이 모든 요소에 여러 시대와 문화에 걸쳐 나타난 낮과 밤의 세계 사이의 균형을 탐구하는 저희만의 세계관을 결합했습니다. 이것이 바로 개발 초기부터 더 블러드 오브 던워커와 앞으로 이어질 전체 이야기의 핵심 목표이자 중심 콘셉트로 정의한 것입니다.
하지만 궁극적으로 저희의 가장 큰 목표는 플레이어가 컨트롤러를 내려놓은 뒤에도 오랫동안 기억에 남는 경험을 만드는 것이었습니다. 플레이어가 계속해서 게임을 떠올리고, 여러 차례 플레이하며 다시 경험하고 싶게 만드는 것이죠.
더 블러드 오브 던워커의 세계관은 어떤 역사적 시대, 문화, 신화에서 영향을 받았나요?
내러티브 디렉터 야쿠프 샤마웨크: 더 블러드 오브 던워커는 역사 판타지 게임입니다. 즉, 우리가 살아가는 현실 세계의 전설과 이야기에서 영감을 받았습니다. 하지만 저희가 훨씬 더 중점을 둔 것은 판타지적인 부분입니다. 역사에 얽매이기보다는 역사에서 자유롭게 영감을 얻는 방식을 택했습니다. 게임의 배경인 베일 상고라(Vale Sangora)는 '카르파티아 산맥 어딘가'에 있으며, 의도적으로 그보다 더 구체적인 위치를 정하지 않았습니다. 이 장소를 만들면서 저희는 주로 동유럽과 중부 유럽의 역사, 민간 전설, 고고학에서 영감을 받았습니다. 반면, 이 세계의 깊이 있는 세계관 설정은 고대 그리스와 로마 세계, 그리고 중세의 신비주의와 종교를 저희만의 방식으로 재해석한 데서 비롯되었습니다.
이름에서 알 수 있듯이, 게임의 주인공 코엔은 던워커로 변했습니다. 던워커가 정확히 무엇인지 설명해 주시겠어요?
토마슈키에비치: 던워커는 낮에는 평범한 인간처럼 보이지만, 해가 지면 뱀파이어로 변합니다. 이러한 주기는 매일 반복됩니다. 하지만 던워커는 인간도 뱀파이어도 아닌, 그 중간에 있는 존재입니다. 뱀파이어처럼 던워커도 평범한 인간보다 훨씬 오래 삽니다.
게임의 낮과 밤 주기와 스토리 진행 메커니즘은 게임플레이와 플레이어의 선택에 어떤 영향을 미치나요?
토마슈키에비치: 저희 게임의 모든 요소는 주인공의 이중성에서 비롯됩니다. 코엔은 낮에는 인간이기 때문에 전투에서 검을 사용해 싸우고, 몸에 룬의 형태로 새겨진 흑마법을 사용할 수 있습니다. 하지만 밤에 뱀파이어로 변하면 더 빠르고 강해집니다. 발톱과 이빨로 싸울 수 있게 되며, 몇 가지 다른 뱀파이어 능력도 얻게 됩니다. 이는 전투뿐만 아니라 코엔이 오픈 월드를 탐험하는 방식에도 영향을 미칩니다. 밤에는 벽이나 천장을 걸을 수 있고, 짧은 거리를 순간이동할 수도 있습니다.
개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?
부이치크: 절대적으로 중요했습니다. 앞서 언급했듯이, 어떤 엔진도 개발자에게 유용한 모든 기능을 위한 툴을 제공하지는 않습니다. 일부 솔루션은 기본적으로 제공되지 않아 자체적으로 개발해야 하며, 이 과정에서 엔진 코드 자체를 수정해야 하는 경우가 많습니다.
고급 커스텀 기능을 개발할 때는 엔진이 내부적으로 어떻게 작동하는지 깊이 이해하는 것이 필수적입니다. 이러한 수준의 이해는 문서나 지원 리소스만으로는 얻을 수 없습니다. 일부 시스템은 소스 코드에서 직접 분석해야 합니다. 소스 코드에 액세스할 수 없었다면, 저희가 구상했던 게임을 만들 수 없었을 것입니다.
언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?
부이치크: 프로파일링은 최적화를 이해하고 더 나은 퍼포먼스를 달성하기 위해 무엇을 개선해야 하는지 파악하는 데 매우 중요합니다. 프로파일링 없이는 게임을 효과적으로 최적화하는 것이 사실상 불가능합니다.
UE5의 개발사인 에픽게임즈는 이를 매우 잘 이해하고 있으며, 이는 프로파일링 툴을 지속적으로 폭넓게 개발하고 있다는 점에서도 잘 드러납니다. 언리얼 엔진의 프로파일링 툴은 시중에서 사용할 수 있는 최고의 툴 중 하나이며, 언리얼 엔진 5에 알맞게 특별히 설계되었기 때문에 워크플로에 매끄럽게 통합됩니다.
처음부터 저희는 전체 제작 주기에 걸쳐 프로파일링과 최적화를 지속적으로 진행해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 최적화 작업은 게임 출시 이후에도 계속되며, 업데이트할 때마다 성능도 지속적으로 향상될 것입니다.