UE5 で制作された RPG「The Blood of Dawnwalker」に登場する城。

インタビュー

2026年9月2日

Rebel Wolves が、意欲的な大規模オープン ワールド RPG、The Blood of Dawnwalker の開発に UE5 を選択した理由

ポーランドのワルシャワを拠点とする Rebel Wolves は、RPG への情熱と、このジャンルの未来を切り開きたいという強い思いから生まれた新しいゲーム開発スタジオです。Rebel Wolves の最初のプロジェクトである The Blood of Dawnwalker は、14 世紀のヨーロッパを舞台にした意欲的なオープン ワールドのダーク ファンタジー アクション RPG です。本作では、プレイヤーは昼は人間でありながら、夜は吸血鬼に変身する Coen としてプレイし、家族を救うために戦います。また、プレイヤーの行動と、プレイヤーが解き明かす秘密によって、ストーリーが変化していきます。

スタジオのデビュー プロジェクトとなる本作は、高度な技術要件を伴う広大なオープン ワールドを特徴としています。チームは、自社開発の技術やエンジン ソリューションの構築および保守に何年も費やすのではなく、ゲーム自体の制作に注力したいと考えていました。

さまざまな選択肢を検討した結果、Rebel Wolves チームは、主要な機能として、World Partition、Lumen リアルタイム グローバル イルミネーション、シーケンサー、ブループリントだけでなく、UE が提供する非常に重要なソース コードへのアクセスをも備える Unreal Engine 5 を選択しました。

では、このプロジェクトのコアとなる目標とはどのようなものだったのでしょうか?UE5 のツールとワークフローは、イテレーション時間の短縮とチーム間のコラボレーションの改善にどのように役立ったのでしょうか?

Epic Games では、最高技術責任者の Tomasz Wójcik 氏、ゲーム ディレクターの Konrad Tomaszkiewicz 氏、ナラティブ ディレクターの Jakub Szamałek 氏、リード環境アーティストの Jakub Cieślik 氏、プリンシパル ライティング アーティストの Ambroży Farski 氏、およびプリンシパル キャラクター&テクニカル アーティストの Tomáš Križan 氏にインタビューを実施し、この意欲的なプロジェクトについて詳しくお話を伺いました。

インタビューにご参加いただき、ありがとうございます!Rebel Wolves のオリジナル IP であり、デビュー作である The Blood of Dawnwalker の開発において中心的な目標はどのようなものだったのでしょうか?


ゲーム ディレクター、Konrad Tomaszkiewicz 氏:私たちは、当初からこれまでの RPG とは一線を画す主人公のストーリーを描くことを目標としていました。現代の奥深い RPG に期待される要素を満たしつつ、90 年代後半から 2000 年代初頭の往年の RPG の魅力も取り入れた作品を目指しました。

つまり、主人公が新たな力に目覚め、使いこなせるようになるまでの過程を描き、同時に、彼の故郷の谷が吸血鬼に支配されていく中で、徐々に明らかになっていく未知の世界を探求していくストーリーも描きたかったのです。また、昼は人間でありながら、夜は吸血鬼に変貌するという主人公の二面性、主人公はその二面性にどのように対峙するのか?主人公である Coen は家族を救うためにどこまで戦い、どれだけの犠牲を払う覚悟があるのか?Coen は本当に自分の人間性を保つ価値があるのか?といったことも描きたいと考えていました。これらは、ゲームプレイに直接結びついており、Coen の二面性を軸にゲームが展開し、プレイヤーは昼と夜で異なるゲーム体験をすることができます。

ストーリーテリングとゲームプレイの両方の観点から重要となるのは、プレイヤーが行った行動とプレイヤーが行わなかった行動によって、どれだけ奥深いストーリーを紡ぐことができるか、つまり、プロローグ終了後にプレイヤーがどのくらいの自由度で自分の進む道を決定できるか、また、ストーリーをどれだけ多様に分岐させることができるかという点です。

初期段階では、これらすべての要素と、時代、年代、文化を通じて見られる昼の世界と夜の世界でのバランスを探求する独自の伝承を組み合わせた作品を、The Blood of Dawnwalker とこのサーガ全体の中核となる目標と中心的なコンセプトとして、定義していました。

ですが、最終的には、プレイヤーがコントローラーを置いた後も長く心に残る体験、つまり、また何度もプレイして、思い出したくなるような体験を創出することが私たちの最大の目標になりました。
 
 

The Blood of Dawnwalker の世界観はどのような時代、文化、または神話にヒントを得ているのでしょうか?


ナラティブ ディレクター、Jakub Szamałek 氏The Blood of Dawnwalker は歴史ファンタジー ゲームであり、実世界の伝説や物語からインスピレーションを得ています。ただし、本作が重点を置いているのは、ファンタジーの部分です。私たちは歴史に縛られるのではなく、そこから自由に発想を広げることを選びました。ゲームの舞台である Vale Sangora は「カルパティア山脈のとある地域」としています。あえて、それ以上具体的な場所は指定していません。この場所を創造するにあたり、主に東ヨーロッパと中央ヨーロッパの歴史、民話、考古学を参考にしました。一方、この世界のより深遠な伝承は、古代ギリシャ・ローマ世界、中世の神秘主義と宗教の再解釈から生まれています。
「The Blood of Dawnwalker」でモンスターを倒す場面を描いた岩絵。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

タイトルが示すように、ゲームの主人公である Coen は Dawnwalker (ドーンウォーカー) へと変貌を遂げますね。具体的には、ドーンウォーカーとはどのような存在であるのか教えてください。


Tomaszkiewicz 氏:ドーンウォーカーは日中は普通の人間のように見えますが、夕暮れになると吸血鬼に変貌します。このサイクルは毎日繰り返されます。ただし、ドーンウォーカーは人間でも吸血鬼でもなく、その中間のような存在であり、吸血鬼と同じように、普通の人間よりもはるかに寿命が長いです。
 
 

ゲームの昼夜のサイクルとストーリー進行のメカニクスは、ゲームプレイとプレイヤーの選択にどのように影響するのでしょうか?


Tomaszkiewicz 氏:本作のあらゆる要素が、主人公の二面性から生まれています。Coen は日中は人間ですので、戦闘では剣で戦い、体にルーンとして刻まれた闇の魔法を使うことができます。ですが、夜になると、吸血鬼に変貌し、より俊敏かつ強力になり、爪や牙を使った戦闘能力など、複数の吸血鬼の能力を備えるようになります。これは戦闘だけでなく、オープン ワールドを探索する方法にも影響を与えます。夜になると、Coen は、壁や天井づたいに歩いたり、短距離であればテレポートすることもできます。
UE5 で開発されたゲーム「The Blood of Dawnwalker」の Coen。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

このプロジェクトに Unreal Engine 5 を選択した理由と、開発中に最も注目した UE5 の機能とその理由について教えてください。


最高技術責任者、Tomasz Wójcik 氏: Unreal Engine 5 を使用することはスタジオ設立当初から決まっていました。おかげで、すぐにゲームの開発に着手することができました。

私たちは、大規模なオープン ワールド RPG に対応できるエンジンを必要としていました。実際には、この規模のプロジェクトに必要な機能をすべて標準で備えているエンジンは存在しません。必ず、カスタムで構築する必要があるシステムや機能が出てきます。利用可能なあらゆるソリューションの中で、Unreal Engine は私たちのニーズに最も合致した機能セットを提供していました。

また、Unreal Engine はオープン ワールド ゲーム開発向けの強力なソリューションとして確固たる地位を築いており、このプロジェクトに最適でした。私たちにとって重要な機能の 1 つは、シームレスなオープン ワールドを構築するために不可欠な World Partition であり、これは、特に注目したテクノロジーの 1 つでした。

もう 1 つの重要な要素は、Rebel Wolves の全体的な開発理念です。私たちは、独自のテクノロジーやエンジン ソリューションの開発と維持に何年も費やすのではなく、ゲームそのものの制作に注力したいと考えています。できるだけ迅速かつ効率的に制作に着手できるツールセットが必要だったのです。
UE5 で開発された RPG「The Blood of Dawnwalker」での剣戟シーン。
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吸血鬼として超常的なスキルを駆使する場面から、人間として剣と魔法を操る従来の戦闘まで、ゲームの高速で流動的かつ戦略的な戦闘を、イテレーションを重ねて開発し、形作るうえで、Unreal Engine は、どのように役立ったのでしょうか?


Wójcik 氏:Unreal Engine は、設計上、その基盤から、ゲームプレイの迅速なイテレーション作業を可能にすることに重点を置いています。Unreal Engine を使用すると、デベロッパーはエディタ内で直接ゲームを起動し、実装した変更の影響を迅速に評価できます。これは、特に戦闘デザイナーにとって役立ちます。

このワークフローにより、チームはゲームプレイ パラメータを調整し、全体的な体験への影響をほぼリアルタイムで検証することで、より高品質な結果を得ることができます。これにより、バランス調整とゲームプレイの改良プロセスを大幅に効率化できます。
 
 

鬱蒼とした森、険しい山頂、中世の集落など、手作業で作成された本作の広大なオープン ワールドを制作するうえで、Unreal Engine 5 のツールは、どのように役立ったのでしょうか?


リード環境アーティスト、Jakub Cieślik 氏ランタイム仮想テクスチャ (RVT) を活用し、道、地形、岩石の間でシームレスなブレンドが可能になり、よりリアルなランドスケープを実現できました。ランドスケープの変位によって、これらの遷移がさらに促進され、さまざまな環境要素をスムーズに融合することができます。

また、レベル インスタンスとパックされたレベル アクタのおかげで、きわめて詳細度の高いプレハブを作成できました。こういったツールによってワークフローが効率化され、視覚的な品質を大幅に向上させることができました。
「The Blood of Dawnwalker」に登場する、鬱蒼とした森の中の沼地の湖。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

ゲームの素晴らしいライティングを実現するために Lumen をどのように活用されたか、詳しくお聞かせいただけますか?


プリンシパル ライティング アーティスト、Ambroży Farski 氏Lumen は、インゲームのライティング システムの原動力となっています。そのリアルタイム グローバル イルミネーション テクノロジーはまさにゲーム チェンジャーです。この機能により、ビジュアルの新しいアイデアを迅速にイテレート、試行錯誤し、検証することができます。この迅速なイテレーション サイクルにより、オーバーヘッドを最小限に抑えながら、幅広いシナリオ、ライティング条件、環境設定をテストできるため、クリエイティビティがさらに高まります。

さらに、Lumen を使用すると、ゲーム ワールド全体のビジュアル エクスペリエンスの一貫性が保たれ、多様な環境を統一感のある、没入感に満ちた全体像へとつなげることができます。
 
 

Unreal Engine のシーケンサーをストーリーテリングにどのように活用されているのでしょうか?


Wójcik 氏:ストーリー主導のゲームにおいて、ナラティブとストーリーテリングはゲーム体験の最も重要な柱の 1 つです。私たちの目標は、プレイヤーの本物の感情を呼び起こすストーリーを作り出すことです。ストーリーの重要な場面では、プレイヤーが目の前で繰り広げられる出来事に対して、感情的な重みを本当に感じてほしいと考えています。なぜなら、こうした体験こそが、ゲームを終えた後も長く心に残るからです。私たちは、感情に訴えかけるストーリーテリングを届けることこそが、作品を際立たせる要素の 1 つであると確信しています。

The Blood of Dawnwalker では、主に 2 種類のナラティブ シーンを使用しています。 非インタラクティブなシネマティックス(カットシーン):
  1. シーケンサーを活用して制作されており、映画のような臨場感と感情に訴えかけるストーリーテリングを実現します。                            
  2. インタラクティブなダイアログとナラティブ シーン:プレイヤーが選択を行うことで、ストーリー展開に直接影響を与えることができます。私たちのダイアログ システム全体はシーケンサー テクノロジーに基づいて構築されています。ナラティブ デザイナーが作成したスクリプトに基づいて、シーケンサー シーンを自動的に生成する独自のパイプラインを開発しました。ライターがセリフを作成し、それをシーケンサー シーンに変換した後、シネマティック チームが映像品質の向上、テンポの強化、そしてゲーム内の各シーンに必要な正確な感情表現を実現するために調整します。
「The Blood of Dawnwalker」に登場する重装備のキャラクター。
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The Blood of Dawnwalker のキャラクター制作では、MetaHuman (MetaHuman Creator、MetaHuman Animator) をどのように活用されたのでしょうか?


プリンシパル キャラクター & テクニカル アーティスト、Tomáš Križan 氏:制作中は、MetaHuman Creator と MetaHuman テクノロジーを、当社独自の Maya ツールと組み合わせて使用しました。そうすることで、プロジェクトの頭部とクリーチャーの制作が大幅に効率化されました。顔の特徴とアセットの広範なライブラリは、キャラクター開発の強力な基盤となりました。また、リンクル マップ ライブラリを活用し、Substance Painter ワークフロー用のカスタム ツールを開発しました。これにより、テクスチャリングとイテレーションのスピードアップを図りました。
 
 

MetaHuman を使用することで、従来のキャラクター パイプラインと比較して、チームの制作時間をどのように短縮できたのでしょうか?


Križan 氏:MetaHuman のおかげで、特に顔の制作において、制作時間を大幅に短縮できました。MetaHuman の頭部を編集し、パイプラインに統合するための独自のツールを開発しました。このツールにより、キャラクター アーティストは、更新のたびにテクニカル アニメーターに頼ることなく、より独立して作業できるようになりました。イテレーションが大幅に高速化され、制作全体を通してキャラクターに変更を加え、ゲームに迅速に反映させることができるようになりました。
「The Blood of Dawnwalker」の中世の通りにいる Coen。
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The Blood of Dawnwalker の群衆システムの概要を教えていただけますか?最大の技術的課題はどのようなものだったのでしょうか?また、チームはどのようにしてその課題を克服したのでしょうか?


Wójcik 氏:Unreal Engine には、私たちが必要とする規模の群衆をストリーミングするための組み込みのシステムがありません。本作には数千もの NPC が登場しますが、現在利用可能などのエンジンでも、それだけの数のキャラクターを同時に処理することは技術的に不可能です。ありとあらゆる機能を標準でサポートしているエンジンは存在しません。UE5 は幅広いツールとシステムを提供しています。それでも一部のソリューションはまだ独自に開発する必要があります。

そういった課題の 1 つは、プレイヤーが街中で、リアルで生命感に満ちた群衆に遭遇するために必要な技術を構築することでした。街に本当に人が住んでいて、活気に満ちているように感じさせるために、このシステムを完全にゼロから構築する必要がありました。これは特に困難な課題でした。なぜなら、このソリューションは、コンソールや低スペック PC のハードウェアの制限内で、効率的に動作する必要もあったからです。

Unreal Engine のソース コードへのアクセスと、カスタム機能の開発をサポートする柔軟性のおかげで、この課題を克服することができました。UE5 は、高度なカスタマイズを可能にするだけではありません。UE5 のアーキテクチャとツールによって、このようなカスタマイズを積極的に推進しているのです。
 
 

UE5 の機能の中で、分野横断的なワークフローに最も大きな影響を及ぼしたのはどの機能ですか?そういった機能は、開発プロセス全体を通して、チームのイテレーション時間の短縮、コラボレーションの向上、制作コストの削減にどのように役立ったのでしょうか?


Wójcik 氏:何よりも、ツール全般、つまりエディタと、エディタ内で利用できるすべての機能が挙げられます。これらの機能は、高度であるだけでなく、ユーザー エクスペリエンスの観点から綿密に設計されています。これは、Unreal Engine が他の多くのエンジンと比べて際立っている領域の 1 つです。同様のテクノロジーを開発している企業のエンジンは、使いやすさが重視されていないことがあるため、大規模な制作環境ではその点が問題になることがあります。

Unreal Engine はこの点を非常にうまく解決しています。Unreal Engine のツールはデベロッパーのワークフローを考慮して設計されており、直感的で効率的に使用できます。これにより、イテレーション時間が大幅に短縮され、チーム間のコラボレーションが飛躍的に向上し、最終的にゲーム制作をよりスムーズかつ効率的に進めることができます。
UE5 で開発されたゲーム「The Blood of Dawnwalker」の Lacra。
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C++ とブループリントを併用することで、チーム全体での開発を効率化できましたか?


Wójcik 氏:本作は、高度な技術要件を伴う広大なオープン ワールドを特徴としているため、コア システムの大部分は、C++ で開発することにしました。同時に、ブループリントが、ワークフローにおいて、次の 2 つのきわめて重要な目的を果たしました。
              
  1. C++システム間の効率的な通信と統合を可能にする優れたレイヤーとして機能します。                            
  2. プロトタイプ作成に非常に役立ちます。C++ で機能を実装する前に、ブループリントを使ってプロトタイプを迅速に作成およびテストできます。

この規模のプロジェクトをブループリントだけで構築することは、おそらく最善のアプローチではないでしょう。ただし、C++ のパフォーマンスと柔軟性、ブループリントのアクセシビリティと迅速なイテレーション機能を組み合わせることで、優れた結果が得られます。
 
 

開発中にコミュニティから寄せられたフィードバックに基づいて、アイデアやメカニクスを迅速にイテレーションして、開発するうえで UE5 はどのように役立ったのでしょうか?


Wójcik 氏:さまざまな変更を実装した後にゲームのルック & フィールを迅速に視覚化できる機能のおかげで、こういった変更に関する意思決定をはるかに効率的に行なうことができました。これは、メイン キャラクターからのカメラ距離や、戦闘中の特殊能力の選択などといった調整を評価する際に特に重要でした。

何種類かのアプローチをテストし、最終的に全体的なゲームプレイ体験の中で最も効果的なソリューションを選択しました。
「The Blood of Dawnwalker」で、岩だらけの場所に集まるキャラクター。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

開発全体を通じて UE のソース コードにアクセスできたことは、どのくらい重要でしたか?


Wójcik 氏:ソース コードへのアクセスは絶対に不可欠でした。繰り返しになりますが、デベロッパーが必要とするすべての機能に対応するツールを提供するエンジンは存在しません。特定のソリューションは、標準機能では対応できないため、社内で作成する必要があります。そのため、多くの場合、エンジン コード自体の変更が必要になります。

高度なカスタム機能を開発するには、エンジンの仕組みを詳細に理解しなければなりません。このレベルの理解は、ドキュメントやサポート リソースだけで得ることはできないのです。一部のシステムは、ソース コードで直接分析する必要があります。ソース コードにアクセスできなければ、私たちが思い描いたような作品を作り上げることはできなかったでしょう。
 
 

デバッグとパフォーマンスの最適化では、Unreal Engine のプロファイリング ツールはどのように役立ちましたか?


Wójcik 氏:プロファイリングは、最適化について把握し、パフォーマンスを向上させるために改善すべき点を特定するうえで、きわめて重要です。プロファイリング機能なしでは、ゲームを効果的に最適化することほぼ不可能です。

UE5 の開発元として、Epic Games はこの点を非常によく理解されていると思います。それがプロファイリング ツールの開発を継続的に行っていることからも明らかです。現在、UE のプロファイリング ツールは市場で入手できる最高レベルのツールの 1 つであり、Unreal Engine 5 専用に設計されているため、ワークフローにシームレスに統合されています。

当初から、プロファイリングと最適化は、制作サイクル全体を通して継続的なプロセスである必要があることを認識していました。最適化の取り組みは、ゲームのリリース後も継続されます。つまり、アップデートごとにパフォーマンスが向上していく予定です。
「The Blood of Dawnwalker」に登場する、ヴラキールと呼ばれる恐ろしい吸血鬼たち。
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. All rights reserved

開発を通して、UE のドキュメント、Epic Developer Community、Epic Pro Support、Fab などのエコシステムを活用されたのでしょうか?


Wójcik 氏:はい。問題が発生した際に、まず確認するのは、Unreal Engine ドキュメントEpic Developer Community のリソースです。それでも解決できない場合は、Epic Pro Support に問い合わせます。Epic Pro Support で重要な回答を得て、重大な問題を解決することができました。

制作の初期段階で、プロトタイプ作成とブロックアウト作業には、Fab (旧 Unreal Engine マーケットプレイス) のアセットを使用しました。そうすることで、予想よりもはるかに早く、ゲームのビジュアル スタイルと全体的な雰囲気を作り込む作業に集中することができました。
 
 

本日はお話をお聞かせくださり、ありがとうございました。The Blood of Dawnwalker の詳細について知りたい場合は、どこで確認できますか?


Wójcik 氏:こちらこそありがとうございました。本作についてお話しすることができ、光栄でした!本作の詳細については、当社のウェブサイト dawnwalkergame.com をご覧いただくか、公式ソーシャル メディア チャンネル @dawnwalkergame をフォローしてください。