Merci d'avoir accepté cet entretien ! The Blood of Dawnwalker est une nouvelle licence et le premier titre de Rebel Wolves. Quels étaient vos principaux objectifs pour ce jeu ?
Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu : Dès le début, notre objectif était de raconter l'histoire d'un antihéros, d'un protagoniste qui correspond à ce que le public attend des RPG modernes et profonds, tout en s'inspirant de ce qui nous plaît dans les jeux de rôle classiques de la fin des années 90 et du début des années 2000.
Plus précisément, nous voulions raconter les origines d'un héros qui commence tout juste à comprendre et à maîtriser ses nouveaux pouvoirs, tout en découvrant le monde invisible qui se dévoile progressivement autour de lui alors que les vampires s'emparent de la vallée où il vit. Nous voulions également explorer sa double nature, qui se manifeste le jour lorsqu'il est humain et la nuit lorsqu'il devient un vampire. Comment fait-il face à cela ? Jusqu'où est-il prêt à aller ? Quels sacrifices acceptera-t-il de faire pour sauver sa famille ? Son humanité vaut-elle vraiment la peine d'être préservée ? La dualité de Coen alimente directement le gameplay et permet aux joueurs de vivre le jeu différemment selon qu'il fait jour ou nuit.
Le joueur façonne en profondeur la narration et le gameplay selon ses actions ou inactions. Après le prologue, il a beaucoup de liberté pour définir le chemin et l'histoire à travers de nombreuses ramifications.
En outre, notre univers s'intéresse à l'équilibre entre les mondes du jour et de la nuit à travers les âges, les époques et les cultures. Très tôt, tous ces aspects ont défini les principaux objectifs et le concept central de The Blood of Dawnwalker ainsi que de la saga dans son ensemble.
En fin de compte, notre plus grande aspiration était de créer une expérience qui reste avec les joueurs longtemps après avoir posé la manette : une expérience à laquelle ils reviennent dans leurs pensées et qu'ils revisitent à travers plusieurs parties.
Quelles périodes historiques, quelles cultures et quelles mythologies ont-elles influencé le monde de The Blood of Dawnwalker ?
Jakub Szamałek, directeur narratif : The Blood of Dawnwalker est un jeu de fantasy historique. Il s'inspire donc des légendes et des contes de notre propre monde. Toutefois, l'accent est mis sur la partie fantastique. Nous ne voulions pas être contraints par l'Histoire, mais plutôt nous en inspirer librement. Le cadre de notre jeu, Vale Sangora, se trouve "quelque part dans les Carpates". Nous avons sciemment décidé de ne pas être plus précis. Lors de la création de ce lieu, nous nous sommes principalement inspirés de l'histoire, des légendes populaires et de l'archéologie d'Europe de l'Est et centrale. Quant à l'univers plus profond du monde, il découle de notre réinterprétation du monde classique gréco-romain, ainsi que de la religion et du mysticisme médiévaux.
Comme son nom l'indique, le protagoniste du jeu, Coen, a été transformé en Marcheur de l'aube. Pouvez-vous expliquer exactement ce que c'est ?
Konrad Tomaszkiewicz : Les Marcheurs de l'aube ressemblent à des humains normaux pendant la journée, mais se transforment en vampires après le crépuscule. Ce cycle se répète tous les jours. Cependant, ils ne sont ni humains ni vampires, mais quelque chose entre les deux. Comme les vampires, ces Marcheurs vivent beaucoup plus longtemps que les humains ordinaires.
Comment les cycles jour/nuit du jeu et les mécaniques de progression dans l'histoire impactent-ils le gameplay et les choix du joueur ?
Konrad Tomaszkiewicz : Dans notre jeu, tout découle de la dualité de notre protagoniste. Coen est un humain pendant la journée, donc au combat, il peut se battre avec une épée et utiliser la magie noire, qui est gravée sur son corps sous forme de runes. Mais la nuit, lorsqu'il se transforme en vampire, il devient plus rapide et plus fort. Il acquiert la capacité de se battre avec ses griffes et ses dents, ainsi que quelques autres pouvoirs vampiriques. Cela affecte non seulement le combat, mais aussi la façon dont il explore le monde ouvert : la nuit, il peut marcher sur les murs ou les plafonds, voire se téléporter sur de courtes distances.
Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?
Tomasz Wójcik : C'était absolument essentiel. Comme évoqué précédemment, aucun moteur ne fournit d'outils pour toutes les fonctionnalités possibles dont un développeur peut avoir besoin. Certaines solutions prêtes à l'emploi n'existent tout simplement pas. Elles doivent être créées en interne, ce qui nécessite souvent des modifications du code du moteur lui-même.
Comprendre le fonctionnement du moteur à un niveau plus profond est essentiel lors du développement personnalisé des fonctionnalités les plus sophistiquées. Ce niveau de compréhension n'est pas atteignable uniquement par le biais de la documentation ou des ressources d'assistance. Certains systèmes doivent être analysés directement dans le code source. Sans y avoir accès, nous n'aurions pas pu créer le type de jeu que nous envisagions.
En quoi les outils de profilage de l'Unreal Engine ont-ils aidé votre équipe dans le débogage et l'optimisation des performances ?
Tomasz Wójcik : Le profilage est fondamental pour comprendre l'optimisation et identifier ce qui doit être amélioré afin d'obtenir de meilleures performances. Sans profilage, il est pratiquement impossible d'optimiser un jeu efficacement.
En tant que créateurs de l'UE5, vous l'avez très bien compris et cela se reflète dans l'ampleur du développement continu des outils de profilage. Aujourd'hui, ils sont parmi les meilleurs disponibles sur le marché, et comme ils sont conçus spécifiquement pour l'Unreal Engine 5, ils s'intègrent parfaitement au flux de travail.
Dès le début, nous savions que le profilage et l'optimisation devraient rester un processus continu tout au long du cycle de production. Les efforts d'optimisation se poursuivront même après la sortie du jeu, ce qui signifie que les performances continueront à s'améliorer à chaque mise à jour.