Un château dans le jeu de rôle The Blood of Dawnwalker créé avec l'UE5.

Entretien

2 septembre 2026

Voici pourquoi Rebel Wolves a choisi l'UE5 pour son jeu de rôle ambitieux dans un vaste monde ouvert : The Blood of Dawnwalker

Établi à Varsovie en Pologne, Rebel Wolves est un nouveau studio de développement né de l'amour des jeux de rôle et du souhait de définir l'avenir du genre. Son premier projet, The Blood of Dawnwalker, est un ambitieux jeu de rôle et d'action dans un monde ouvert de dark fantasy. Il se déroule dans l'Europe du XIVe siècle. Le joueur y incarne Coen, humain le jour et vampire la nuit, qui se bat pour sauver sa famille dans une histoire façonnée par ses actions et les secrets qu'il découvre.

Au commencement de son tout premier projet, qui présente un vaste monde ouvert avec des exigences techniques élevées, l'équipe savait qu'elle voulait se concentrer principalement sur la création du jeu lui-même, plutôt que de passer des années à concevoir et à assurer la maintenance de technologies et solutions de moteur propriétaires.

Après avoir envisagé plusieurs options, l'équipe a sélectionné l'Unreal Engine 5 pour des fonctionnalités clés telles que World Partition, l'illumination globale en temps réel de Lumen, Sequencer, Blueprint et l'accès au code source de l'UE.

Quels sont les principaux objectifs de l'équipe pour le projet ? Comment les outils et les flux de travail de l'UE5 ont-ils contribué à réduire les temps d'itération et à améliorer la collaboration entre les équipes ?

Nous avons rencontré Tomasz Wójcik, directeur des technologies, Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu, et Jakub Szamałek, directeur narratif, ainsi que Jakub Cieślik, créateur en chef des environnements, Ambroży Farski, éclairagiste en chef, et Tomáš Križan, créateur en chef des personnages, pour nous plonger dans ce projet ambitieux.

Merci d'avoir accepté cet entretien ! The Blood of Dawnwalker est une nouvelle licence et le premier titre de Rebel Wolves. Quels étaient vos principaux objectifs pour ce jeu ?


Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu : Dès le début, notre objectif était de raconter l'histoire d'un antihéros, d'un protagoniste qui correspond à ce que le public attend des RPG modernes et profonds, tout en s'inspirant de ce qui nous plaît dans les jeux de rôle classiques de la fin des années 90 et du début des années 2000.

Plus précisément, nous voulions raconter les origines d'un héros qui commence tout juste à comprendre et à maîtriser ses nouveaux pouvoirs, tout en découvrant le monde invisible qui se dévoile progressivement autour de lui alors que les vampires s'emparent de la vallée où il vit. Nous voulions également explorer sa double nature, qui se manifeste le jour lorsqu'il est humain et la nuit lorsqu'il devient un vampire. Comment fait-il face à cela ? Jusqu'où est-il prêt à aller ? Quels sacrifices acceptera-t-il de faire pour sauver sa famille ? Son humanité vaut-elle vraiment la peine d'être préservée ? La dualité de Coen alimente directement le gameplay et permet aux joueurs de vivre le jeu différemment selon qu'il fait jour ou nuit.

Le joueur façonne en profondeur la narration et le gameplay selon ses actions ou inactions. Après le prologue, il a beaucoup de liberté pour définir le chemin et l'histoire à travers de nombreuses ramifications.

En outre, notre univers s'intéresse à l'équilibre entre les mondes du jour et de la nuit à travers les âges, les époques et les cultures. Très tôt, tous ces aspects ont défini les principaux objectifs et le concept central de The Blood of Dawnwalker ainsi que de la saga dans son ensemble.

En fin de compte, notre plus grande aspiration était de créer une expérience qui reste avec les joueurs longtemps après avoir posé la manette : une expérience à laquelle ils reviennent dans leurs pensées et qu'ils revisitent à travers plusieurs parties.
 
 

Quelles périodes historiques, quelles cultures et quelles mythologies ont-elles influencé le monde de The Blood of Dawnwalker ?


Jakub Szamałek, directeur narratif : The Blood of Dawnwalker est un jeu de fantasy historique. Il s'inspire donc des légendes et des contes de notre propre monde. Toutefois, l'accent est mis sur la partie fantastique. Nous ne voulions pas être contraints par l'Histoire, mais plutôt nous en inspirer librement. Le cadre de notre jeu, Vale Sangora, se trouve "quelque part dans les Carpates". Nous avons sciemment décidé de ne pas être plus précis. Lors de la création de ce lieu, nous nous sommes principalement inspirés de l'histoire, des légendes populaires et de l'archéologie d'Europe de l'Est et centrale. Quant à l'univers plus profond du monde, il découle de notre réinterprétation du monde classique gréco-romain, ainsi que de la religion et du mysticisme médiévaux.
Une peinture rupestre représentant la mise à mort d'un monstre dans The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Comme son nom l'indique, le protagoniste du jeu, Coen, a été transformé en Marcheur de l'aube. Pouvez-vous expliquer exactement ce que c'est ?


Konrad Tomaszkiewicz : Les Marcheurs de l'aube ressemblent à des humains normaux pendant la journée, mais se transforment en vampires après le crépuscule. Ce cycle se répète tous les jours. Cependant, ils ne sont ni humains ni vampires, mais quelque chose entre les deux. Comme les vampires, ces Marcheurs vivent beaucoup plus longtemps que les humains ordinaires.
 
 

Comment les cycles jour/nuit du jeu et les mécaniques de progression dans l'histoire impactent-ils le gameplay et les choix du joueur ?


Konrad Tomaszkiewicz : Dans notre jeu, tout découle de la dualité de notre protagoniste. Coen est un humain pendant la journée, donc au combat, il peut se battre avec une épée et utiliser la magie noire, qui est gravée sur son corps sous forme de runes. Mais la nuit, lorsqu'il se transforme en vampire, il devient plus rapide et plus fort. Il acquiert la capacité de se battre avec ses griffes et ses dents, ainsi que quelques autres pouvoirs vampiriques. Cela affecte non seulement le combat, mais aussi la façon dont il explore le monde ouvert : la nuit, il peut marcher sur les murs ou les plafonds, voire se téléporter sur de courtes distances.
Coen dans le jeu The Blood of Dawnwalker créé avec l'UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet ? Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont-elles été les plus déterminantes dans le développement, et pourquoi ?


Tomasz Wójcik, directeur des technologies : La décision d'utiliser l'Unreal Engine 5 a été prise au tout début de l'existence du studio, ce qui nous a permis de commencer immédiatement à travailler sur le jeu.

Nous avions besoin d'un moteur capable de prendre en charge un jeu de rôle en monde ouvert à grande échelle. En pratique, aucun moteur ne fournit tout ce qu'il faut pour un projet de cette envergure : il y aura toujours des systèmes et des fonctionnalités qui devront être créés sur mesure. Parmi toutes les solutions disponibles, l'Unreal Engine offrait l'ensemble de fonctionnalités le plus complet pour nos besoins.

Nous avons également constaté que l'Unreal Engine constituait une solution puissante pour le développement de jeux en monde ouvert, ce qui en faisait la meilleure correspondance pour notre projet. World Partition était une fonctionnalité nous permettant de créer un monde ouvert sans transition. C'est l'une des technologies auxquelles nous avons prêté une attention particulière.

Un autre facteur important était notre philosophie générale de développement chez Rebel Wolves. Nous voulions nous concentrer principalement sur la création du jeu lui-même plutôt que de passer des années à concevoir et à maintenir des technologies et des solutions de moteur propriétaires. Nous avions besoin d'une boîte à outils nous permettant de commencer la production aussi rapidement et efficacement que possible.
Un combat à l'épée dans le jeu de rôle The Blood of Dawnwalker créé avec l'UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

De l'exercice des compétences surnaturelles en tant que vampire aux interactions plus traditionnelles entre l'épée et la magie en tant qu'humain, comment l'Unreal Engine vous a-t-il permis d'itérer et de façonner le combat rapide, fluide et stratégique du jeu ?


Tomasz Wójcik : L'Unreal Engine, en raison de sa conception et de ses fondements, accélère l'itération du gameplay. Le moteur permet aux développeurs de lancer le jeu directement dans l'éditeur et d'évaluer rapidement l'impact des changements mis en œuvre, ce qui est particulièrement utile pour les concepteurs de combat.

Ce flux de travail permet aux équipes d'obtenir des résultats de meilleure qualité en ajustant les paramètres du gameplay et en vérifiant leur effet sur l'expérience globale presque en temps réel. Cela simplifie considérablement le processus d'équilibrage et de peaufinage du gameplay.
 
 

Entre les forêts luxuriantes, les sommets escarpés et les villages médiévaux, comment les outils de l'Unreal Engine 5 vous ont-ils permis de créer de façon artisanale le vaste monde ouvert du jeu ?


Jakub Cieślik, créateur en chef des environnements : Les textures virtuelles d'exécution (RVT) ont permis de mélanger harmonieusement les routes, le sol et les rochers, ce qui a donné un paysage plus réaliste. Le déplacement du paysage a encore amélioré ces transitions, car il permet aux différentes caractéristiques environnementales de se fondre harmonieusement les unes dans les autres.

Grâce aux instances de niveau et aux acteurs de niveau empaquetés, nous avons pu créer des préfabriqués très détaillés. Ces outils ont rationalisé notre flux de travail et nous ont aidés à atteindre un niveau de qualité visuelle nettement supérieur.
Un lac marécageux dans une forêt sombre du jeu The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Pouvez-vous nous parler de votre utilisation de Lumen pour créer le magnifique éclairage du jeu ?


Ambroży Farski, éclairagiste en chef : Lumen sert de moteur à notre système d'éclairage dans le jeu. Sa technologie d'illumination globale en temps réel change vraiment la donne, en nous permettant d'itérer, d'expérimenter et de valider rapidement de nouvelles idées visuelles. Ce cycle d'itération rapide favorise une plus grande créativité, car il nous permet de tester un large éventail de scénarios, de conditions d'éclairage et de configurations environnementales, tout en limitant leurs coûts.

En outre, Lumen nous permet d'assurer l'homogénéité visuelle de l'expérience dans l'ensemble du monde du jeu, en reliant divers environnements dans un tout cohérent et immersif.
 
 

Comment utilisez-vous Sequencer dans l'Unreal Engine pour la narration ?


Tomasz Wójcik : Comme le jeu est axé sur l'histoire, la narration et le récit sont parmi les piliers les plus importants de l'expérience. Notre objectif est de créer des histoires suscitant de vraies émotions chez les joueurs. Dans les moments clés, nous voulons que les joueurs ressentent vraiment le poids émotionnel des événements qui se déroulent devant eux, car ce sont ces expériences qui restent avec eux longtemps après la fin de leur partie. Nous pensons que la narration à fort impact émotionnel est l'un des éléments qui distingueront nos productions.

Dans The Blood of Dawnwalker, nous utilisons deux types principaux de scènes narratives :
  1. Des cinématiques non interactives, créées avec Sequencer, qui nous permettent de proposer des moments de narration très cinématographiques et émotionnellement engageants.                            
  2. Des scènes de dialogue et de narration interactives, où les joueurs peuvent faire des choix qui influencent directement le déroulement de l'histoire. L'ensemble de notre système de dialogue est construit autour de la technologie Sequencer. Nous avons développé un pipeline propriétaire qui génère automatiquement des scènes Sequencer d'après les scripts écrits par nos concepteurs narratifs. Les scénaristes créent les dialogues, qui sont ensuite transformés en une scène Sequencer, dont notre équipe dédiée aux cinématiques peaufine la qualité visuelle, le rythme et le ton émotionnel correspondant à chaque moment du jeu.
Un personnage en armure lourde dans The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Comment avez-vous utilisé MetaHuman (MetaHuman Creator, MetaHuman Animator) pour la création de personnages dans The Blood of Dawnwalker ?


Tomáš Križan, créateur en chef des personnages : Pendant la production, nous avons utilisé MetaHuman Creator et la technologie MetaHuman en combinaison avec nos outils propriétaires Maya. Cela a considérablement simplifié la création des visages et des créatures pour le projet. La vaste bibliothèque de ressources et de caractéristiques du visage a fourni une base solide pour le développement des personnages. Nous avons également exploité la bibliothèque de textures de rides et développé des outils personnalisés pour notre flux de travail Substance Painter, ce qui a contribué à accélérer le texturage et l'itération.
 
 

Comment l'utilisation de MetaHuman a-t-elle réduit le temps de production pour l'équipe, par rapport à un pipeline de personnages traditionnel ?


Tomáš Križan : MetaHuman a considérablement réduit le temps de production, en particulier pour la création des visages. Nous avons développé nos propres outils pour éditer les visages MetaHuman et les intégrer dans notre pipeline. Ainsi, les artistes des personnages ont pu travailler avec plus d'autonomie, sans dépendre des animateurs techniques pour chaque mise à jour. L'itération est devenue beaucoup plus rapide, ce qui nous a permis d'apporter des modifications aux personnages et de les intégrer rapidement dans le jeu tout au long de la production.
Coen dans une rue médiévale du jeu The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Pourriez-vous nous parler du système de population de The Blood of Dawnwalker ? Quel a été le plus grand défi technique et comment l'équipe l'a-t-elle surmonté ?


Tomasz Wójcik : L'Unreal Engine ne fournit pas de système intégré pour le chargement dynamique de foules à l'échelle que nous souhaitions. Notre jeu met en scène des milliers de PNJ et il est techniquement impossible pour tout moteur actuellement disponible de gérer un tel nombre de personnages simultanément. Aucun moteur ne prend en charge toutes les fonctionnalités possibles par défaut. Bien que l'UE5 offre un ensemble étendu d'outils et de systèmes, certaines solutions doivent encore être développées indépendamment.

L'un de ces défis a été de créer la technologie nécessaire pour que les joueurs puissent faire l'expérience de foules crédibles et vivantes dans toute la ville. Nous avons dû créer ce système depuis zéro pour garantir que la ville semblait réellement peuplée et vivante. Cela a été particulièrement difficile, car la solution devait également fonctionner efficacement dans les limites matérielles des consoles et des PC d'entrée de gamme.

Nous y sommes parvenus grâce à l'accès au code source de l'Unreal Engine et à sa flexibilité dans la prise en charge du développement de fonctionnalités personnalisées. L'UE5 ne se contente pas de rendre possible ce type de personnalisation approfondie, mais l'encourage activement par son architecture et ses outils.
 
 

Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidés à réduire les temps d'itération, à améliorer la collaboration et/ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?


Tomasz Wójcik : Les outils en général ont été déterminants, notamment l'éditeur et l'ensemble des fonctionnalités disponibles. Non seulement ils sont sophistiqués, mais ils sont aussi conçus avec soin du point de vue de l'expérience utilisateur. C'est l'un des domaines où l'Unreal Engine se distingue par rapport à de nombreux autres moteurs, car les créateurs de technologies similaires mettent souvent moins l'accent sur l'utilisabilité. Cela peut devenir problématique dans des environnements de production à grande échelle.

L'Unreal Engine répond très bien à ces enjeux. Ses outils sont conçus en tenant compte du flux de travail du développeur, ce qui les rend intuitifs et efficaces à utiliser. Cela réduit considérablement les temps d'itération et améliore considérablement la collaboration entre les équipes. Ainsi, la production de jeux progresse plus facilement et plus efficacement.
Lacra dans le jeu The Blood of Dawnwalker créé avec l'UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Comment avez-vous utilisé le C++ et les blueprints de façon complémentaire pour optimiser le développement interéquipe ?


Tomasz Wójcik : Notre jeu propose un vaste monde ouvert avec des exigences techniques élevées. Nous avons donc décidé de développer la plupart des systèmes centraux en C++. Par ailleurs, les blueprints servent deux objectifs très importants dans notre flux de travail :
              
  1. Ils agissent comme une excellente couche reliant nos systèmes C++, ce qui améliore l'efficacité de la communication et de l'intégration entre eux.                            
  2. Ils sont extrêmement utiles pour le prototypage. Avant d'implémenter une fonctionnalité en C++, nous pouvons rapidement créer et tester un prototype à l'aide de blueprints.

La création d'un projet d'une telle envergure entièrement en blueprints ne serait probablement pas la meilleure approche. Cependant, la combinaison de la performance et de la flexibilité du C++ avec l'accessibilité et les capacités d'itération rapide des blueprint donne d'excellents résultats.
 
 

Comment l'UE5 vous a-t-il permis d'itérer rapidement sur des idées et des mécaniques issues des retours de la communauté, que vous avez reçus tout au long du développement ?


Tomasz Wójcik : Grâce à la capacité de visualiser rapidement l'apparence et la sensation du jeu après avoir mis en œuvre différents changements, nous avons pu prendre des décisions les concernant beaucoup plus efficacement. C'était particulièrement important lors de l'évaluation d'ajustements tels que la distance de la caméra par rapport au personnage principal et la sélection des capacités spéciales pendant le combat.

Nous avons testé plusieurs approches et avons finalement choisi les solutions qui fonctionnaient le mieux dans l'expérience globale du jeu.
Des personnages se rassemblent dans un paysage rocheux du jeu The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?


Tomasz Wójcik : C'était absolument essentiel. Comme évoqué précédemment, aucun moteur ne fournit d'outils pour toutes les fonctionnalités possibles dont un développeur peut avoir besoin. Certaines solutions prêtes à l'emploi n'existent tout simplement pas. Elles doivent être créées en interne, ce qui nécessite souvent des modifications du code du moteur lui-même.

Comprendre le fonctionnement du moteur à un niveau plus profond est essentiel lors du développement personnalisé des fonctionnalités les plus sophistiquées. Ce niveau de compréhension n'est pas atteignable uniquement par le biais de la documentation ou des ressources d'assistance. Certains systèmes doivent être analysés directement dans le code source. Sans y avoir accès, nous n'aurions pas pu créer le type de jeu que nous envisagions.
 
 

En quoi les outils de profilage de l'Unreal Engine ont-ils aidé votre équipe dans le débogage et l'optimisation des performances ?


Tomasz Wójcik : Le profilage est fondamental pour comprendre l'optimisation et identifier ce qui doit être amélioré afin d'obtenir de meilleures performances. Sans profilage, il est pratiquement impossible d'optimiser un jeu efficacement.

En tant que créateurs de l'UE5, vous l'avez très bien compris et cela se reflète dans l'ampleur du développement continu des outils de profilage. Aujourd'hui, ils sont parmi les meilleurs disponibles sur le marché, et comme ils sont conçus spécifiquement pour l'Unreal Engine 5, ils s'intègrent parfaitement au flux de travail.

Dès le début, nous savions que le profilage et l'optimisation devraient rester un processus continu tout au long du cycle de production. Les efforts d'optimisation se poursuivront même après la sortie du jeu, ce qui signifie que les performances continueront à s'améliorer à chaque mise à jour.
Des vampires vrakhiri menaçants dans The Blood of Dawnwalker.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Tous droits réservés.

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'Assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?


Tomasz Wójcik: Oui. Chaque fois qu'un problème apparaît, notre première étape est généralement de consulter la documentation de l'Unreal Engine et les ressources de la communauté des développeurs Epic. Si nous ne parvenons pas à résoudre le problème de cette manière, nous contactons l'Assistance pro Epic. Elle nous a fourni plusieurs réponses importantes qui nous ont aidés à résoudre des problèmes critiques.

Nous avons utilisé des ressources de Fab (anciennement le marché de l'Unreal Engine) pour le prototypage et les ébauches lors des premières étapes de la production. Cela nous a permis de nous concentrer sur le style visuel et l'ambiance générale du jeu bien plus tôt que prévu.
 
 

Merci de nous avoir accordé cet entretien ! Où peut-on en apprendre davantage sur The Blood of Dawnwalker ?


Tomasz Wójcik : Merci beaucoup, ce fut un plaisir ! Pour plus d'informations sur le jeu, consultez notre site web dawnwalkergame.com et suivez les canaux officiels des médias sociaux @dawnwalkergame.