Un castillo de «The Blood of Dawnwalker», un RPG desarrollado con UE5.

Entrevista

2 de septiembre de 2026

He aquí por qué Rebel Wolves eligió UE5 para desarrollar su ambicioso juego de rol de mundo abierto a gran escala: The Blood of Dawnwalker

Con sede en Varsovia, Polonia, Rebel Wolves es un nuevo estudio de desarrollo nacido del amor por los juegos de rol y el deseo de forjar el futuro del género. Su primer proyecto, The Blood of Dawnwalker, es un ambicioso juego de rol de acción y fantasía oscura ambientado en un mundo abierto en la Europa del siglo XIV. En este juego, te pones en la piel de Coen, humano de día y vampiro de noche, que lucha por salvar a su familia en una historia que se va moldeando según tus acciones y los secretos que descubras.

Al embarcarse en el desarrollo del primer proyecto del estudio, que cuenta con un amplio mundo abierto y requisitos técnicos exigentes, el equipo sabía que quería enfocarse principalmente en crear el juego en sí, en lugar de dedicar años a desarrollar y mantener tecnología propia y soluciones de motores de juego.

Tras evaluar sus opciones, el equipo eligió Unreal Engine 5 por sus características clave como World Partition, la iluminación global en tiempo real de Lumen, Sequencer, Blueprints y, sobre todo, el acceso al código fuente que ofrece UE.

¿Cuáles son los objetivos principales del equipo para el proyecto y cómo han ayudado las herramientas y los flujos de trabajo de UE5 a reducir los tiempos de iteración y a mejorar la colaboración entre los equipos?

Nos hemos reunido con el director de tecnología, Tomasz Wójcik; el director de juego, Konrad Tomaszkiewicz; el director narrativo, Jakub Szamałek; el artista principal de entornos, Jakub Cieślik; el artista principal de iluminación, Ambroży Farski; y el artista principal de personajes y técnico, Tomáš Križan, para profundizar en este ambicioso proyecto.

¡Gracias por acompañarnos! Como PI original y título de debut de Rebel Wolves, ¿cuáles fueron los objetivos principales para The Blood of Dawnwalker?


Konrad Tomaszkiewicz, director de juego: Desde el principio, nuestro objetivo fue contar la historia de un protagonista diferente, uno que se ajustara a lo que el público espera de los RPG modernos y profundos, al tiempo que se inspirara en lo que nos encantaba de los juegos de rol clásicos de finales de los 90 y principios de los 2000.

En concreto, queríamos contar la historia de origen de un héroe que apenas empieza a comprender y dominar sus nuevos poderes, al mismo tiempo que descubre el mundo invisible que se despliega gradualmente a su alrededor a medida que los vampiros se apoderan del valle donde vive. También queríamos explorar su naturaleza dual: humano de día, vampiro de noche. ¿Cómo lo afronta? ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar y cuánto está dispuesto a sacrificar para salvar a su familia? ¿Realmente vale la pena aferrarse a su humanidad? Esto se relaciona directamente con la jugabilidad, que se alimenta de la dualidad de Coen y permite a los jugadores experimentar el juego de forma diferente según sea de día o de noche.

Lo que también es fundamental desde la perspectiva tanto narrativa como de jugabilidad es la profundidad con la que puedes dar forma a ambas a través de tus acciones e inacciones: la libertad con la que puedes definir tu camino una vez que termina el prólogo y las muchas formas diferentes en que la historia puede ramificarse.

Todo eso, junto con nuestra propia tradición que explora el equilibrio entre los mundos del día y la noche tal como se ha observado a lo largo de las edades, las épocas y las culturas, es lo que definimos desde el principio como el objetivo principal y el concepto central tanto de The Blood of Dawnwalker como de la saga en su conjunto.

Pero, en última instancia, nuestra mayor aspiración era crear una experiencia que permaneciera en la memoria de los jugadores mucho después de que dejaran el mando: una a la que volvieran en sus pensamientos y que revivieran al jugar varias veces.
 
 

¿Qué periodos históricos, culturas o mitologías influyeron en el mundo de The Blood of Dawnwalker?


Jakub Szamałek, director narrativo: The Blood of Dawnwalker es un juego de fantasía histórica, lo que significa que está inspirado en las leyendas y los cuentos de nuestro propio mundo. Sin embargo, el énfasis está muy puesto en la parte de fantasía. No queríamos vernos limitados por la historia, sino que optamos por inspirarnos libremente en ella. El escenario de nuestro juego, Vale Sangora, está «en algún lugar de los Cárpatos». Decidimos muy conscientemente no dar más detalles al respecto. Al crear este lugar, nos inspiramos principalmente en la historia, las leyendas populares y la arqueología de Europa Central y del Este. La historia más profunda del mundo, por otro lado, surge de nuestra reinterpretación del mundo clásico griego y romano, así como del misticismo y la religión medievales.
Una pintura rupestre que representa la muerte de un monstruo en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

Como su nombre indica, el protagonista del juego, Coen, se ha transformado en un Dawnwalker. ¿Qué significa eso exactamente?


Tomaszkiewicz: Los Dawnwalkers parecen humanos normales durante el día, pero se convierten en vampiros después del anochecer. Este ciclo se repite todos los días. Sin embargo, no son ni humanos ni vampiros, sino algo intermedio. Al igual que los vampiros, los Dawnwalkers viven mucho más tiempo que los humanos normales.
 
 

¿Cómo afectan los ciclos de día y noche del juego y las mecánicas de progresión de la historia a la jugabilidad y a la elección del jugador?


Tomaszkiewicz: Todo en nuestro juego procede de la dualidad de nuestro protagonista. Coen es humano durante el día, por lo que en combate puede luchar con una espada y usar magia oscura, que está grabada en su cuerpo en forma de runas. Pero por la noche, cuando se convierte en vampiro, se vuelve más rápido y fuerte. Adquiere la habilidad de luchar con sus garras y dientes, y algunos otros poderes vampíricos. No solo afecta al combate, sino también a la forma en que explora el mundo abierto: por la noche, puede caminar por las paredes o los techos o incluso teletransportarse a distancias cortas.
Coen en «The Blood of Dawnwalker», un juego desarrollado con UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto y qué características de UE5 destacaron durante el desarrollo (y por qué)?


Tomasz Wójcik, director de tecnología: La decisión de utilizar Unreal Engine 5 se tomó al inicio mismo de la existencia del estudio, lo que nos permitió comenzar a trabajar en el juego de inmediato.

Necesitábamos un motor capaz de soportar un RPG de mundo abierto a gran escala. En la práctica, ningún motor ofrece todo lo necesario de manera predeterminada para un proyecto de esta envergadura: siempre habrá sistemas y funciones que deban desarrollarse a medida. Entre todas las soluciones disponibles, Unreal Engine ofrece el conjunto de características más completo para nuestras necesidades.

También observamos que Unreal Engine se posiciona firmemente como una solución potente para el desarrollo de juegos de mundo abierto, lo que lo convierte en la opción ideal para nuestro proyecto. Una de las características clave para nosotros fue World Partition, que es esencial para construir un mundo abierto sin fisuras. Fue una de las tecnologías a las que prestamos especial atención.

Otro factor importante fue nuestra filosofía general de desarrollo en Rebel Wolves. Queremos enfocarnos principalmente en crear el juego en sí, en lugar de dedicar años a desarrollar y mantener tecnología y soluciones de motores propias. Necesitábamos un conjunto de herramientas que nos permitiera iniciar la producción de la manera más rápida y eficiente posible.
Un combate con espadas en «The Blood of Dawnwalker», un RPG desarrollado con UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

Desde el uso de habilidades sobrenaturales como vampiro hasta la interacción más tradicional con la espada y la magia como humano, ¿de qué manera ha permitido Unreal Engine perfeccionar y dar forma al combate rápido, fluido y estratégico del juego?


Wójcik: Unreal Engine, por diseño y desde sus cimientos, se centra en permitir una iteración rápida de la jugabilidad. El motor permite a los desarrolladores ejecutar el juego directamente desde el editor y evaluar rápidamente el impacto de los cambios implementados, lo cual resulta especialmente valioso para los diseñadores de combate.

Este flujo de trabajo permite a los equipos obtener resultados de mayor calidad al ajustar los parámetros de juego y verificar su efecto en la experiencia general casi en tiempo real, lo que agiliza significativamente el proceso de equilibrio y perfeccionamiento de la jugabilidad.
 
 

¿Cómo han permitido las herramientas de Unreal Engine 5 crear el vasto mundo abierto del juego, diseñado a mano? Sus frondosos bosques, sus escarpadas cimas de montaña y sus asentamientos medievales.


Jakub Cieślik, artista principal de entornos: El uso de texturas virtuales en tiempo de ejecución (RVT) permitió una transición fluida entre las carreteras, el terreno y las rocas, lo que dio como resultado un paisaje más realista. El desplazamiento del paisaje acentuó aún más estas transiciones, permitiendo que los distintos elementos del entorno se fusionaran de manera fluida.

Gracias a las instancias de nivel y a los actores de nivel empaquetados, pudimos crear prefabs muy detallados. Estas herramientas agilizaron nuestro proceso de trabajo y nos ayudaron a lograr un nivel significativamente más alto de calidad visual.
Un lago pantanoso en un bosque sombrío en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Podríais contarnos cómo se utilizó Lumen para crear la magnífica iluminación del juego?


Ambroży Farski, artista principal de iluminación: Lumen sirve como la fuerza impulsora detrás de nuestro sistema de iluminación en el juego. Su tecnología de iluminación global en tiempo real es un verdadero punto de inflexión, ya que nos permite iterar, experimentar y validar rápidamente nuevas ideas visuales. Este ciclo de iteración rápido fomenta una mayor creatividad al permitirnos probar una amplia variedad de escenarios, condiciones de iluminación y configuraciones ambientales con un gasto mínimo.

Además, Lumen nos permite mantener una experiencia visualmente coherente en todo el mundo del juego, uniendo diversos entornos en un todo coherente e inmersivo.
 
 

¿Cómo se utiliza Sequencer de Unreal Engine para contar historias?


Wójcik: Al tratarse de un juego centrado en la historia, la narrativa y la forma de contar la historia se encuentran entre los pilares más importantes de la experiencia. Nuestro objetivo es crear historias que despierten emociones genuinas en los jugadores. En los momentos narrativos clave, queremos que los jugadores sientan de verdad el peso emocional de los acontecimientos que se desarrollan ante sus ojos, ya que estas son las experiencias que permanecerán en su memoria mucho tiempo después de terminar el juego. Creemos que contar historias que generen un impacto emocional es uno de los elementos que distinguirá a nuestras producciones.

En The Blood of Dawnwalker, utilizamos dos tipos principales de escenas narrativas:
  1. Cinemáticas no interactivas (cutscenes), que se crean con el apoyo de Sequencer. Estas nos permiten ofrecer momentos narrativos altamente cinematográficos y emocionalmente cautivadores.                            
  2. Escenas narrativas y de diálogo interactivas, en las que los jugadores pueden tomar decisiones que influyen directamente en el desarrollo de la historia. Todo nuestro sistema de diálogos se basa en la tecnología de Sequencer. Hemos desarrollado un proceso propio que genera automáticamente escenas de Sequencer a partir de guiones escritos por nuestros diseñadores narrativos. Los guionistas crean el diálogo, que luego se transforma en una escena de Sequencer y, posteriormente, nuestro equipo de cinemáticas lo perfecciona para lograr una mayor calidad visual, un ritmo más dinámico y el tono emocional preciso que requiere cada momento del juego.
Un personaje con armadura en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Cómo utilizasteis MetaHuman (MetaHuman Creator, MetaHuman Animator) para la creación de personajes en The Blood of Dawnwalker?


Tomáš Križan, artista técnico y de personajes principal: Durante la producción, utilizamos MetaHuman Creator y la tecnología MetaHuman en combinación con nuestras herramientas propias de Maya. Esto agilizó enormemente la creación de cabezas y criaturas para el proyecto. La extensa biblioteca de rasgos faciales y materiales proporcionó una base sólida para el desarrollo de personajes. También aprovechamos la biblioteca de mapas de arrugas y desarrollamos herramientas personalizadas para nuestro proceso de trabajo de Substance Painter, lo que ayudó a acelerar el texturizado y la iteración.
 
 

¿De qué manera el uso de MetaHuman redujo el tiempo de producción del equipo en comparación con un proceso tradicional de creación de personajes?


Križan: MetaHuman redujo significativamente el tiempo de producción, especialmente para la creación de caras. Desarrollamos nuestras propias herramientas para editar las cabezas de MetaHuman e integrarlas en nuestro flujo de trabajo, lo que permite a los artistas de personajes trabajar con mayor independencia sin tener que depender de los animadores técnicos para cada actualización. El proceso de iteración se aceleró considerablemente, lo que nos permitió realizar cambios en los personajes e incorporarlos al juego rápidamente a lo largo de la producción.
Coen en una calle medieval en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Podríais contarnos un poco sobre el sistema de población en The Blood of Dawnwalker? ¿Cuál fue el mayor desafío técnico y cómo lo superó el equipo?


Wójcik: Unreal Engine no cuenta con un sistema integrado para la transmisión de multitudes a la escala que necesitábamos. Nuestro juego cuenta con miles de personajes no jugables. Es técnicamente imposible que cualquier motor disponible en la actualidad pueda manejar esa cantidad de personajes al mismo tiempo. Ningún motor admite todas las posibles funciones de forma predeterminada. Aunque UE5 ofrece un amplio conjunto de herramientas y sistemas, algunas soluciones aún deben desarrollarse de forma independiente.

Uno de esos retos fue crear la tecnología necesaria para que los jugadores pudieran disfrutar de multitudes realistas y vivas por toda la ciudad. Tuvimos que desarrollar este sistema desde cero para asegurarnos de que la ciudad se sintiera realmente poblada y llena de vida. Esto supuso un reto especial, ya que la solución también debía funcionar de manera eficiente dentro de las limitaciones de hardware de las consolas y los ordenadores de gama baja.

Pudimos lograr esto gracias al acceso al código fuente de Unreal Engine y a su flexibilidad para admitir el desarrollo de funciones personalizadas. UE5 no solo hace posible este tipo de personalización profunda, sino que lo fomenta activamente a través de su arquitectura y herramientas.
 
 

¿Qué características de UE5 tuvieron el mayor impacto cuantificable en los flujos de trabajo interdisciplinares? ¿Cómo ayudaron estas características al equipo a reducir el tiempo de iteración, mejorar la colaboración en el equipo o reducir los costes de producción a lo largo del desarrollo?


Wójcik: Por encima de todo, las herramientas en general. El editor y todo el conjunto de funciones disponibles en él. No solo son avanzadas, sino que además están cuidadosamente diseñadas teniendo en cuenta la experiencia del usuario. Este es uno de los aspectos en los que Unreal Engine destaca frente a muchos otros motores, ya que los creadores de tecnologías similares suelen prestar menos atención a la facilidad de uso, lo que puede suponer un problema en entornos de producción a gran escala.

Unreal Engine aborda esto excepcionalmente bien. Sus herramientas están diseñadas teniendo en cuenta el proceso de trabajo del desarrollador, lo que las hace intuitivas y eficientes de usar. Esto reduce significativamente los tiempos de iteración y mejora en gran medida la colaboración entre los equipos, lo que en última instancia permite que la producción del juego progrese de forma más fluida y eficiente.
Lacra en «The Blood of Dawnwalker», un juego desarrollado con UE5.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Cómo conseguisteis aprovechar conjuntamente C++ y Blueprints para agilizar el desarrollo entre los distintos equipos?


Wójcik: Dado que nuestro juego cuenta con un amplio mundo abierto con unos requisitos técnicos exigentes, decidimos que la mayor parte de los sistemas principales se desarrollaran en C++. Al mismo tiempo, Blueprints cumple dos funciones muy importantes en nuestro flujo de trabajo:
              
  1. Es una excelente capa de conexión entre nuestros sistemas C++, lo que permite una comunicación e integración eficientes entre ellos.                            
  2. Es extremadamente útil para la creación de prototipos. Antes de implementar una función en C++, podemos crear y probar rápidamente un prototipo utilizando Blueprints.

Desarrollar un proyecto de esta envergadura íntegramente en Blueprints probablemente no sería la mejor opción. Sin embargo, la combinación del rendimiento y la flexibilidad de C++ con la accesibilidad y las capacidades de iteración rápida de Blueprints ofrece excelentes resultados.
 
 

¿De qué manera ha permitido UE5 iterar rápidamente sobre ideas y mecánicas a partir de los comentarios de la comunidad que habéis recibido a lo largo del desarrollo?


Wójcik: Gracias a la posibilidad de visualizar rápidamente cómo quedaría el juego y qué sensaciones transmitiría tras aplicar diferentes cambios, pudimos tomar decisiones sobre dichos cambios de forma mucho más eficiente. Esto resultaba especialmente importante a la hora de evaluar ajustes como la distancia de la cámara respecto al personaje principal y la selección de habilidades especiales durante el combate.

Probamos varios enfoques diferentes y, finalmente, elegimos las soluciones que mejor se adaptaban a la experiencia de juego en su conjunto.
Varios personajes reunidos en un paisaje rocoso en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


Wójcik: Ha sido fundamental. Como se ha mencionado antes, ningún motor ofrece herramientas para todas y cada una de las funciones que un desarrollador pueda necesitar. Hay ciertas soluciones que, sencillamente, no están disponibles de serie y hay que crearlas internamente, lo que a menudo requiere modificar el propio código del motor.

Comprender cómo funciona el motor a un nivel más profundo es esencial al desarrollar funciones personalizadas avanzadas. Este nivel de comprensión no se puede lograr solo a través de la documentación o los recursos de soporte. Algunos sistemas deben analizarse directamente dentro del código fuente. Sin acceso a él, no habríamos podido crear el juego que imaginamos.
 
 

¿De qué manera han ayudado las herramientas de análisis de rendimiento de Unreal Engine al equipo a depurar y optimizar el rendimiento?


Wójcik: El análisis de rendimiento es fundamental a la hora de comprender la optimización e identificar qué aspectos hay que mejorar para lograr un mejor rendimiento. Sin la elaboración de perfiles, es prácticamente imposible optimizar un juego de forma efectiva.

Como creadores de UE5, está claro que lo entendéis muy bien, lo cual se refleja en el gran esfuerzo que seguís dedicando al desarrollo de herramientas de perfilado. Hoy en día, se encuentran entre las mejores del mercado y, al estar diseñadas específicamente para Unreal Engine 5, se integran a la perfección en el flujo de trabajo.

Desde el principio, sabíamos que la elaboración de perfiles y la optimización tendrían que seguir siendo un proceso en curso a lo largo de todo el ciclo de producción. Los esfuerzos de optimización continuarán incluso después del lanzamiento del juego, lo que significa que el rendimiento seguirá mejorando con cada actualización.
Amenazantes vampiros vrakhiri en «The Blood of Dawnwalker».
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Todos los derechos reservados

¿Ha aprovechado el equipo la documentación de UE, la comunidad de desarrolladores de Epic, el servicio de asistencia prémium u otras partes del ecosistema, como Fab, a lo largo del desarrollo?


Wójcik: Sí. Siempre que aparece algún tipo de problema, nuestro primer paso suele ser consultar la documentación de Unreal Engine y los recursos de la Comunidad de desarrolladores de Epic. Si no podemos resolver el problema de esa manera, nos ponemos en contacto con la asistencia a profesionales de Epic. Allí recibimos varias respuestas importantes que nos ayudaron a resolver problemas críticos.

Utilizamos materiales de Fab (antes el Marketplace de Unreal Engine) para trabajos de prototipado y bloqueo durante las primeras etapas de producción. Esto nos permitió centrarnos en el estilo visual del juego y la sensación general mucho antes de lo previsto.
 
 

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre The Blood of Dawnwalker?


Wójcik: ¡Muchas gracias, ha sido un placer! Para obtener más información sobre el juego, consultad nuestro sitio web dawnwalkergame.com y seguid nuestras redes sociales @dawnwalkergame.