¡Gracias por acompañarnos! Como PI original y título de debut de Rebel Wolves, ¿cuáles fueron los objetivos principales para The Blood of Dawnwalker?
Konrad Tomaszkiewicz, director de juego: Desde el principio, nuestro objetivo fue contar la historia de un protagonista diferente, uno que se ajustara a lo que el público espera de los RPG modernos y profundos, al tiempo que se inspirara en lo que nos encantaba de los juegos de rol clásicos de finales de los 90 y principios de los 2000.
En concreto, queríamos contar la historia de origen de un héroe que apenas empieza a comprender y dominar sus nuevos poderes, al mismo tiempo que descubre el mundo invisible que se despliega gradualmente a su alrededor a medida que los vampiros se apoderan del valle donde vive. También queríamos explorar su naturaleza dual: humano de día, vampiro de noche. ¿Cómo lo afronta? ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar y cuánto está dispuesto a sacrificar para salvar a su familia? ¿Realmente vale la pena aferrarse a su humanidad? Esto se relaciona directamente con la jugabilidad, que se alimenta de la dualidad de Coen y permite a los jugadores experimentar el juego de forma diferente según sea de día o de noche.
Lo que también es fundamental desde la perspectiva tanto narrativa como de jugabilidad es la profundidad con la que puedes dar forma a ambas a través de tus acciones e inacciones: la libertad con la que puedes definir tu camino una vez que termina el prólogo y las muchas formas diferentes en que la historia puede ramificarse.
Todo eso, junto con nuestra propia tradición que explora el equilibrio entre los mundos del día y la noche tal como se ha observado a lo largo de las edades, las épocas y las culturas, es lo que definimos desde el principio como el objetivo principal y el concepto central tanto de The Blood of Dawnwalker como de la saga en su conjunto.
Pero, en última instancia, nuestra mayor aspiración era crear una experiencia que permaneciera en la memoria de los jugadores mucho después de que dejaran el mando: una a la que volvieran en sus pensamientos y que revivieran al jugar varias veces.
¿Qué periodos históricos, culturas o mitologías influyeron en el mundo de The Blood of Dawnwalker?
Jakub Szamałek, director narrativo: The Blood of Dawnwalker es un juego de fantasía histórica, lo que significa que está inspirado en las leyendas y los cuentos de nuestro propio mundo. Sin embargo, el énfasis está muy puesto en la parte de fantasía. No queríamos vernos limitados por la historia, sino que optamos por inspirarnos libremente en ella. El escenario de nuestro juego, Vale Sangora, está «en algún lugar de los Cárpatos». Decidimos muy conscientemente no dar más detalles al respecto. Al crear este lugar, nos inspiramos principalmente en la historia, las leyendas populares y la arqueología de Europa Central y del Este. La historia más profunda del mundo, por otro lado, surge de nuestra reinterpretación del mundo clásico griego y romano, así como del misticismo y la religión medievales.
Como su nombre indica, el protagonista del juego, Coen, se ha transformado en un Dawnwalker. ¿Qué significa eso exactamente?
Tomaszkiewicz: Los Dawnwalkers parecen humanos normales durante el día, pero se convierten en vampiros después del anochecer. Este ciclo se repite todos los días. Sin embargo, no son ni humanos ni vampiros, sino algo intermedio. Al igual que los vampiros, los Dawnwalkers viven mucho más tiempo que los humanos normales.
¿Cómo afectan los ciclos de día y noche del juego y las mecánicas de progresión de la historia a la jugabilidad y a la elección del jugador?
Tomaszkiewicz: Todo en nuestro juego procede de la dualidad de nuestro protagonista. Coen es humano durante el día, por lo que en combate puede luchar con una espada y usar magia oscura, que está grabada en su cuerpo en forma de runas. Pero por la noche, cuando se convierte en vampiro, se vuelve más rápido y fuerte. Adquiere la habilidad de luchar con sus garras y dientes, y algunos otros poderes vampíricos. No solo afecta al combate, sino también a la forma en que explora el mundo abierto: por la noche, puede caminar por las paredes o los techos o incluso teletransportarse a distancias cortas.
¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?
Wójcik: Ha sido fundamental. Como se ha mencionado antes, ningún motor ofrece herramientas para todas y cada una de las funciones que un desarrollador pueda necesitar. Hay ciertas soluciones que, sencillamente, no están disponibles de serie y hay que crearlas internamente, lo que a menudo requiere modificar el propio código del motor.
Comprender cómo funciona el motor a un nivel más profundo es esencial al desarrollar funciones personalizadas avanzadas. Este nivel de comprensión no se puede lograr solo a través de la documentación o los recursos de soporte. Algunos sistemas deben analizarse directamente dentro del código fuente. Sin acceso a él, no habríamos podido crear el juego que imaginamos.
¿De qué manera han ayudado las herramientas de análisis de rendimiento de Unreal Engine al equipo a depurar y optimizar el rendimiento?
Wójcik: El análisis de rendimiento es fundamental a la hora de comprender la optimización e identificar qué aspectos hay que mejorar para lograr un mejor rendimiento. Sin la elaboración de perfiles, es prácticamente imposible optimizar un juego de forma efectiva.
Como creadores de UE5, está claro que lo entendéis muy bien, lo cual se refleja en el gran esfuerzo que seguís dedicando al desarrollo de herramientas de perfilado. Hoy en día, se encuentran entre las mejores del mercado y, al estar diseñadas específicamente para Unreal Engine 5, se integran a la perfección en el flujo de trabajo.
Desde el principio, sabíamos que la elaboración de perfiles y la optimización tendrían que seguir siendo un proceso en curso a lo largo de todo el ciclo de producción. Los esfuerzos de optimización continuarán incluso después del lanzamiento del juego, lo que significa que el rendimiento seguirá mejorando con cada actualización.