Imagem cortesia da Passion Republic Games

GigaBash é uma colossal luta kaiju em homenagem a Godzilla e Ultraman

Mike Williams
A Passion Republic Games é uma equipe de apaixonados criadores com sede na Malásia que conta com uma década de experiência no fornecimento de ativos de qualidade AAA aos principais desenvolvedores e editoras do mundo por meio de serviços terceirizados. Adoramos jogos e como eles unem uma grande diversidade de pessoas em sessões repletas de diversão. Traçando nossa jornada no desenvolvimento de jogos e compartilhando o conhecimento adquirido ao longo do processo, acreditamos que somos capazes de despertar inspiração e esperança para um crescimento ainda maior da comunidade.
Dois titãs ganham as ruas de uma cidade, esmagando edifícios, causando desordem geral e exibindo uma grande variedade de habilidades pirotécnicas coloridas. Essa é a descrição do que é o chamado gênero kaiju, palavra japonesa que significa "monstros estranhos". Esses deuses e monstros são exemplos impressionantes de Tokusatsu, termo japonês usado para designar efeitos especiais live-action que dão vida a eles.Por décadas, os fãs do estilo adoraram clássicos filmes kaiju como Godzilla, Ultraman e Gamera

Quando chegou o momento de o desenvolvedor de jogos malaio Passion Republic Games criar seu jogo de estreia, o estúdio recorreu ao seu amor por kaiju. O resultado foi GigaBash, um jogo de luta cujo foco está na figura desses monstros kaiju destruindo uns aos outros e tudo que está nos arredores. Lançado em 2022, GigaBash foi exatamente o que os fãs de kaiju casuais e mais radicais estavam buscando. Antes do lançamento, GigaBash ganhou vários prêmios, tendo sido nomeado ao Famitsu Indie Prize e vencido o Dengeki Indie Prize no evento Tokyo Game Show de 2019, além de ter triunfado na categoria "Best In Play" na Game Developers Conference (ou "Conferência de Desenvolvedores de Jogos" em tradução livre) de 2022.

A Passion Republic Games também teve a oportunidade de trabalhar com o Toho Co., Ltd, o estúdio que criou a franquia Godzilla. Em 2022, a equipe lançou o DLC "Godzilla 4 Kaiju Pack", adicionando Godzilla, Gigan, Mechagodzilla e Destoroyah como personagens jogáveis no GigaBash. Conversamos com o estúdio para saber mais sobre como foi criar GigaBash, ter a oportunidade de trabalhar com Godzilla e como um Epic MegaGrant foi útil durante o desenvolvimento.
Não há muitos estúdios de jogos malaios reconhecidos internacionalmente. Como você descreveria o status do desenvolvimento de jogos na Malásia neste momento?

Mel Law, codiretor de jogos:
O setor de desenvolvimento de jogos é relativamente jovem, com alguns jogos para dispositivos móveis de sucesso já lançados.No entanto, o cenário dos jogos para PC e consoles ainda está crescendo, mas de forma constante.Atualmente na Malásia e em todo o Sudeste Asiático, vários jogos empolgantes estão em desenvolvimento, por isso, é importante ficar de olho!

Qual é a sensação de representar o desenvolvimento de jogos malaio?

Mel:
Para ser honesto, nossa intenção não era criar um jogo para representar a Malásia.Apesar de criarmos arte e ativos para jogos, nós estamos apenas dando os primeiros passos no desenvolvimento de jogos.Antecipamos nossa jornada de desenvolvimento de jogos mais para ser um processo de aprendizado experimental para nossa equipe, ou seja, não havia muita expectativa em relação ao modo como as pessoas veriam o produto final.Somente depois de desenvolver o loop principal, percebemos que o jogo tinha potencial, então demos sequência ao processo já iniciado.Fico feliz que os jogadores tenham gostado do resultado, e é uma verdadeira honra saber que as pessoas viram o GigaBash como um precursor na indústria malaia de jogos.

Muitos membros da Passion Republic Games são experientes no fornecimento de serviços terceirizados para títulos AAA. Como esse trabalho preparou a equipe para criar seu próprio estúdio e jogo?

Mel:
Ao longo dos anos, tivemos a sorte de trabalhar com vários estúdios AAA na criação de arte conceitual, ativos de jogos e animação.Como cada estúdio trabalha seus projetos de forma diferente, tivemos a oportunidade de escolher ferramentas e métodos diversificados para melhor ajuste com nossa equipe e nosso escopo.Isso nos ajudou muito a melhorar nosso fluxo de trabalho, bem como a aperfeiçoar como seriam feitos a gestão e o planejamento da produção de arte.

O que inspirou o desenvolvimento de GigaBash, o primeiro jogo da equipe?

Aiken Tow, codiretor de jogos:
Fomos tomados por nossa fantasia infantil de sermos monstros gigantes e furiosos em uma cidade movimentada.Buscamos inspiração em filmes Tokusatsu clássicos, como Godzilla, e vários jogos lançados na mesma época, como War of Monsters e Power Stone.Amamos a alegria caótica resultante de lutas sem sentido e da formação de ambientes catastróficos.Buscamos recriar essas emoções em nosso jogo.
Em geral, como se deu a criação dos personagens, tendo em conta a estética e a jogabilidade?

Aiken:
Seja pensando na estética ou na jogabilidade, nossa intenção sempre foi criar o máximo de variedade possível.À medida que fomos crescendo como indivíduos, fomos influenciados por grandes nomes, como Ultraman, Godzilla, Batalha do Pacífico, King Kong e muitos outros gigantes kaijus ou heróis.Consideramos que seria interessante ter esses diferentes arquétipos de heróis e monstros gigantes lutando entre si no mesmo mundo.

Quando começamos a desenvolver os personagens, pensamos em algumas características importantes, como formato do corpo, habilidade única e estilo de luta. Com o esboço pronto, a equipe de arte começou a produção. Quanto à jogabilidade, queremos que cada personagem se destaque com seu próprio conjunto de movimentos e estilo de jogo. Por exemplo, Woolley é um personagem do tipo grappler cujas habilidades giram em torno de invadir o espaço pessoal do inimigo; já Pipijuras é um personagem de zoneamento que usa projéteis para manter os inimigos longe. Além disso, gostamos de homenagear os grandes nomes que inspiraram nossa infância. Por exemplo, Gorogong foi inspirado em King Kong, Pipijuras em Baltan e Gigaman em Ultraman, e assim por diante.
Qual é a técnica usada para o balanceamento de personagens dentro do jogo?

Aiken:
Primeiro brincamos com vários parâmetros, como velocidade de ataque, dano, alcance, cobertura, entre outros, enquanto também temos um conjunto de regras para padronizar os conjuntos de movimentos do personagem.Por exemplo, se queremos um ataque rápido, o dano causado normalmente não pode ser alto.Se a cobertura do ataque é pequena, o dano geralmente será um pouco maior.No entanto, às vezes rompemos com essas regras para manter a singularidade de cada personagem e ajudá-los a se destacar uns dos outros. 

Essas são apenas noções básicas sobre o balanceamento de nossos personagens. Na verdade, o balanceamento é um longo processo, por isso, geralmente levamos alguns meses para obter o resultado desejado. Envolvemos pessoas diferentes para testar os novos personagens assim que são jogáveis. Observamos como os jogadores interagem com os conjuntos de movimentos e vemos se as habilidades são muito fracas ou muito fortes. Fazemos ajustes ao longo do tempo para encontrar um equilíbrio divertido para o jogo.
GigaBash se inspirou em franquias japonesas como Ultraman e Godzilla, que normalmente apresentam kaijus gigantes dominando uma cidade. Como vocês se sentem ao trabalhar com um kaiju clássico Godzilla como Godzilla, Gigan, Mechagodzilla e Destoroyah no DLC "Godzilla 4 Kaiju Pack" lançado recentemente?

Aiken:
Honestamente, como uma startup de jogos eletrônicos independente, nunca pensamos que teríamos a oportunidade de trabalhar em uma franquia como Godzilla.Como dá para ver, a maioria dos nossos personagens são realmente uma homenagem aos clássicos personagens Tokusatsu.Por isso, é uma grande honra para nós ter a liberdade criativa suficiente para criar os conjuntos de movimentos e desenvolver as mecânicas para cada um deles.Também ficamos muito gratos com a reação positiva dos fãs e o grande incentivo que recebemos ao lançar o vídeo teaser do DLC Godzilla.Queremos agradecer à equipe do estúdio Toho por nos dar essa oportunidade maravilhosa e pela paciência ao longo de todo o desenvolvimento.Para nós, isso é definitivamente um sonho que virou realidade!
Cada um dos kaijus Godzilla parece ter saído de diferentes eras históricas da franquia. Por que esses personagens específicos foram escolhidos para o DLC?

Aiken:
Nossa meta era disponibilizar uma lista diversificada de personagens para os jogadores, queríamos uma variedade não apenas de arquétipos, mas também de habilidades.Foi por isso que escolhemos esses personagens do Toho de diferentes eras (Showa – Gigan, Heisei – Godzilla e Destoroyah, Millennium – Mechagodzilla).

Para Godzilla, sentimos que Godzilla Heisei é a escolha ideal para estar em GigaBash , porque pensamos que sua forma Burning Godzilla é a opção perfeita para uso como sua forma Classe S.

Escolhemos Destoroyah como o rival final de Burning Godzilla como visto em Godzilla vs. Destoroyah na era Heisei.Ele tem um design intimidante que se destaca da nossa visão da jogabilidade.Mas acho que o mais importante é que os membros da equipe gostam muito desse personagem. 

Quanto a Gigan e Mechagodzilla, eles foram escolhidos porque têm o potencial de fornecer arquétipos de personagem inovadores para GigaBash. Gigan atua como o arquétipo de personagem de alta agilidade, usando as garras afiadas e a serra elétrica em sua barriga para estraçalhar suas presas. Mechagodzilla tem um vasto arsenal de armas de longo alcance, como o canhão Absolute Zero Maser, mísseis teleguiados, canhões elétricos e muito mais! Somente esse personagem de GigaBash conta com esses elementos.
Você poderia explicar melhor o processo de adaptação desses icônicos personagens ao estilo de arte de GigaBash?

Aiken:
Para o design de personagem, queríamos que os personagens mantivessem a autenticidade dos filmes ao máximo.Demos nosso melhor para preservar o design original tanto quanto possível, desde a proporção do corpo até o material e a textura da pele.Entretanto, o tom geral das cores de GigaBash é mais vibrante e brilhante.Tivemos que ajustar a cor da pele dos personagens para causar uma boa impressão no jogo, bem como fornecer mapas noturnos.

Enquanto fazíamos o protótipo dos personagens, percebemos que ter somente uma pele padrão para todos eles dificultaria o reconhecimento dos jogadores entre si quando outros usuários estivessem jogando com o mesmo personagem.

Também descobrimos que o Godzilla nunca pula nos filmes, mas pular é uma mecânica essencial em GigaBash para perambular pelos espaços e evitar ataques.

Após algumas rodadas de discussão com o pessoal do Toho, eles nos autorizaram a fazer o Godzilla pular e realizar todos os ataques aéreos presentes atualmente no jogo, bem como nos deram a liberdade de criar quatro revestimentos adicionais para cada personagem.

Vocês gostariam de fazer outras colaborações para GigaBash?

Aiken:
Sem dúvidas, adoraríamos integrar mais heróis e monstros clássicos a GigaBash de trabalhos como Ultraman, King Kong, Pacific Rim, etc.No entanto, nosso objetivo atual é focar na conversão do jogo para Nintendo Switch e Xbox.Portanto, não temos capacidade suficiente para desenvolver novos DLCs de personagem no momento.Mas acredito que vamos continuar em busca de oportunidades de expandir nossa lista de personagens depois de concluir as versões de GigaBash para Nintendo Switch e no Xbox.
O DLC Godzilla acompanha o lançamento do Patch 1.1, que inclui o novo modo Onslaught sem fim, o Modo Arcade e a funcionalidade cross-play nas partidas. Gostaria de destacar alguma funcionalidade do patch?

Aiken:
Minha recomendação é certamente o novo Modo Onslaught.É o único modo que permite aos jogadores jogar sozinhos ou com outro amigo para combater ondas intermináveis de inimigos.Você adquire bônus conforme avança e até mesmo recompensas com revestimentos exclusivos que apenas podem ser desbloqueados ao limpar certo número de ondas.

Como foi receber um Epic MegaGrant e como isso ajudou o trabalho contínuo do estúdio?

Sern Ng, fundador:
Como GigaBash é nossa primeira PI, foi uma grande honra receber um reconhecimento dessa magnitude.Foi um incentivo para deixar para trás as incertezas e mergulhar de cabeça em um futuro melhor.
Por que a Unreal Engine foi a opção ideal para o desenvolvimento de GigaBash?

Mel:
Já usamos a Unreal Engine em alguns de nossos projetos terceirizados antes, e nossa equipe está mais familiarizada com a engine, principalmente porque ela é compatível com o fluxo de trabalho de renderização física.Além disso, nosso jogo requer alta-fidelidade gráfica, uma das principais forças da Unreal Engine.

Alguma ferramenta ou funcionalidade específica da Unreal Engine foi especialmente útil durante o desenvolvimento do jogo?

Mel:
O sistema Blueprint contribuiu para a redução em larga escala do tempo de trabalho durante a criação do protótipo do ciclo de jogabilidade.Ele nos permitiu iterar rapidamente o jogo e priorizar a descoberta da diversão sem compilar uma nova versão.GigaBash também utiliza o subsistema Serviços Online da Epic (EOS) para nossas capacidades de emparelhamento on-line.É uma funcionalidade bastante útil para a implementação multiplataforma.

Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem saber mais sobre GigaBash?

Para obter as últimas notícias, atualizações e avisos, sigam nosso perfil @GigaBashGame no Twitter, Instagram, Facebook e TikTok. Também estamos no YouTube como @PassionRepublicGames.

Links rápidos:
Site | Discord | YouTube | Twitter | Facebook | Instagram | Twitch | TikTok | Boletim de notícias

    Obtenha a Unreal Engine hoje mesmo!

    Obtenha a ferramenta de criação mais aberta e avançada do mundo.
    Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine vem carregada e pronta para usar.