Image reproduite avec l'aimable autorisation de Passion Republic Games

GigaBash : des combats de kaiju en hommage à Godzilla et Ultraman

Mike Williams
Passion Republic Games est une équipe malaisienne de créateurs passionnés, forte d'une dizaine d'années d'expérience dans la création de ressources de qualité Triple-A pour de grands développeurs et éditeurs internationaux à travers des services d'externalisation. Nous aimons les jeux et la façon qu'ils ont de réunir et de divertir des gens très différents autour d'une seule session de jeu. Nous pensons qu'à travers notre parcours dans le développement de jeux vidéo et notre partage de l'expérience qu'il nous a apportée, nous pouvons entretenir la flamme de l'inspiration et aider notre communauté à se développer.
Deux créatures titanesques surplombant une ville, détruisant des immeubles dans le chaos général, et exhibant une pléthore de capacités pyrotechniques colorées. Voilà résumée l'essence du kaiju (kaiju signifiant "bête mystérieuse" en japonais). Ces êtres divins et monstrueux sont les parfaits exemples du tokusatsu, qui désigne en japonais les effets spéciaux en prise de vues réelles qui leur donnent vie. Depuis des décennies, les classiques des kaiju rassemblent de nombreux fans autour de Godzilla, Ultraman et Gamera

Quand le développeur de jeux malaisien Passion Republic Games décide de créer son premier jeu, le studio trouve l'inspiration dans sa passion pour les kaiju. C'est ainsi que naît GigaBash, un jeu de combat dans lequel des kaiju s'affrontent en détruisant la ville qui les entoure. À sa sortie en 2022, GigaBash répond aux attentes de tous les fans de kaiju, même les plus exigeants. Avant même sa parution, GigaBash reçoit plusieurs récompenses. Il est notamment nominé pour le prix Famitsu Indie et remporte le prix Dengeki Indie du Tokyo Game Show 2019 ainsi que le prix "Best In Play" de la Game Developers Conference 2022.

Passion Republic Games a également la chance de travailler avec Tōhō, le studio responsable de la licence Godzilla. Pour clore l'année 2022, l'équipe publie le DLC Godzilla 4 Kaiju Pack, qui ajoute Godzilla, Gigan, Mechagodzilla et Destoroyah à la liste des personnages jouables de GigaBash. Nous avons rencontré le studio afin d'en savoir plus sur la création de GigaBash, sur le privilège de travailler avec Godzilla et sur l'effet de la subvention Epic MegaGrants sur le développement du jeu.
Peu de studios malaisiens sont connus à l'international. Comment décririez-vous la situation du développement de jeux en Malaisie à l'heure actuelle ?

Mel Law, codirecteur du jeu :
C'est une industrie relativement jeune, mais qui a déjà produit quelques jeux mobiles à succès. Cependant, la scène des jeux PC et console est encore en pleine croissance. Actuellement, en Malaisie et en Asie du Sud-Est, quelques jeux prometteurs sont en cours de développement. Restez à l'affût !

Quel effet cela fait-il de représenter l'industrie malaisienne du développement de jeux vidéo ?

Mel :
À vrai dire, notre but en créant ce jeu n'était pas de représenter la Malaisie. Si on excepte la création de ressources et d'illustrations pour des jeux, nous n'avons en réalité pas beaucoup d'expérience dans ce secteur. Nous avions envisagé notre incursion dans le développement de jeu comme un parcours d'apprentissage pour l'équipe. Nous n'avions pas d'attentes particulières par rapport à l'accueil du produit final auprès du public. Ce n'est que lorsque nous avons créé la boucle de gameplay centrale que nous avons réalisé que le jeu avait du potentiel et que nous avons poursuivi sur cette voie. Je suis ravi que les joueurs apprécient le jeu, et c'est un honneur pour nous que GigaBash soit considéré comme l'un des fers de lance de l'industrie du jeu malaisienne.

De nombreux membres de Passion Republic Games ont fourni des services externes pour des titres Triple-A. En quoi cette expérience a-t-elle aidé l'équipe à créer son propre studio et son propre jeu ?

Mel :
Au fil des années, nous avons eu la chance de travailler avec plusieurs grands studios pour lesquels nous avons créé des illustrations conceptuelles, des ressources de jeu et des animations. Chaque studio gérant ses projets différemment, ce fut pour nous l'opportunité de tester et trouver les méthodes et les outils qui convenaient à l'équipe et à ses ambitions. Nous avons ainsi pu améliorer notre flux de travail ainsi que la gestion et la planification de notre production artistique.

Quelles ont été les inspirations pour le développement du premier jeu de l'équipe, GigaBash ?

Aiken Tow, codirecteur du jeu :
Quand nous étions enfants, nous rêvions de devenir des monstres géants et de combattre dans des villes en proie à la panique. Ce sont des films de tokusatsu classiques tels que Godzilla et différents jeux de notre jeunesse comme War of the Monsters et Power Stone qui nous ont inspirés. Nous aimons le plaisir chaotique que procure le fait de s'affronter sans retenue, en semant le chaos et la destruction. C'est ce plaisir que nous voulions recréer dans notre jeu.
Comment avez-vous abordé la conception de vos personnages, tant du point de vue esthétique que de celui du gameplay ?

Aiken :
Que ce soit du point de vue de l'esthétique ou de celui du gameplay, nous avons visé la plus grande diversité possible. Nous avons grandi sous l'influence de noms tels que Godzilla, Ultraman, Pacific Rim, King Kong et bien d'autres kaiju et héros géants. Nous nous sommes dit que ce serait intéressant de réunir tous ces archétypes de titans dans le même monde.

Quand nous avons lancé le développement des personnages, nous avons défini pour chacun des caractéristiques clés comme la morphologie, le pouvoir spécial et le style de combat. Une fois ces paramètres établis, l'équipe artistique s'est mise au travail. Pour ce qui est du gameplay, nous voulions que chaque personnage se distingue par des coups spéciaux et un style de jeu qui lui seraient propres. Par exemple, Woolley est un personnage qui excelle à la lutte et dont les capacités consistent à envahir l'espace de l'ennemi, alors que Pipijuras est un personnage qui s'appuie sur des projectiles pour maintenir l'ennemi à distance. En parallèle, nous voulions aussi rendre hommage aux grands noms qui ont marqué notre enfance. Gorogong est inspiré de King Kong, Pipijuras de Baltan et Gigaman d'Ultraman, pour ne citer qu'eux.
Comment avez-vous abordé l'équilibrage des personnages du jeu ?

Aiken :
D'une part, nous avons joué sur divers paramètres tels que la vitesse, les dégâts, la portée, l'étendue. D'autre part, nous avons défini un ensemble de règles pour uniformiser les coups des personnages. Par exemple, si l'attaque est rapide, elle infligera généralement peu de dégâts. Si la portée de l'attaque est réduite, les dégâts infligés seront plus élevés. Cependant, nous avons parfois enfreint ces règles afin de préserver le caractère unique de chaque personnage et de mieux les distinguer les uns des autres. 

Il ne s'agit là que du principe de base de l'équilibrage de nos personnages. L'équilibrage est en fait un processus long et il nous faut généralement plusieurs mois pour le peaufiner. Dès que de nouveaux personnages deviennent jouables, nous mobilisons plusieurs personnes pour des sessions de test. Nous observons comment les joueurs interagissent avec les coups spéciaux et nous analysons si les capacités sont trop faibles ou trop puissantes. Ensuite, nous les ajustons progressivement jusqu'à trouver l'équilibre le plus fun.
GigaBash s'inspire de licences japonaises comme Ultraman et Godzilla, dans lesquelles d'immenses kaiju surplombent des villes. Qu'avez-vous ressenti en travaillant avec des monstres emblématiques de l'univers de Godzilla tels que Godzilla lui-même, Gigan, Mechagodzilla et Destoroyah pour le récent DLC Godzilla 4 Kaiju Pack ?

Aiken :
Sincèrement, en tant que start-up indépendante, nous n'aurions pas cru avoir un jour la chance de travailler sur une licence telle que Godzilla. Comme vous le savez, la plupart de nos personnages sont des hommages à des personnages classiques du tokusatsu. C'était donc un grand honneur pour nous d'avoir reçu assez de latitude créative pour concevoir des coups spéciaux et des mécaniques pour chacun d'eux. Nous sommes également très reconnaissants envers les fans qui ont réagi positivement et nous ont encouragés quand nous avons publié la vidéo d'annonce du DLC Godzilla. Nous tenons aussi à remercier l'équipe de Tōhō pour nous avoir offert cette fabuleuse opportunité, et pour sa patience tout au long du développement. Pour nous, c'est véritablement un rêve devenu réalité !
Chaque kaiju de Godzilla semble issu d'une époque différente de la licence. Pourquoi avoir choisi ces personnages en particulier pour votre DLC ?

Aiken :
Notre objectif était de créer une liste variée de personnages pour le plus grand plaisir des joueurs. Nous voulions de la diversité dans les archétypes, mais aussi dans les capacités. C'est pourquoi nous avons choisi ces personnages issus de différentes ères de la licence (Showa - Gigan, Heisei - Godzilla et Destoroyah, Millennium - Mechagodzilla).

Pour Godzilla, nous avons choisi d'intégrer la version Heisei à GigaBash, car nous estimions que sa forme enflammée serait parfaitement adaptée à son rang S.

Le Destoroyah que nous avons sélectionné était l'ennemi final du Godzilla enflammé dans le film Godzilla vs Destoroyah de l'ère Heisei. Son design impressionnant le démarque nettement dans notre plage de gameplay. Mais par-dessus tout, nos collègues aiment beaucoup ce personnage. 

Pour ce qui est de Gigan et Mechagodzilla, nous les avons choisis car leurs archétypes inédits apportaient un peu de fraîcheur à GigaBash. Gigan incarne l'archétype du personnage agile aux armes blanches, avec ses griffes acérées et les lames sur son ventre qui lui permettent de déchiqueter son adversaire. Mechagodzilla dispose d'un vaste arsenal d'armes à distance, comme l'Absolute Zero Maser Cannon, le missile guidé, les mitrailleuses, etc. ! Aucun autre personnage de GigaBash ne propose ça.
Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez adapté ces personnages emblématiques au style graphique de GigaBash ?

Aiken :
Au niveau du design, nous voulions que ces personnages restent aussi fidèles que possible à leurs modèles dans les films. Nous avons fait tout notre possible pour préserver leur esthétique originale, des proportions anatomiques jusqu'à la matière et la texture de la peau. Cependant, la palette de couleurs de GigaBash est plus vive et lumineuse. Nous avons donc dû adapter leurs teintes afin de les faire ressortir dans le jeu et de les adapter aux cartes nocturnes.

Lors de la création des prototypes des personnages, nous avons réalisé qu'il était difficile pour les joueurs de distinguer leur personnage de celui de leur adversaire quand tous deux choisissaient le même et que seule la couleur par défaut était disponible.

Nous avons également appris que Godzilla ne saute jamais dans les films. Or, le saut est une mécanique essentielle de GigaBash pour les déplacements et les esquives.

Après plusieurs discussions avec Tōhō, nous avons obtenu l'autorisation de faire sauter Godzilla et de lui conférer toutes les attaques aériennes disponibles dans le jeu. Nous avons également été autorisés à créer quatre Skins supplémentaires pour chaque personnage.

Y a-t-il d'autres collaborations que l'équipe souhaiterait voir arriver dans GigaBash ?

Aiken :
Nous aimerions clairement intégrer à GigaBash d'autres monstres et héros classiques issus d'œuvres comme Ultraman, King Kong, Pacific Rim, etc. Cependant, notre objectif actuel est de porter le jeu sur Nintendo Switch et sur Xbox. Nous ne sommes donc pas en mesure de développer de nouveaux DLC de personnages pour le moment. Cependant, je pense que nous serons à l'affût d'autres opportunités d'étendre notre liste de personnages une fois que GigaBash sera sorti sur Nintendo Switch et sur Xbox.
Le DLC de Godzilla s'accompagne de la mise en ligne du patch 1.1, qui comprend le nouveau mode infini Onslaught, le mode Arcade et le matchmaking multiplateforme. Y a-t-il une fonctionnalité du patch en particulier que vous aimeriez mettre en avant ?

Aiken :
Je recommanderais clairement le mode Onslaught. C'est le seul mode auquel les joueurs peuvent jouer en solo ou en co-op pour affronter d'inépuisables vagues d'ennemis. On y gagne des améliorations en progressant et on peut même y obtenir de nouveaux Skins exclusifs en atteignant certaines vagues.

Qu'avez-vous pensé en recevant la subvention Epic MegaGrants et quel effet a-t-elle eu sur le travail de l'équipe ?

Sern Ng, fondateur :
GigaBash étant notre toute première licence, nous étions très reconnaissants de recevoir une telle marque d'approbation. Cette subvention nous a motivés à dépasser nos incertitudes et à continuer de viser toujours plus haut.
Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers l'Unreal Engine pour le développement de GigaBash ?

Mel :
Nous avions utilisé l'Unreal Engine pour certains de nos projets d'externalisation et c'était un environnement que l'équipe connaissait bien. De plus, il prenait en charge les flux de travail de rendu physique réaliste (PBR). Enfin, notre jeu exigeait une haute fidélité graphique, ce qui est l'une des plus grandes forces de l'Unreal Engine.

Y a-t-il des outils ou des fonctionnalités de l'Unreal Engine qui vous ont été particulièrement utiles dans le développement du jeu ?

Mel :
Le système de Blueprint nous a fait gagner un temps précieux lors de la création des prototypes de la boucle de gameplay. Il nous a permis de procéder à des itérations rapides du jeu et de nous concentrer sur le fun qu'il procurait, sans avoir à compiler de nouvelles versions. GigaBash s'appuie également sur le sous-système Epic Online Services (EOS) pour ses capacités de matchmaking en ligne. C'est une fonctionnalité très pratique pour l'implémentation de parties multiplateforme.

Merci de nous avoir accordé un peu de votre temps. Où peut-on en apprendre davantage sur GigaBash ?

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