Bild mit freundlicher Genehmigung von Passion Republic Games

GigaBash bietet Kämpfe riesiger Kaiju und ist eine Hommage an Godzilla und Ultraman

Mike Williams
Passion Republic Games ist ein Team aus leidenschaftlichen Entwicklern mit Sitz in Malaysia, das über zehn Jahre Erfahrung in der Bereitstellung von Assets in AAA-Qualität für Top-Entwickler und -Publisher auf der ganzen Welt durch Outsourcing verfügt. Wir lieben Spiele und die Tatsache, dass sie ganz verschiedene Personen in einer spaßigen Spielepartie vereinen können. Wir glauben, dass wir durch unsere Erfahrungen in der Spieleentwicklung und durch das Teilen des daraus gewonnenen Wissens Inspiration und Hoffnung für ein Wachstum der Community bieten können.
Zwei Titanen thronen über einer Stadt, zerstören Gebäude, richten Chaos an und setzen eine Vielzahl von bunten pyrotechnischen Fähigkeiten ein. Genau darum dreht es sich im Kaiju-Genre. „Kaiju“ ist Japanisch für „seltsame Bestie“. Diese Götter und Monster sind beeindruckende Beispiele für „Tokusatsu“, ein japanischer Begriff für die Live-Action-Spezialeffekte, mit denen sie zum Leben erweckt werden. Bei Fans sind Kaiju-Klassiker wie Godzilla, Uttraman und Gamera seit Jahrzehnten beliebt. 

Als das malaysische Studio Passion Republic Games sich an die Entwicklung seines ersten Spiels machte, entschied das Team sich, seiner Liebe zum Kaiju-Genre zu folgen. Das Ergebnis war GigaBash, ein Kampfspiel, in dem Kaiju gegeneinander antreten und dabei die Stadt um sich herum verwüsten. Als GigaBash 2022 veröffentlicht wurde, war es genau das Spiel, nach dem sich Hardcore-Kaiju-Fans wie auch neue Fans gesehnt hatten. Vor der Veröffentlichung erhielt GigaBash mehrere Preise. Es wurde für den Famitsu Indie Prize nominiert, gewann auf der Tokyo Game Show 2019 den Dengeki Indie Prize und den Titel „Best in Play“ auf der Games Developers Conference 2022.

Passion Republic Games hatte außerdem die Möglichkeit, mit Toho Co., Ltd zusammenzuarbeiten, dem Unternehmen hinter der Godzilla-Marke. Ende 2022 veröffentlichte das Team den DLC Godzilla 4 Kaiju Pack, in dem Godzilla, Gigan, Mechagodzilla und Destoroyah als spielbare Charaktere für GigaBash enthalten sind. Wir haben uns mit dem Studio getroffen, um über die Entwicklung von GigaBash zu sprechen sowie die Möglichkeit, mit Godzilla zu arbeiten, und darüber, wie ein Epic MegaGrant bei der Entwicklung geholfen hat.
Es gibt nicht viele international bekannte Spielestudios aus Malaysia. Wie würden Sie den aktuellen Stand der malaysischen Spieleentwicklung beschreiben?

Mel Law, Game Co-Director:
Die Spieleentwicklungsbranche hier ist relativ jung. Es wurden aber bereits einige erfolgreiche Spiele für Mobilgeräte veröffentlicht. Der Markt für PC- und Konsolenspiele entwickelt sich kontinuierlich weiter. In Malaysia und Südostasien werden aktuell einige interessante Spiele entwickelt. Es lohnt sich, die Augen offenzuhalten!

Wie fühlt es sich an, Malaysia in der Spieleentwicklung zu vertreten?

Mel:
Um ehrlich zu sein, war es nicht unser Ziel, ein Spiel zu entwickeln, um damit Malaysia zu repräsentieren. Abgesehen von der Erstellung von Assets und Grafik für Spiele sind wir ziemlich neu in der Spieleentwicklung. Wir haben erwartet, dass unsere Erfahrung im Bereich der Spieleentwicklung für unser Team ein experimenteller Lernprozess sein würde, und hatten keine großen Erwartungen daran, wie Konsumenten das Endprodukt bewerten. Erst als wir den grundlegenden Ablauf des Spiels entwickelt hatten, erkannten wir sein Potenzial. Von da an gaben wir immer mehr. Ich bin froh, dass das Spiel bei den Spielern gut ankommt. Es ehrt uns, dass GigaBash als Speerspitze der malaysischen Spielebranche angesehen wird.

Viele Mitglieder des Teams von Passion Republic Games haben Erfahrung mit der Erstellung von Inhalten im Rahmen von Outsourcing für AAA-Titel. Inwiefern hat diese Arbeit das Team auf die Gründung eines eigenen Studios und die Entwicklung eines Spiels vorbereitet?

Mel:
Über die Jahre hatten wir das große Glück, mit mehreren AAA-Studios bei der Erstellung von Konzeptzeichnungen, Assets und Animationen zusammenzuarbeiten. Da jedes Studio Projekte anders angeht, hatten wir die Chance verschiedene Arbeitsweisen und Werkzeuge aufzugreifen, die am besten zu unserem Team und zur Größe des Projekts passen. Wir konnten dadurch unsere Arbeitsabläufe und unsere Erstellung von Game Art besser verwalten und planen.

Was hat Sie zu Ihrem ersten Spiel GigaBash inspiriert?

Aiken Tow, Game Co-Director:
Wir hatten die Idee, unseren Kindheitstraum zu verwirklichen, als Riesenmonster eine Großstadt zu verwüsten. Wir wurden von klassischen Tokusatsu-Filmen wie Godzilla und verschiedenen älteren Spielen inspiriert, darunter War of Monsters und Power Stone. Wir lieben die chaotische Freude, die sich ergibt, wenn man sich gegenseitig sinnlos verprügelt und dabei totales Chaos anrichtet. Diese Emotionen möchten wir in unserem Spiel erwecken.
Wie sind Sie das Design der Charaktere angegangen, sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus Gameplay-Sicht?

Aiken:
Was das Aussehen und das Gameplay betrifft, wollten wir so viel Abwechslung wie möglich bieten. Wir sind unter dem Einfluss von großen Namen wie Ultraman, Godzilla, Pacific Rim, King Kong und anderen Kaiju oder Helden aufgewachsen. Wir dachten, es wäre interessant, diese verschiedenen Archetypen der riesigen Monster und Helden in einer Welt aufeinander treffen zu lassen.

Wenn wir mit der Entwicklung der Charaktere beginnen, bestimmen wir wichtige charakteristische Merkmale wie Körperform, besondere Fähigkeiten und Kampfstil. Nachdem wir die Grundlagen festgelegt hatten, beginnt das Grafikteam mit der Arbeit. Was das Gameplay betrifft, wollen wir dass jeder Charakter eigene Bewegungen und einen eigenen Spielstil erhält. Woolley ist z. B. ein Greifer, dessen Fähigkeiten darauf berugen nahe an seinen Feind heranzukommen, während Pipijuras eher aus der Distanz kämpft und Projektile auf Gegner schießt, um sie auf Abstand zu halten. Außerdem möchten wir an die großen Namen erinnern, die uns in unserer Kindheit beeinflusst haben. Gorogong wurde von King Kong inspiriert, Pipijuras von Baltan, Gigaman von Ultraman usw.
Wie sind Sie das Balancing der Charaktere im Spiel angegangen?

Aiken:
Zuerst spielen wir mit einigen Parametern wie Angriffsgeschwindigkeit, Schaden, Reichweite, Deckung usw. herum, während wir gleichzeitig Regeln einsetzen, die die Charakterbewegungen standardisieren. Zwei Beispiele: Wenn ein Angriff schnell ausgeführt wird, kann der Schaden in der Regel nicht hoch sein. Wenn der Angriff nur in einem kleineren Bereich zu einem Treffer führen kann, ist der Schaden in der Regel etwas höher. In einigen Fällen ignorieren wir diese Regeln aber, um besondere Aspekte der Charaktere hervorzuheben und sie stärker voneinander abzugrenzen. 

Das sind die Grundlagen des Balancings unserer Charaktere. Aber es ist ein langwieriger Prozess, der in der Regel einige Monate dauert, bis alles passt. Wir führen Spieltests mit verschiedenen Leuten durch und testen neue Charaktere, sobald sie verfügbar sind. Wir schauen uns an, wie Spieler ihre Bewegungsmöglichkeiten nutzen und überprüfen, ob Fähigkeiten zu stark oder zu schwach sind. Wir passen dann im Laufe der Zeit einige Dinge an, um die richtige Balance für das Spiel zu finden.
GigaBash ist von japanischen Franchises wie Ultraman und Godzilla inspiriert, in denen riesige Kaiju über Städten thronen. Wie fühlt es sich an, klassische Kaiju aus Godzilla zu nutzen, wie Godzilla, Gigan, Mechagodzilla und Destoroyah, die vor Kurzem im DLC Godzilla 4 Kaiju Pack veröffentlicht wurden?

Aiken:
Um ehrlich zu sein, hätten wir als Indie-Entwickler nie erwartet, dass wir die Chance bekommen würden, mit einer Marke wie Godzilla arbeiten zu können. Der Großteil unserer Charaktere sind Hommagen an klassische Tokusatsu-Charaktere. Es ist für uns eine große Ehre, die kreative Freiheit zu haben, Angriffe und die Mechaniken dahinter zu entwickeln. Wir sind außerdem sehr dankbar, dass die Fans positiv reagiert und uns ermutigt haben, als wir das Teaser-Video zum Godzilla-DLC veröffentlichten. Wir möchten uns beim Team von Toho für diese wunderbare Möglichkeit und ihre Geduld während der gesamten Entwicklung bedanken. Für uns ist damit ein Traum wahr geworden!
Jeder Godzilla-Kaiju stammt aus einer anderen Ära des Franchises. Warum haben Sie sich für den DLC für genau diese Charaktere entschieden?

Aiken:
Unser Ziel war es, den Spielern eine vielfältige und interessante Riege aus Charakteren zu bieten, nicht nur bezüglich der Archetypen, sondern auch bezüglich ihrer Fähigkeiten. Deshalb haben wir uns für diese Toho-Charaktere aus verschiedenen Reihen entschieden (Showa – Gigan, Heisei – Godzilla & Destoroyah, Millennium – Mechagodzilla).

Wir waren der Meinung, dass der Heisei-Godzilla für GigaBash die ideale Wahl ist, denn der brennende Godzilla passt perfekt als seine S-Klasse-Form.

Destoroyah haben wir gewählt, da er der ultimative Rivale des brennenden Godzillas ist, wie im Film Godzilla gegen Destoroyah aus der Heisei-Reihe zu sehen ist. Sein Design ist furchteinflößend und sticht im Gameplay wirklich heraus. Am wichtigsten ist aber wohl, dass diese Charaktere in unserem Team sehr beliebt sind. 

Gigan und Mechagodzilla haben wir ausgewählt, weil sie das Potenzial haben, neue und unverbrauchte Archetypen in GigaBash einzuführen. Gigan ist der hoch agile Slice-and-Dice-Charakter Archetyp, der seine scharfen Krallen und seine Kreissäge am Bauch einsetzt, um seine Widersacher mit Schnittangriffen zu verletzen. Mechagodzilla besitzt ein großes Arsenal an Fernkampfwaffen, darunter die Absolute Zero Maser Cannon, zielsuchende Raketen, Railguns und mehr! Das kann kein anderer Charakter in GigaBash.
Können Sie uns mehr zur Anpassung des Designs dieser ikonischen Figuren an den Grafikstil von GigaBash erzählen?

Aiken:
Wir wollten, dass die Charaktere so authentisch wie möglich aussehen, so, wie man sie aus den Filmen kennt. Wir haben versucht, die Originaldesigns so weit es geht zu erhalten, von den Körperproportionen bis hin zum Material und der Textur der Skin. Die Farbpalette von GigaBash ist aber etwas bunter und heller. Wir mussten die Farbtöne der Skins anpassen, damit sie im Spiel allgemein und bei Nachtbeleuchtung gut aussehen.

Bei der Erstellung von Prototypen der Charaktere haben wir festgestellt, dass sie mit ihrer normalen Skin schwer zu unterscheiden waren, wenn mehrere Spieler den gleichen Charakter auswählten.

Wir haben außerdem festgestellt, dass Godzilla in den Filmen nie springt. In GigaBash ist das allerdings eine wichtige Spielmechanik, um sich zu bewegen und Angriffen auszuweichen.

Nach einigen Diskussionen hat Toho uns grünes Licht dafür gegeben, Godzilla springen und alle Luftangriffe ausführen zu lassen, die es aktuell im Spiel gibt. Außerdem durften wir für jeden Charakter vier zusätzliche Skins erstellen.

Gibt es weitere Kooperationen, die das Team gerne in GigaBash umsetzen würde?

Aiken:
Wir würden sehr gerne weitere bekannte Monster und Helden in GigaBash begrüßen, z. B. aus Ultraman, King Kong, Pacific Rim usw. Unser aktuelles Ziel ist allerdings die Portierung auf Nintendo Switch und Xbox. Deswegen haben wir derzeit keine Kapazitäten, um neue Charakter-DLCs zu entwickeln. Ich denke aber, dass wir weiter nach Möglichkeiten Ausschau halten werden, unsere Riege an Charakteren zu erweitern, sobald GigaBash auf Nintendo Switch und Xbox verfügbar ist.
Der Godzilla-DLC erscheint zusammen mit Patch 1.1, in dem es den neuen endlosen Ansturm-Modus, den Arcade-Modus und eine plattformübergreifend Spielersuche gibt. Gibt es ein Feature des Patches, das Sie besonders hervorheben möchten?

Aiken:
Ich empfehle wirklich den neuen Ansturm-Modus. Es ist der einzige Modus, in dem Spieler allein oder im Ko-op mit einem Freund gegen eine endlose Welle von Gegnern kämpfen können. Sie erhalten Buffs, je weiter sie kommen, und als Belohnung einzigartige Skins, die Sie nur freischalten können, wenn Sie eine bestimmte Anzahl von Wellen schaffen.

Wie war es für Sie, einen Epic MegaGrant zu erhalten? Wie hat das die laufende Arbeit des Studios unterstützt?

Sern Ng, Gründer:
Da GigaBash unsere erste IP ist, waren wir sehr dankbar für diese große Anerkennung. Es hat uns motiviert, alle Ungewissheiten zu überwinden und auf eine bessere Zukunft hinzuarbeiten.
Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für die Entwicklung von GigaBash?

Mel:
Wir haben die Unreal Engine bereits für einige unserer Outsourcing-Projekte verwendet und unser Team war mit ihr vertraut, besonders, da sie physikbasiertes Rendering unterstützt. Unser Spiel verlangt außerdem eine hohe Grafikqualität, die eine der größten Stärken der Unreal Engine ist.

Gab es Werkzeuge oder Funktionen in der Unreal Engine, die bei der Entwicklung besonders nützlich waren?

Mel:
Das Blueprint-System war bei der Erstellung des Prototypen des Gameplay-Loops eine große Zeitersparnis. Es hat uns erlaubt, das Spiel schnell zu iterieren und uns darauf zu konzentrieren, die Aspekte im Spiel zu finden, die Spaß machen, ohne neue Versionen kompilieren zu müssen. GigaBash nutzt außerdem die Epic Online Services (EOS) für die Online-Spielersuche. Das ist eine sehr nützliche Funktion zur Umsetzung von plattformübergreifendem Multiplayer.

Vielen Dank für Ihre Zeit. Wo können die Spieler mehr über GigaBash erfahren?

Neuigkeiten, Updates und Ankündigungen finden Sie unter @GigaBashGame auf Twitter, Instagram, Facebook und TikTok. Wir sind auch auf YouTube: @PassionRepublicGames.

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