《星球大战:银河赛车手》中骑着飞车的赛车手。

访谈

2026年10月13日

Fuse Games使用UE5制作快速而真实的《星球大战™》竞速游戏

从挥舞光剑到驾驭原力,《星球大战™》激发了无数人童年的幻想——而跳进系列标志性载具的驾驶座,名列前茅。

《星球大战:银河赛车手™》就是一款围绕这个前提构建的游戏。你将扮演银河系地下赛车赛中的一名车手,驾驶飞行摩托、掠行艇和陆行艇驰骋,力争提升排名、夺得杆位。

然而,这不仅仅是一个拥有《星球大战™》酷炫载具的竞速游戏。开发商Fuse Games使出了一记妙招:加入Roguelite循环,让你能在各行星之间规划自己的路线,选择分支路径,挑战计时赛、淘汰赛和圈数赛,同时自定义角色,并用改变玩法的能力升级载具。

在锁定了一套制胜的玩法循环后,团队转而让它的观感和玩法一样出色。这时虚幻引擎5派上了用场。

我们采访了Fuse Games的联合创始人兼技术主管Andrei Shires,以及工作室技术美术总监Karl Wickens,了解Lumen、Nanite和世界分区如何让团队摆脱核心技术构建的束缚,从而专注于提供与遥远星系相匹配的高质量视觉效果。

Q:感谢接受采访!游戏看起来棒极了!请跟我们谈谈《星球大战:银河赛车手™》的核心目标,并简单介绍一下这款游戏。


Fuse Games联合创始人兼技术主管Andrei Shires:我们技术团队的工作原则上很简单:支撑尽可能最佳的玩家体验。我们所做的一切都服务于这一点。

Fuse Games工作室技术美术总监Karl Wickens:从技术角度看,我们的核心目标是高保真内容和电影化呈现,同时不牺牲稳定的帧率或流畅的操控。

Q:为什么这个项目选择了虚幻引擎5?在开发过程中,哪些UE5功能最让你们印象深刻?为什么?


Shires:我们一开始评估了多个引擎。最重要的标准就是能让我们快速构建高质量且标准一致的内容,这样我们的重心就能放在制作游戏上,而不是从零开始构建核心技术。虚幻引擎5显然是机会所在,尤其是Nanite、Lumen和世界分区协同工作的方式。这种组合对我们这样的游戏极具吸引力。

**Wickens**:我们知道需要快速扩大团队,而使用一款现成的引擎并遵循成熟的最佳实践,让新人上手容易得多。也加快了我们的学习进程,并让我们能够引入购买的工具和内容,作为我们自制游戏专用资产的起点。
一辆陆行艇和一辆掠地飞车在《星球大战:银河赛车手》中正面交锋。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. 保留所有权利。

Q:竞速游戏会暴露每一毫秒的延迟。在如此高的速度下使载具保持响应的最大技术挑战是什么?


Shires:有几点。为了让赛车游戏感觉一致且公平,物理模拟必须以全帧速率运行,独立于游戏帧速率,并且速度要足够快,才能处理载具以极高速度行驶和碰撞的情况。我们投入了大量精力来尽可能完善物理模拟,因为其他一切都取决于此:一致性、公平性、低延迟,以及载具在弯道上的
响应是否符合预期。
Wickens:有一件事非常重要——虽然不是渲染,但与之密切相关——那就是同时管理每个关卡的几个不同的“层级”。这里有渲染网格体,它主要由Nanite组成。有一个用于竞速模拟的单独碰撞层。还有Lumen场景:为全局光照提供数据的3D几何体,以及之外的远场场景。当你在关卡中竞速时,多层数据会同时处于激活状态——有些可见,有些不可见,有些影响竞速物理效果,有些影响光照。我们花了很多时间调整相应的分辨率,测试如果将其从Lumen光线追踪场景中移除后,实际可感知到的效果,从而达到我们需要的帧速率。
《星球大战:银河赛车手》中一辆飞梭赛车飞驰穿过沙漠峡谷。
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Q:Nanite如何让团队能够使用高精细度的资产(包括拥有数百万个三角形的载具),同时仍能保证流畅的性能?此外,团队在视觉质量和制作时间方面看到了哪些实际成果?


Wickens :Nanite真正颠覆了以往基于LOD的范式,之前你需要为资产上的每个细节级别精心计算三角形预算。使用Nanite,你只需提供一个固定的高分辨率版本,它就可以动态地解析场景所需的任意数量的三角形。旧的LOD方法制作成本很高,而且由于LOD是在固定的频段内工作的,因此本质上是一种浪费——每个频段都有一个细节看起来合适的最佳范围,但两侧延伸的部分则无法获得应有的质量。Nanite技术还消除了资产在不同LOD级别之间切换时出现的“突变”现象,因为它能够平滑地解析细节。

在一些意想不到的地方,保真度的提升也是显而易见的。我们的内容主管也很高兴,因为我们可以直接从比赛中的载具资产中提取特写营销图像,而无需额外的建模工作。这些相同的资产也可以用作介绍影片道具,在照片模式中,你可以靠得非常近,仍然能看到细节保持——完全没有以前LOD导致的突变伪影。

制作时间也是一个有趣的故事。旧的LOD管线有点像手工制作家具。每次切割都很重要:每条边循环都必须在极其有限的三角形预算里挣得自己的一席之地。Nanite消除了很多技术开销。它仍然存在,只是显著减少了,这让更多美术师可以参与到工作中,并让他们工作得更快。

Shires:我赞同。我所见过的最大变化是能够让关卡或载具看起来不错,同时又能以良好的帧率运行。在旧管线里,你会把精美的网格模型导入进来,帧率随即暴跌,直到LOD全部完成才恢复。于是,“游戏看起来会是什么样”和“游戏玩起来会是什么样”成了两个彼此分离的时刻,中间会相隔数周的时间。

借助Nanite,我们能让完全未经优化的资产在开发早期就呈现出不错的视觉效果,并保持良好帧率。这对我来说是真正的转变。并不是说游戏看起来更好了——因为我觉得用LOD也能达到类似的视觉品质——而是我们能对够更快实现对体验的迭代。我们越是反复经历迭代循环,游戏就变得越好。

我们甚至添加了一个为电影制作的星际驱逐舰模型。虚幻引擎允许我们将其直接放入关卡中,它只是在PS5上运行。真的非常特别。
在《星球大战:银河赛车手》中,一艘掠行艇倾斜着掠过岩石地貌。
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Q:Lumen和物理渲染如何帮助在不同环境和时刻创建逼真的光照?能谈谈这对美术师工作流程和迭代时间带来的影响吗?


Wickens:Lumen让我们很快达到了一个即使尚未完全打磨、也颇具吸引力的光照基线,并让光照团队能在最终定稿前,以粗略版本反复尝试一个关卡的不同视觉效果。

PBR方面比较有意思的成果之一,是我们构建的一套工作流:它从参考影像中采样真实世界的颜色,再将其转换为资产所用的物理精确参考色。这大大减少了选择纹理颜色时的猜测成分——这种猜测会因显示器、房间亮度或环境光照的不同而大相径庭,因为并非每位美术师都在色彩受控的环境中工作。

我们将这套方法与自定义的虚幻引擎验证工具搭配使用。这些工具能向美术师显示某个给定颜色在百分比刻度上的位置——从极暗、暗,经过中间调,一直到亮、极亮——并对完全超出该范围的任何颜色进行标记。美术师常常一开始会选择那些在孤立环境下(在Photoshop里)看起来正确的颜色,但一旦在引擎中打光就站不住脚了。拥有这套一致的PBR框架意味着,无论某人是在为角色、载具还是环境制作纹理——而且常常彼此孤立地制作——当在Lumen场景中打光,所有东西都能协调统一,彼此之间没有视觉落差。
《星球大战:银河赛车手》中一名男子在注视着一条沙漠竞速赛道。
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Q:你们是如何优化虚幻引擎,以实现稳定的帧率并保留速度感的?


Wickens:我们构建了一个相当复杂的验证工具,将我们的技术规范转化为实际强制执行的规则。以Nanite三角形密度为例:Nanite可以接受任意数量的三角形,但我们仍然希望初始密度保持一致,因此我们会根据每个物体的大小和曲率计算其目标密度。

每次签入都会依据该资产类型所设定的规则对其进行测试,标记任何未通过的内容,并将其汇总到覆盖整个内容仓库的仪表板中。这仅仅是我们针对各类资产制定的250多条规则中的一个例子。整个系统的存在,就是为了让我们确信:凡是进入游戏的内容,都达到了它应有的质量标准。
在《星球大战:银河赛车手》中,赛车手飞过一艘废弃的宇宙飞船。
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Shires:除此之外,我们还运行自动化流程,让它们以不同方式运行游戏,并记录海量指标。不只是总体帧率或动态分辨率缩放,还包括游戏在每个关卡每个角落运行表现的每一项要素。这就形成了一个反馈循环:如果某条规则设置得过于宽松——在单个资产上看不出来,但一旦放大到1000个资产就会出问题——我们就能回头把它收紧,然后继续迭代。我们一开始并没有所有正确的答案,但我们构建了工具来帮助我们找到它们。

我们也将相同的衡量标准应用于内容之外的系统。物理时序、网络延迟,以及服务器与客户端的tick率,都会汇入第二组仪表板,与内容相关的仪表板并列。我们很早就优先处理这件事:尽早获得这种可见性,并基于Unreal Insights构建,以获取随时间变化的趋势数据。这意味着,当两个功能发生碰撞并在组合时破坏某些东西——尽管它们单独运行时都没问题——我们的自动化测试能立刻捕捉到。

Wickens:该工具还塑造了关卡结构,而不仅仅是单个资产。这与Nanite和层级LOD之间的分区交互效果密切相关:能够对照HLOD过渡距离来查看我们的世界分区分辨率,使我们得以优化流送加载设置。我们最终实现了与载具速度挂钩的可变流送加载半径,因此你开得越快,游戏就会在越远的前方进行加载。
《星球大战:银河赛车手》中,一名飞行员戴着赛车头盔的特写。
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Q:团队如何确保跨各种硬件的视觉一致性?


Shires:这要追溯到同样的原则。如果游戏能在各种分辨率下保持帧率,那么它在任何平台上都会有不错的表现。虚幻引擎可以很好地处理跨平台一致性。但妥协是不可避免的,所以目标是理解我们正在选择哪些妥协,以及哪些是偶然发生的,并确保我们在正确的地方进行妥协。我们特别在低端PC和Xbox Series S上投入了大量精力,因此,如果你将Series S和Series X并排放置,差异会比较明显,但也是说得通的——更好的硬件理应获得它的优势。

在大部分制作过程中,我们每周都会在目标平台上进行审查。技术美术总监、技术总监、图形工程师,通常还有一位资深灯光师,会围在同一批屏幕前,比较PlayStation与Xbox,或主机与PC,深入研究平台特定设置,以消除任何非预期的差距。

网上肯定会有对比视频,我们希望玩家能看到,我们确实针对他们的硬件付出了努力——较弱的硬件依然画面出色、运行流畅、帧率稳定,即便在不得不妥协的地方也是如此。

Wickens:没错,我们每周都会在同一块电视屏幕上并排比较两种硬件设置。我们还在早期加大投入,在情景中一起进行游戏测试,而不是孤立地构建内容并在最后将其强行加入。这是我们文化的重要组成部分,也是我们在招聘时经常谈论的事情。

我们很早就开始进行多人试玩测试并搭建关卡白模,让使用PlayStation、Xbox、高端PC和低性能PC的人都在同一场测试中,这样特定硬件上的问题就能迅速暴露出来。在这些测试中,如果你四处走动,就会看到游戏运行在十几块不同的屏幕和设备配置上。除此之外,每日自动构建会把所有主机上的性能数据汇总到同一张图表中,这样我们就能确认,针对低端硬件的可扩展性决策在帧率和内存方面确实站得住脚。
《星球大战:银河赛车手》中的赛车手在沙漠环境中竞速。
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Q:Fuse的开发方式如何与UE5的工作流及其旗舰渲染技术相结合?


Wickens:我们很早就发现,同时使用世界分区、HLOD、Lumen和Nanite能带来真正的制作优势。这是一个整体上能很好协同的生态系统,其效率提升是孤立地自定义构建其中任何一个系统都无法获得的。所以我们全力投入。鉴于我们在UE5生命周期中所处的位置,我们经过多次迭代测试了软件和硬件光线追踪,最终选定了硬件光线追踪Lumen。
Shires:我完全同意Karl刚才所说的一切。以前使用那些我们并不拥有每一行代码的引擎的经验教会我们,面对一个你无法完全掌控的工具,有两种合作方式:顺应它,或者对抗它。而对抗它,你就得永远和引擎斗争。了解Epic设想的虚幻引擎使用方式,意味着我们可以依靠Epic的支持,也意味着以前发行过游戏的开发者可以立即上手并理解我们的管线。

我们将这种理念扩展到整个工具链。我们如何在内部分发编辑器、如何运行自动构建——所有这一切都遵循Epic的方式。Epic有一系列很棒的讲座,其中介绍了他们制作Fortnite的过程,我们所做的很多事情都直接借鉴了这一点。如果它能在Fortnite的规模下保持稳定,对我们来说就足够了。所以,我们不是要求引擎以某种特定方式工作,而是从我们试图解决的问题出发,问虚幻引擎之前是如何解决它的。这种思维模式贯穿始终,从跨团队同步代码和内容,到Karl提到的那些管线,再到我们实际打包和发行游戏的方式。

Q:赛道横跨标志性的《星球大战™》场景。虚幻引擎的世界构建工具如何帮助团队打造出既真实可信、又能在竞速速度下保持高度清晰可读的环境?


Wickens:地形绘制工具对快速迭代早期白模和初始设计帮助很大。而程序化内容生成尤其让我们能够定义程序化规则集来填充关卡:高密度的赛道旁元素,逐渐过渡到更远处的低密度程序化填充。这让我们可以手工打造关键地标建筑,然后围绕它们快速填充周边细节。
在《星球大战:银河赛车手》中,一名飞行摩托赛车手正在奋起直追。
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Q:在整个开发过程中,能够访问UE的源代码对你们来说有多重要?


Shires:极其重要。这让我们不仅理解引擎应该做什么,也理解它在底层实际是如何运作的,从而让我们构建的内容与之匹配。没有这种可见性,你就是在猜,永远无法让两者完全契合。拥有这种访问权限意味着我们可以更充分地挖掘引擎潜力,偶尔自己修复漏洞,并把补丁发回给Epic——而当我们与工程师进行技术支持沟通时,我们从第一句话开始就是深入的技术交流,而不是从零开始。
 


Q:感谢接受采访!大家可以在哪里了解更多关于《星球大战:银河赛车手™》的信息?


Shires:大家可以前往我们的官方网站starwarsgalacticracer.com了解详情,还可以找到我们所有的社交媒体链接和官方游戏Discord服务器!