Um piloto andando de speeder bike em "Star Wars: Galactic Racer".

Entrevista

13 de outubro de 2026

Fuse Games usa a UE5 para criar um jogo de corrida rápido e autêntico de Star Wars™

Desde empunhar sabres de luz até dominar a Força, Star Wars™ inspirou inúmeras fantasias infantis — e entrar no cockpit de um dos veículos icônicos da franquia certamente está entre as principais delas.

Star Wars: Galactic Racer™ é um jogo criado em torno dessa premissa. Você joga como um piloto no circuito de corridas de renegados da galáxia, pilotando speeder bikes, skim speeders e speeders terrestres enquanto tenta subir nas classificações e garantir o primeiro lugar. 

No entanto, é muito mais do que um jogo de corrida com veículos legais da franquia Star Wars™. A desenvolvedora Fuse Games fez uma jogada de mestre ao adicionar um loop roguelite que permite traçar seu próprio caminho pelos planetas, escolhendo traçados ramificados e enfrentando desafios de tempo, eventos de eliminação e corridas de voltas enquanto personaliza seu personagem e melhora seu veículo com habilidades que alteram a jogabilidade.

Com um loop de jogo vencedor garantido, a equipe passou a se concentrar em fazer com que ele tivesse uma aparência tão boa quanto seu desempenho. Foi aí que a Unreal Engine 5 entrou em ação.

Conversamos com Andrei Shires, cofundador e chefe de tecnologia, e Karl Wickens, diretor de arte técnica do estúdio na Fuse Games, para descobrir como os recursos Lumen, Nanite e World Partition possibilitaram que a equipe não precisasse desenvolver tecnologia de base, permitindo que se concentrassem na criação de efeitos visuais de alta qualidade, dignos de uma galáxia muito, muito distante.

P: Agradeço por se juntarem a nós! O jogo está incrível! Podem nos contar quais são seus principais objetivos para Star Wars: Galactic Racer™ e do que se trata o jogo?


Andrei Shires, cofundador e chefe de tecnologia da Fuse Games: Nosso trabalho como equipe de tecnologia é, em princípio, simples: proporcionar a melhor experiência possível aos jogadores. Tudo o que fazemos visa esse objetivo.

Karl Wickens, diretor de arte técnica do estúdio na Fuse Games: Do ponto de vista técnico, nossos principais objetivos eram um conteúdo de alta fidelidade e uma apresentação cinemática, sem comprometer a taxa de quadros consistente nem a fluidez dos comandos.
 
 

P: Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto e quais recursos da UE5 mais se destacaram para vocês durante o desenvolvimento (e por quê)?


Shires: Avaliamos vários motores logo no início. O mais importante era encontrar um que nos permitisse desenvolver rapidamente com um padrão muito alto e consistente, para que pudéssemos manter o foco na criação do jogo, e não no desenvolvimento de uma tecnologia de base do zero. O destaque da Unreal Engine 5 foi muito claro nessa questão, especialmente pela forma como o Nanite, o Lumen e o World Partition funcionam em conjunto. Essa combinação foi extremamente atraente para um jogo como o nosso.

Wickens: Sabíamos que precisaríamos ampliar a equipe rapidamente, e o uso de um motor pronto para uso, com práticas recomendadas bem estabelecidas, facilitou muito a integração. Isso também acelerou nossa própria curva de aprendizado e nos permitiu incorporar ferramentas e conteúdos adquiridos como ponto de partida para nossos próprios ativos específicos do jogo.
Disputa entre um speeder terrestre e um skim speeder em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Os jogos de corrida expõem cada milissegundo de latência. Quais foram os maiores desafios técnicos para fazer com que os veículos parecessem responsivos em velocidades tão altas?


Shires: Algumas coisas. Para que um jogo de corrida pareça consistente e justo, a simulação física deve ser executada na taxa de quadros total, independentemente da taxa de quadros do jogo, e ser rápida o suficiente para lidar com veículos que se deslocam — e se chocam — em velocidades extremas. Nos empenhamos bastante para tornar essa simulação física o mais sólida possível, pois todo o restante depende dela: consistência, justiça, baixa latência e um veículo que realmente responda da maneira que você espera ao fazer uma curva.

Wickens: Uma coisa que teve enorme importância — não exatamente a renderização, mas algo relacionado a ela — foi o gerenciamento simultâneo de várias "camadas" diferentes de cada nível. Há a malha de renderização, que é baseada principalmente no Nanite. Há uma camada de colisão separada para a simulação de corridas. E há a cena do Lumen: a geometria 3D que alimenta a iluminação global, além da cena de campo distante além dela. À medida que você corre em um nível, várias camadas de dados ficam ativas ao mesmo tempo — algumas visíveis, outras não; algumas afetam a física da corrida, outras, a iluminação. Passamos muito tempo ajustando a resolução de cada uma delas, testando o que realmente ficava perceptível quando era deixado de fora da cena com traçado de raio do Lumen, para atingirmos as taxas de quadros de que precisávamos.
Um pod de corrida acelera por um cânion desértico em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Como o Nanite permitiu que a equipe usasse ativos altamente detalhados, incluindo veículos com milhões de triângulos, sem deixar de buscar um desempenho fluido? Além disso, que tipo de resultados concretos a equipe observou em termos de qualidade visual e tempo de produção?


Wickens: O Nanite foi uma verdadeira mudança de paradigma em relação ao antigo mundo baseado em LOD, onde escolhíamos cuidadosamente o orçamento de triângulos para cada nível de detalhe de um ativo. Com o Nanite, fornecemos uma versão fixa de alta resolução e deixamos que ele determine dinamicamente o número de triângulos necessários para a cena. A abordagem tradicional de LOD é cara de produzir e, como os LODs funcionam em faixas fixas, é inerentemente ineficiente — há um ponto ideal em cada faixa em que os detalhes ficam adequados, e uma faixa em cada lado em que não se obtém a qualidade que seria possível. O Nanite também eliminou o "popping" que ocorria quando os recursos alternavam entre as faixas de LOD, já que, em vez disso, ele apresenta os detalhes de maneira suave.

Os ganhos de fidelidade também foram tangíveis em alguns aspectos inesperados. Nosso chefe de conteúdo continua muito satisfeito por podermos utilizar diretamente os ativos dos veículos em corrida para criar imagens de marketing em close-up, sem nenhum trabalho extra de modelagem. Esses mesmos ativos funcionaram como adereços de cinemática, e no modo de foto é possível chegar bem perto e ainda ver os detalhes se mantendo, sem nenhum dos artefatos de popping que os LODs costumavam causar.

O tempo de produção é uma história interessante. O antigo pipeline de LOD parecia o trabalho manual de acabamento de móveis. Cada corte importa: cada loop de aresta precisa conquistar seu lugar em um pequeno orçamento de triângulos. O Nanite elimina grande parte dessa sobrecarga técnica. Ainda existe, só que foi reduzida significativamente, o que torna o trabalho acessível a mais artistas e permite que eles avancem mais rapidamente.

Shires: Eu concordo. A maior mudança que vi foi poder fazer com que um nível ou veículo tivesse uma boa aparência e funcionasse com uma boa taxa de quadros ao mesmo tempo. No pipeline antigo, importávamos malhas lindas e a taxa de quadros caía imediatamente até que os LODs fossem finalizados, então víamos "como o jogo ficaria" e "como seria a jogabilidade" como dois momentos distintos, separados por semanas.

Com o Nanite, conseguimos que ativos sem nenhuma otimização fossem exibidos com boa qualidade visual e boa taxa de quadros já nas fases iniciais do desenvolvimento. Essa foi a verdadeira mudança para mim. Não é que o jogo tenha ficado mais bonito, porque acho que também poderíamos ter alcançado uma qualidade visual semelhante com os LODs, mas é o quanto conseguimos iterar mais rapidamente nessa experiência; quanto mais passamos pelo ciclo de iteração, melhor fica o nosso jogo.

Até adicionamos um modelo de destróier estelar que havia sido feito para os filmes. A Unreal Engine nos permitiu colocá-lo diretamente no nível, e funcionou perfeitamente no PS5. Foi algo bem especial.
Um skim speeder faz uma curva em uma paisagem rochosa em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Como o Lumen e a renderização baseada em física ajudaram a criar uma iluminação convincente em diferentes ambientes e horas do dia? Vocês poderiam falar sobre como isso impactou os fluxos de trabalho dos artistas e os tempos de iteração?


Wickens: O Lumen nos permitiu alcançar uma linha de base de iluminação atraente, se não totalmente polida, muito rapidamente e permitiu que a equipe de iluminação iterasse diferentes aparências para um nível em uma passagem aproximada antes de tomar uma decisão.

Um dos resultados mais interessantes no lado do PBR foi um fluxo de trabalho que criamos para amostrar cores do mundo real em nosso material de referência e convertê-las em cores de referência fisicamente precisas para nossos ativos. Isso eliminou grande parte da adivinhação na escolha das cores de textura — adivinhação que varia muito dependendo do monitor do usuário, do brilho do cômodo ou da iluminação ambiente, já que nem todo artista trabalha em um ambiente com controle de cores.

Combinamos isso com ferramentas de validação personalizadas da Unreal Engine que mostram aos artistas onde determinada cor se situa em uma escala percentual, desde muito escuro e escuro, passando pelos tons médios, até claro e muito claro, além de alertas para qualquer coisa que fique totalmente fora desse intervalo. Os artistas costumam começar escolhendo cores que parecem adequadas de forma isolada, no Photoshop, mas que não ficam bem quando renderizadas no motor. Contar com esse framework consistente de PBR significava que, independentemente de alguém estar criando texturas para personagens, veículos ou ambientes — muitas vezes de forma isolada uns dos outros —, tudo se encaixava corretamente uma vez iluminado na cena do Lumen, sem nenhuma disparidade visual entre eles.
Um homem observa um circuito de corrida no deserto em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Como vocês otimizaram a Unreal Engine para fornecer taxas de quadros consistentes e preservar a sensação de velocidade?


Wickens: Criamos uma ferramenta de validação bastante complexa que codifica nossas especificações técnicas em regras aplicadas de fato. Veja a densidade de triângulos do Nanite: o Nanite aceita sem problemas quantos triângulos você enviar, mas ainda assim queremos uma densidade consistente na entrada, por isso calculamos uma densidade-alvo por objeto com base em seu tamanho e curvatura.

A cada check-in, cada ativo é testado em relação às regras definidas para seu tipo, tudo o que não for aprovado é sinalizado e reunido em painéis de controle em todo o repositório de conteúdo. Esse é só um exemplo das mais de 250 regras que temos para os diversos tipos de ativos. Todo o sistema existe para nos dar a certeza de que tudo o que chega ao jogo atinge o padrão de qualidade necessário.
Os pilotos sobrevoam uma nave espacial abandonada em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.
Shires: Além disso, executamos processos automatizados que jogam o jogo de diferentes maneiras e registram enormes volumes de métricas. Não só as taxas de quadros máximas ou o ajuste dinâmico de resolução, mas cada elemento do desempenho do jogo em todos os cantos de cada nível. Isso nos proporciona um ciclo de retroalimentação: se uma regra for definida de forma um pouco flexível demais — imperceptível em um único ativo, mas causando problemas quando aplicada a 1.000 ativos —, podemos voltar atrás e torná-la mais rígida, para depois repetir o processo. Não tínhamos todas as respostas certas desde o início, mas criamos as ferramentas que nos permitiram encontrá-las.

Aplicamos essa mesma métrica também a sistemas além do conteúdo. A sincronização da física, a latência da rede e a taxa de atualização do servidor em relação ao cliente alimentam um segundo conjunto de painéis, além dos relacionados ao conteúdo. Obter essa visibilidade desde o início, com base no Unreal Insights para dados de tendências ao longo do tempo, foi uma das primeiras coisas que priorizamos. Isso significa que, quando dois recursos entram em conflito e causam um problema quando combinados — mesmo que funcionem bem isoladamente —, nossos testes automatizados podem detectar isso imediatamente.

Wickens: Essa ferramenta também moldou a estrutura dos níveis, não apenas os ativos individuais. Isso está relacionado à forma como o Nanite e os LODs hierárquicos interagem: poder comparar as resoluções do World Partition com as distâncias de transição dos HLODs nos permite refinar nossas configurações de streaming. Acabamos implementando raios de streaming variáveis vinculados à velocidade do veículo, de modo que, quanto mais rápido você estiver indo, mais adiante o jogo será carregado.
Um close-up de um piloto usando um capacete de corrida em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Como a equipe garante a consistência visual em vários tipos de hardware?


Shires: Isso remete aos mesmos princípios. Se o jogo mantiver a taxa de quadros na resolução, ele terá uma boa aparência em qualquer plataforma. A Unreal Engine lida bem com a consistência multiplataforma. Mas as concessões são inevitáveis, por isso o objetivo é entender quais concessões estamos escolhendo e quais estão ocorrendo acidentalmente, além de garantir que estejamos fazendo concessões nos pontos certos. Dedicamos muito esforço especificamente aos PCs de baixo desempenho e ao Xbox Series S, então se você comparar o Series S e o Series X lado a lado, a diferença é visível, mas explicável — um hardware melhor traz vantagens.

Durante a maior parte da produção, analisávamos semanalmente as plataformas em questão. Um diretor de arte técnica, um diretor técnico, um engenheiro gráfico e, muitas vezes, um artista sênior de iluminação se reuniam na frente das mesmas telas para comparar o PlayStation com o Xbox, ou o console com o PC, analisando detalhadamente as configurações específicas de cada plataforma para corrigir quaisquer discrepâncias não intencionais.

Quando os inevitáveis vídeos comparativos do YouTube começarem a chegar, queremos que os jogadores percebam o quanto nos esforçamos especificamente para o hardware deles — que mesmo nos equipamentos mais fracos o jogo ainda tem boa aparência, ainda roda muito bem e mantém a taxa de quadros, mesmo nos casos em que foi necessário fazer concessões.

Wickens: Pois é, a gente comparava literalmente duas configurações de hardware lado a lado na mesma tela de TV, toda semana. Também investimos pesado, desde o início, em testes de jogabilidade em contexto, em vez de criar conteúdo isoladamente e encaixá-lo no final. Isso é uma parte importante da nossa cultura e algo sobre o qual conversamos muito na hora de contratar.

Realizamos testes multijogador e esboçamos os níveis desde o início, reunindo usuários de PlayStation, Xbox, PCs de ponta e PCs com especificações mais modestas na mesma sessão, para que problemas em hardwares específicos fossem identificados rapidamente. Ao circular por essas sessões, era possível ver o jogo em uma dúzia de telas e configurações diferentes. Além disso, as compilações automáticas diárias apresentam o desempenho em todos os consoles em um único gráfico, o que nos permite confirmar se nossas decisões de escalabilidade para hardware de baixo desempenho estão realmente se mantendo em termos de taxa de quadros e memória.
Pilotos competindo em um ambiente desértico em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Como a abordagem de desenvolvimento da Fuse se vinculou ao fluxo de trabalho e às principais tecnologias de renderização da UE5?


Wickens: Logo no início, percebemos que há uma vantagem real de produção em usar o World Partition, os HLODs, o Lumen e o Nanite em conjunto. É um ecossistema que funciona muito bem como um todo, com ganhos de eficiência que não seriam possíveis se construíssemos qualquer um desses sistemas de forma personalizada e isolada. Por isso, decidimos apostar nisso. Considerando em que ponto do ciclo de vida da UE5 nos encontrávamos, testamos tanto o traçado de raio por software quanto por hardware por meio de várias iterações antes de optarmos pelo Lumen com traçado de raio por hardware.
Shires: Concordo plenamente com tudo o que Karl acabou de dizer. Nossa experiência anterior com motores, nos quais não éramos donos de todas as linhas de código, nos ensinou que há duas maneiras de trabalhar com uma ferramenta que você não controla totalmente: a favor dela ou contra ela. E, se for contra, essa briga vai durar para sempre. Aprender como a Epic pretendia que a Unreal Engine fosse usada significava que poderíamos contar com o suporte da Epic, e significava também que desenvolvedores que já haviam lançado jogos poderiam se juntar a nós e entender imediatamente nosso fluxo de trabalho.

Estendemos essa filosofia a toda a nossa cadeia de ferramentas. A forma como distribuímos o editor internamente, como executamos as compilações automáticas — tudo isso segue o jeito da Epic. Há uma excelente série de palestras em que a Epic explica seu próprio processo de criação do Fortnite, e muito do que fazemos é inspirado diretamente nisso. Se funciona na escala do Fortnite, é mais do que suficiente para nós. Então, em vez de exigir que o motor funcione de um jeito específico, partimos do que estamos tentando resolver e perguntamos como a Unreal Engine já resolve isso. Essa mentalidade se estende desde a sincronização de código e conteúdo entre a equipe, passando pelos pipelines que o Karl mencionou, até a forma como realmente empacotamos e lançamos o jogo.
 
 

P: As pistas abrangem locais icônicos de Star Wars™. Como as ferramentas de construção de mundo da Unreal Engine ajudaram a equipe a criar ambientes que parecem autênticos, mas permanecem altamente legíveis mesmo em altas velocidades de corrida?


Wickens: As ferramentas de pintura de Paisagem foram de grande ajuda para iterar rapidamente nos esboços iniciais e nos projetos preliminares. E a geração procedural de conteúdo, em particular, nos permitiu definir conjuntos de regras procedurais para preencher os níveis: elementos ao redor da pista em alta densidade, diminuindo gradualmente para uma população procedural de menor densidade à medida que nos afastamos. Isso nos permitiu criar manualmente construções emblemáticas e preencher rapidamente os detalhes ao redor delas.
Um piloto de speeder bike persegue em "Star Wars: Galactic Racer".
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Todos os direitos reservados.

P: Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


Shires: Extremamente importante. É assim que entendemos não apenas o que o motor deve fazer, mas como ele realmente funciona nos bastidores, para que possamos adequar a criação do nosso conteúdo a isso. Sem essa visibilidade, você fica na adivinhação e nunca consegue alinhar as duas coisas. Ter esse acesso significa que podemos exigir mais do motor, ocasionalmente corrigir um bug por conta própria e enviar o patch de volta para a Epic — e, quando estamos em uma conversa de suporte com os engenheiros, temos uma conversa técnica aprofundada desde o início, em vez de começar do zero.
 


P: Agradeço a participação de vocês! Onde as pessoas podem se informar melhor sobre Star Wars: Galactic Racer™?


Shires: Para saber mais, é só acessar nosso site oficial no endereço starwarsgalacticracer.com, onde também vão encontrar todos os nossos links de redes sociais e o nosso servidor oficial do Discord do jogo!