'Star Wars: Galactic Racer'에서 스피더 바이크를 타고 있는 레이서

인터뷰

2026년 10월 13일

언리얼 엔진 5로 속도감 넘치는 정통 Star Wars™ 레이싱 게임을 제작한 Fuse Games

광선검을 휘두르는 것부터 포스(Force)의 힘을 사용하는 것까지, 스타워즈™(Star Wars™)는 어린 시절 수많은 꿈과 상상을 불러일으켰습니다. 그중에서도 시리즈의 상징적인 차량에 직접 올라타는 것은 단연 손꼽히는 꿈일 것입니다.

스타워즈: 은하계 레이서™(Star Wars: Galactic Racer™)는 바로 이러한 발상에서 탄생한 게임입니다. 플레이어는 은하계의 비공인 레이싱 대회에 참가하는 드라이버가 되어 스피더 바이크(speeder bike), 스킴 스피더(skim speeder), 랜드스피더(landspeeder)를 몰고 경주하며 순위를 끌어올리고 최정상의 자리를 차지하기 위해 도전합니다. 

하지만 이 게임의 매력은 멋진 스타워즈™ 차량을 타고 펼치는 레이싱에만 그치지 않습니다. 개발사 퓨즈 게임즈(Fuse Games)는 로그라이트 방식의 반복 플레이 구조를 접목하는 탁월한 선택을 했습니다. 플레이어는 여러 행성을 누비며 갈림길에서 경로를 선택하고 자신만의 여정을 만들어 갈 수 있습니다. 그 과정에서 타임 트라이얼, 탈락전, 랩 레이스 등 다양한 경주에 도전하고, 캐릭터를 커스터마이징하고 게임플레이에 변화를 주는 능력을 추가해 차량을 업그레이드할 수 있습니다.

매력적인 게임플레이 구조를 확립한 개발팀은 이어서 플레이 경험에 걸맞은 뛰어난 비주얼을 구현하는 데 집중했습니다. 이 과정에서 언리얼 엔진 5가 핵심적인 역할을 했습니다.

퓨즈 게임즈의 공동 창립자 겸 기술 책임자인 안드레이 샤이어스(Andrei Shires)와 스튜디오 테크니컬 아트 디렉터 칼 위켄스(Karl Wickens)를 만나, 루멘, 나나이트, 월드 파티션을 통해 핵심 기술을 직접 개발할 필요 없이 멀고 먼 은하계에 걸맞은 고퀄리티의 비주얼을 구현하는 데 집중할 수 있었던 비결을 들어보았습니다.

Q: 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! 게임이 정말 멋져 보이네요! 스타워즈: 은하계 레이서™의 핵심 개발 목표와 게임의 전반적인 콘셉트에 대해 소개해 주세요.


퓨즈 게임즈 공동 창립자 겸 기술 책임자 안드레이 샤이어스: 기술팀의 역할은 기본적으로 단순합니다. 플레이어에게 최상의 경험을 제공할 수 있도록 지원하는 것이죠. 저희가 하는 모든 일은 이 목표를 위한 것입니다.

퓨즈 게임즈 스튜디오 테크니컬 아트 디렉터 칼 위켄스: 기술적으로 가장 중요하게 생각한 것은 안정적인 프레임 레이트와 부드러운 조작감을 유지하면서도 고퀄리티 콘텐츠와 영화 같은 연출을 선보이는 것이었습니다.
 
 

Q: 이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유는 무엇이며, 개발 과정에서 특히 돋보였던 기능과 그 이유는 무엇인가요?


샤이어스: 개발 초기에는 여러 엔진을 검토했습니다. 가장 중요하게 고려한 것은 높은 퀄리티를 일관되게 유지하면서도 빠르게 개발할 수 있는 엔진을 찾는 것이었습니다. 그래야 핵심 기술을 처음부터 구축하는 대신 게임 제작 자체에 집중할 수 있기 때문입니다. 그런 점에서 언리얼 엔진 5가 가장 확실한 선택이었습니다. 특히 나나이트, 루멘, 월드 파티션이 유기적으로 작동하는 방식이 인상적이었습니다. 이러한 기능의 조합은 저희가 만드는 게임에 매우 매력적이었습니다.

위켄스: 저희는 팀을 빠르게 확장해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 모범 사례가 잘 정립된 상용 엔진을 사용한 덕분에 신규 팀원들이 업무에 훨씬 쉽게 적응할 수 있었죠. 기존 팀원들도 엔진을 더 빠르게 익힐 수 있었고, 구매한 툴과 콘텐츠를 기반으로 게임에 필요한 전용 에셋을 제작할 수 있었습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 맞대결을 펼치는 랜드스피더와 스킴 스피더
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q. 레이싱 게임에서는 밀리초 단위의 지연도 체감될 수 있습니다. 이처럼 빠른 속도에서도 차량이 즉각적으로 반응하도록 구현하는 데 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었나요?


샤이어스: 몇 가지가 있습니다. 레이싱 게임에서 일관되고 공정한 플레이 경험을 제공하려면 물리 시뮬레이션이 게임의 프레임 레이트와 관계없이 풀 프레임 레이트로 실행되어야 합니다. 또한 극한의 속도로 주행하거나 충돌하는 차량의 움직임도 충분히 빠르게 처리할 수 있어야 하죠. 저희는 물리 시뮬레이션을 최대한 안정적으로 구현하는 데 많은 공을 들였습니다. 일관성과 공정성, 짧은 지연 시간은 물론, 코너를 돌 때 차량이 예상대로 반응하는 것까지 모든 요소가 여기에 달려 있기 때문입니다.

위켄스: 렌더링 자체는 아니지만 이와 밀접하게 관련된 중요한 과제 중 하나는 각 레벨의 여러 '레이어'를 동시에 관리하는 것이었습니다. 먼저 대부분 나나이트를 사용하는 렌더 메시가 있고, 레이싱 시뮬레이션을 위한 별도의 콜리전 레이어가 있습니다. 여기에 글로벌 일루미네이션 계산에 사용되는 3D 지오메트리와 그 너머의 원거리 필드 씬을 포함하는 루멘 씬도 있죠. 플레이어가 레벨을 질주하는 동안 여러 데이터 레이어가 동시에 활성화됩니다. 눈에 보이는 레이어도 있고 그렇지 않은 레이어도 있으며, 레이싱 물리에 영향을 미치는 레이어와 라이팅에 영향을 미치는 레이어도 있습니다. 저희는 목표 프레임 레이트를 달성하기 위해 각 레이어의 해상도를 세밀하게 조정하고, 루멘 레이 트레이싱 씬에서 특정 요소를 제외했을 때 시각적으로 차이가 느껴지는지 테스트하는 데 많은 시간을 투자했습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 사막 협곡을 질주하는 포드레이서
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Q: 나나이트는 개발팀이 수백만 개의 트라이앵글로 구성된 차량을 비롯해 디테일이 풍부한 에셋을 활용하면서도 안정적인 성능을 유지하는 데 어떤 도움을 주었나요? 또한 비주얼 퀄리티와 제작 시간 측면에서 어떤 가시적인 성과가 있었나요?


위켄스: 나나이트는 기존 LOD 기반 방식에서 진정한 패러다임의 전환을 가져왔습니다. 기존에는 에셋의 각 LOD 단계마다 트라이앵글 예산을 신중하게 수작업으로 설정해야 했습니다. 반면 나나이트를 사용하면 고정된 고해상도 버전 하나만 제공해도 씬에 필요한 만큼 트라이앵글 수가 동적으로 결정됩니다. 기존 LOD 방식은 제작에 많은 비용이 들 뿐만 아니라, 정해진 구간 단위로 작동하기 때문에 구조적으로 비효율적입니다. 각 LOD 구간에는 디테일이 적절하게 표현되는 최적의 지점이 있지만, 그 지점의 앞뒤로는 구현 가능한 수준의 퀄리티가 나오지 않는 구간이 생깁니다. 나나이트는 디테일을 부드럽게 조정하기 때문에 LOD 단계가 전환될 때 발생하던 '팝핑' 현상, 즉 오브젝트의 디테일이 갑자기 바뀌어 보이는 현상도 제거했습니다.

비주얼 퀄리티가 향상되면서 예상치 못한 부분에서도 실질적인 이점을 얻을 수 있었습니다. 저희 콘텐츠 책임자는 레이스에 사용되는 차량 에셋을 별도의 모델링 작업 없이 클로즈업 마케팅 이미지에 바로 활용할 수 있다는 점을 지금도 매우 만족스러워합니다. 동일한 에셋을 시네마틱 소품으로 활용해도 충분한 퀄리티를 유지했으며, 사진 모드에서 아주 가까이 들여다봐도 디테일이 선명하게 유지됩니다. 기존 LOD 방식에서 발생하던 팝핑 현상도 나타나지 않죠.

제작 시간과 관련해서도 흥미로운 점이 있습니다. 기존 LOD 파이프라인은 가구를 일일이 손으로 다듬는 작업과 비슷합니다. 작은 손질 하나에도 신중해야 하듯, 제한된 트라이앵글 수 안에서 에지 루프 하나하나가 꼭 필요한지 따져 봐야 했죠. 나나이트는 이러한 기술적 부담을 크게 줄여 줍니다. 이러한 기술적 부담이 완전히 사라지는 것은 아니지만, 크게 줄어든 덕분에 더 많은 아티스트가 작업에 참여할 수 있고 제작 속도도 빨라집니다.

샤이어스: 저도 같은 생각입니다. 가장 크게 달라진 점은 레벨이나 차량의 비주얼 퀄리티를 높이면서도 안정적인 프레임 레이트를 동시에 확보할 수 있게 되었다는 것입니다. 기존 파이프라인에서는 멋진 메시를 가져오면 곧바로 프레임 레이트가 급격히 떨어졌고, LOD 작업을 마칠 때까지 그 상태가 이어졌습니다. 결국 게임이 실제로 어떤 모습일지, 플레이 경험은 어떨지를 몇 주 간격으로 따로 확인해야 했죠.

나나이트 덕분에 개발 초기부터 전혀 최적화되지 않은 에셋으로도 뛰어난 비주얼과 안정적인 프레임 레이트를 확보할 수 있었습니다. 저에게는 이것이 가장 큰 변화입니다. 단순히 게임의 비주얼 퀄리티가 높아졌다는 뜻은 아닙니다. 기존 LOD 방식으로도 비슷한 수준의 비주얼을 구현할 수 있었을 테니까요. 핵심은 플레이 경험을 시험하고 개선하는 과정을 훨씬 빠르게 반복할 수 있게 되었다는 점입니다. 퓨즈 게임즈에서 이러한 반복 작업 과정을 많이 거칠수록 게임의 완성도가 높아집니다.

영화용으로 제작된 스타 디스트로이어(Star Destroyer) 모델을 게임에 추가하기도 했습니다. 언리얼 엔진 덕분에 이 모델을 레벨에 그대로 배치하기만 해도 PS5에서 문제없이 작동했습니다. 정말 특별한 경험이었죠.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 바위 지형 위를 기울여 선회하는 스킴 스피더
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Q: 루멘과 물리 기반 렌더링(PBR)은 다양한 환경과 시간대에 걸쳐 사실적인 라이팅을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요? 또한 아티스트의 워크플로와 반복 작업 시간에는 어떤 영향을 미쳤는지 설명해 주시겠어요?


위켄스: 루멘을 활용하면 아직 완전히 다듬어진 상태는 아니더라도, 매력적인 기본 라이팅을 빠르게 구현할 수 있었습니다. 또한 라이팅 팀은 최종 방향을 결정하기 전에 초기 작업 단계에서 레벨의 다양한 라이팅 스타일을 반복적으로 시도해 볼 수 있었습니다.

PBR 측면에서 얻은 흥미로운 성과 중 하나는 레퍼런스 영상에서 현실 세계의 색상을 샘플링한 뒤, 이를 에셋에 사용할 물리적으로 정확한 기준 색상으로 변환하는 워크플로를 구축한 것입니다. 이를 통해 텍스처 색상을 선정할 때 주관적인 판단에 의존하는 일을 크게 줄일 수 있었죠. 모든 아티스트가 색상이 일관되게 관리되는 환경에서 작업하는 것은 아니므로, 모니터 설정이나 실내 밝기, 주변 조명에 따라 색상을 판단하는 기준이 크게 달라질 수 있기 때문입니다.

여기에 커스텀 언리얼 엔진 검증 툴을 함께 활용했습니다. 이 툴은 특정 색상이 매우 어두운 톤부터 어두운 톤, 중간 톤, 밝은 톤, 매우 밝은 톤까지 밝기 척도에서 어느 위치에 해당하는지 보여주고, 해당 범위를 벗어나는 색상에는 경고를 표시합니다. 아티스트들은 Photoshop에서 색상만 따로 봤을 때 적절해 보이는 색상을 선택하는 경우가 많지만, 엔진에서 라이팅을 적용하면 의도한 대로 표현되지 않을 수 있습니다. 일관된 PBR 프레임워크를 구축한 덕분에 캐릭터, 차량, 환경의 텍스처를 각기 독립적으로 제작하더라도 루멘 씬에서 라이팅을 적용하면 모든 요소가 시각적인 불일치 없이 자연스럽게 어우러졌습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 사막의 레이싱 서킷을 바라보는 남성
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Q: 일관된 프레임 레이트를 구현하면서도 속도감을 유지하기 위해 언리얼 엔진을 어떻게 최적화하셨나요?


위켄스: 저희는 기술 사양을 반드시 준수해야 하는 구체적인 규칙으로 정립하고, 준수 여부를 검사하는 정교한 검증 툴을 개발했습니다. 나나이트의 트라이앵글 밀도를 예로 들어 보죠. 나나이트는 매우 많은 수의 트라이앵글을 처리할 수 있지만, 에셋마다 일관된 밀도를 유지하는 것이 중요했습니다. 그래서 각 오브젝트의 크기와 곡률에 따라 목표 트라이앵글 밀도를 계산하도록 했습니다.

에셋을 체크인할 때마다 유형별로 정해진 규칙에 따라 자동으로 검증하고, 기준을 충족하지 못하는 항목에는 경고를 표시합니다. 검증 결과는 전체 콘텐츠 저장소의 현황을 확인할 수 있는 대시보드에 통합되죠. 이는 여러 에셋 유형에 걸쳐 마련한 250개 이상의 규칙 중 하나에 불과합니다. 이 모든 시스템은 게임에 적용되는 모든 에셋이 요구되는 퀄리티 기준을 충족한다는 확신을 갖기 위한 것입니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 버려진 우주선 옆을 질주하는 레이서들
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샤이어스: 이와 더불어 다양한 방식으로 게임을 플레이하고 방대한 양의 성능 지표를 기록하는 자동화 프로세스도 운영하고 있습니다. 단순히 전체 프레임 레이트나 동적 해상도 스케일링만 확인하는 것이 아니라, 모든 레벨의 세부적인 부분까지 게임의 성능을 면밀하게 분석합니다. 이러한 과정을 통해 피드백 루프를 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 검증 규칙이 다소 느슨하게 설정되어 개별 에셋에서는 문제가 드러나지 않더라도, 동일한 문제가 1,000개의 에셋에 걸쳐 누적되면 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 이때 규칙을 다시 강화하고 반복적으로 개선하는 것이죠. 처음부터 모든 해답을 알고 있었던 것은 아니지만, 그 해답을 찾아낼 수 있는 툴을 구축했습니다.

이러한 측정 방식은 콘텐츠뿐만 아니라 다른 시스템에도 동일하게 적용합니다. 피직스 타이밍, 네트워크 지연 시간, 서버와 클라이언트의 틱 레이트 등 다양한 지표를 수집해 콘텐츠 대시보드와 별도의 대시보드에서 확인할 수 있도록 했습니다. 개발 초기부터 이러한 지표를 확인할 수 있도록 하는 데 우선순위를 뒀습니다. 이를 위해 언리얼 인사이트를 기반으로 시간에 따른 데이터 추세를 추적하는 기능을 구축했습니다. 덕분에 개별적으로는 정상 작동하는 두 기능이 결합되면서 문제가 발생하더라도 자동화 테스트를 통해 즉시 감지할 수 있습니다.

위켄스: 이러한 툴은 개별 에셋뿐만 아니라 레벨 구조를 설계하는 데에도 영향을 미쳤습니다. 이는 파티셔닝된 나나이트와 하이라키컬 LOD(HLOD)가 얼마나 원활하게 연동되는지와도 관련이 있습니다. 월드 파티션의 해상도와 HLOD 전환 거리를 함께 확인하면서 스트리밍 설정을 더욱 세밀하게 조정할 수 있었죠. 최종적으로는 차량 속도에 따라 스트리밍 반경이 달라지도록 구현해, 차량이 빠르게 주행할수록 전방의 더 먼 영역까지 로드하도록 했습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 레이싱 헬멧을 쓴 파일럿의 클로즈업
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Q: 개발팀은 다양한 하드웨어에서 비주얼의 일관성을 어떻게 유지하나요?


샤이어스: 이 역시 앞서 말씀드린 원칙과 연결됩니다. 게임이 목표 해상도와 프레임 레이트를 유지한다면 어떤 플랫폼에서도 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 플랫폼 간 일관성을 유지하는 데 뛰어납니다. 물론 어느 정도의 타협은 불가피합니다. 중요한 것은 의도적으로 선택한 타협과 예상치 못하게 발생한 타협을 구분하고, 적절한 부분에서 타협이 이루어지도록 하는 것입니다. 저희는 특히 저사양 PC와 Xbox Series S에 많은 노력을 기울였습니다. Xbox Series S와 Series X를 나란히 비교하면 비주얼의 차이가 눈에 띄지만, 그 차이에는 분명한 이유가 있습니다. 더 뛰어난 하드웨어가 그만큼의 이점을 제공하는 것이죠.

개발 기간의 대부분에 걸쳐 매주 타깃 플랫폼별 검토를 진행했습니다. 테크니컬 아트 디렉터와 테크니컬 디렉터, 그래픽스 엔지니어가 한자리에 모였고, 시니어 라이팅 아티스트도 자주 참여했습니다. 함께 화면을 보며 PlayStation과 Xbox, 콘솔과 PC의 비주얼을 비교하고, 플랫폼별 설정을 꼼꼼히 살펴 의도치 않은 차이를 최소화했습니다.

언젠가 유튜브에 플랫폼별 비교 영상이 올라오면, 플레이어들이 저희가 각자의 하드웨어 환경에 맞춰 얼마나 많은 노력을 기울였는지 알아주길 바랍니다. 성능이 낮은 하드웨어에서 일부 타협이 불가피했지만, 여전히 뛰어난 비주얼과 플레이 경험을 제공하고 안정적인 프레임 레이트를 유지한다는 점을 보여주고 싶습니다.

위켄스: 맞습니다. 저희는 매주 동일한 TV 화면에서 두 가지 하드웨어 환경을 나란히 비교했습니다. 또한 콘텐츠를 개별적으로 제작한 뒤 마지막 단계에서 억지로 통합하는 대신, 개발 초기부터 실제 게임 환경에서 함께 플레이테스트를 진행하는 데 많은 시간과 노력을 투자했습니다. 이는 저희 조직 문화의 중요한 부분이며, 채용 과정에서도 자주 강조하는 내용입니다.

저희는 개발 초기부터 멀티플레이어 플레이테스트와 레벨 블록아웃을 진행합니다. PlayStation, Xbox, 고사양 PC, 저사양 PC를 사용하는 팀원들이 같은 세션에서 함께 플레이하기 때문에 하드웨어별로 발생하는 문제를 신속하게 발견할 수 있습니다. 플레이테스트가 진행되는 공간을 돌아다니다 보면, 십여 개의 서로 다른 화면과 하드웨어 환경에서 게임이 실행되는 모습을 확인할 수 있죠. 또한 매일 생성되는 자동 빌드의 콘솔별 성능 데이터를 하나의 그래프로 확인할 수 있어, 저사양 하드웨어를 위한 엔진 퀄리티 설정이 실제로 프레임 레이트와 메모리 측면에서 의도한 대로 작동하는지 검증할 수 있습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 사막을 배경으로 경주를 펼치는 레이서들
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Q: 퓨즈 게임즈는 자체 개발 방식에 언리얼 엔진 5의 워크플로와 핵심 렌더링 기술을 어떻게 접목했나요?


위켄스: 개발 초기부터 월드 파티션, HLOD, 루멘, 나나이트를 함께 활용하면 제작 과정에서 실질적인 이점을 얻을 수 있다는 것을 확인했습니다. 이 기술들은 하나의 에코시스템 안에서 유기적으로 작동하며, 각 시스템을 개별적으로 커스텀 개발하는 방식으로는 얻기 어려운 효율성을 제공합니다. 그래서 저희도 이 에코시스템을 적극 활용하기로 했습니다. 당시 UE5의 발전 단계를 고려해 소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱을 여러 차례 테스트한 끝에, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 루멘을 최종 선택했습니다.

샤이어스: 칼이 방금 이야기한 내용에 전적으로 동의합니다. 이전에 엔진 코드 전체를 저희가 온전히 통제할 수 없는 환경에서 작업했던 경험을 통해 한 가지 교훈을 얻었습니다. 완전히 제어할 수 없는 툴을 사용하는 데에는 두 가지 접근법이 있습니다. 툴이 의도한 방식에 맞춰 작업하는 것과 그 방식에 거슬러 작업하는 것이죠. 후자를 선택하면 엔진과 끝없이 씨름하게 됩니다. 저희는 에픽게임즈가 의도한 방식대로 언리얼 엔진을 활용하는 방법을 익혔습니다. 덕분에 에픽게임즈의 지원을 효과적으로 활용할 수 있었고, 이전에 게임을 출시한 경험이 있는 개발자들도 새롭게 합류하면 곧바로 저희 개발 파이프라인을 이해할 수 있었죠.

이러한 개발 철학은 전체 툴 체인에도 반영했습니다. 사내 에디터 배포부터 자동 빌드 운영까지 모든 과정에서 에픽게임즈의 방식을 따르고 있죠. 에픽게임즈가 포트나이트를 어떻게 개발하는지 직접 설명하는 유익한 강연 시리즈가 있는데, 저희도 여기서 소개된 방법을 상당 부분 그대로 활용하고 있습니다. 포트나이트 같은 대규모 프로젝트에서도 검증된 방식이라면 저희에게는 충분하고도 남으니까요. 그래서 저희는 엔진이 특정 방식으로 작동하도록 요구하기보다는 해결하려는 문제를 먼저 파악하고, 언리얼 엔진이 이미 제공하는 해결 방법을 살펴봅니다. 이러한 접근 방식은 팀 전체의 코드와 콘텐츠를 동기화하는 작업부터 칼이 앞서 언급한 파이프라인, 실제 게임을 패키징하고 출시하는 과정까지 모든 단계에 적용됩니다.
 
 

Q. 레이싱 트랙은 스타워즈™를 대표하는 다양한 장소를 배경으로 펼쳐집니다. 언리얼 엔진의 월드 제작 툴을 활용해 스타워즈 특유의 분위기를 살리면서도 고속 주행 중 주변 환경을 쉽게 파악할 수 있도록 어떻게 구현하셨나요?


위켄스: 랜드스케이프 페인팅 툴 덕분에 초기 블록아웃과 디자인을 빠르게 수정하고 향상할 수 있었습니다. 특히 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션을 활용해 레벨에 요소를 배치하는 규칙 세트를 정의할 수 있었습니다. 트랙 주변에는 높은 밀도로 요소를 배치하고, 트랙에서 멀어질수록 배치 밀도가 점차 낮아지도록 설정했습니다. 이를 통해 주요 랜드마크 건물은 수작업으로 제작하면서도 주변 환경의 디테일은 빠르게 채울 수 있었습니다.
'Star Wars: Galactic Racer'에서 추격전을 펼치는 스피더 바이크 레이서
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Q: 개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


샤이어스: 정말 중요했습니다. 엔진이 어떤 기능을 수행해야 하는지뿐만 아니라 내부적으로 실제 어떻게 작동하는지까지 이해할 수 있기 때문입니다. 이를 바탕으로 엔진의 작동 방식에 맞춰 콘텐츠를 제작할 수 있죠. 내부 동작을 제대로 파악하지 못하면 추측에 의존하게 되고, 엔진과 콘텐츠를 원활하게 연계하기도 어렵습니다. 이러한 접근 권한 덕분에 엔진을 더욱 적극적으로 활용하고, 때로는 버그를 직접 수정해 패치를 에픽게임즈에 전달할 수도 있습니다. 또한 기술 지원을 위해 엔지니어와 소통할 때도 기초적인 설명부터 시작할 필요 없이 처음부터 심도 있는 기술적 논의를 진행할 수 있습니다.
 


Q: 시간 내주셔서 감사합니다! 스타워즈: 은하계 레이서™에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?


샤이어스: 공식 웹사이트(starwarsgalacticracer.com)에서 게임에 관한 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다. 공식 소셜 미디어 채널과 게임 Discord 서버 링크도 모두 찾아보실 수 있습니다!