Q: 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! 게임이 정말 멋져 보이네요! 스타워즈: 은하계 레이서™의 핵심 개발 목표와 게임의 전반적인 콘셉트에 대해 소개해 주세요.
퓨즈 게임즈 공동 창립자 겸 기술 책임자 안드레이 샤이어스: 기술팀의 역할은 기본적으로 단순합니다. 플레이어에게 최상의 경험을 제공할 수 있도록 지원하는 것이죠. 저희가 하는 모든 일은 이 목표를 위한 것입니다.
퓨즈 게임즈 스튜디오 테크니컬 아트 디렉터 칼 위켄스: 기술적으로 가장 중요하게 생각한 것은 안정적인 프레임 레이트와 부드러운 조작감을 유지하면서도 고퀄리티 콘텐츠와 영화 같은 연출을 선보이는 것이었습니다.
Q: 이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유는 무엇이며, 개발 과정에서 특히 돋보였던 기능과 그 이유는 무엇인가요?
샤이어스: 개발 초기에는 여러 엔진을 검토했습니다. 가장 중요하게 고려한 것은 높은 퀄리티를 일관되게 유지하면서도 빠르게 개발할 수 있는 엔진을 찾는 것이었습니다. 그래야 핵심 기술을 처음부터 구축하는 대신 게임 제작 자체에 집중할 수 있기 때문입니다. 그런 점에서 언리얼 엔진 5가 가장 확실한 선택이었습니다. 특히 나나이트, 루멘, 월드 파티션이 유기적으로 작동하는 방식이 인상적이었습니다. 이러한 기능의 조합은 저희가 만드는 게임에 매우 매력적이었습니다.
위켄스: 저희는 팀을 빠르게 확장해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 모범 사례가 잘 정립된 상용 엔진을 사용한 덕분에 신규 팀원들이 업무에 훨씬 쉽게 적응할 수 있었죠. 기존 팀원들도 엔진을 더 빠르게 익힐 수 있었고, 구매한 툴과 콘텐츠를 기반으로 게임에 필요한 전용 에셋을 제작할 수 있었습니다.
Q. 레이싱 게임에서는 밀리초 단위의 지연도 체감될 수 있습니다. 이처럼 빠른 속도에서도 차량이 즉각적으로 반응하도록 구현하는 데 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었나요?
샤이어스: 몇 가지가 있습니다. 레이싱 게임에서 일관되고 공정한 플레이 경험을 제공하려면 물리 시뮬레이션이 게임의 프레임 레이트와 관계없이 풀 프레임 레이트로 실행되어야 합니다. 또한 극한의 속도로 주행하거나 충돌하는 차량의 움직임도 충분히 빠르게 처리할 수 있어야 하죠. 저희는 물리 시뮬레이션을 최대한 안정적으로 구현하는 데 많은 공을 들였습니다. 일관성과 공정성, 짧은 지연 시간은 물론, 코너를 돌 때 차량이 예상대로 반응하는 것까지 모든 요소가 여기에 달려 있기 때문입니다.
위켄스: 렌더링 자체는 아니지만 이와 밀접하게 관련된 중요한 과제 중 하나는 각 레벨의 여러 '레이어'를 동시에 관리하는 것이었습니다. 먼저 대부분 나나이트를 사용하는 렌더 메시가 있고, 레이싱 시뮬레이션을 위한 별도의 콜리전 레이어가 있습니다. 여기에 글로벌 일루미네이션 계산에 사용되는 3D 지오메트리와 그 너머의 원거리 필드 씬을 포함하는 루멘 씬도 있죠. 플레이어가 레벨을 질주하는 동안 여러 데이터 레이어가 동시에 활성화됩니다. 눈에 보이는 레이어도 있고 그렇지 않은 레이어도 있으며, 레이싱 물리에 영향을 미치는 레이어와 라이팅에 영향을 미치는 레이어도 있습니다. 저희는 목표 프레임 레이트를 달성하기 위해 각 레이어의 해상도를 세밀하게 조정하고, 루멘 레이 트레이싱 씬에서 특정 요소를 제외했을 때 시각적으로 차이가 느껴지는지 테스트하는 데 많은 시간을 투자했습니다.
Q: 나나이트는 개발팀이 수백만 개의 트라이앵글로 구성된 차량을 비롯해 디테일이 풍부한 에셋을 활용하면서도 안정적인 성능을 유지하는 데 어떤 도움을 주었나요? 또한 비주얼 퀄리티와 제작 시간 측면에서 어떤 가시적인 성과가 있었나요?
위켄스: 나나이트는 기존 LOD 기반 방식에서 진정한 패러다임의 전환을 가져왔습니다. 기존에는 에셋의 각 LOD 단계마다 트라이앵글 예산을 신중하게 수작업으로 설정해야 했습니다. 반면 나나이트를 사용하면 고정된 고해상도 버전 하나만 제공해도 씬에 필요한 만큼 트라이앵글 수가 동적으로 결정됩니다. 기존 LOD 방식은 제작에 많은 비용이 들 뿐만 아니라, 정해진 구간 단위로 작동하기 때문에 구조적으로 비효율적입니다. 각 LOD 구간에는 디테일이 적절하게 표현되는 최적의 지점이 있지만, 그 지점의 앞뒤로는 구현 가능한 수준의 퀄리티가 나오지 않는 구간이 생깁니다. 나나이트는 디테일을 부드럽게 조정하기 때문에 LOD 단계가 전환될 때 발생하던 '팝핑' 현상, 즉 오브젝트의 디테일이 갑자기 바뀌어 보이는 현상도 제거했습니다.
비주얼 퀄리티가 향상되면서 예상치 못한 부분에서도 실질적인 이점을 얻을 수 있었습니다. 저희 콘텐츠 책임자는 레이스에 사용되는 차량 에셋을 별도의 모델링 작업 없이 클로즈업 마케팅 이미지에 바로 활용할 수 있다는 점을 지금도 매우 만족스러워합니다. 동일한 에셋을 시네마틱 소품으로 활용해도 충분한 퀄리티를 유지했으며, 사진 모드에서 아주 가까이 들여다봐도 디테일이 선명하게 유지됩니다. 기존 LOD 방식에서 발생하던 팝핑 현상도 나타나지 않죠.
제작 시간과 관련해서도 흥미로운 점이 있습니다. 기존 LOD 파이프라인은 가구를 일일이 손으로 다듬는 작업과 비슷합니다. 작은 손질 하나에도 신중해야 하듯, 제한된 트라이앵글 수 안에서 에지 루프 하나하나가 꼭 필요한지 따져 봐야 했죠. 나나이트는 이러한 기술적 부담을 크게 줄여 줍니다. 이러한 기술적 부담이 완전히 사라지는 것은 아니지만, 크게 줄어든 덕분에 더 많은 아티스트가 작업에 참여할 수 있고 제작 속도도 빨라집니다.
샤이어스: 저도 같은 생각입니다. 가장 크게 달라진 점은 레벨이나 차량의 비주얼 퀄리티를 높이면서도 안정적인 프레임 레이트를 동시에 확보할 수 있게 되었다는 것입니다. 기존 파이프라인에서는 멋진 메시를 가져오면 곧바로 프레임 레이트가 급격히 떨어졌고, LOD 작업을 마칠 때까지 그 상태가 이어졌습니다. 결국 게임이 실제로 어떤 모습일지, 플레이 경험은 어떨지를 몇 주 간격으로 따로 확인해야 했죠.
나나이트 덕분에 개발 초기부터 전혀 최적화되지 않은 에셋으로도 뛰어난 비주얼과 안정적인 프레임 레이트를 확보할 수 있었습니다. 저에게는 이것이 가장 큰 변화입니다. 단순히 게임의 비주얼 퀄리티가 높아졌다는 뜻은 아닙니다. 기존 LOD 방식으로도 비슷한 수준의 비주얼을 구현할 수 있었을 테니까요. 핵심은 플레이 경험을 시험하고 개선하는 과정을 훨씬 빠르게 반복할 수 있게 되었다는 점입니다. 퓨즈 게임즈에서 이러한 반복 작업 과정을 많이 거칠수록 게임의 완성도가 높아집니다.
영화용으로 제작된 스타 디스트로이어(Star Destroyer) 모델을 게임에 추가하기도 했습니다. 언리얼 엔진 덕분에 이 모델을 레벨에 그대로 배치하기만 해도 PS5에서 문제없이 작동했습니다. 정말 특별한 경험이었죠.
Q: 루멘과 물리 기반 렌더링(PBR)은 다양한 환경과 시간대에 걸쳐 사실적인 라이팅을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요? 또한 아티스트의 워크플로와 반복 작업 시간에는 어떤 영향을 미쳤는지 설명해 주시겠어요?
위켄스: 루멘을 활용하면 아직 완전히 다듬어진 상태는 아니더라도, 매력적인 기본 라이팅을 빠르게 구현할 수 있었습니다. 또한 라이팅 팀은 최종 방향을 결정하기 전에 초기 작업 단계에서 레벨의 다양한 라이팅 스타일을 반복적으로 시도해 볼 수 있었습니다.
PBR 측면에서 얻은 흥미로운 성과 중 하나는 레퍼런스 영상에서 현실 세계의 색상을 샘플링한 뒤, 이를 에셋에 사용할 물리적으로 정확한 기준 색상으로 변환하는 워크플로를 구축한 것입니다. 이를 통해 텍스처 색상을 선정할 때 주관적인 판단에 의존하는 일을 크게 줄일 수 있었죠. 모든 아티스트가 색상이 일관되게 관리되는 환경에서 작업하는 것은 아니므로, 모니터 설정이나 실내 밝기, 주변 조명에 따라 색상을 판단하는 기준이 크게 달라질 수 있기 때문입니다.
여기에 커스텀 언리얼 엔진 검증 툴을 함께 활용했습니다. 이 툴은 특정 색상이 매우 어두운 톤부터 어두운 톤, 중간 톤, 밝은 톤, 매우 밝은 톤까지 밝기 척도에서 어느 위치에 해당하는지 보여주고, 해당 범위를 벗어나는 색상에는 경고를 표시합니다. 아티스트들은 Photoshop에서 색상만 따로 봤을 때 적절해 보이는 색상을 선택하는 경우가 많지만, 엔진에서 라이팅을 적용하면 의도한 대로 표현되지 않을 수 있습니다. 일관된 PBR 프레임워크를 구축한 덕분에 캐릭터, 차량, 환경의 텍스처를 각기 독립적으로 제작하더라도 루멘 씬에서 라이팅을 적용하면 모든 요소가 시각적인 불일치 없이 자연스럽게 어우러졌습니다.
Q: 일관된 프레임 레이트를 구현하면서도 속도감을 유지하기 위해 언리얼 엔진을 어떻게 최적화하셨나요?
위켄스: 저희는 기술 사양을 반드시 준수해야 하는 구체적인 규칙으로 정립하고, 준수 여부를 검사하는 정교한 검증 툴을 개발했습니다. 나나이트의 트라이앵글 밀도를 예로 들어 보죠. 나나이트는 매우 많은 수의 트라이앵글을 처리할 수 있지만, 에셋마다 일관된 밀도를 유지하는 것이 중요했습니다. 그래서 각 오브젝트의 크기와 곡률에 따라 목표 트라이앵글 밀도를 계산하도록 했습니다.
에셋을 체크인할 때마다 유형별로 정해진 규칙에 따라 자동으로 검증하고, 기준을 충족하지 못하는 항목에는 경고를 표시합니다. 검증 결과는 전체 콘텐츠 저장소의 현황을 확인할 수 있는 대시보드에 통합되죠. 이는 여러 에셋 유형에 걸쳐 마련한 250개 이상의 규칙 중 하나에 불과합니다. 이 모든 시스템은 게임에 적용되는 모든 에셋이 요구되는 퀄리티 기준을 충족한다는 확신을 갖기 위한 것입니다.
Q: 개발팀은 다양한 하드웨어에서 비주얼의 일관성을 어떻게 유지하나요?
샤이어스: 이 역시 앞서 말씀드린 원칙과 연결됩니다. 게임이 목표 해상도와 프레임 레이트를 유지한다면 어떤 플랫폼에서도 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 플랫폼 간 일관성을 유지하는 데 뛰어납니다. 물론 어느 정도의 타협은 불가피합니다. 중요한 것은 의도적으로 선택한 타협과 예상치 못하게 발생한 타협을 구분하고, 적절한 부분에서 타협이 이루어지도록 하는 것입니다. 저희는 특히 저사양 PC와 Xbox Series S에 많은 노력을 기울였습니다. Xbox Series S와 Series X를 나란히 비교하면 비주얼의 차이가 눈에 띄지만, 그 차이에는 분명한 이유가 있습니다. 더 뛰어난 하드웨어가 그만큼의 이점을 제공하는 것이죠.
개발 기간의 대부분에 걸쳐 매주 타깃 플랫폼별 검토를 진행했습니다. 테크니컬 아트 디렉터와 테크니컬 디렉터, 그래픽스 엔지니어가 한자리에 모였고, 시니어 라이팅 아티스트도 자주 참여했습니다. 함께 화면을 보며 PlayStation과 Xbox, 콘솔과 PC의 비주얼을 비교하고, 플랫폼별 설정을 꼼꼼히 살펴 의도치 않은 차이를 최소화했습니다.
언젠가 유튜브에 플랫폼별 비교 영상이 올라오면, 플레이어들이 저희가 각자의 하드웨어 환경에 맞춰 얼마나 많은 노력을 기울였는지 알아주길 바랍니다. 성능이 낮은 하드웨어에서 일부 타협이 불가피했지만, 여전히 뛰어난 비주얼과 플레이 경험을 제공하고 안정적인 프레임 레이트를 유지한다는 점을 보여주고 싶습니다.
위켄스: 맞습니다. 저희는 매주 동일한 TV 화면에서 두 가지 하드웨어 환경을 나란히 비교했습니다. 또한 콘텐츠를 개별적으로 제작한 뒤 마지막 단계에서 억지로 통합하는 대신, 개발 초기부터 실제 게임 환경에서 함께 플레이테스트를 진행하는 데 많은 시간과 노력을 투자했습니다. 이는 저희 조직 문화의 중요한 부분이며, 채용 과정에서도 자주 강조하는 내용입니다.
저희는 개발 초기부터 멀티플레이어 플레이테스트와 레벨 블록아웃을 진행합니다. PlayStation, Xbox, 고사양 PC, 저사양 PC를 사용하는 팀원들이 같은 세션에서 함께 플레이하기 때문에 하드웨어별로 발생하는 문제를 신속하게 발견할 수 있습니다. 플레이테스트가 진행되는 공간을 돌아다니다 보면, 십여 개의 서로 다른 화면과 하드웨어 환경에서 게임이 실행되는 모습을 확인할 수 있죠. 또한 매일 생성되는 자동 빌드의 콘솔별 성능 데이터를 하나의 그래프로 확인할 수 있어, 저사양 하드웨어를 위한 엔진 퀄리티 설정이 실제로 프레임 레이트와 메모리 측면에서 의도한 대로 작동하는지 검증할 수 있습니다.