「Star Wars: Galactic Racer」でスピーダー バイクにまたがるレーサー。

インタビュー

2026年10月13日

Fuse Games が UE5 で猛烈な速度感のある本格的な Star Wars™ レーシング ゲームを制作

STAR WARS™ はライトセーバーを振るったり、フォースを操ったりと、子どもたちの空想をこれでもかと掻き立ててきました。シリーズの象徴的な乗り物の運転席に座ることは、そのリストのほぼトップに位置するはずです。

「Star Wars: Galactic Racer™」は、この前提を中心に構築されたゲームです。プレイヤーは銀河の無認可レーシング サーキットのレーサーとして、スピーダー バイク、スキム スピーダー、ランドスピーダーを乗り回し、ランキングを上げて最速のレーサーを目指します。 

しかし、これは格好いい STAR WARS™ の乗り物が登場するだけのレーシング ゲームではありません。開発元の Fuse Games は、ローグライト要素を取り入れるという素晴らしい判断をしました。プレイヤーが惑星を横断する経路を自由に計画し、分岐ルートを選択したり、タイム トライアル、エリミネーション イベント、ラップ レースに挑戦したり、キャラクターをカスタマイズしたり、ゲームプレイを変更する能力で乗り物をアップグレードしたりできるようにしたのです。

面白いゲームの流れを確立したところで、チームはビジュアルもゲームプレイと同じく素晴らしいものにする取り組みを始めました。ここで Unreal Engine 5 の登場です。

Epic Games では、Fuse Games の共同創設者兼テクノロジー責任者である Andrei Shires 氏とスタジオ テクニカル アート ディレクターである Karl Wickens 氏にインタビューを行い、Lumen、Nanite、World Partition によってチームをコア テクノロジーの構築から解放し、はるか彼方の銀河にふさわしい高品質のビジュアルの提供に集中できるようにした方法について伺いました。

Q:本日はありがとうございます!素晴らしいゲームですね!「Star Wars: Galactic Racer™」の主な目標と、ゲームで重視したことについて教えてください。


Fuse Games の共同創設者兼テクノロジー責任者、Andrei Shires 氏:テクノロジー チームとしての私たちの仕事は、原則としてシンプルです。それは、最高のプレイヤー体験をサポートすることです。私たちの仕事はすべて、そのためにあります。

Fuse Games のスタジオ テクニカル アート ディレクター、Karl Wickens 氏:技術的な観点から言うと、私たちの主な目標は、安定したフレームレートや滑らかな操作性を損なうことなく、忠実度の高いコンテンツとシネマティックな表現を実現することでした。
 
 

Q:このプロジェクトに Unreal Engine 5 を使おうと思ったのはなぜですか。また、開発中に特に印象に残った UE5 の機能は何でしたか?その理由もお教えください。


Shires 氏:手始めに、複数のエンジンを評価しました。最も重要だったのは、非常に高い一貫した水準で迅速に開発作業ができるエンジンを見つけることでした。コア テクノロジーをゼロから構築することではなく、ゲーム制作に注力できるようにするためです。Unreal Engine 5 には、明確なメリットがありました。とりわけ、Nanite、Lumen、World Partition を連携させられる点は、本作のようなゲームにとって非常に魅力的でした。

Wickens 氏:チームを迅速に拡大する必要がありました。定評のあるベスト プラクティスを取り入れた既製のエンジンを採用したことで、オンボーディングが非常に容易になりました。さらに、ツールの習得にかかる時間も短縮されたほか、購入したツールやコンテンツを出発点として活用し、ゲーム固有のアセットを作成できるようになりました。
「Star Wars: Galactic Racer」で接戦を演じるランドスピーダーとスキム スピーダー。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:レーシング ゲームでは、わずかなレイテンシーもはっきりわかります。このような高速走行をする乗り物の反応性を高めるうえでの最大の技術的課題は何でしたか?


Shires 氏:いくつかあります。レーシング ゲームが一貫性があり公平に感じられるためには、物理シミュレーションをゲームのフレーム レートとは独立してフル フレーム レートで実行します。その実行速度は、極端な速度で走行 (およびクラッシュ) する乗り物を処理するのに十分なものでなければなりません。その物理シミュレーションを可能な限り確実なものにするために、多大な労力を費やしました。一貫性、公平性、低レイテンシー、乗り物がコーナーで見せる期待どおりの反応など、あらゆるものがその物理シミュレーションに依存しているからです。

Wickens 氏:非常に重要だったことの 1 つは、レンダリングそのものではありませんが、密接に関係しています。それは、各レベルに用意された複数のさまざまな「レイヤー」を同時に管理することでした。まず、レンダリング メッシュがあります。これはほとんどが Nanite です。それから、レーシング シミュレーション用の個別のコリジョン レイヤーがあります。そして Lumen シーンがあります。これはグローバル イルミネーションを支える 3D ジオメトリと、その先のファー フィールド シーンです。レースでレベルを駆け抜けると、複数のデータ レイヤーが同時にアクティブになります。一部は表示され、一部は表示されず、一部はレーシング物理に影響し、一部はライティングに影響します。必要なフレーム レートを達成するために、Lumen レイトレーシング シーンから除外された場合に何が知覚できるのかを調べ、多くの時間を費やしてそれぞれの解像度を調整しました。
「Star Wars: Galactic Racer」で砂漠の峡谷を疾走するポッドレーサー。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:数百万の三角ポリゴンで構成された乗り物をはじめとする高精細なアセットと、スムーズなパフォーマンスを両立するうえで、Nanite はどのように役立ちましたか?また、ビジュアル品質と制作時間に関して、具体的に教えていただけますか?


Wickens 氏:Nanite は、アセットの各詳細度 (LOD) に対して三角ポリゴン予算を慎重に手作業で選択していた従来の LOD ベースの世界から、真のパラダイム シフトをもたらしました。Nanite を使うと、固定された 1 つの高解像度バージョンを用意すれば、シーンが必要とする三角ポリゴン数を動的に解決できます。従来の LOD 方式は制作コストが高いうえ、LOD が切り替わる距離帯は固定のため、本質的に無駄が多く発生していました。各距離帯ではスイート スポットではディテールが適切に見えますが、スイート スポットの両側には期待されるクオリティが得られない領域があります。Nanite によってディテールがスムーズに解決されるため、アセットが LOD 距離帯間で切り替わるときに発生する「ポッピング」も解消しました。

忠実度の向上は、予想外の場所でも目に見える形で現れました。追加のモデリング作業なしで、レース中の乗り物アセットから直接マーケティング用のクローズアップ画像を抽出できたことです。そのことに、コンテンツ責任者は今でも満足しています。同一のアセットをシネマティックの小道具として使用でき、フォトモードではすぐ近くまで寄ってもディテールが保持されています。LOD が以前引き起こしていたポッピング アーティファクトは一切ありません。

制作時間は興味深い話です。従来の LOD パイプラインは、家具を手作業で仕上げるようなものです。すべてのカットが重要です。すべてのエッジ ループは、小さな三角ポリゴン予算の中でその場所を確保しなければなりません。Nanite で技術的なオーバーヘッドの多くが解消されます。まだ存在しますが、大幅に削減されているため、より多くのアーティストが作業できるようになり、作業を迅速に進められるようになります。

Shires 氏:私も同意します。私が目にした最大の変化は、レベルや乗り物を同時に見栄え良く、良好なフレーム レートで実行できるようになったことです。従来のパイプラインでは、豪華なメッシュが取り込まれると、すぐにフレーム レートが低下し、LOD が完成するまでそのままでした。そのため、「ゲームの見た目」がわかる瞬間と「ゲームのプレイ感」がわかる瞬間は数週間離れていました。

Nanite を使用すると、開発の非常に早い段階で、まったく最適化されていないアセットでも、見た目もフレームレートも良好な状態で実行できました。それが私にとっての真の変化です。ゲームの見栄えが良くなったということではありません。LOD でも同様のビジュアル品質を達成できたと思います。そうではなく、どれだけ早い段階でその体験をイテレーションできるようになったか、ということです。イテレーションを繰り返すほど、ゲームは良くなっていきます。

映画用に作られたスター デストロイヤーのモデルさえ追加しました。Unreal Engine を使用すると、レベルに直接ドロップでき、PS5 で問題なく動作しました。それはかなり特別なことでした。
「Star Wars: Galactic Racer」で岩場の上空を旋回するスキム スピーダー。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:Lumen と物理ベースレンダリングは、さまざまな環境や時間帯における説得力のあるライティングを実現するのにどのように役立ちましたか?これがアーティストのワークフローとイテレーション時間にどのような影響を与えたかについて説明していただけますか?


Wickens 氏:Lumen を使用すると、完全に洗練されてはいないまでも、魅力的なライティングのベースラインに非常に迅速に到達できます。ライティング チームは、最終決定を下す前に、ラフなパスでレベルのさまざまなルックを試行錯誤することができました。

PBR に関して特に興味深い成果の 1 つは、参照映像から現実の色をサンプリングし、それをアセットの物理的に正確な参照色に変換するために構築したワークフローでした。これにより、テクスチャ カラーを選択する際の推測作業が大幅に軽減されました。アーティスト全員がカラー制御された環境で作業しているわけではないため、推測作業は、各自のモニター、部屋の明るさ、または周囲の照明によって大きく左右されます。

これを、カスタムの Unreal Engine 検証ツールと組み合わせました。このツールは、指定された色が非常に暗い色から暗い色、中間色、明るい色、非常に明るい色まで、パーセンテージ スケールのどこにあるかをアーティストに示します。その範囲から完全に外れるものにはフラグを設定します。アーティストは、分離した状態 (Photoshop など) で適切に見える色を選択することから始めますが、エンジンでライティングを適用するとその色がしっくりこないことがよくあります。一貫した PBR フレームワークがあれば、複数人が (多くの場合、相互交流なく) キャラクター、乗り物、または環境のテクスチャを作成する場合でも、Lumen シーンでライティングを適用すると、それらの間に視覚的な不一致が一切なく、すべてがうまく調和します。
「Star Wars: Galactic Racer」で男が砂漠のレース サーキットを見つめている。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:一貫したフレームレートを実現し、スピード感を維持するために、Unreal Engine をどのように最適化しましたか?


Wickens 氏:当社では、技術仕様を実際に適用するルールに体系化した、かなり複雑な検証ツールを構築しました。Nanite の三角ポリゴン密度を例にしましょう。Nanite は入力された三角ポリゴンをいくつでも喜んで受け入れますが、一貫した密度を維持したいので、サイズと曲率に基づいてオブジェクトごとのターゲット密度を計算します。

チェックインのたびに、各アセットがそのタイプに設定されたルールに照らして検証され、合格しないものにはフラグを立て、コンテンツ リポジトリ全体にわたるダッシュボードに集約されます。これは、アセットタイプ全体で 250 以上あるルールの 1 つの例にすぎません。システム全体は、ゲームに組み込まれるすべてのものが、必要な品質基準を満たしているという確信を持てるようにするために存在します。
「Star Wars: Galactic Racer」で、レーサーたちが廃棄宇宙船の横を駆け抜ける。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.
Shires 氏:それに加えて、自動プロセスを実行して、さまざまな方法でゲームをプレイし、大量の指標を記録しています。記録対象は最高フレーム レートや動的解像度スケーリングだけでなく、各レベルのあらゆる場面でゲームがどのように動作しているかに関するあらゆる要素です。これによりフィードバック ループが生まれます。ルールが少し緩すぎる場合、単一のアセットでは問題なくても、1000 個のアセットに適用すると問題が発生するため、戻ってルールを厳しくし、イテレーションします。最初からすべて正解がわかっていたわけではありませんが、それらを見つけるためのツールを構築しました。

その同じ測定基準を、コンテンツ以外のシステムにも適用しています。物理タイミング、ネットワーク レイテンシー、サーバーとクライアントのティック レートの差といった情報はすべて、コンテンツ ダッシュボードに加えて、別のダッシュボード セットに反映されます。この可視性を早期に確保し、Unreal Insights を基盤として長期的なトレンド データを取得することは、私たちが優先したことの 1 つでした。これは、2 つの機能が (単独では問題なくても) 組み合わさって何らかの不具合を起こした場合、自動テストでそれを即座に検出できることを意味します。

Wickens 氏:そのツールは、個々のアセットだけでなく、レベル構造も形作りました。これは、World Partition と連携した Nanite と 階層型 LOD がどれだけうまく相互作用するかに関連しています。HLOD 遷移距離と World Partition 解像度を比較することで、ストリーミング設定を調整できます。最終的に、乗り物の速度に連動した可変ストリーミング半径を実装したため、速度が速いほどゲームのロードが先行するようになりました。
「Star Wars: Galactic Racer」に登場する、レーシング ヘルメットを着用したパイロットのクローズアップ。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:さまざまなハードウェア間のビジュアルの一貫性をどのように確保していますか?


Shires 氏:同じ原則に基づいています。ゲームが解像度に関わらずフレームレートを維持できれば、どのプラットフォームでも見栄えが良くなります。Unreal Engine はクロスプラットフォームの一貫性をうまく処理してくれます。しかし、妥協は避けられません。重要なのは、どの妥協を意図的に行っているのか、どの妥協が偶然に起こっているのかを理解し、適切な場所で妥協することです。ローエンド PC と Xbox Series S には特に多くの労力を注ぎました。Series S と Series X を並べて比べると、その違いは明らかですが、説明は可能です。より優れたハードウェアがその優位性を得るのです。

制作期間の大半において、毎週ターゲット プラットフォームでレビューを行いました。テクニカル アート ディレクター、テクニカル ディレクター、グラフィックス エンジニア、そして多くの場合、シニア ライティング アーティストが同じ画面の周りに集まり、PlayStation と Xbox、またはコンソールと PC を比較し、プラットフォーム固有の設定を調べて、意図しないギャップを埋めました。

YouTube の比較動画が公開された際には、プレイヤーの皆さんには、私たちがハードウェアに合わせて一生懸命取り組んだこと、つまり、性能の低いハードウェアでも見栄えが良く、プレイしやすく、妥協せざるを得ない場面でもフレームレートを維持していることを見てもらいたいと考えています。

Wickens 氏:その通りです。毎週、同じテレビパネルで 2 つのハードウェア設定を文字通り並べて比較していました。また、コンテンツを個別に構築して最後に詰め込むのではなく、非常に早い段階から実際の状況下で一緒にプレイテストすることに多大な投資を行いました。これは私たちの文化の重要な部分であり、人を採用する際に詳しく話すことです。

早い段階からマルチプレイヤー プレイテストとレベルのブロックアウトを行いました。PlayStation、Xbox、ハイエンド PC、低性能 PC のユーザーがすべて同じセッションに参加することで、特定のハードウェアの問題がすぐに表面化するようにしました。そうしたセッションで 1 人のプレイヤーとして歩き回ると、十数種類の異なる画面とセットアップでゲームを見ることになります。さらに、毎日の自動ビルドで、すべてのコンソールのパフォーマンスが単一のグラフで報告されます。そこで、性能の低いハードウェア向けのスケーラビリティに関する決定が、実際にフレームレートとメモリの面で狙いどおりに機能していることを確認できます。
「Star Wars: Galactic Racer」で、レーサーが砂漠環境で競い合っている。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:Fuse の開発アプローチは、UE5 のワークフローと主要なレンダリング テクノロジーにどのように関連していますか?


Wickens 氏:World Partition、HLOD、Lumen、Nanite を一緒に使用すると、実際の制作上のメリットがあることが早い段階でわかりました。これは全体としてうまく機能するエコシステムであり、個々のシステムを個別にカスタム構築しても得られない効率の向上を実現します。そのため、私たちはそれに積極的に取り組みました。UE5 のライフサイクルにおける現在の状況を踏まえ、ソフトウェアとハードウェアの両方のレイトレーシングを複数回テストした結果、ハードウェア レイトレーシングを採用した Lumen に決定しました。

Shires 氏:Karl が言ったことすべてに同意します。過去に、すべてのコード行にはアクセスできないエンジンを使った経験から、完全にはコントロールできないツールを扱う方法が 2 つあることがわかりました。ツールと協力するか、ツールに逆らうかです。エンジンに逆らう場合、永遠に戦うことになります。Epic が Unreal Engine をどのように使用することを想定していたかを理解することで、Epic のサポートに頼ることができました。また、以前にゲームを出荷したことのある開発者がチームに参加して、すぐに私たちのパイプラインを理解できるようになりました。

私たちはその哲学をツール チェーン全体に拡張しました。エディタを社内で配布する方法、自動ビルドを実行する方法など、すべてが Epic 方式に従っています。Epic がフォートナイトの制作過程を詳しく説明する素晴らしい講演シリーズがあり、私たちがやっていることの多くはそこから直接ヒントを得ています。フォートナイトの規模で通用するなら、私たちにとっては十分すぎるほどです。そのため、エンジンに特定の動作を要求するのではなく、私たちが解決しようとしている問題から出発し、Unreal Engine で既にそれをどのように解決しているのかを検討するのです。その考え方は、チーム全体でコードとコンテンツを同期することから、Karl が言及したパイプラインを経て、実際にゲームをパッケージ化して出荷する方法まで、一貫しています。
 
 

Q:コースは STAR WARS™ の象徴的な場所を網羅しています。Unreal Engine のワールド ビルディング ツールは、レース速度で高い視認性を保ちつつ、本物らしさが感じられる環境を作り出すうえでどのように役立ちましたか?


Wickens 氏:ランドスケープ ペインティング ツールは、初期のブロックアウトと初期デザインを素早くイテレーションするのに非常に役立ちました。また、プロシージャル コンテンツ生成では、レベルを構成するための手続き型ルール セットを定義することができます。コース脇には高密度の要素を配置し、離れるにつれて密度を下げていく手続き型要素を配置します。それにより、主要なランドマークとなる建物を手作業で作成し、その後、周囲のディテールを素早く配置することができました。
「Star Wars: Galactic Racer」でチェイスするスピーダー バイク レーサー。
STAR WARS © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

Q:開発全体を通じて UE のソース コードにアクセスできたことは、どのくらい重要でしたか?


Shires 氏:非常に重要です。エンジンが何をすべきかだけでなく、実際に内部でどのように動作するのかを理解することで、エンジンに合ったコンテンツを構築できます。その可視性がなければ、推測するしかなく、両者をうまく結びつけることはできません。コードにアクセスできることは、エンジンの性能を最大限に引き出し、時には自分たちでバグを修正し、パッチを Epic に送り返すことができるということです。そして、エンジニアとのサポートに関するやり取りでは、最初から深い技術的な会話をすることができます。ゼロから話を始める必要はありません。
 


Q:貴重なお話をありがとうございました!「Star Wars: Galactic Racer™」の詳細について知りたい場合は、どこで確認できますか?


Shires 氏:公式ウェブサイト (starwarsgalacticracer.com) にアクセスしてさらに詳しくご確認いただけます。また、各種ソーシャル メディアのリンクや公式ゲーム Discord サーバーもご覧ください!