Q : Merci de nous avoir rejoints ! Le jeu est magnifique ! Pouvez-vous nous parler de vos objectifs principaux pour STAR WARS: Galactic Racer™ et de quoi traite le jeu ?
Andrei Shires, cofondateur et responsable de la technologie chez Fuse Games : Notre travail en tant qu'équipe technologique est simple en principe : aider à créer la meilleure expérience de jeu possible. Tout ce que nous faisons est dans ce but.
Karl Wickens, directeur artistique technique du studio chez Fuse Games : D'un point de vue technique, nos objectifs principaux étaient un contenu haute fidélité et une présentation cinématique, sans sacrifier une fréquence d'images constante ou des contrôles fluides.
Q : Pourquoi l'Unreal Engine 5 a-t-il été choisi pour ce projet et quelles fonctionnalités de l'UE5 vous ont le plus marqué pendant le développement (et pourquoi) ?
Andrei Shires : Nous avons évalué plusieurs moteurs au départ. Le plus important était de trouver une solution qui nous permette de construire rapidement selon une norme très élevée et cohérente, afin que nous puissions nous concentrer sur la création du jeu, et non sur la construction de la technologie principale à partir de zéro. L'Unreal Engine 5 était l'opportunité évidente, en particulier la façon dont Nanite, Lumen et World Partition fonctionnent ensemble. Cette combinaison était extrêmement attrayante pour un jeu comme le nôtre.
Karl Wickens : Nous savions que nous devrions développer l'équipe rapidement, et l'utilisation d'un moteur prêt à l'emploi avec de bonnes pratiques bien établies a grandement facilité l'intégration. Cela a également accéléré notre propre courbe d'apprentissage et nous a permis d'intégrer des outils et du contenu achetés comme point de départ pour nos propres ressources spécifiques au jeu.
Q : Les jeux de course exposent chaque milliseconde de latence. Quels ont été les plus grands défis techniques pour rendre les véhicules réactifs à de telles vitesses ?
Andrei Shires : Plusieurs choses. Pour qu'un jeu de course soit cohérent et équitable, la simulation physique doit s'exécuter à la fréquence d'images maximale, indépendamment de la fréquence d'images du jeu, et suffisamment rapidement pour gérer les véhicules qui se déplacent et s'écrasent à une vitesse extrême. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour rendre cette simulation physique aussi solide que possible, car tout le reste en dépend : cohérence, équité, faible latence et un véhicule qui répond réellement comme vous l'attendez dans un virage.
Karl Wickens : Une chose qui a énormément compté, qui ne concerne pas tout à fait le rendu, mais presque, était la gestion simultanée de plusieurs "couches" différentes de chaque niveau. Il y a le maillage de rendu, qui est principalement Nanite. Il y a une couche de collision distincte pour la simulation de course. Et il y a la scène Lumen : la géométrie 3D qui alimente l'illumination globale, plus la scène de champ distant au-delà. Lorsque vous parcourez un niveau, plusieurs couches de données sont actives à la fois, certaines visibles, d'autres non, certaines affectant la physique de la course, certaines affectant l'éclairage. Nous avons passé beaucoup de temps à ajuster la résolution de chaque couche, en testant ce qui était réellement perceptible si on le laissait en dehors de la scène de ray tracing Lumen, pour atteindre les fréquences d'images dont nous avions besoin.
Q : Comment Nanite a-t-il permis à l'équipe d'utiliser des ressources très détaillées, y compris des véhicules avec des millions de triangles, tout en visant toujours une performance fluide ? De plus, quels types de résultats tangibles l'équipe a-t-elle observés en termes de qualité visuelle et de temps de production ?
Karl Wickens : Nanite a été un véritable changement de paradigme par rapport à l'ancien monde basé sur les LOD, où l'on choisissait avec soin le budget en triangles pour chaque niveau de détail d'une ressource. Avec Nanite, vous fournissez une version fixe à haute résolution et vous la laissez résoudre dynamiquement le nombre de triangles dont la scène a besoin. L'ancienne approche LOD était coûteuse à produire et, puisque les LOD fonctionnent dans des bandes fixes, elle était intrinsèquement inutile : il y a un point idéal dans chaque bande où le détail semble correct, et un étirement de chaque côté où l'on n'obtient pas la qualité possible. Nanite a également éliminé l'"éclatement" que l'on obtenait lorsque les ressources passaient d'une bande LOD à l'autre, puisqu'il résout le détail en douceur à la place.
Les gains de fidélité ont également été tangibles dans certains endroits inattendus. Notre responsable du contenu est toujours ravi que nous puissions extraire directement des ressources de véhicules en course pour les images marketing en gros plan, sans aucun travail de modélisation supplémentaire. Ces mêmes ressources ont servi d'accessoires cinématiques, et en mode photo, vous pouvez vous approcher de très près et toujours voir le détail se maintenir, sans aucun éclatement d'artefacts que les LOD avaient l'habitude de causer.
Le temps de production est une histoire intéressante. L'ancien pipeline de LOD est un peu comme la finition de meubles à la main. Chaque coupe compte : chaque boucle d'arêtes doit gagner sa place dans un petit budget de triangles. Nanite supprime une grande partie de cette charge technique. C'est toujours là, juste réduit de manière significative, ce qui ouvre le travail à davantage d'artistes et leur permet d'avancer plus rapidement.
Andrrei Shires : Je suis tout à fait d'accord. Le plus grand changement que j'ai vu est de pouvoir obtenir un niveau ou un véhicule d'apparence correcte et fonctionnant à un bon taux de rafraîchissement en même temps. Dans l'ancien pipeline, vous obteniez de magnifiques maillages et faisiez immédiatement chuter votre taux de rafraîchissement jusqu'à ce que les LOD soient terminés, de sorte que "à quoi le jeu ressemblera" et "comment le jeu se jouera" étaient vus comme deux moments distincts, à plusieurs semaines d'intervalle.
Avec Nanite, nous avions des ressources qui n'étaient pas du tout optimisées, mais qui avaient une bonne apparence et fonctionnaient à un bon taux de rafraîchissement très tôt dans le développement. C'est ça qui change la donne pour moi. Non pas que le jeu soit plus beau, car je pense que nous aurions pu atteindre une qualité visuelle similaire avec les LOD, mais c'est la vitesse à laquelle nous pouvions itérer et fusionner sur cette expérience. Plus nous traversons la boucle d'itération, plus notre jeu s'améliore.
Nous avons même ajouté un modèle de Star Destroyer qui avait été réalisé pour les films. L'Unreal Engine nous a permis de le déposer directement dans le niveau, et il a simplement fonctionné sur PS5. C'était assez unique.
Q : Comment Lumen et le rendu basé sur la physique ont-ils contribué à créer un éclairage convaincant dans différents environnements et moments de la journée ? Pourriez-vous expliquer comment cela a eu un impact sur les flux de travail des artistes et les temps d'itération ?
Karl Wickens : Lumen nous a permis d'atteindre très rapidement une base d'éclairage attrayante, même si elle n'était pas entièrement peaufinée, et a permis à l'équipe d'éclairage d'itérer différents looks pour un niveau lors d'une première passe avant de s'engager.
L'un des résultats les plus intéressants du côté du PBR a été un flux de travail que nous avons construit pour échantillonner la couleur du monde réel à partir de nos séquences de référence et la convertir en couleur de référence physiquement précise pour nos ressources. Cela a éliminé une grande partie des conjectures lors du choix des couleurs de texture, des conjectures qui varient considérablement en fonction du moniteur de quelqu'un, de la luminosité de la pièce ou de l'éclairage ambiant, car tous les artistes ne travaillent pas dans un environnement contrôlé par la couleur.
Nous avons associé cela à des outils de validation personnalisés de l'Unreal Engine qui montrent aux artistes où une couleur donnée se situe sur une échelle de pourcentage, du très foncé et foncé, en passant par les demi-teintes, jusqu'au clair et très clair, ainsi que des indicateurs pour tout ce qui sort entièrement de cette plage. Les artistes commencent souvent par choisir des couleurs qui semblent correctes de façon isolée, dans Photoshop, mais qui ne tiennent pas une fois éclairées dans le moteur. Disposer de ce cadre PBR cohérent signifiait que si quelqu'un construisait des textures pour des personnages, des véhicules ou des environnements, souvent isolés les uns des autres, tout s'assemblait correctement une fois éclairé dans la scène Lumen, sans aucune disparité visuelle entre eux.
Q : Comment avez-vous optimisé l'Unreal Engine pour obtenir des fréquences d'images constantes et préserver la sensation de vitesse ?
Karl Wickens : Nous avons construit un outil de validation assez complexe qui codifie nos spécifications techniques en règles réellement appliquées. Prenez la densité de triangles Nanite : Nanite acceptera volontiers autant de triangles que vous lui en donnerez, mais nous voulons toujours une densité cohérente, on calcule donc une densité cible par objet en fonction de sa taille et de sa courbure.
Chaque enregistrement teste chaque ressource par rapport aux règles définies pour son type, signale tout ce qui ne passe pas et le regroupe dans des tableaux de bord à travers l'ensemble du référentiel de contenu. Ce n'est qu'un exemple de plus de 250 règles que nous avons pour tous les types de ressources. L'ensemble du système existe pour nous donner la certitude que tout ce qui arrive jusqu'au jeu atteint le seuil de qualité attendu.
Q : Comment l'équipe assure-t-elle la cohérence visuelle sur différents matériels ?
Andrei Shires : Cela renvoie aux mêmes principes. Si le jeu maintient le taux de rafraîchissement en résolution, il sera beau sur n'importe quelle plateforme. L'Unreal Engine gère bien la cohérence multiplateforme. Mais les compromis sont inévitables, l'objectif est donc de comprendre quels compromis nous choisissons par rapport à ceux qui se produisent par accident et de s'assurer que nous faisons des compromis aux bons endroits. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour les PC bas de gamme et la Xbox Series S en particulier, donc si vous mettez la Series S et la Series X côte à côte, la différence est visible, mais explicable : un meilleur matériel gagne son avantage.
Pendant la majeure partie de la production, nous avons examiné les plateformes cibles toutes les semaines. Un directeur artistique technique, un directeur technique, un ingénieur graphique et souvent un artiste d'éclairage senior se réunissaient autour des mêmes écrans pour comparer la PlayStation à la Xbox, ou la console au PC, en examinant les paramètres spécifiques à la plateforme pour combler les lacunes involontaires.
Lorsque les inévitables vidéos de comparaison sur YouTube arriveront, nous voulons que les joueurs voient que nous avons fait de gros efforts sur leur matériel en particulier : que le matériel plus faible reste beau, qu'il se joue toujours aussi bien, qu'il maintient le taux de rafraîchissement, même là où on a dû faire des compromis.
Karl Wickens : Exactement, nous comparions littéralement deux configurations matérielles côte à côte sur le même écran de télévision, toutes les semaines. Nous avons également beaucoup investi, très tôt, dans les tests de jeu ensemble en contexte plutôt que de construire du contenu, de l'isoler et de l'intégrer à la fin. C'est une grande partie de notre culture, et quelque chose dont nous parlons beaucoup lors des embauches.
Nous effectuons des tests de jeu multijoueur et faisons des ébauches des niveaux dès le début, avec des personnes sur PlayStation, Xbox, des PC haut de gamme et des PC moins puissants, le tout dans la même session afin que les problèmes sur un matériel spécifique fassent surface rapidement. En vous promenant en tant qu'individu dans ces sessions, vous verriez le jeu sur une douzaine d'écrans et de configurations différents. De plus, les builds automatiques quotidiens indiquent les performances sur chaque console sur un seul graphique, afin que nous puissions confirmer que nos décisions de mise à l'échelle pour le matériel moins performant tiennent réellement la route en termes de fréquence d'images et de mémoire.