O Fallen Leaf é um novo estúdio de desenvolvimento de jogos independente baseado no renomado Triângulo Báltico de Liverpool. Com décadas de experiência em alguns dos principais estúdios do mundo, o Fallen Leaf está desbravando novos caminhos com uma tecnologia inovadora e histórias baseadas em narrativas.
Fort Solis conta a história de uma noite em um desolado campo de mineração marciano. Inicialmente encarregados de descobrir o que aconteceu na base e com as pessoas que a operavam, os jogadores logo se veem tentando desesperadamente sobreviver àquela noite e à uma terrível tempestade.
A inspiração inicial para o beneficiário do Epic MegaGrant veio do que à primeira vista parecem ser dois lugares diferentes: o isolamento nascido da pandemia e o magistral épico de terror de John Carpenter, O Enigma de Outro Mundo.
A equipe do estúdio Fallen Leaf teve a ideia de criar experiências de histórias que pudessem ser assistidas como numa maratona de uma série maravilhosa da Netflix.
Em parceria com a Black Drakkar Games, os dois estúdios recorreram à Unreal Engine 5.2 para ajudar a fortalecer a criação desde a concepção inicial até a construção de paisagens atraentes, túneis escuros e escritórios de departamento vazios, cocriação de níveis e animação esquelética de personagens.
O resultado esperado é um jogo que ofereça o nível de imersão que seria encontrado em uma série de TV, mas com os jogadores no controle do ritmo.
Conversamos com alguns desenvolvedores do estúdio Fallen Leaf sobre o uso da Unreal Engine 5.2 e como ela ajudou os dois estúdios a darem vida digital à experiência que eles imaginaram no início do desenvolvimento de Fort Solis.
Cortesia do Fallen Leaf S.A.
Como surgiu a Fallen Leaf como estúdio e quais são seus objetivos principais?
James Tinsdale, diretor de estúdio: O Fallen Leaf surgiu do desejo de criar experiências de histórias. Nosso histórico consistia principalmente em jogos AAA, e queríamos criar experiências menores e mais detalhadas, como as que vemos em plataformas de streaming de TV.
Isso concentrou nossos objetivos principais em criar histórias contadas no formato de jogo com narrativas envolventes em torno de cenários bonitos e imersivos. Queríamos trabalhar com uma equipe menor, utilizando as melhores tecnologias do setor.
De onde surgiu a ideia do Fort Solis e como ela evoluiu?
Tinsdale: A ideia original do Fort Solis surgiu durante a pandemia. Todo mundo teve que ficar em casa e eu passei a maior parte do meu tempo consumindo conteúdo e jogos de plataformas de streaming. A ideia de unir esses dois mundos com inspiração em ambos, permitiu que o Fort Solis se tornasse realidade.
Existem muitas influências dentro do jogo, mas sempre adorei os filmes de John Carpenter. O Enigma de Outro Mundo é meu filme favorito e quando alguém criar o próprio trabalho, sempre acaba retendo a inspiração de quem o influenciou.
Além dos filmes, havia o mundo real e o momento que estávamos passando. De uma forma assustadora, aquela situação abriu nossos olhos para o quanto somos vulneráveis e como o mundo em que vivemos pode ser hostil.
Como você começou a trabalhar com a Black Drakkar Games e o que eles fazem no jogo?
Tinsdale: Depois de termos a direção, o código e o plano inicial, entramos em contato por meio de uma pessoa em comum para ver se a Black Drakkar estaria interessada em formar uma equipe e trabalhar conosco.
Depois de discutir o plano inicial, a abordagem do desenvolvimento e como o jogo seria, eu percebi que a BDG seria uma parceira incrível.
Agora que chegamos ao final do projeto, vejo que tivemos mesmo a melhor parceira.
O que você pode nos contar sobre a história de Fort Solis e o que os jogadores farão no jogo?
Tinsdale: Ao longo do jogo, há muitos materiais que fornecem contexto sobre os eventos que antecederam a chegada de Jack à base. Esses materiais visam dar mais empatia aos eventos, visibilidade e desenvolver a história além da jogabilidade momento a momento.
Junto com os acontecimentos da noite de Fort Solis, esperamos que os jogadores criem a história completa do que aconteceu com a base e a tripulação. A história de fundo dá o elemento narrativo esperado pelo público e deixamos algumas das maiores revelações nesse material de fundo, esperando que isso seja uma recompensa para os jogadores em busca da história completa.
Cortesia do Fallen Leaf S.A.
Como é ambientado em Marte, o jogo acontecerá em um futuro distante com elementos de ficção científica, ou será mais fundamentado em termos da tecnologia a ser encontrada e utilizada?
Tinsdale: O jogo se passa em 2080. Queríamos ter uma distância realista o suficiente para que a terraformação fosse relativamente possível. Isso porque queríamos que tudo estivesse fundamentado em uma sensação realista o suficiente para que os personagens pertencessem ao mundo sem causar conflitos lógicos.
Logo no começo decidimos nos afastar do formato de holograma futurista e manter a sensação palpável que a engenharia tradicionalmente oferece. Isso permitiu que a sensação de um mundo natural se alinhasse com os personagens para contar uma história que, embora ambientada em Marte, poderia se adequar a qualquer cenário.
Você disse que o jogo não é um título de terror, mas sim um thriller psicológico. Como vocês usaram a Unreal Engine para caminhar nessa linha tênue?
Tinsdale: A Unreal Engine nos permitiu usar imediatamente as ferramentas para trabalhar com conceitos e escalas. As ferramentas disponíveis normalmente levariam muito tempo e recursos para serem desenvolvidas internamente, portanto, ter essa plataforma inicial nos permitiu lançar a experiência muito mais rapidamente.
Poder visualizar um conceito, criá-lo em 3D e ter a experiência de jogo permite que a ideia chegue à equipe com muito mais rapidez e precisão.
Quais tipos de ferramentas de desenvolvimento vocês utilizaram para criar a sensação de pavor, isolamento e solidão que alimenta o suspense do jogo?
Tinsdale: Sabíamos que o áudio e os efeitos visuais desempenhariam um papel importante em dar vida ao mundo, como acontece na maioria dos jogos. Usar o Niagara permitiu replicar o tom e a sensação de uma cena rapidamente para ajudar a entrar no reino do suspense.
Um dos elementos mais legais do nosso mundo exterior é a tempestade em desenvolvimento. Ela envolve a base no final do jogo e as transições e a progressão da tempestade em si ajudam a mostrar visualmente o avanço do tempo.
Que conselho você daria aos desenvolvedores de jogos que desejam criar um thriller com uma sensação sutil de medo, em vez de um jogo de terror exagerado e assustador?
Tinsdale: Colocamos muitas experiências no campo do desconhecido. Quando você faz alusão a fatores ou elementos que o jogador entende que irão progredir com a narrativa, e em seguida ele os vê refletidos na performance do ator, cria-se um elemento envolvente que faz o jogador sentir-se parte da jornada.
Deixa de ser algo que acontece com Jack, para ser algo que acontece com o jogador. Este é um elemento dos thrillers que pode ser muito difícil de estabelecer nos primeiros momentos do jogo. Você precisa fazer com que o jogador se envolver com os riscos quando eles se tornarem aparentes. Sem esse engajamento, a recompensa perde o valor.
O conselho que eu daria seria criar personagens empáticos que se desenvolvem como uma reação à história que estão desvendando. Deixe os desdobramentos prejudicarem os estados físico e mental deles. Faça com que tudo culmine naquela revelação ao final e a recompensa terá camadas suficientes para repercutir fortemente nos jogadores.
A iluminação pode ter um papel importante na criação da atmosfera de um jogo. Você pode nos contar como usou o Lumen para atingir seus objetivos?
Mark Cushley, diretor de arte: Fort Solis foi criado para ser uma experiência emocionante, envolvente e às vezes claustrofóbica, então o Lumen foi uma escolha natural para nós. A iluminação global e os reflexos em tempo real criam uma maior sensação de realismo, o que ajuda a colocar o jogador ao lado de Jack. Além dos benefícios visuais, o novo fluxo de trabalho, a economia de tempo e o nível de criatividade que ele nos possibilitou valeram muito a pena.
Agora estamos usando uma configuração totalmente dinâmica em Fort Solis; cada luz do jogo é móvel, sem a necessidade de passar horas incorporando mapas de iluminação ou se preocupando com os UVs. Acredito que ainda há lugar para eles no desenvolvimento de jogos, mas nós podíamos alterar os cenários de iluminação em tempo real, movê-los dinamicamente durante as sequências principais ou fazer com que fossem sensíveis às entradas do jogador, com o Lumen atualizando o mundo ao redor para refleti-las.
Cortesia do Fallen Leaf S.A.
Como você usou os ativos do Nanite e do Megascan para criar a aparência de Marte?
Cushley: Embora o jogador passe um tempo em outro local, a maior parte do jogo acontece na base de Fort Solis. Portanto, a nossa exploração de Marte está dentro de uma área predefinida. Usando o Megascans e o Nanite, poderíamos aumentar a densidade e a qualidade dos ativos muito além do que atravessando quilômetros e quilômetros em uma paisagem de mundo aberto.
Esses ativos foram fundamentais para podermos esculpir e enquadrar uma experiência cinematográfica central, mas isso se estende muito além da superfície de Marte. Pelo menos 90% de toda a geometria do jogo usa o Nanite. Seja caminhando por um túnel ou entrando em uma vasta área aberta, o jogador vai experimentar um nível de construção e riqueza de mundo em Fort Solis que nunca foi visto antes.
Você usou o World Partition para o desenvolvimento do jogo? Em caso afirmativo, a ferramenta foi eficaz?
Cushley: Bem no início do desenvolvimento de Fort Solis, decidimos que utilizaríamos o máximo de tecnologia nova que pudéssemos e não necessariamente pelos motivos que as pessoas possam pensar. Como uma equipe muito pequena, o gerenciamento de recursos é fundamental para cada etapa do desenvolvimento, portanto, usar sistemas que poderiam ficar obsoletos no futuro não fazia muito sentido para nós.
Em vez disso, queríamos nos concentrar no que receberia mais tempo de desenvolvimento da Epic. Nós conseguimos obter mais suporte para essas funcionalidades e atualizar continuamente para versões mais recentes da Unreal sem muita dificuldade em manter o código legado.
O World Partition foi um desses sistemas que adotamos muito cedo. Com uma equipe de artistas de ambiente trabalhando em prazos bastante curtos, a capacidade de todos trabalharem simultaneamente no mesmo nível foi verdadeiramente revolucionária. Fort Solis é um mapa grande, portanto, solicitar a propriedade dele para adicionar, alterar ou mover um ativo consumiria muito tempo.
Cortesia do Fallen Leaf S.A.
A animação dos personagens do jogo tem recebido muita atenção. Você pode falar um pouco sobre como deu vida a eles usando o Control Rig?
Matthew Lake, animador técnico principal: Optamos por usar o Control Rig nos aplicativos em tempo real para manipular esqueletos ou conduzir animação procedural; muitas vezes substituindo animações aditivas, pois isso permitia controlar o tempo de execução e pré-visualização para iteração rápida.
Usamos muito o sistema Control Rig para gerar deformação nos personagens. Nossos esqueletos foram preparados no Maya com restrições, limites ósseos, conexões diretas e várias operações matemáticas para acionar articulações que ajudam a melhorar a deformação de nossos personagens e torná-los visualmente corretos; isso significa ter articulações adicionais para impedir a dobra ou estiramento de metal, ou fazer com que o antebraço gire conforme a mão gira, ou mesmo rebites que fixam os mosquetões a um arreio.
Normalmente, essas articulações seriam incorporadas diretamente à animação e reproduzidas na engine. Em vez disso, optamos por imitar a configuração da estrutura do personagem no Control Rig com um ABP pós-processo obtendo resolução dinâmica do esqueleto no tempo de execução com base na pose da animação no momento. Isso adicionou flexibilidade ao nosso pipeline, pois os arquivos de animação eram muito mais baratos e otimizados, exigindo apenas o esqueleto fundamental, e as alterações, adições ou revisões completas das estruturas dos personagens poderiam acontecer sem necessidade de reexportar cada animação para conter os novos dados da estrutura.
O Control Rig também foi usado em muitas outras áreas do ABP para criar animações procedurais, como no sistema de avaliação de objetos. Com base na entrada do jogador no controle ou giroscópio no PS5, alimentamos a telemetria com um gráfico do Control Rig para girar o objeto na mão do jogador em vez de ser conduzido por animações.
O kit de ferramentas também foi ótimo para modificar proceduralmente a pose de animação com o sistema de cinemática inversa de corpo inteiro (FBIK), e o usamos para corrigir as poses do corpo em encostas ou alinhá-las adequadamente com o chão.
Entendemos que vocês esperam oferecer um “jogo narrativo, visual e de última geração” com Fort Solis. O que isso significa para você e como você espera alcançar esse feito?
Tinsdale: Esperamos que os jogadores que jogarem o Fort Solis sintam o nível de imersão que sentiriam assistindo a série de TV que mais gostam, mas agora controlando o ritmo. Nós queríamos remover as distrações do jogo, criar elementos visuais totalmente realistas, em um local envolvente e com personagens atraentes para que, quando você finalmente soltar o controle, sinta que o investimento de tempo valeu a pena.
Não vemos a hora de os jogadores joguem nossa experiência cinematográfica única.
Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Fort Solis e a Fallen Leaf?
Tinsdale: A Fallen Leaf pode ser encontrada no X e no Instagram e a editora Dear Villagers no X e no Instagram. Eu também estou no X.
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